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Template 2.0 DPS: Deception


Merys

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Hey !

 

Ceci concerne le PvP, le pve je m'en contrefiche

 

Mes amis assassins/ombres voici le nouveau template Deception 2.0 que j'utiliserais !

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/sith-assassin/222/?build=002300000000000000000000000000000322030221102032221022000210001003020000000000000000000000000000&ver=20

 

On peut varier les 5 derniers pts dans Exploitive Strikes (crit dégâts d'armes) / Torment (gestion de force) / Electric Execution (dégâts internes), au choix de chacun

 

Pourquoi ce template ?

 

- Augmentation des dégâts interne de la posture via " Electric Execution " (avant +9% maintenant +18%)

- Réduction du coût en force de l'assassinat et de la fente voltaïque via " Torment "

- Augmentation des dégâts de la mutilation via " Assassin's Mark "

- Changement de passif pour l'ulti qui nous donne 100% de chance de proc les dégats via l'électrochoc et donc de proc le passif d'augmenation des dégats de la décharge

- Augmentation de 6% des dégats sur une cible a - de 30%

- 9% d'ignore armure (si vous ne l'utilisiez pas avant mais j'en doute)

- le nouveau buff d'insoussiance (3 stack de décharge + réduc cd sur black out) non visible sur le template ici présent.

 

Total d'augmentation des dégats sur la mutilation + 12 % max

Total d'augmentation des dégats internes : 1115 de dégats crit / 660 non crit (test sur les mannequins a DK)

 

J'ai changer d'avis sur la relique, celle de 30% de chance de proc + 400 de puissance pendant 20 sec me parait mieux.

 

Dernière Chose: Les soft/hard Caps ont étaient réajusté, le pourcentage de crit perd environ -15% (l'exploitive strike risque d'être essentiel), celui d'afflux perd -5% environ. Il faudra donc s'optimiser en crit (et volonté) > afflux > précision (ou puissance c'est vous qui voyait)

 

Bien sûr ceci est sous réserve de modification via les patchnotes du PTS, je ferais suivre les differentes modifications si il y en a.

 

Voilà j'espère que ce poste vous sera utile.

 

~Suji~

Edited by Merys
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- tu dit que le bluff exploitation de faiblesse via duplicité passe de 6s a 30s.

- moi je vois ça nulle part.

-En revanche je traduit que pointe et fente basse a 100% chance de déclencher duplicité a une limite de 10s entre chaque proc.

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Sinon vos avis sur ce changement? Up de la classe ou nerf?

 

- Mon avis UP par le

TP

les dégâts plus réguliers de la charge statique qui proc plus souvent.

les dégâts de la mutilation augmenté et proc 100% après pointe ou fente basse

double électrochoc dans arbre tromperie pas de pts perdu a le chercher à spé folie.

 

- Nerf des critique mais ça c pour tous

les dégâts de la décharge de charge statique plus les 5 x 6 % donc 30% on ne connait pas le bonus dégâts des nouvelles charge statique 3 x ?? % surement moins que avant MAIS les 3 "buffs" monte plus vite.

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le nerph d'index de crit est trop important, on seras surement obligé de jouer avec " Exploitives Strikes "

 

Sinon mon avis est que c'est un GROS UP, je tap a 7k crit max sur le PTS avec des mods 61 (imaginer avec les mods 65 OPTI)

 

Autres infos:

Après plusieurs calculs, SANS LES AUGMENTATIONS et en maxant la volonté sur les MODS, on peut atteindre 2.340 de volonté, avec les augments actuelles +18 Volonté en plus on atteint 2.605 de Volonté.

 

 

Mais il existeras de nouvelles augmentations, dés que j'ai accès au max de volonté de ces nouvelles augmentations je refait le calcul.

Actuellement sur le PTS les augments bleus sont a +28 en volonté soit théoriquement +33 en augments violé, ce qui donnerait en valeur THEORIQUE de volonté max : 2.825

 

Pour l'index d'afflux le max qu'on peut atteindre via le stuff et sans les augments est de 768 soit environ + 26%

 

Pour l'index de crit le max qu'on peut obtenir avec les Mods +25 et sophistications +41 est de 594 soit environ + 9%

(Il y a d'autres mods avec moins de volonté et plus de crit, et ici je ne parles pas des oreilles/implants)

 

En résumé, avec ce template et l'optimisation que je vous propose, vous obtiendrez niveau statistique :

 

Crit: +1% (partenaire) +5% (base) +5% (Buff Héritage) + 8% (Volonté théorique max) + 9 % (Optimisation proposé) = +28%

Afflux: +1% (partenaire) +50% (base) +26% (Optimisation proposé) = +77%

 

Précision: +1% (Partenaire) +4% (Template) = +94%

 

BONUS DEGATS avec optimisation proposé: 2825 * 0.20 + 490 * 0.23 ( puissance de base = 46 + puissance via implant/oreillete conquérant et relique HDG actuelles = 444) = 678

 

En gros ils réduisent tellement le ratio d'index de crit et de volonté que si on max la puissance on perd trop de % de crit et si on max le crit on perd bcp de Bonus Dégats.

 

Ps: si j'ai fait des erreurs de calculs ditent le moi ! et partager aussi les votres.

Edited by Merys
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Mouai parles pour cette spé ...

 

Parce que la spé folie/équilibre se mange un gros nerf bête et méchant. On perd des skills, on perd du DPS, il nous restera que nos 3 DOT pour pleurer.

 

Si tu voulais jouer caster reroll Sorcier, à mon goût un assa c'est au CaC pas derriere un poteau a lancer 3 Dot 1 AoE 2 cc et 2 skill au CaC quand il faut proc un buff ou finir une cible.

 

Chacun son gameplay.

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Cette spé là de up uniquement?

Enfin les gens qui on choisi de jouer cette classe vont avoir ceux pourquoi il ont décider de jouer celle ci c'est à dire un FUFU au CAC.

 

Pour décider de prendre le bonus crit des coups au cac a cause du nerf général des critique ça se tient. Peut être que vais choisir ça.

 

C'est bien le but d'un forum partager ces idées.

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Petit bémol pour le talent "frappe exploitrice" il faut déjà faire un coup critique pour avoir +9% critique au cac.......

Le serpent qui se mord la queue.

Mieux faut t'il pas baisser puissance ou autre et up le critique du stuff? Comme ça c'est du % critique brut....

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Si tu voulais jouer caster reroll Sorcier, à mon goût un assa c'est au CaC pas derriere un poteau a lancer 3 Dot 1 AoE 2 cc et 2 skill au CaC quand il faut proc un buff ou finir une cible.

 

Chacun son gameplay.

 

Pourquoi tu parles de caster oO. J'aime cette spé parce que justement tout est en instant, ce que tu décris là n'est pas du tout mon gameplay.

 

Tu te focalises sur le PVP si j'ai compris, je t'avouerais que je la joue en spé tromperie mtn. Mais avant quand j'étais en spé folie, je gérais des 1v1 voir des 1v2 assez souvent, le seul souci c'était de tomber un heal rapidement d'où ma respé tromperie.

 

Moi j'aimais bien ce style de jeu surtout en PVE HL. Tu entames les cibles à 30m, à 10m tu lâches d'autres skills et quand tu arrives cac tu débloques tout ton cycle. Tu as des sources de dégâts variés entre les DOT, l'AOE, mutilation, électrochoc, correction et tout ça en instant bien sur. C'est pas du tout monotone à jouer et si on gère bien le cycle, on peut rivaliser avec les plus gros dps du jeu (PVE HL)

 

Avec la 2.0 ils nous enlèvent l’électrochoc (qu'on utilisait déjà pas souvent) mais surtout la mutilation, notre deuxième source de DPS ... Alors là pour le coup oui, les rares qui vont rester full spé folie en PVP vont surement jouer comme tu le décris ^^ Et pour le PVE ça va être du reflesh DOT no brain, gg ...

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Spé tank:

 

UP de:

- dégats de la charge de 9ù à 18%

- plus de heal avec le nouveau sort "assasin shelter" de 2% permanent + 5% sur le chemin du "TP" pas gos up de heal mais up quand même.

- Up de 8% de l'absoption du bouclier

- Mutilation même par devant

 

Perte du heal de 10% de la charge de sabre avancée MAIS +25% d'absorption dégats.

 

Donc un petit up du DPS via dégat de charge et mutilation de face a -50% de force avec up mini du heal et résiste bien up lui.

Edited by Mefidius
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Ok alors pour rentrer dans les détails, il n'y a pas des masses de template valables si on ne veut pas faire d'hybride. Que ce soit pour le PVE ou le PVP, le plus logique est celui-ci : 8/2/36

 

Alors qu'est-ce qu'on constate ? Plusieurs talents sont remodelés ou ajoutés qui on pour but d'augmenter significativement notre DPS via les DOT. Le champs de mort coûte 5 pts de force supplémentaire mais peut toucher 5 cibles, pourquoi pas. Comme pour la spé tromperie, sous 30% on fera plus mal. Après un champ de mort on a pas 10 mais 15 stack de marque de mort, c'est bien mais on a plus la régén' de force quand un stack est utilisé, dommage.

 

Voilà, mtn passons au nerf ... La maîtrise des charges avant 2.0: la charge éclair +18% de dégâts et +3% de crit globale. La maîtrise des charges après 2.0: la charge éclair a +45% de chance de crit. Je préfère clairement avant.

Pour mutilation c'est simple, duplicité est trop haut dans l'arbre tromperie donc on a qu'à enlever le skill de notre barre de compétence ... Pour l'électrochoc, le talent connaissance dénichée qui augmentait nos dégats au cac après un électrochoc a carrément disparu et comme on est plus obligé de prendre le double électrochoc, un autre skill en moins dans notre barre ...

 

Cette spé était compétitive niveau DPS et fun à jouer, à la 2.0 elle perd ces 2 attraits ...

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et +6% dégâts sur cible a -30% de vie en up

 

BEAUCOUP de up à mon avis sur le papier cette maj pour nous mes amis assassin/ombre

 

OU PAS ! On est parmi les pires dps 2.0 ! Pour la spé infiltration que je connais le mieux, c'est à cause du nerf des critiques alors que c'était une stat primordiale pour nous. A côté de ça, certains dps reçoivent des up énormes et l'écart creusé est conséquent (j'ai testé plusieurs classes de dps avant de dire ça).

 

Les nouveaux skills qu'on a sont soit inutiles, soit équivalents aux anciens qu'ils ont remplacé, soit ne compensent largement pas la perte de taux de critique qu'on subit. Vous pourriez être tentés de me dire "Oui mais tout le monde subit le nerf des critiques, pas que les ombres infiltration !" ce à quoi je répondrais "Très juste, sauf qu'une bonne partie des classes avancées vérifie au moins un de ces critères :

 

- reçoit des bonus de % critique via son arbre de talents

- n'a pas besoin de critique (plusieurs spé), aucun talent passif basé sur les dégâts critiques ou des procs suite à un critique

- inclue un autocrit dans son cycle sur un pouvoir puissant

- reçoit des améliorations très importantes dans la 2.0"

 

Par exemple, la spé télékinésie confère +6% de critique de force. A l'heure actuelle, un ombre peut compenser ce manque de deux façons : avec le boost de 9% crit mêlée pendant 10s après un crit de force, et avec le stuff (requiert un index de crit tout à fait raisonnable). Dans la 2.0, il est très dur d'avoir du critique donc peu de critiques de force => peu de proc du bonus de critique mêlée, de plus obtenir 6% de crit avec de l'index critique est extrêmement dur et demande de bousiller sa puissance. On ne peut pas non plus compenser par la volonté car elle non plus ne donne presque plus rien...

 

Pour le 2eme point, je pense aux commandos et pour le 3eme point à la spé télékinésie et à la spé choc bien sûr. Il est évident que ces deux critères sont un avantage face au nerf du critique (et de l'afflux). Donc sérieusement non, nous ne sommes pas up, en fait nous sommes bien en-dessous de la moyenne actuellement sur le PTS.

 

Si certains sont incrédules en lisant ça, sachez que mon ombre que je joue depuis 1 an en infiltration n'a pas réussi AVEC STIM EXO à faire plus de dps (en étant très concentré sur la régén de force) sur poteau que ma reroll télékinésie SANS STIM EXO. C'est donc environ la différence qui nous sépare de cette spé (par ex) : ils font le même dps que nous mais sans aucun stim et ne tombant jamais sous 70-90% de force selon les talents de régén utilisés dans l'arbre (la gestion de force en télékinésie était déjà hyper simple, là c'est cent fois pire).

Edited by Dici
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@Dici : Excuse moi de ma franchise mais ton argument " je joue mon assa spéciales infiltration depuis 1 ans " n'as aucune valeur à mes yeux, surtout si tu sais pas la jouer.

 

Le principe de cette spé est de dépop une cible voir plusieurs grâce au burst et à sa capacité de temporisation. Le but n'est pas de faire 1M de dps. Alors en effet si faire des gros scores à la fin du bg t'intéresse joue en spéciales folie ou hybride.

 

À mon sens la spé infiltration est la plus fidèle représentation d'un Assassin.

 

Donc oui à la 2.0 cette spé seras UP.

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Je pense aussi optique uniquement PvP est c'est pour cela que j'ai pensé à un bon UP du burst dps et de la mobilité du TP et je rejoint merys sur le rôle et game play de l'assassin qui pour la plus part des gens qui ont choisi cette classe pensé avoir le rogue type wow. Après le rogue n'est il pas plus l'agent secret?
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@Dici : Excuse moi de ma franchise mais ton argument " je joue mon assa spéciales infiltration depuis 1 ans " n'as aucune valeur à mes yeux, surtout si tu sais pas la jouer.

 

Le principe de cette spé est de dépop une cible voir plusieurs grâce au burst et à sa capacité de temporisation. Le but n'est pas de faire 1M de dps. Alors en effet si faire des gros scores à la fin du bg t'intéresse joue en spéciales folie ou hybride.

 

À mon sens la spé infiltration est la plus fidèle représentation d'un Assassin.

 

Donc oui à la 2.0 cette spé seras UP.

 

Première chose : je ne suis pas un kikou qui veut faire 1M de dégâts en BG avec ma spé infiltration, moi ce que j'adore c'est dépop des gens en 1v1 et prendre le contrôle d'une tourelle tout seul pendant que mes alliés retiennent l'attention ailleurs, ce qui affaiblit certains points que je me fais un plaisir d'attaquer. Mon meilleur score de dégât avec cette spé a été 380k alors qu'avec d'autres classes j'ai dépassé les 500k moins stuffé et avec moins d'expérience. Pourtant mon ombre est mon perso préféré (en dps), je ne fais jamais des gros scores avec lui car je passe mon temps à bouger en cherchant des objectifs dont je pourrais prendre la possession seul. Je ne fonce jamais dans la mêlée (sauf en défense) juste pour frag, je bouge en permanence pour agresser les défenseurs isolés. Quand je dis que nous sommes nerfés, c'est bien pour le rôle de bursteur et de champion du 1v1 que je dis ça.

 

Je vais détailler mon argumentaire (outre le fait que je l'ai quantifié explicitement sur Mox et comparé à d'autres dps, en regardant l'évolution du burst et du dps chez chacun) qui je pense justifie très bien le fait que cette maj soit un nerf :

 

Notre burst a été grandement diminué par les modifications opérées sur brèche de force et projection : brèche de force nécessite au moins un stack pour être lancée et ne tape vraiment bien qu'à 3 stacks, alors qu'actuellement on peut l'utiliser avec n'importe quel nombre de stacks et que la différence n'est pas énorme lorsqu'on en a 2 ou 5 ; projection n'est plus boostée par la frappe clairvoyante et ne fait que déclencher la technique d'ombre, ce qui en général arrivait dans tous les cas au bout de quelques coups.

 

La survie n'a pas changé mais elle se trouve réduite par l'augmentation significative de puissance de plusieurs autres spés ou par l'augmentation de leur propre survie par l'ajout de certains effets défensifs (nouvel effet défensif chez le senti mais je n'en sais pas plus, ne jouant pas cette classe, Barrière de force chez l'érudit, roulade du malfrat et du FT).

 

Par ailleurs, de nombreux nouveaux talents n'ont aucun sens ni en jcj ni en jce. Par exemple, le talent qui augmente de 6% les dégâts sur les cibles à -30% de santé représente un apport tout à fait négligeable en jce, et en jcj en général quand on rentre dans la phase des -30% l'ombre infiltration tue son adversaire avec de l'over dégât (dégât supérieur à la vie de l'adversaire) donc là ça fera juste plus d'over dégât... ça peut être utile uniquement contre les healeurs. Autre exemple de talent inutile, l'augmentation de 6% des dégâts sur des cibles contrôlées. En jce, les boss sont incontrôlables donc c'est réglé, en jcj, nous avons fente basse qui s'annule lorsque la cible subit des dégâts, le coup de pied rotatif qui est très court, et l'étourdissement de force qui ne dure que 4 secondes (ça veut dire maximum 2 coups durant cette durée vu le gcd). Au final sur un BG entier, ces 6% doivent peut-être rajouter 10k de dégâts à tout casser et en phase de burst ils sont purement inutiles.

 

Autre chose, notre mobilité a augmenté d'un point de vue stratégique mais pas tactique. J'entends par là que nous pouvons anticiper des déplacements que nous aurons à faire et les faire très rapidement (Marche de phase) mais qu'en plein combat notre mobilité (tactique) n'augmente pas alors qu'en face plein de classes reçoivent des bonus de mobilité tactique (roulage tireur d'élite, roulade agent secret) ou de kitting (root causé par vague de force et/ou vague télékinétique dans la spé télékinésie, filet électrique pour le commando). En conclusion notre mobilité tactique n'augmente pas alors que la mobilité d'autres classes ou leurs capacités à réduire notre mobilité augmente.

 

Ensuite, notre burst (qui était notre force) est grandement affaibli non seulement par notre arbre comme je l'ai expliqué, mais également par le nerf des critiques. Je rappelle que notre spé base énormément sur les critiques avec notamment un pouvoir augmentant de 50% les dégâts critiques de brèche de force et de projection, un pouvoir augmentant de 30% les dégâts critiques de la frappe d'ombre, un pouvoir conférant 9% de critique de mêlée lors d'un critique de force. A cause du nerf des critiques, nous ne profitons plus assez de ces pouvoirs que ça soit en phase de burst ou en dps constant. Parallèlement, d'autres classes voient leur burst et/ou leur dps constant grandement améliorés (spé télékinésie par exemple qui gagne sur ces deux tableaux, malfrat spé bagarre qui gagne en dps).

 

En dernier lieu, certaines classes voient leur régèn de ressource augmenter ce qui n'est pas notre cas (exemple des classes à cast, ceci incluant donc les healeurs qui auront moins de mal à contrer notre burst d'autant que celui-ci diminue).

 

Voilà, si après tout ça tu trouves encore que nous sommes up je suis désolé de te dire que je connais mieux cette classe que toi. Je te rappelle que toutes les classes ont changé, si tu veux évaluer les ombres, tu dois les comparer aux autres également. Quand on fait ça, on se rend compte que même les choses qui n'ont pas changé chez nous sont en fait un nerf par rapport aux autres. Il s'agit bien d'un nerf de l'ombre dps (les deux spé et n'importe quelle spé hybride), et d'un gros.

Edited by Dici
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Bonjour à toi mais Je n'aime pas déjà cette façon d’exposer les choses genre "MOI je suis un PGM et j'ai la sciences infuse MOI je connais mieux la classe que toi ect ect.

 

/1 Je souhaite revenir sur plusieurs pts:

Tu dit que le +6% sur cible contrôle par pointe et foudroiement ( coup de pied rotatif et frappe d'ombre) c'est naze en phase de burst. Tu dit que ça sert que pour 2-3 coups car le control dure pas.

 

- Ben c'est le principe d'un burst, un gros dps en un minimum de coups et dsl mais +6% sur une décharge sous stack et mutilation ( frape d'ombre) pour le burst c'est juste un peu le but. CEs même +6% qui font que tu down le heal focus.

 

/2 En suite tu parle d'avantage statégique et tactique

 

- A moins que je me trompe et c'est possible le TP "marche de phase" pour l'assassin je crois peut être utilisé en combat donc en quoi ça rajoute pas de la mobilité?

 

/3 tu parle de la décharge (brèche d'ombre) qui doit avoir un stack mini pour être lancé et 3 pour max dégâts.

 

Avec le changement les 3 stack montent plus vite que avant donc bon en quoi c'est un nerf? En quoi monter 3 stack au lieu de 5 c'est plus long c'est juste mathématique.....3 inférieur à 5.

Tu dit que avoir 2 ou 5 stack actuellement ça change rien ben non juste 30% bonus dégât au lieu de 12% et pour ma part à moins que je joue mal et chose encore une fois possible, je suis obligé de faire coup blanc pour up vite les 5 stack et passer en phase burst.

Edited by Mefidius
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La où je suis d'accord avec toi c'est le nerf des critiques ça va faire mal mais bon faut peut être repenser son stuff et surtout le nerf de fente voltaïque ( charge clairvoyante ) qui va plus up les électrochocs ( projection ) de +30% mais activer juste la charge (technique d'ombre).
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