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Neues PvP Kriegsgebiet


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ums mal aufzulösen: klick sie dir weg -> sie geht hoch -> stun

 

aber mal zum bg selbst: jetzt doch schon mehrmals gespielt, mir gefällt es nach wie vor nicht. ist meiner meinung nach das schlechteste bg. man fühlt sich die ganze zeit entweder wie ne honigbiene oder wie ein lemming.

auf jedenfall is man in den meisten fällen mehr am hin und herlaufen, als man iwas anderes macht.

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Was ich grad viel schlimmer find...

Hatte grade solo gelisted und nen Hyperraum-Tore bekommen.

Von den 4 Random DDs hat es 1 einziger geschafft die 100k Schaden Marke zu knacken, der Rest war weit drunter und das waren keine Leute mit Rekrutengear, sondern Kampfmeister und sogar zum Großteil Kriegsheld...:rolleyes:

Es lag auch nicht daran, dass der Gegner so übermäßig gut war.

 

Klar der Fokus auf die 3 gegnerischne Heiler war mies, aber ehrlich gesagt bei dem Schaden hätte auch der Fokus nichts genützt.

 

Da muss man sich echt nicht wundern wenn die PvP Gilden immer in Gruppen listen. Echt grausam was da so zur Zeit rumläuft...

 

 

update:

 

nächstes BG: Novara - Küste

2 Leute laufen trotz Ansage mit zum Deffen in Osten und bleiben stur da stehen. Mitte natürlich weg und West auch keine Chance zu holen, weil zu langsam.

Und dann schaffen es die 2 Helden sich gegen 1 Assa die Base wegtappen zu lassen und dabei am Leben zu sein. Natürlich keine Ansage oder sonstwas...

Ach so und wieder nur 1 DD außer mir über 100k Schaden :rolleyes:

Edited by tmGrunty
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  • 2 weeks later...
ums mal aufzulösen: klick sie dir weg -> sie geht hoch -> stun

 

aber mal zum bg selbst: ... man fühlt sich die ganze zeit entweder wie ne honigbiene oder wie ein lemming.

 

Danke, ich suche seit einer Weile nach den richtigen Worten für die Hypergates. Es fühlt sich komisch an, in etwa wie von Dir beschrieben.

 

Und ja man läuft hier hin und läuft da hin. Oder man steht Ewigkeiten im Respawn und guckt zu... wenn man nicht gerade in der Mitte rumzerg oder Blubberleuchtkügelchen in den Bienenstock trägt.

 

Schön das man sich was Neues versucht hat beim Spielprinzip, aber es fühlt sich wie alles mögliche an, nur nicht nach Star Wars.

 

Fleißige Elfen tragen Zauberhonigtau in ihren Stock...

Edited by discbox
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Ich mag dieses BG überhaupt nicht. Es scheint irgendwie rein aufs zergen ausgelegt zu sein. Wer mehr killt gewinnt einfach.

Am meisten machts Spaß im Stealth kurz vor ablauf der Zeit in den letzten 10s nachdm der Deffer losrennt noch den Strahl weg zu tapen und beide Türme zu haben. Trotzdem verliert man wenn man zu wenig zergt.

Daher leave ich meistens das BG wenn die Tore als BG kommen.

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Soweit verstehe ich es jetzt. Ein paar Fragen bleiben aber noch:

 

Wann sind die Kisten aktiv? Ist das ein reiner Zufallsfaktor oder hat das irgend ein System?

Das deffen mit der Hexerbubble funnktioniert nur, wenn die Hexe auch "Rückwirkung" geskillt hat, oder?

Überlebt man den Knalll in der Karbonitkammer?

Edited by Magira
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Also ich kann dieses BG absolut nicht ausstehen, schade das man nicht Gebiete abblocken kann.

Wenn ich durch Zufall da rein komme verlasse ich dieses Gebiet sofort, weil es mich nur ankotzt.

Macht mir einfach absolut keinen Spaß dieses Ding.

 

Aber ist halt Geschmacksache (um gewissen Kommentaren vorzubeugen, Ich weiß wie es geht, bin auch in der Liste immer unter den Besten 3).

 

Habs mal ne ganze Weile versucht mich mit diesem Gebiet anzufreunden, absolut vergeblich fand es von mal zu mal beschissener.

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Im grossen ganzen ist dieses BG doch eine gelunge Abwechslung. Auch wenn ich es selbst manchmal auch als anstrengender empfinde als andere BG's. ***, man läuft sich hier echt die Füsse Wund... es sei denn man Defft.

Auch die Spawn warte Zeit find ich hier übertrieben lang. Allerdings hat das auch den Vorteil, dass sich das gezerge hauptsächlich in der Mitte abspielt.

 

Ich hatte hier auch schon unter 100k dmg. Obwohl bei mir bei anderen BG's dmg Werte zwischen 300 - 600k normal sind. Das hängt hier einfach komplett davon ab welche Aufgabe man übernimmt. Wer dauernd auf der Gegner Seite bei der Säule stört, die eigene Säule defft, oder fleissig die Kugeln farmt, macht hier nicht sehr viel Schaden.

 

Wird beim deffen nicht aufgepasst und beide Säulen gehen bei Runden ende an den Feind... ist der ganze erarbeitete Kill Vorsprung für die Katz und man guckt in die Röhre. Damit sind die erwähnten Kills nicht zwingend Match entscheidend.

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-was bei den hypertoren das allerwichtigste ist, denke ich, dass man niemals in eine unterzahlsituation geraten sollte, da jeder wipe dem gegner punkte bringt.

 

-so nummern wie "2 leute stören den tap" sind hier eher kontraproduktiv.

 

-nach den ersten 30sec ist meist klar, wer hier das sagen hat, dann ist es nur noch eine qual, oder langweilig.

 

-wenn man auf richtig harte gegner trifft, bringt es auch überhauptnichts 2x am ende der runde deren turm zu kapern, da diese es locker über die kills schaffen.

 

-kein kriegsgebiet bestraft unterlegene teams härter. denn am ende jeder runde kann man sich überlegen, ob man sich in der mitte abfarmen lassen soll, oder sich tatenlos in den seitengängen versteckt.

 

-von gefühlt 50 spielen habe ich höchstens 3-4 knappe ergebnisse am ende gesehen.

 

-der spassfaktor liegt aber auf jeden fall knapp unter huttenball. das rumgeschubse, gestunne und rausgziehe

wenn die druckwelle anrollt ist immer wieder lustig.

 

-die zeit zum einnehmen sorgt für dynamik und spannung.

 

-was mich etwas stört ist der quader in der mitte, an dessen rahmen ich immer hängenbleibe, wenn ich (wie immer geslowt) hinter meinem ziel herprügel. hier haben es klassen mit charge etwas leichter.

 

-auch wenn die zeit nicht mehr zum abgeben reicht, kann man die würfel noch aufnehmen um seine objektive-points nach oben zu drücken. was ich selten bei anderen spielern sehe.

 

-wenn nonstealther einem hinterherdackeln und den stealthtap versauen könnt ich immer wieder in die tischkante beissen.

 

-wenn man in der 2. runde weit vorne liegt ist es nur noch langweilig. da sicherer win und zeitabsitzen nicht so einen kick bringt. was soll man dann auch noch großartig machen? am pfeiler chillen, den verzweifelten stealther zu fünft abfangen, oder in der mitte noch ein paar easy kills holen...?

 

da ich hier sehr selten "ausgeglichene" spiele erlebe, denke ich es fehlt die möglichkeit, ein hinten liegendes team wieder ins rennen zu bringen... den über die pfeiler ist das nicht möglich.

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Dein Kampfgeist geht also nach 30 Sekunden bereits Stiften... na dann brauch ich mich über den Rest deiner Aussagen nicht mehr zu wundern :rolleyes:

 

Sorry dafür... mir geht es eigentlich nicht darum jemanden zu beleidigen. Ich habe genug Hypertore Spiele erlebt um zu Wissen, dass der Rest deiner Behauptungen mehr auf Frust und weniger auf wichtige Erfahrungswerte beruhen. Praktisch alle von dir unmöglich benannten Dinge sind bereits mehrfach eingetroffen. Hatte schon eine Art unentschieden erlebt, was dann zu einer Verlängerung der eigentlichen Spielzeit ohne aktivierbare Säulen, führte.

 

Schlussendlich muss jeder selbst entscheiden, wie er seine Zeit in den BG's nutzen will... also lass dich beim weiteren aussitzen deiner Zeit nicht stören ;)

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Wir hatten gestern ein HT-BG, das nach einer sicheren Niederlage aussah. Dann haben wir es in Runde 2 geschafft in letzter Sekunde das gegnerische Tor zu kapern. Das hat,den Gegner so verunsichert, dass wir das Spiel drehen konnten und gewonnen haben. Also es geht schon.

Tip, sind die anderen in der Mitte beim Zergen überlegen, könnte es daran liegen, dass ihr Tor unbewacht ist.

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Ist es bei den Hyperraumtoren normal das man jedesmal in einer Runde für das Tapen der Pylonen die Initialpunkte bekommt?

Bsp.

Team A tapped einen Pylonen bekommt dafür die Punkte, verliert jetzt den Pylonen an Team B, anschließend schaft es Team A den Pylonen wieder zu tappen in der gleichen Runde. Team A Punkte pendelten von 75 auf 0 und nach dem zurücktappen hatte Team A an die 150 Punkte, wärend Team B weiterhin bei 75 Stand.

 

Und ein 2. Frage

 

Werden die Kills aus Runde 1 auch mit den Multplikatoren aus Runde 3 oder 4 mitverrechnet oder nur die Kills in der entsprechenden Runde?

 

Kann mir ein Wissender mal den Zusammenhang erklären.

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Kills und Kisten werden jede Runde seperat berechnet (wegen Multiplikator).

Dabei gehen die Kills aufs virtuelle Konto, das erst am Rundenende addiert wird und die Kisten zählen direkt.

 

Versteh ich das richtig das, wenn ein Team keinen Pylonen hat, das in dieser Zeit die Kills auch nicht auf das virtuelle Konto (damit sind diese roten und grünen Balken gemeint?) gutgeschrieben werden?

Die Kisten können ja nur abgegeben werden wenn man eine Pylonen hat.

 

Sollte dies stimmen, klärt das noch nicht meine erste Frage.

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Die Kills zählen versteckt (werden nicht angezeigt) wenn man keinen Pylon hat. Erorbert man dann einen Pylon werden sie virtuell angezeigt (roter/grüner Balken) und am Rundenende fest gutgeschrieben.

Bekommen die Gegner keinen Pylonen zählen auch die Kills nicht.

Sprich wenn das gegnerische Team im gesamten Match keinen Pylon hat werden sie zu 0 verlieren.

 

Pylonen tappen gibt Initialpunkte, aber nur beim ersten Tap pro Runde und pro Pylon. Verliert man den Pylon danach sind auch die Initialpunkte für diesen Pylonweg, da sie auf das virtuelle Konto gehen. Erobert man den Pylon zurück werden lediglich die ersten Initialpunkte wieder aktiv.

Edited by tmGrunty
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Die Kills zählen versteckt (werden nicht angezeigt) wenn man keinen Pylon hat. Erorbert man dann einen Pylon werden sie virtuell angezeigt (roter/grüner Balken) und am Rundenende fest gutgeschrieben.

Bekommen die Gegner keinen Pylonen zählen auch die Kills nicht.

Sprich wenn das gegnerische Team im gesamten Match keinen Pylon hat werden sie zu 0 verlieren.

 

Pylonen tappen gibt Initialpunkte, aber nur beim ersten Tap pro Runde und pro Pylon. Verliert man den Pylon danach sind auch die Initialpunkte für diesen Pylonweg, da sie auf das virtuelle Konto gehen. Erobert man den Pylon zurück werden lediglich die ersten Initialpunkte wieder aktiv.

 

Dank dir für die Erklärung für die Berechnung der Punkte.

 

Leider erklärt es nicht das nachfolgende beschriebene Spiel bei dem ich anwesend war.

 

Bsp.

Team A tapped einen Pylonen bekommt dafür die Punkte, verliert jetzt den Pylonen an Team B, anschließend schaft es Team A den Pylonen wieder zu tappen in der gleichen Runde. Team A Punkte pendelten von 75 auf 0 und nach dem zurücktappen hatte Team A an die 150 Punkte, wärend Team B weiterhin bei 75 Stand.

Der Punktestand ergab sich noch vor dem Ende der ersten Runde und selbst wenn Team A 8 Kisten zum abgeben hatte mit einem Multiplikator von 3 wärn das nur 99 Punkte.

 

Ich hoffe das war nur ein Einzelfall, nicht das sich hier ein Fehler eingeschlichen hat, der das zurückerobern der Pylone mit Extrapunkten belohnt. Dann wär ja das deffen der Pylone hinfällig da man mehr Punkte mit dem zurückerobern der Pylone macht.

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Grüße!

 

Ich würd gern mal die Meinung der Leute hören, die die Rohfassung auf der Gamescom gespielt haben.

Als ich es auf der GC anzocken durfte war ich hellauf begeistert!

Als ich es in der Endfassung mit meinem Char spielte war ich hellauf...Enttäuscht!

 

Bei der alten Version war es noch so, dass man beide Pylonen erobern musste um seine Punkte gutgeschrieben zu kriegen. Diese Variante finde ich viel Strategischer, viel aufregender!

Welches betrunkene Kind sich die neue ausgedacht hat weiß ich nicht, aber ich weiß, dass ich sie für crap halte!

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Hyperraumtor hat bei mir Novare als nervigstes Kriegsgebiet abgelöst ;)

 

Da das Kriegsgebiet sehr groß ist und die Wege relativ weit sind, wäre es von Vorteil, wenn das Kraftfeld hier alle 15 Sekunden aufgeht. Nichts ist nerviger als zuzuschauen.

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Grüße!

 

Ich würd gern mal die Meinung der Leute hören, die die Rohfassung auf der Gamescom gespielt haben.

Als ich es auf der GC anzocken durfte war ich hellauf begeistert!

Als ich es in der Endfassung mit meinem Char spielte war ich hellauf...Enttäuscht!

 

Bei der alten Version war es noch so, dass man beide Pylonen erobern musste um seine Punkte gutgeschrieben zu kriegen. Diese Variante finde ich viel Strategischer, viel aufregender!

Welches betrunkene Kind sich die neue ausgedacht hat weiß ich nicht, aber ich weiß, dass ich sie für crap halte!

 

Das liegt wohl daran, dass es im Rated BG wenn gleichstarke Gruppen aufeinander treffen wohl unmöglich sein dürfte beide Pfeiler gleichzeitig zu halten. Wie soll denn so ein Spiel dann ausgehen? 0:0 unentschieden nach 15min?

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es geht ja nicht ums halten, sondern darum eins zu halten während man das andere erobert. Dann gibts die Punkte für EIN TEAM gutegeschrieben.

Sollte es bis zum ende der Zeit niemand schaffen punkte gutgeschrieben zu kriegen gewinnt das team mit den meisten kills.

Ganz einfach, durchsetzbar, und um einiges besser als das aktuelle system!

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es geht ja nicht ums halten, sondern darum eins zu halten während man das andere erobert. Dann gibts die Punkte für EIN TEAM gutegeschrieben.

Sollte es bis zum ende der Zeit niemand schaffen punkte gutgeschrieben zu kriegen gewinnt das team mit den meisten kills.

Ganz einfach, durchsetzbar, und um einiges besser als das aktuelle system!

 

Das angreifende Team wäre immer im Nachteil (wegen Unterzahl) und würde wesentlich mehr Kills abgeben und somit am Ende wegen weniger Kills verlieren. Bei gleich starken Team ist es jetzt schon nahezu unmöglich einen bestenden Punkt wegzutappen und das obwohl in den anderen BGs ja 3 Punkte gibt und somit der Angriff auf 2 erfolgen könnte. Wenn du jetzt nur einen Punkt hast den du angreifen kannst, weiß der Gegner das ja immer im vorraus und man hat gar keine Chance mehr.

Du musst dir nur mal nen paar Bürgerkrieg Spiele ansehen wo die Mitte bis zum Ende ungetappt ist weils keiner geschafft die zu holen (das is gar nicht so unwahrscheinlich im Rated bei gleich starken Gruppen) und dann gewinnt derjenige der schneller außen geholt hat.

 

Was hindert dich denn daran auch in der jetzigen Form auf 2 Pfeiler zu spielen?

Versuchen kannst du es ja immer noch und dann hat der Gegner auch keine Punkte. Klar das Team muss mitziehen und der Pfeiler gehalten werden, aber machbar ist es (zumindest im Random BG)

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Vermutlich ein Problem, daß vorwiegend an mir selbst liegt.

 

Als Deffer habe ich große Schwierigkeiten zu sehen wenn sich ein Schleicher IM Pfeiler enttarnt und tappt. Mag ja daran liegen, daß ich nicht direkt am Bildschirm sitze sondern im geraumen Abstand davor und ich auch keine Adleraugen habe. Hab mir es inzwischen angewöhnt dauerd über den Pfeiler zu laufen oder deffen eher zu vermeiden.

 

Eben grad hatten wir zwei Deffer und beide haben den Schleicher nicht gesehen. Stehe also nicht ganz allein da mit dem Problem.

Edited by Magira
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Vermutlich ein Problem, daß vorwiegend an mir selbst liegt.

 

Als Deffer habe ich große Schwierigkeiten zu sehen wenn sich ein Schleicher IM Pfeiler enttarnt und tappt. Mag ja daran liegen, daß ich nicht direkt am Bildschirm sitze sondern im geraumen Abstand davor und ich auch keine Adleraugen habe. Hab mir es inzwischen angewöhnt dauerd über den Pfeiler zu laufen oder deffen eher zu vermeiden.

 

Eben grad hatten wir zwei Deffer und beide haben den Schleicher nicht gesehen. Stehe also nicht ganz allein da mit dem Problem.

 

Ich habe mir angewöhnt die Tab-Taste zu spammen beim Deffen. So bekomme ich den Tapper direkt ins Ziel und kann zuschlagen.

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