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CHoix spécialisation


gregorymtp

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Je m'amuse pas mal avec mon spécialiste qui vient de passer lvl 26.

En revanche je me torture pour le choix des compétences d'équipage.

Avec le 1.2 la fabrication d'armure me servira t elle ?? Ou plûtot arme - cybernétique ?

 

un conseils ?

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Si t'aimes PVP, prend cybernétique ou biochimie. Un te file des grenades utlies, l'autre des buffs et du soin. Paraît que ça change en 1.2 mais les buffs biochimie seront toujours aussi utiles.

 

La biochimie est un confort, mais ne donne pas vraiment de bonus en PvP.

 

Niveau stim, les meilleurs ne sont plus liés au métier, le seul intérêt d'être biochimiste c'est de ne pas avoir à les acheter (encore faut-il avoir les compos pour les fabriquer). Sinon il faut utiliser la version "de combat" qui est moins efficace que les Rakata.

 

Niveau soin et buff temporaire, les versions PvP sont largement supérieures à celles que craftent biochimie. En PvE, c'est un bon boost par contre.

 

A priori au 1.2, il sera possible de crafter des versions critiques des équipements (avec un slot d'amélioration) pour les synthetisseurs et les fabriquants d'armure.

 

Onidra de swtor-guide a fait un très bon article sur le sujet :

 

http://www.swtor-guide.fr/les-competences-dequipages-1-2/

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J'ai monté déjà un mercenaire spé tourelle avec Armormech : sympa pour leveller - car si tu proc tes armures en bleu voir violet c'est interressant - mais au level 50... Si ce n'est que j'ai proc mes 2 pièces rakata craftables pour avoir l'amélioration :D.

 

Armormech :

 

+ Armure pour toi et tes compagnions lors du levelling

+ Au level 50 tu peux crafter 2 pièces Rakata (ceinture et brassards) qui une fois craftées en crit ont un slot supplémentaire - et ainsi supérieures à celle que tu loot en HM ou NM.

+ Patrons en opération pour crafter du 136 et récupérer les mods qui sont parfois plus intéressants que ceux des set (cela risque de changer à la 1.2)

- intérêt limité une fois 50 dès que tu as les premières pièces tionistes ou columi.

- coûte cher pour proc les armures violettes surtout celle de dernier rang - lvl 49

- comme tous les métiers de craft, TOUS les craft level 50 sont LQR... à voir avec la 1.2

 

Là je suis en train de monter un powertech car le gameplay est plus sympa - surtout en pvp - avec cybernétique. L'avantage c'est que je me suis procuré un set complet orange - via les quêtes et le stuff pvp - et comme je garde mon métier à jour, voir même en avance, à tout niveau je conserve un stuff correct.

 

Cybertech :

 

+ mods qui vont te permettre de rester facilement à niveau niveau stuff pour relativement pas cher une fois que tu es full orange. Et c'est aussi valable pour les pet

+ les grenades (sans commentaire)

+ oreillettes (que l'on peut proc en crit pour avoir le slot supplémentaire)

+ patrons disponibles en OP

+ tu peux craft des améliorations pour ton vaisseau mais bon les patrons sont relativement rares ou alors faut avoir de la chance avec les missions de récolte

- impossible de créer des blindages et des mods pour tank

- pas de sophistication : faux problème si t'as des amis qui sont artificiers, de l'argent (marché galactique) sinon il reste les vendeurs de "commendation".

 

Et puis les grenades séismes du level 20 ne coûtent pas cher à fabriquer et permettent d'avoir un anticast supplémentaire très pratique sur Voidstar ou Alderaan ]:->.

 

Armstech : certainement le métier le plus useless toute catégories confondues. Si tu peux crafter des canons pour tes armes oranges, il est impossible d'en faire pour tank... Pas de patrons haut niveau - en instances 50+. Et j'ignore si on peut crafter des objets lvl 50 intéressant mais je sais que notre tireur d'élite une fois arrivé 50 à direct respé biochem car il trouvait son métier inutile au possible au level 50.

Edited by Hazrahel
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Armstech : certainement le métier le plus useless toute catégories confondues. Si tu peux crafter des canons pour tes armes oranges, il est impossible d'en faire pour tank... Pas de patrons haut niveau - en instances 50+. Et j'ignore si on peut crafter des objets lvl 50 intéressant mais je sais que notre tireur d'élite une fois arrivé 50 à direct respé biochem car il trouvait son métier inutile au possible au level 50.

 

Encore une fois, c'est bien de partager l'info, mais elle est obsolète désormais. Fabricant d'arme devient très utile pour certaines améliorations avec la 1.2.

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J'ai monté déjà un mercenaire spé tourelle avec Armormech : sympa pour leveller - car si tu proc tes armures en bleu voir violet c'est interressant - mais au level 50... Si ce n'est que j'ai proc mes 2 pièces rakata craftables pour avoir l'amélioration :D.

 

Armormech :

 

+ Armure pour toi et tes compagnions lors du levelling

+ Au level 50 tu peux crafter 2 pièces Rakata (ceinture et brassards) qui une fois craftées en crit ont un slot supplémentaire - et ainsi supérieures à celle que tu loot en HM ou NM.

+ Patrons en opération pour crafter du 136 et récupérer les mods qui sont parfois plus intéressants que ceux des set (cela risque de changer à la 1.2)

- intérêt limité une fois 50 dès que tu as les premières pièces tionistes ou columi.

- coûte cher pour proc les armures violettes surtout celle de dernier rang - lvl 49

- comme tous les métiers de craft, TOUS les craft level 50 sont LQR... à voir avec la 1.2

 

Là je suis en train de monter un powertech car le gameplay est plus sympa - surtout en pvp - avec cybernétique. L'avantage c'est que je me suis procuré un set complet orange - via les quêtes et le stuff pvp - et comme je garde mon métier à jour, voir même en avance, à tout niveau je conserve un stuff correct.

 

Cybertech :

 

+ mods qui vont te permettre de rester facilement à niveau niveau stuff pour relativement pas cher une fois que tu es full orange. Et c'est aussi valable pour les pet

+ les grenades (sans commentaire)

+ oreillettes (que l'on peut proc en crit pour avoir le slot supplémentaire)

+ patrons disponibles en OP

+ tu peux craft des améliorations pour ton vaisseau mais bon les patrons sont relativement rares ou alors faut avoir de la chance avec les missions de récolte

- impossible de créer des blindages et des mods pour tank

- pas de sophistication : faux problème si t'as des amis qui sont artificiers, de l'argent (marché galactique) sinon il reste les vendeurs de "commendation".

 

Et puis les grenades séismes du level 20 ne coûtent pas cher à fabriquer et permettent d'avoir un anticast supplémentaire très pratique sur Voidstar ou Alderaan ]:->.

 

Armstech : certainement le métier le plus useless toute catégories confondues. Si tu peux crafter des canons pour tes armes oranges, il est impossible d'en faire pour tank... Pas de patrons haut niveau - en instances 50+. Et j'ignore si on peut crafter des objets lvl 50 intéressant mais je sais que notre tireur d'élite une fois arrivé 50 à direct respé biochem car il trouvait son métier inutile au possible au level 50.

 

Merci pour ces infos très précises.

Effectivement les choses vont changer avec la 1.2

Dans tout les cas j'ai monter armortech car je peux stuff mes compagnons et mes futurs rerolls agents secrets.

Je voulais quand même monter un métier de fabrication et ne pas prendre que des métiers de récolte pour vendre....

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Encore une fois, c'est bien de partager l'info, mais elle est obsolète désormais. Fabricant d'arme devient très utile pour certaines améliorations avec la 1.2.

 

"Obsolète désormais"... 1.2 déployée plusieures heures après mon post... Bref, oui c'est avant la 1.2 mais comme je n'ai pas eu l'occasion de tester cette nouvelle mouture je n'ai fait que donner une expérience sur mon ressenti de ce métier.

 

Pourrais-tu préciser tes propos stp ? quelles amélioration sont disponibles pour la 1.2 ?

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"Obsolète désormais"... 1.2 déployée plusieures heures après mon post... Bref, oui c'est avant la 1.2 mais comme je n'ai pas eu l'occasion de tester cette nouvelle mouture je n'ai fait que donner une expérience sur mon ressenti de ce métier.

 

Pourrais-tu préciser tes propos stp ? quelles amélioration sont disponibles pour la 1.2 ?

 

Les serveurs étant déjà arrétés, plus personne ne pouvait jouer à la 1.1 à ce moment là. Et c'est sympa de partager l'info oui. Mais si elle donne de fausses impressions car plus à jour, ce n'est pas terrible.

 

Sinon voila ce qui avait été annoncé en mars.

http://www.swtor.com/fr/blog/les-competences-dequipage-dans-la-mise-jour-1.2

 

Pour armstech, tu peux désormais fabriquer certaines améliorations. D'autres sont faites par synthétissage et les derniers par armortech.

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