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2.0 Diskussion


roestzwiebel

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Ich kopier mal mein auf Gamona geschriebens hier rein, /discuss:

 

 

 

Ich bin gespannt wie das genau funktionieren wird und vor allem was da die Range von sein wird. Gerade im Huttenball und in Verbindung mit der Endzone stelle ich mir diese Fähigkeit sehr stark vor. Schnell hinlaufen, Mark platzieren und falls der Ballträger in der Grube ist und man selbst runtergestoßen wurde, einfach hoch "porten", Pass und man hat einen Punkt so gut wie sicher. Als Hüter muss dafür ein Verbündeter oder Gegner in der Endzone stehen, hiermit würde es, wenn ich das richtig verstanden habe, ohne solche Einschränkungen möglich sein. Korrigiert mich aber, falls ich den Text und damit die Fähigkeit falsch verstanden habe. :)

 

Was ich aber ziemlich gut finde ist, dass sie die verschiedenen Planetenmarken nun zu einem Markentyp fusioniert haben und das Markensystem überhaupt noch mal etwas überarbeitet haben.

 

Mit dem neuen Bolstering in den Warzones scheint es allerdings noch Probleme zu geben. Da bekommt man wohl nichts abgezogen, wenn man seine Ausrüstung runternimmt, aber die entsprechenden Stats hinzugerechnet, wenn man es wieder anzieht. So haben einige >250k HP erreicht in einer Warzone :D Aber dafür gibt es ja den PTS, damit solche Fehler entdeckt und entfernt werden können, bevor der Patch live geht. :)

 

Wie gesagt, ich bin gespannt, wie sich das Spielgefühl geändert hat bzw. sich ändern wird in 2.0 und freue mich drauf den heute Nachmittag/Abend und die nächsten Tage mal anzutesten. :)

 

Habs gestern schon alles durchgetestet. Phase Walk musst Du kurz channeln (geht auch im Stealth). Danach hast Du das Mark an Deiner aktuellen Position gesetzt, Du setzt also kein Ground-Target sondern musst auf dieser Posi schon gewesen sein (also kein komplettes Herumporten, sondern ein "Backup-Punkt"). Dieses Target bleibt dann 2 Minuten bestehen, ansonsten läuft es aus und die Fähigkeit ist auf Cooldown (45s). Die Portrange beträgt 60m. Diese 60m erkennst Du gegenwärtig am Symbol. Wenn Du ein Target gesetzt hast, sieht das Symbol aus, als hättest Du eine Stance aktiviert. Wenn Du innerhalb der Range bist, ist das Icon normal hinterlegt, außerhalb der 60m dann grau. Die Stance "wegklicken" kannst Du in beiden Fällen, geportet wirst Du aber natürlich nur innerhalb der Range. Drückst Du es außerhalb weg, passiert nichts und die Fähigkeit ist ebenfalls auf CD.

 

Seh das Ganze auch eher im Huttball oder als Deffer außen, um "roamen" zu können und bei Bedarf zur Node dann zurückporten.

 

Weiterhin weiß ich nicht, ob der Gegner Dein Mark sieht. Es ist eine "lila Rune" am Boden (Assa), die zumindest jeder freundliche sieht, egal ob er in Deiner Gruppe ist oder nicht. Beim Feind ist es noch nicht aufgefallen. Das Mark im Tankbaum ist riesig, wie ein normaler AoE, da es dort quasi ein kleiner "Heilkreis" ist. Alle Heiler, die sich da reinstellen heilen für 5% mehr, solange das Ding am Boden liegt. Dadurch ist es natürlich auch ziemlich auffällig (vermute deshalb, dass der Gegner das Ding sehen kann damit Heiler nicht statisch in diesen Dingern stehen können).

 

Ansonsten: Vieles scheint noch etwas buggy zu sein, gerade mit den Stats und neuen DRs. Die Ratings der Stats sind extrem "eingebrochen", mit aktuellem Gear stand ich mit lediglich 72% Woge auf der Flotte, 15% Crit, Accuracy schien unverändert, Bonus Damage war ziemlich erhöht.

 

Kompetenz auf dem neuen Gear (das komplett neu erfarmt werden muss, sowohl 61er als auch 63er) ist insgesamt 2018, was bei prophezeitem linearen Verlauf bedeutet, dass man an die angegebenen Hardcaps (60% Schadensbonus, etc.) kommen sollte. Ein neues 61er Implantat habe ich mir gekauft, stand dann bei knapp unter 1500 Kompetenz mit 43% Schadensboost und 30% Reduktion da.

 

Smasher waren richtig übel, 10k Hits Normalität. Mein höchster Crit mit Zurichten lag bei 9,9k. Commandos / Söldner erleben einen extremen Buff. Das Netz kann man nicht mit Machtschleier entfernen, nur kurzzeitig den Schaden davon ignorieren aber keinen anderen Effekt (keine Ahnung, ob es dispellt werden kann). Entweder man bleibt als Melee also stehen und lässt sich dann von ein paar Raketen aus dem Leben pusten, oder man läuft, ist geswlot, kann weder springen / sprinten / anderweitig wegkommen und verliert dabei ungefähr ein Drittel Leben (gemessen an meinen Werten - 23k Leben, nach dem Netz 15k). Koltorakete gibt's nun für jeden Söldner, heilt außerdem wohl nun 8 Targets, genauso wie Hold the Line für ALLE Trooper / BHs + den Minimachtschleier (die nächste Tech / Machtattacke zu 100% abfangen).

 

Man muss nun auch schauen, wieviel Alacrity bringt, es ist auch überall auf jedem neuen Gear drauf. Hatte mal 72 angelegt, war dann ein knappes Prozent auf Global Cooldown / Aktivierungszeit / Channeling. Inwieweit es lohnen wird das zu pushen während man andere Stats aufgibt, muss man sehen. Wenn Wogenwert mit Max. Gear wieder auf deutlich über 75% wäre, ist es durchaus eine Überlegung Wert etwas Woge zu droppen und dafür Alacrity mitzunehmen.

 

Achievements fühlen sich an wie in WoW (aller 2 Minuten für jeden Pups ein neues ACM bekommen)..

 

Man muss zwar bedenken, dass es die erste PTS-Version von Patch 2.0 ist, aber ändern wird sich schon so einiges, das Spiel wird sich anders spielen ;) PvE-Gear Itemlevel aus der neuen Instanz ist 72. Ein paar 69er-Teile bekommt man auf dem PTS geschenkt um wohl die neue OP testen zu können. PvP-Gear bleibt bei 61er/63er, dafür aber komplett neu (auch 2 verschiedene, NEUE Skins) mit mehr Stats und mehr Expertise. War Hero / Elite War Hero Gear wird obsolet.

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ITrooper / BHs + den Minimachtschleier (die nächste Tech / Machtattacke zu 100% abfangen).

 

wenn ich das richtig sehe, fängt Diversion NUR in der gunnery skillung eine Tech-/Machtattacke zu 100% ab. Siehe neue Skillbäume:

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/commando/223/

 

Siehe Talent "Decoy"

 

für Assault hat es einen anderen Effekt (entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte). Für den Healbaum wird das also, ähm äh.......nutzlos sein.

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Nachdem ich es nun endlich geschafft habe, den main auf den PTS zu kopieren, möchte ich mich der Diskussion über die angedachten Änderungen in 2.0 anschließen.

Es geht um Full Deception in PvP, keinen Hybrid mit Todesfeld oder so und ich habe mich noch nicht auf lvl 55 hochgepumpt, weil ich erst mal einen direkten Vergleich haben wollte.

Das die Ratings der Stats eingebrochen sind, konnte ich noch nicht feststellen. Im Gegenteil, Grundschaden und Machtbonusschaden sind deutlich erhöht. Mag aber sein, dass die neue Mechanik erst dann richtig greift, wenn ich den char auf lvl 55 bringe.

Unabhängig davon, dass ich einige Veränderungen wie die Schadenserhöhung bei Zielen unter 30% Leben noch nicht getestet habe (Trainingsdummy) bin ich mit den Veränderungen überhaupt nicht glücklich:

 

1. Schock

Der Schaden ist erwartungsgemäß deutlich reduziert -trotz der erheblichen Anhebung von Grund- und Bonusschaden- und der Kettenschock bzw. der zweite kleine Schock erzeugt kein Voltage (Spannung?), verbraucht im Kritfall aber dennoch eine Ladung Wagemut. Ich würde daher den Kettenschock gar nicht mehr skillen, was aber nicht geht.

 

2. Entladung mit brodelnder Ladung

Abgesehen davon, dass man diesen Angriff nur noch mit wenigstens einem entsprechenden proc einsetzen kann, ist der Schaden auch mit zwei procs lächerlich und eine Wagemutverschwendung. Da macht ja voltaischer Hieb mehr Schaden wenn Entladung nicht kritted. Der Aufbau von 3 procs dauert nach meinem Verständnis zumindest für PvP zu lange.

 

3. Maul

Das Spieß und Tiefer Hieb automatisch Doppeltes Spiel proccen ist sehr schön. Endlich mal ein stealth-opener. Der Kritschaden ist auch erhöht aber keine Offenbarung (jetzt an die 8k ran, vorher 7,3). Aber irgendwie scheint mir alles auf diesen einen Angriff hinauszulaufen, ähnlich wie smash. Das Problem ist nur, dass Maul nicht automatisch krittet und auch nur hinter dem Gegner eingesetzt werden kann. Zumindest im PvP während des Kampfs etwas anstrengender als smash und Wagemut wirkt nunmal nicht auf Nahkampfattacken.

 

4. Brodelnde Ladung

Da ist der Schaden tatsächlich deutlich erhöht worden, kann jedoch nicht den Verlust bei Schock und Entladung auffangen.

 

So wie ich das z.Z. ohne Level 55 "Erfahrung" sehe, sind die 10m Angriffe abgeschwächt und mit einer fragwürdigen neuen Mechanik hinsichtlich Entladung versehen. Schwerpunkt liegt beim 4m Maul, mit den Schwierigkeiten Kritchance und Position hinter dem Gegner. Wenn jetzt noch wie von euch beschrieben ab lvl 55 die Kritwerte weiter sinken....

 

Sofern der Bolster-Bug behoben ist, werde ich natürlich "richtig" testen, bin jedoch skeptisch.

 

Aber ist ja eine Diskussion, freue mich auf eure Antworten.

Edited by KandElAbr
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Also ich hab jetzt einige bg gemacht und hab nachwievor gemischte Gefühle. Krit ist bei mir auf knapp 17% abgesackt. Mit Blick darauf, dass Zurichten den mit Abstand höchsten Schaden macht (bei mir einmal 10,5 k) erscheint mir das ein bißchen arg wenig. Auf dem Life-Server hab ich auch keine 30 % krit, selbst mit Agentenbuff, aber das hat mir jedenfalls gereicht, da ja die Hauptangriffe von Wagemut profitiert haben. Ich bin mir nicht sicher, ob es im Sinne des Erfinders ist, dass unserer Hauptangriff - wenn schon ohne autokrit (alle ? sek.) - dann nicht wenigstens von Wagemut beeinflußt wird. Wäre dann ja immer noch keine 100% Kritchance. Das exploitive Strike beim Schatten auch durch die Ladung ausgelöst werden kann, war mir gar nicht bewußt, aber das sehe ich zunächst mal als kleineres Übel.

 

Mein erstes Fazit jedenfalls: Mit Glück (und davon braucht man bei den Krit-Werten eine ganze Menge) gut spielbar, wobei da auch nicht jedes Zurichten kritten muss. Ohne Kritglück unbefriedigend, selbst der abgeschwächte Schock krittet gerne mal nicht bei nunmehr nur noch 77 % mit Wagemut. Nichtmal im "richtigen" 1v1 ist der Gegner dann schnell genug tot, bevor man selbst das zeitliche segnet.

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Nachdem der PTS erneut gepatcht wurde, nimmt die ganze 2.0-Sache für mich Formen an, mit denen ich mich durchaus anfreunden kann. Ich schicke das voraus, weil ich in keiner Weise nachvollziehen kann, was sich im PTS-Forum abspielt. Da wird ja mehr oder weniger unterstellt, dass Bioware den Attentäter in Grund und Boden nerfen will. Wenn man sich aber die angedachten Änderungen mal genau anschaut, sehe ich da viel guten Willen, die Klasse zu verbessern.

 

Im Einzelnen:

Meine Kritchance liegt nunmehr bei knapp 23%. Vor dem Hintergrund, dass ich bei weitem noch nicht alles an Partisanen-Gear aufbringen konnte, ist das ok. Zusammen mit Wagemut kann ich mit der dann entstehenden Kritchance für Machtangriffe gut leben. Ach ja, da gibts offenbar einen bug: Wenn ich EWH Armierungen gegen Partisanen Armierungen austausche (beides Pirscher), verlier ich den Setbonus. Wenn ich da nicht ganz falsch liege, war dies vorher nicht so. Egal ob Kriegsheld oder Elitekriegsheld, Hauptsache Pirscher. Sollte gefixt werden.

 

Das neue Entladen sollte für meine Begriffe den konstanten Schaden außerhalb des Bursts verbessern (kein cd mehr). Keine schlechte Idee, aber für meinen Begriffe in der Umsetzung misslungen. Wie schon beschrieben dauert es einfach zu lange, die für vernünftigen Schaden benötigten drei stacks aufzubauen. Und das, obwohl ich immer gleich am Anfang des Kampfs Schwertüberladung zünde und dadurch zwangsläufig die sehr angenehme Selbstheilung von 15% verschwende. Ich hätte jedenfalls viel lieber die bisherige Schadenserhöhung für Schock bei VS.

 

Unterm Strich hätt ich gerne folgende Veränderungen:

 

-Voltaischer Hieb und Entladung bleiben so, wie sie bisher sind.

-Verheeren erhöht voll geskillt die kritische Nahkampftrefferchance um ca. 20%; wenn schon kein autokrit, dann soll doch wenigstens der Verlust an Kritchance durch die neue Mechanik abgefangen werden.

 

Dies stellt mein Fazit dar, stelle das gerne zur Diskussion und bin für Korrekturen/Verbesserungen einer eventuell falschen Sichtweise etc. dankbar.

 

Über generelle Klassenbalance möchte ich mich jetzt noch nicht äußern, war ja auch erstmal nur mit mir selbst bzw. meiner Klasse beschäftigt. Scharfschützen z.B. erwisch ich nunmehr -wenn überhaupt- nur mit den abgeschwächten Machtangriffen, jedenfalls nicht mit dem 4m Hauptangriff Zurichten (außer als opener, wenn ich nicht vorher entdeckt werde). Aber ich danke, dass sich das nach der Testphase regeln wird.

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  • 2 weeks later...

Ich glaube, dass ich nunmehr auf dem PTS genügend getestet habe, wobei ich mit dem Ergebnis nicht sehr zufrieden bin. Dies vorausgeschickt möchte ich zunächst Austin Peckenpaugh (Senior Designer) zur angedachten Rolle des Täuschungsattentäters im Spiel zitieren: "Täuschung soll einen „Blitzüberfall"- und „einsamer Wolf"-Spielstil verkörpern. Im Solospiel und im PvP soll Täuschung eine Spezialisierung mit hohen Schadensspitzen, hoher Mobilität und der Möglichkeit, Gegner lahmzulegen, sein. Wenn richtig gespielt, kann Täuschung einige der höchsten Schadensspitzen im Spiel bieten und den höchsten Druck auf den Gegner verursachen. Uns blieb Täuschung als Möglichkeit, etwas zu schaffen, das Spaß macht und ganz anders ist ...Täuschung ist eine Spezialisierung mit Extremen. Ich würde sie nicht als „sehr ausgewogen" bezeichnen".

Meiner Meinung nach haben die meisten Spieler, die den Täschungsassa gewählt haben, sich genau von den vom Senior Designer beschriebenen Eigenheiten dazu bewegen lassen.

Nach den vorgesehen Änderungen mit 2.0 sieht das aber ein wenig anders aus. Durch die andere Kritmechanik ist es nicht mehr möglich, den Burstschaden ohne gewaltiges Glück zu fahren. Wie bereits beschrieben, haben die Machtangriffe, die von Wagemut profitieren, an Durchschlagskraft verloren und der Täuschungsassa hat ein verändertes und verstärktes Zurichten als Hauptangriff. Abgesehen von der ebenfalls bereits beschriebenen Einschränkung, dass Zurichten nur hinter dem Gegner eingesetzt werden kann, kann die verbesserte proc-mechanik die dürftige Kritchance nicht ausgleichen, selbst wenn Wagemut auch Nicht-Machtangriffe pushen würde.

Da sich die damals hinsichtlich Täuschungsassa angedachte Rolle im Spiel (siehe Aussage des Senior Designers) mehr oder weniger erledigt hat, hätte ich gerne eine Erläuterung von den Entwicklern, welcher Rolle der Attentäter nunmehr einnehmen soll.

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Wirklich sehr schöne Veränderungen auf dem PTS! Gratulation an die Entwickler, die mit der Veränderung von Wagemut bzw. dem neuen Talent einen der Hauptkritikpunkte elegant aus der Welt geschafft haben. Gleichwohl ist es dadurch nicht attraktiver geworden, den Deception-Ultimate Tier 8, voltaischer Hieb, zu skillen; eher das Gegenteil ist der Fall. Bitte bitte implementiert wieder den Schadensschub für Schock!
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Gibt es denn neue PvP Marken?

Dachte eigentlich, ich mach mal einen auf schlau und hau mir die Marken auf cap, und leiste mir erstmal instant 2-3 Teile.

Bin ich eigentlich schon ganze Zeit dabei mit erstmal 3 chars.

 

Sag ja nicht, dass es umsonst ist :(

Edited by UltraSayajin
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