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Assassin Tank 2.0 : Vos impréssion


vaanfanel

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Bonjours/Bonsoirs

 

Je crée ce sujet pour mettre sur la table vos avis, vos test, et vos impression sur le tank Assassin a la 2.0

Et je vais commencer par vous dire une chose : le Tank Assassin est encore plus efficace qu'avant, mais un poil plus "pointu" a jouer.

 

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1) Template

Voici mon Template :

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?assa&1122232122311213200223000000000000000000003010000000000000000000022&2.0

 

Il y a débat sur l'utilisation de la Pointe hors Furtivité, honnetement je suis tellement habituer a l'utiliser sur les packs que j'ai du mal a m'en passer, donc pour l'instant j'ai quand même mis 1 point dans l'arbre.

Si vous le mettez pas, prenez "Évitement" qui réduit le CD de votre Volonté Inébranlable et de votre Choc. (Coupe sort et libération de Stun)

 

Autres choix a faire : Lames punitives ou Enflement d'ombres, l'un augmente les dégâts de 6% sur la Correction et la Lacération, l'autre augmente vos proc de la posture Tank de 15%.

J'ai préférer augmenter mes dégâts.

 

Enfin, est ce que "Frappes Exploitrices" est efficace : Pour moi, non.

J'ai fait le test sur poteau, et le gain est de ~50 dps sur 1200-1300 ... autans dire qu'on s'en balance un peut beaucoup. :p

 

Autres Template :

Bryxia : http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?assa&1022232122311213210203000000000000000000003000000000000000000000322&2.0

LekKharr : http://www.torhead.com/skill-calc#200rIroddfdGbRZcZbM.3

 

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2) Les principales modifications de la 2.0

 

- Charge de Sabre avancée :

Avant elle nous restaurait 10% de notre santé, et augmentait les proc de la posture tank.

Maintenant, elle restaure 15% de notre santé, donne 100% de chance de faire proc la posture tank, et augmente de 25% notre réduction de Dégâts pendant toute la durée de l’effet, en gros, elle devient un vrai CD de défense.

 

- Zone Obscure :

Avant, elle nous donnait +20% Bouclier sur 8 Charges.

Maintenant, elle nous donne +20% de bouclier sur 15 charges, et a chaque fois qu'on perd une charge on gagne 1% d'absorption, cumulable 8X, en gros, quant il nous reste 7 charge de zone obscure, on a 8% d'absorption en plus.

Mais attention, si on rafraichi la Zone obscure, les 8 charge d'absorption sont également remise a zéro ! A ne pas rafraichir n'importe comment !

- Mutilation :

Avant la mutilation sur l'Assassin tank était inutile, mais maintenant on a un Proc qui nous permet de l'utiliser de face et avec un cout en force réduit de 50%, ce qui la fait pas devenir très efficace pour autans.

Seulement, la Mutilation peut nous faire proc la Stimulation (annule le Cooldown de l’Électrochoc, et donne 100% de chance de critique sur ce dernier) ce qui rend la chose très intéressante finalement.

 

Pour vous donnez une idée, j'arrive a faire proc la Stimulation tellement souvent que j'ai du mal a placé des Flétrissement dans la monté des 3 Obscurité acharnée, j'ai tendance a faire que des Électrochoc sous Stimulation.

Correction (Proc Stimulation + Mutilation) -> Electrochoc -> Mutilation (Proc Stimulation) -> Electrochoc -> Correction (Proc Stimulation + Mutilation) -> ... ect ...

 

J'utilise le flétrissement dès que sont debuff de -5% de dégâts est termine, ou si je n'ai pas eu de proc Stimulation (ce qui est rare), idem pour la Décharge je l'utilise principalement pour rafraichir mon debuff de -5% de précision. (Évidement, le Flétrissement et la Décharge sont les attaques prioritaire a utiliser en Multi-cible)

 

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3) La Nouveauté de la 2.0

 

- Le Déplacement Phasique (CD : 45sec, Durée : 2min)

Pose une Zone de 5m de diamètre sur votre position (canalisation de 1.2sec), qui vous permet de vous téléportez sur cet emplacement depuis une distance maximale de 60m, voila pour l'effet générale (disponible pour tout les Assassin)

 

En spécification Tank, la ou ça devient intéressant c'est qu'il un bonus de Heal effectuer aux personnes présente dans la zone (arbre de talent Obscurité -> Abri de L'assassin) :

+5% de heal effectuer par toutes les personnes présente dans les 5m. Ce buff est cumulable

 

Le Bonus de +2% de heal reçu dans l'arbre de talent est valable uniquement pour nous, et c'est un buff passif (même sans la zone, on a le bonus)

 

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4) Les Stats

 

Avec un full stuff 63 optimiser en Endurance, au niveau 55 je perd 6% de Défense, et 13% en Bouclier/Absorption.

On perd également 9% en réduction de dégâts, et environ 450 en index d'armure.

Mes Stat en stuff 63 : 22% de Défense / 31% de Bouclier / 30.5% d’Absorption / 33% en Réduc.Dégâts / 5900 d'index d'armure / 38.000 PV

 

Tout ceci m'indique clairement, et ce n'est que mon avis après test, que les optimisation en Full Endurance vont devenir encore plus efficace qu'avant et supérieur au optimisation full Index, pourquoi ?

 

- Comparatif du stuff 72 optimisé en Index, ou en Endurance :

 

Voici les différence de Stat entre un Full index, et un Full Endurance avec le stuff 72 actuellement disponible :

M.A.J : 19/04/2013

 

 

ATTENTION : Calcule fait a 4h du mat, un peut fatigué ... donc il y a surement quelque erreur qui traine, mais si c'est le cas l'influence est très légère, donc grosso merdo, ces calcule donne une idée de ce qu'il est possible d'avoir comme statistique avec le stuff ultime de la 2.0

 

AMÉLIORATION (14x32 index ou endu)

hors buff/bonus/talent

Full Endu = +4500 pv

Full Bouclier = +9%

Full Def = +6%

Full Abso = +5%

 

Mes priorité : Abso < Défense < Bouclier

 

FULL ENDU

Mod : Endurance + 74 / Absorption ou Défense + 46

Sophistication : Endurance +79 / Bouclier + 74 / Absorption ou Défense +17

 

Total :

Vie : 50.536

Def : 192 = 18.80%

Bouclier : 750 = 34.96%

Abso : 461 = 38.01%

(je sacrifie un peut la défense au profit de l'abso, car je compte utiliser une relique activable +425 défense (gain ~ +5%))

 

FULL INDEX

 

Mod : Endurance + 52 / Absorption ou Défense + 57

Sophistication : Endurance +63 / Bouclier + 79 / Absorption ou Défense +32

 

Vie : 42.763pv (+4500 si augmentation)

Def : 20.1% (25% si augmentation)

Bouclier : 35.5% (49% si augmentation)

Abso : 39.7% (45% si augmentation)

 

* - Sophi Index par rapport Endu (en prenant en compte buff/talent)

Vie : -1190

Def : +75 = 19.5% (+0.7)

Bouclier : +35 = 35.5% (+0.6)

Abso : +30 = 38.9% (+0.8)

 

* - Mod Index par rapport Endu (en prenant en compte buff/talent)

Vie : -1980

Def : +69 = 20.1% (+0.5)

Abso : +29 = 39.7% (+0.8)

 

Pour moi les modification Endurance on le meilleur ratio, un choix full index sur les modification ne donne qu'un gain de +98 entre Défense/Abso (~1.3% a répartir), pour une perte de presque 2.000 pv, le choix index/endurance doit ce faire sur les Sophistication uniquement car le gain d'index (+105 def ou abso, +35 bouclier) contre la perte d'endurance (1190pv) est plus équilibrer.

 

 

 

On remarque donc que la différence entre un stuff Full Endurance et Full Index HORS augmentations est vraiment minime, mais si on prend en compte les augmentations qui permettent contrairement au stuff d'avoir une différence importante, il y a effectivement un choix a faire.

 

J'estime également que diviser les augmentations n'est pas un choix idéale, favorisé 1 seule statistique permet de vraiment avoir un gros gain, et personnellement si je devais prendre un Index, je choisirai de m’augmenter en full absorption car c'est notre statistique qui a le meilleur bonus sur l'arbre de talent (+4%), ou alors en full défense (+2% sur l'arbre) pour passé les 25%.

 

Je conseille de jouer uniquement sur les Sophistications et Augmentations pour le choix des index, et de prendre que des modification avec plus d'endurance, car le gain en index par rapport a l'endurance n'est pas rentable. (voir * dans les calcules)

 

Ne pas oublier également que l'Endurance augmente l'efficacité de la Charge de Sabre Avancée (restaure +15% de santé maximale), et de la Régénération de santé de l’éclair de force avec les 3 obscurité acharnée. (4 x 2% de la santé maximale)

Le tout avec un bonus de 2% de soins reçu supplémentaire sur l'arbre de talent.

 

Pour finir, avoir trop de bouclier peut provoqué une perte des charge de la Zone obscure trop rapide, faites y attention.

 

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Je précise que je n'ai pas la science infuse, j'ai fait ce sujet avant tout pour partagez nos ressenti, avis, test, ect ... dans une optique de partage pour nous aider a mieux comprendre les changement de la 2.0 et a nous faire progresser tous ensemble, je n'ai pas envie que ce sujet devienne un débat entre Pro Index, et Pro Endurance, si ça le devient, j’arrêterai toute participation a ce sujet de ma part, on peut en parlé mais SVP faite des argumentations avec des test a l’appui, et restez courtois envers nos amis Ombre/Assassin Tank qui participeront a la discutions.

 

Merci d'avance, Fayte - Assassin Tank sur Mantle of The Force

A vos claviers.

Edited by vaanfanel
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Très bon guide, à mettre en post-it, dans l'ensemble, c'est cohérent. ^^

 

Perso, je suis parti sur du 36/3/7, mais comme tu l'as dit les quelques points divergents sont quasiment insignifiant... C'est plus des questions de goût.

 

Par contre, pour ce qui est du Déplacement Phasique, on a vérifié avec un autre pote Ombre Tank et le buff soin est cumulable. Par contre, la première partie du talent qui augmente de 2% tous les soins recus est toujours actif, Déplacement Phasique actif ou non et ne fonctionne que pour le Tank.

 

Enfin, tu n'as pas reprécisé le cycle, bien qu'il ne change pas des masses par rapport à avant :

1. Garde cinétique/Zone Obscure si stacks < 2 ou buff près à partir (perso, je ne le fais pas, le gain de survie est négligeable, mais je le laisse si quelqu'un veut le cycle le plus opti possible)

2. Lancer Télékinétique/Eclair de Force si 3 Stacks Ombre Acharnée

3. Temps ralenti/Flétrissement dès que Up.

4. Projection/Electrochoc dès que Up.

5. Frappe d'Ombre/Mutilation si proc Enveloppe d'Ombre

6. Frappe rotative/Assassinat si HP < 30%

7. Double Attaque/Mutilation pour meubler.

On a plus aucun soucis de force maintenant, donc OSEF du coup de base.

 

En espérant avoir aidé.

Edited by Bryxia
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Bonne initiative cette discussion :)

 

Personnellement je suis parti sur un template tel que : http://www.torhead.com/skill-calc#200rIroddfdGbRZcZbM.3

 

- Effectivement Frappes Exploitrices n'a aucun interet. Deja avant la 2.0 on ne la prennait que pour atteindre le double electrochoc

 

- Plutôt que de reposer fletrissement juste avant que le debuff prenne fin j'ai encore l'habitude de le relancer dés qu'il est up pour monter mes 3 charges d'ombre acharnée au plus vite. Cependant avec correction et mutilation dans le cycle il est vrai que le cd de l'electrochoc reset vraiment tres souvent et poser fletrissure juste pour maintenir son debuff est probablement suffisant. Juste des habitudes a changer ^^

 

- Je suis sceptique sur une orientation endu plutot que stat defensive. D'un coté le buff abri d'assassin permet de booster significativement ses auto heal, justifiant une accuumulation d'endu. D'un autre coté le changement sur les generateurs de bouclier (qui, je le rappelle agissent maintenant sur toutes les attaques et plus seulement les attaques directe d'arme) rend les stat bouclier/absorb plus interessantes qu'avant la 2.0 (d'autant que l'on stack un buff absorb maintenant). J'imagine qu'en debut d'extension l'accumulation de stat defensive sera probablement plus interessante et sera au fur et a mesure remplacée par une accumulation d'endu quand le gain de stuff nous emmenera a nouveau taper dans les soft cap.

 

- Je trouve globalement les changements tres plaisants, le gameplay etant beaucoup plus dynamique qu'avant la 2.0 (j'ai particulierement apprecié ne pas lancer une seule frappe de sabre entre les lvl 50 et 55 ^^).

 

- Considerant notre actuelle regeneration de force je ne suis pas exactement ravi de voir que les crafts de generateur de boucliers soit blindés d'alacrité. Par contre avec correction et mutilation maintenant devenues utiles je me demande s'il sera encore interessant de se debarasser de toute les amelio precision.

 

J'ai hate de voir s'accumuler un peu de theorycrafting et j'espere que cette discussion aura du succès :)

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D'abords, merci de votre participation, au fur est a mesure des impressions, avis, et test que tout le monde partagera sur ce topic, j'essayerai de faire un guide le plus complet possible pour SWTOR-Guide.

 

Concernant le cycle j'en est pas trop parlé car je le trouver facile a deviner et a effectuer ;)

 

Pour la précision j'ai tester avec un Dopant de précision qui me fait monter a 110% en force, et c'est pas très efficace finalement, surtout si on compare avec la perte de bouclier que ça implique si on en met sur le stuff.

 

Sachant que même si ta correction/mutilation rate, tu a quand même les proc !

Idem pour l’éclair de force, quand le boss cale une résistance on a quand même la régénération de santé, donc hormis une légère perte de DPS, c'est pas dramatique. (actuellement je suis a 980 dps en stuff 63/69, 1200 sur le PTS en full 69)

 

Je vien a l'instant de clean Asation HM, aucune perte d'aggro, 0 taunt hormis sur les switch, donc je me dit que la précision est vraiment pas utile.

Edited by vaanfanel
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A priori les heals, comme les dps, reçoivent un buff de dégâts quand ils se tiennent dans la zone d'effet de l'abri de l'assassin. Seul l'assassin semble avoir le buff heal.

Cela semble en contradiction avec le tooltip du talent cependant mais je n'ai pas eu encore le temps de voir si c’était une erreur, il serait surprenant que 2 tooltips différents aient été créés s'il n'y avait pas effectivement un buff de dégâts ou de heal selon qui se tiens dans la zone.

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Merci Vaanfanel pour ce post super intéressant. Je me permets de m'inviter même si je joue un gardien tank.

 

J'aimerais revenir sur ce que tu dis par rapport aux stats de def :

 

- Comparatif du stuff optimisé en Index, ou en Endurance :

Voici les différence de Stat entre un Full index, et un Full Endurance en stuff 69 :

Index : 25% de Défense / 45% Bouclier / 45-50% absorption / 33.000-37.000 Pv

(les différences de PV / Absorption dépendes des augmentations que vous utilisez)

Endurance : 22% de Défense / 40% Bouclier / 40% Absorption / 45.000 PV

 

Si on se base sur ce qui se faisait avant la 2.0, les stats def pour le gardien sont similaires à qques % à droite, à gauche :) Du coup ce que tu dis m'intéresse grandement ! J'aurais aimé savoir si pour un stuff optimisé endu tu utilisais bien des amélio hécatombe (Endu/Puissance) ?

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Roloukrou :

Non, j'utilise les amélioration Fortitude, l’inverse des Hécatombe. (plus d'endu que de puissance)

 

LekKharr :

Pour les buff du Déplacement Phasique, il vas falloir vraiment tester car c'est pas très claire.

J'espère que Bioware nous fournira une explication plus compréhensible, car la on patauge un peut avec ce qui est marqué sur l'arbre de talent, et ce qui est indiqué dans le descriptif du buff :rolleyes:

 

Ce qui est sur, c'est que l'Assassin profite des 2% de heal reçu en continue, et ma régénération gagne effectivement 5% quand je suis dans ma zone. C'est 5% sont cumulable. (2 zone = 10%)

 

La question est :

Les DPS ont il un bonus dégâts, et si oui, de combien ? (je testerai sur poteau avec un pote DPS)

Et les Heal présent dans la zone ont il un bonus de 5% de heal effectuer supplementaire (ça aussi c'est facile a tester, et il me semblait que c’était effectivement le cas quand j'avais tester avec un pote merco heal)

Edited by vaanfanel
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Merci pour ce guide, ça fait plaisir de voir qq'un se lancer sur ce sujet qui m'intéresse autant.

 

J'ai pour ma part un gros doute sur l'intérêt de Mutilation dans le cycle. Par rapport à un cycle avec que des Corrections jusqu'à avoir proc Stimulation (1 coup ou 2 normalement) suivi d'éclair directement, est-ce vraiment un gain de DPS que de placer la Mutilation? Je pense que c'est surtout éclair sous proc stimulation qui fait des dégâts/menace dans notre cycle, c'est donc lui qu'il faut placer le plus souvent possible. Je suis d'accord que c'est sympa d'avoir un coup de plus, mais je ne suis pas encore convaincu. Dans mon optique on n'utilise pas la Mutilation et on a donc 2 points de talents à replacer.

 

Pareil pour la pointe hors fufu, en raid PVE, je l'ai utilisée 1 fois à tout casser et j'aurais pu m'en passer.

 

Le truc le plus crétin que j'ai vu par contre, c'est l'équipement tank qui mélange des stats pourries genre absorption/alacrité, ou défense/précision, etc... je comprends pas pourquoi ils nous pourrissent la vie à devoir tout remod d'office.

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La Mutilation dépasse les 3K en critique (3K8 pour mon plus gros coup actuellement), ce qui est impossible a faire avec la Correction, et en plus de ça le coup réduit en force fait qu'elle coute autans que la correction, donc c'est tout bénef ;)

 

Et justement, le mixe Correction/Mutilation te permet de faire des électrochoc plus souvent, vu que les 2 attaque te permette de faire proc la Stimulation.

 

Pour les stats je suis du même avis, mais bon si Bioware nous donnez des stuff optimiser des le début, on aurait plus rien a faire au bout de 2semaines (troll) :D

 

Mais au cas ou qu'un visiteur pose la question :

Oubliez tout de suite l'alacrité et la précision.

 

Pour la pointe hors Fufu j'ai bien préciser que je n'arrivais pas a m'en passer, je m'en sert énormément sur les pack/add pour :

- Limité les dégâts reçu pendant un bref instant.

- Impossible de reprendre l'aggro d'un mob, erreur de ma part, pas de taunt dispo : je le fout par terre, dès qu'il ce relève -> Foudroiement, ça me permet de le garder stun assez longtemps pour qu'il sois dépop.

- Interrompre un cast

 

Je trouve la pointe très utile sur les pack/add, je prend l'exemple du Bombeur de Kephess, le foutre au sol + foudroiement permet de le garder stun un bon moment, et donc potentiellement d’éviter de prendre sont missile a 13K.

Également utile sur les Add du 3eme boss de Asation HM (les Fort, pas les Champion), pour économisé un taunt, l'enchainement Bump -> Grappe (quand il est proche du "clickeur") -> Pointe -> Foudroiement, permet au DPS (ou a moi meme) de le déchiré sans que j'ai besoin de l'aggro.

Je peut en sortir pas mal des exemple comme ça.

Je trouve plein d'utilité a la Pointe, mais comme je l'ai dit, c'est une question de gouts, voir de style ! ;)

Edited by vaanfanel
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Mais au cas ou qu'un visiteur pose la question :

Oubliez tout de suite l'alacrité et la précision.

Est-il possible de savoir pourquoi ?

Est-ce vrai aussi bien en pve qu'en pvp et pour toutes les classes de tank ?

 

Jouant que Assassin en Tank je ne m'avancerai pas pour les autres classe.

 

Mais si on prend en compte que pour mettre de la précision ou de l'alacrité sur le stuff, c'est obligatoirement a la place du Bouclier, ce n'est pas rentable.

 

En tank, on nous demande pas de faire des dégâts a chaque coup, ou de pouvoir gagné 0.04sec sur un cast, mais de prendre des baffes.

Et la perte de bouclier serait assez importante pour avoir une précision/alacrité digne de ce nom.

Ce pourrai servir uniquement a augmenté la génération d'aggro, mais normalement a stuff équivalent par rapport a tes DPS, tu ne devrais pas avoir de probleme, surtout avec l'Assassin qui est le tank qui en génère le plus !

 

En PvP par contre c'est a voir (vu que c'est du Burst, et qu'un Miss peut couter chère), j'ai oublier de préciser que ce sujet est principalement orienté PvE, vu que je suis loin d'etre un spécialiste du PvP ;)

 

Mais ce sujet reste ouvert a toute personne orienté PvP qui voudrai apporté sa pierre a l’édifice.

Cela me permettra de faire un guide encore plus complet :)

Edited by vaanfanel
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Je suis assez dubitatif quand aux valeurs que tu donne d'un point de vu cap.

Je suis en train de me stuff gentiment 66, et la, je suis tres tres loin des caps que tu donnes.

tu peux détailler le lvl de tes blindages/mods/sophis, histoire de voir si tu es sur du 30, ou plus ?

 

En cours de stuff, j'ai déja les 22% de def, mais je suis tres loin des caps de bouclier et d'abso, et encore plus loin des 35000 pv.

 

Autre question, toujours sur le stuff, y'a pour faire simple, 3 types de sophis pour tank :

- Grosse endu (61), un gros index (66), et un petit index (14)

- Endu moyenne (4X), un gros index (66) index moyen (3X)

- Faible endu (3X), un gros infdex (66), et un index moyen (4X)

 

Si tu préivilégies l'endu, tu va privilégier la première sophis ?

Edited by Beltok
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Je suis assez dubitatif quand aux valeurs que tu donne d'un point de vu cap.

Je suis en train de me stuff gentiment 66, et la, je suis tres tres loin des caps que tu donnes.

tu peux détailler le lvl de tes blindages/mods/sophis, histoire de voir si tu es sur du 30, ou plus ?

 

En cours de stuff, j'ai déja les 22% de def, mais je suis tres loin des caps de bouclier et d'abso, et encore plus loin des 35000 pv.

 

Autre question, toujours sur le stuff, y'a pour faire simple, 3 types de sophis pour tank :

- Grosse endu (61), un gros index (66), et un petit index (14)

- Endu moyenne (4X), un gros index (66) index moyen (3X)

- Faible endu (3X), un gros infdex (66), et un index moyen (4X)

 

Si tu préivilégies l'endu, tu va privilégier la première sophis ?

 

Je commence a avoir pas mal de stuff 2.0.

 

Augmentation Endu +18, Puissance +12

63 : il me reste 2 sophistication (Fermeté 27), et les Reliques (Garde d'effrois activable Bouclier/abso + proc abso, mais je vais viré la proc abso, au profit d'une activable Défense.).

66 : Arme principale, Bottes, Tête (blindage 63), Jambes (Blindage 69), Torse (Blindage 63)

69 : Gants (mod 66), Main.Sec (mod 66), Brassard & Ceinture, 1 implant

72 : 1 Implant et l'écouteur

 

Je suis actuellement a :

Défense : ~23%

Bouclier : ~33%

Absorption : ~31.5%

Point de Vie : 40.157

 

Pour les sophistication je prend toujours celles qui on le plus d'endurance (Vigilance et Fermeté), même si actuellement j'ai 2 sophistication "mixte" en 69 - Endu moyenne (4X), un gros index (66) index moyen (3X)

 

Je regarderai plus en détails dans la journée pour te donner les valeur total d'index def/bouclier/abso de mon stuff, car la je n'ai pas trop le temps ;)

Edited by vaanfanel
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Ouep, donc en effet, j'en suis loin, par contre, ca signifie qu'entre le stuff d'entrée de gamme de la 2.0 (le 66), et les autes, y'a un gain énorme sur les index, car là, tu me sembles deja bien stuff, et t'es loin des 40% de boucliers et des 40% d'abso qui sont tes caps en prio endu.

En tout cas, merci, j'y vois déja plus clair.

Edited by Beltok
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Mais si on prend en compte que pour mettre de la précision ou de l'alacrité sur le stuff, c'est obligatoirement a la place du Bouclier, ce n'est pas rentable.

 

En tank, on nous demande pas de faire des dégâts a chaque coup, ou de pouvoir gagné 0.04sec sur un cast, mais de prendre des baffes.

Et la perte de bouclier serait assez importante pour avoir une précision/alacrité digne de ce nom.

 

A la 2.0, le rôle de l'alacrité n'a donc pas changé ? Bizarre je croyais que si justement.

 

Pour en revenir au cap ... Si tu sais que ton arbre te fera proc quasi en permanence un bonus de def ou de boubou est-il possible d'envisager de diminuer le cap à obtenir pour cette stat et d'aller chercher plus d'endu ? (je parle de l'arbre gardien, mais ma question est plus orientée sur la philosophie du stuff tank)

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L'endu a surtout de la valeur pour l'assassin tank car nous avons un mécanisme d'auto-heal basé sur un pourcentage de vie. Donc + de PV = + d'auto-heal.

Pour les autres tanks ce n'est pas le cas, me semble-t-il, donc ce build "full" endu n'a pas de sens.

 

L'alacrité a un peu changé mais pour les tanks (assassin) ça n'a toujours aucun intérêt.

Edited by CrazyBrainwave
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Roloukrou :

 

Juste un conseil, tout les Porc défensif que tu peut avoir (comme la Zone obscure qui rajoute 20% de bouclier), tu ne les compte JAMAIS dans tes cap., pour une simple et bonne raison, il ne sont pas influencé par les courbes dégressive, il nous donneront toujours le % indiquer peut importe notre statistique de base.

 

Attention, ce n'est pas valable pour les Reliques vu que c'est une valeur d'index qui s'ajoute, et non pas un pourcentage, plus on aura d'index de base, plus le gain de la relique sera faible.

exemple grossier :

Avec 50% d'abso de base, la relique a proc +450 d'index abso donnerai, admettons, 17% de gain en abso quand elle s'active.

Mais avec 40% d'abso de base, la relique nous donnerai 20% d'abso supplémentaire car moins influencer par la courbe dégressive.

 

J’espère que j'ai réussi a me faire comprendre ? :o

 

Beltok :

 

L'écart entre le stuff 66 et 69 est plus important que l'écart entre le 69 et le 72.

Et si tu regarde bien, tu remarque que tu vas gagné environ de 2 a 6 pts par stats sur chaque Blindage/Mod/Sophi, et même plus sur les Implant/Écouteur (que tu peut chopper directement en 72, surtout l’écouteur pour l'assassin qui est absolument monstrueux), si tu fait le total de tes 14 Pièces de stuff l’écart est vraiment énorme entre un stuff opti en 66 et un en 69.

 

Et attention, les stats que j'ai donner ne sont absolument pas les Cap, c'est juste des Stats que j'ai réussi a chopper facilement sur les 2 opti (index et endu) et qui me paraissait correcte et viable. (sur le PTS)

Pour l'instant, je vise les 23 de def / 40 bouclier / 40 Abso, le tout avec plus d'endu possible (normalement 45K pv en 69, 48.000 en 72 :D), et au fur et a mesure j’équilibrerai mes index si je trouve que c'est trop ou pas assez.

 

J'en profite d’ailleurs a ce sujet, si vous décidez de passez en Full Endu, premièrement je vous dirais bravo, enfin des assassin avec des coui.. heu .... du courage .. , mais attention comme j'aime bien le dire, c'est plus efficace, mais plus difficile a jouer en 8-M (en 16-M vous pouvez boire une bière et fumer la clope, avec 4heal au cul vous risquez rien), ça demande une bonne gestion de ces CD défensif, ET SURTOUT prévenez votre heal car il risque de ce faire peur a voir que votre vie ne remonte pas très vite alors qu'il envoie du 9K. (forcement plus facile a remonté un tank avec 20K pv, qu'un tank a 45K :D)

 

Dernière chose, pensez a toujours garder au moins 1 CD de def (comme les reliques) que vous claquez uniquement a la demande de votre heal, ce qui implique une bonne communication.

Edited by vaanfanel
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Merci vaanfanel pour toutes ces réponses j'y vois un peu plus clair.

 

Malgré tout j'ai discuté un peu avec un pote qui joue un ombre tank et selon lui l'adoption d'une strat orientée avec max d'endu est risquée. Ce risque n'est pas vraiment la survavibilité de ton perso pendant un raid mais de la difficulté qu'un heal va avoir à te remonter. Car 5% en moins sur le bouclier plus les 5% en abso ça fait beaucoup. J'ai été faire un tour sur Darvannis en normal et les claques à 10-15k ne sont pas rares. Donc j'imagine même pas en HM.

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@Roloukrou

En théorie avec un orientation full endu, tes auto-heals sont vraiment boostés donc tu ne pose pas tant que ça de contraintes aux heals. Si ton heal stresse dés que tu perd 10% de pv et te spam du soin alors que tu es toi même en train de caster un éclair ou activé ta surcharge de sabre etc...ca va juste aboutir a de l'overheal. Comme le disait Vaanfanel ca demande juste un peu de communication.

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Merci vaanfanel pour toutes ces réponses j'y vois un peu plus clair.

 

Malgré tout j'ai discuté un peu avec un pote qui joue un ombre tank et selon lui l'adoption d'une strat orientée avec max d'endu est risquée. Ce risque n'est pas vraiment la survavibilité de ton perso pendant un raid mais de la difficulté qu'un heal va avoir à te remonter. Car 5% en moins sur le bouclier plus les 5% en abso ça fait beaucoup. J'ai été faire un tour sur Darvannis en normal et les claques à 10-15k ne sont pas rares. Donc j'imagine même pas en HM.

 

Ton pote a raison, et justement il faut bien comprendre ça quand on joue en full Endu, si le heal doit nous remonter vite, ou si il lutte un peut en énergie, il vas falloir l'aider en limitent les dégâts sois sur une longue période genre 30-45sec (relique activable bouclier/abso + charge de sabres avancée quand la relique est fini), sois tout de suite (déflexion), d’où l'importance de bien communiquer avec sont heal et de toujours garder un CD de Def a sa demande !

 

Je fait également très attention a tout le raid, car si le raid a pris une grosse baffe imprévue, il vas falloir que je "libère" le heal quelques secondes (généralement 5/10sec suffise), ou que j'anticipe le fait qu'il vas être occupé ailleurs pendant un bref instant.

 

Pour te donner une idée, la plus grosse baffe que j'ai pris jusqu’à maintenant c'est sur le 3eme boss de Asation HM en 16-M 2.0.

 

Observateur IX ma coller un 19.900 dans la gueule, dans l'hypothèse où c’était en plus avec une absorption, ça voudrais dire qu'avec 10% d'absorption supplementaire tu pourrai absorber 1990 de dégâts supplementaire, et prendre "que" vers les 18.000, a la Différence qu'avec ~35.000 pv, tu peut pas en prend 2 d'affilé sinon tu est mort (ou tu vas y passer sur l'attaque suivante sauf coup de chance ou un heal bien placé), tendis qu'avec ~42.000 Pv, tu a encore une petite marge. :p

 

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Pour parlé d’ailleurs de l'influence de l'endurance sur la Régénération de Santé grâce a l’Éclair de force avec 3 Stack.

L’Obscurité acharnée x3 nous permet de récupérer 2% de notre santé maximale par tick d’éclair de force, donc 4 x 2% (et je le rappel on ce régen même si notre tick d’éclair a une résistance du boss), sachant que sur l'arbre de talent on a un bonus de 2% sur les heal reçu, ça nous donne :

 

Index : 2% de 35.000 = 700, 700+2% = 714, 714x4 = 2.856

Endu : 2% de 45.000 = 900, 900+2% = 918, 918x4 = 3.672

Gain : 816

 

On remarque donc qu'en full Endurance, on gagne plus de 1 tick de heal "full index" sur chaque éclair de force.

Si on prend en compte les 5% du déplacement phasique.

 

Index : 2% de 35.000 = 700, 700+7% = 749, 749x4 = 2.996 (+140)

Endu : 2% de 45.000 = 900, 900+7% = 963, 963x4 = 3.852 (+180)

Gain : 856 (+40)

 

Pour aller plus loin, sur le dernier boss de Asation 16 HM (durée de 14min) j'ai fait 103 tick d'éclair de force (dont 1 sans les 3 stack donc 4 tick de heal perdu :rolleyes: )

Sur Toth & Zorn de Dénova 16 Nightmare (durée de 5min) j'en est fait 59 (tous a 3 stack), donc ça nous fait :

 

14 Minutes = 103 tick de heal

Index : 103 x 714 = 73542

Endu : 103 x 918 = 94554 (+21.000)

 

5 Minutes = 59 tick de heal

Index : 59 x 714 = 42126

Endu : 59 x 918 = 54126 (+12.000)

 

Donc la mon but, c'est de prendre moins de 12.000 (sur 5min) / 21.000 (sur 14min) de dégâts supplémentairement par rapport a un full index. (sachant que sur Thot & Zorn j'en est fait pas mal, et sur le Cauchemard je me suis toucher la nouille)

Je peut pas encore comparé les dégâts reçu car actuellement on est pas optimisé, mais en plus j'ai que des log pré 2.0

 

Mais meme si on est pas encore opti comme on le souhaite, n’hésitez pas a poster vos log, peut importe le mod de difficulté du moment que c'est du Asation/RIM, et a donner les stats : PV - Def - Bouclier - Abso - Reduc.Degats - Index armure que vous aviez lors du raid en question.

 

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Pour revenir sur le déplacement phasique, je n'ai pas pu tester pour les dégâts, par contre j'ai tester pour les heal et effectivement, toutes personnes aillant le buff "Abri de l'assassin" effectue 5% de heal supplementaire, donc notre propre régénération ainsi que les healer en profite.

 

Par contre Bryxia, d’après ce que tu ma dit le buff Abri de l'assassin est cumulable ?

Donc 2 zone l'une sur l'autre donnerais 10% de heal effectué supplementaire ?

Si oui c'est ... comment dire .. abusé ? :D

Edited by vaanfanel
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Par contre Bryxia, d’après ce que tu ma dit le buff Abri de l'assassin est cumulable ?

Donc 2 zone l'une sur l'autre donnerais 10% de heal effectué supplementaire ?

Si oui c'est ... comment dire .. abusé ? :D

 

C'est exactement ca, en gros, j'ai fait le test en live avec le heal de Ombre acharnée (montant fixe de soin qui ne peut pas crit). De base, puis avec 1 zone et enfin, les 2 zones, et c'est bel et bien +5% de soin par zone.

 

[EDIT]Re-testé hier avec un érudit, sans les zones, il atteint pas les 10k avec sa délivrance, avec une seule zone, il fait tout juste 10k, et avec 2 zones il a réussit à faire un 10k5, donc les zones se cumulent.

Edited by Bryxia
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Bon ben il reste plus qu'a tester pour les Dégâts maintenant, j'essayerai de chopper 2/3 potes DPS et de les amener sur un poteau.

 

EDIT :

 

Je confirme que l'augmentation de Degats indiqué sur l'infobulle du buff est une erreur.

Il n'y a pas d'augmentation de dégâts infligé grâce au buff Abri de l'assassin.

 

1er post mis a jour.

Edited by vaanfanel
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