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Heiler Erfahrung (DarkSide)


Harmageddon's Avatar


Harmageddon
12.29.2011 , 06:56 AM | #11
ALso ich bin jetzt ein 27er Söldner-Heiler und mein Bruder spielt einen Inqui Hexer auf ca dem gleichen Lvl.

Meine Einschätzung ist, dass der Söldner(wie alle Heilklassen) stehen muss zum heilen und da es keinen Sofortheal gibt und auch keinen HoT, macht es ihn etwas schwierig, da man mindestens 1,6 Sekunden stehen muss um sicher zu heilen(IM PVP fast unmöglich).
Und in den FPs manchmal auch sehr sehr anstrengend, wenn Movement gefragt ist, dann gibts nur pew-pew-pew .
ABER ich finde den Vorteil zum Inqui, ich kann länger gleichmäßig heilen .
Wenn die Hitze zu hoch ist, benutze ich dieses GAs(sorry Namen vergessen), was man schnell wieder aufbauen kann und heile zwischendurch mit den Schüssen(laden den Zylinder ebenfalls wieder auf), sie heilen zwar nur marginal aber es reicht bis meine Hitze niedrig genug ist um Tank und Teammates am Leben zu erhalten.
Aber ein großes Manko hat der BH, er bekommt früh seinen AoE Heal, aber ich finde diesen eindeutig zu schwach...was der heilt ist lächerlich...

Vielleicht hat jemand höhere Erfahrungen mit dem Bh gemacht =)
würde mich sehr freuen, weil als DD macht der auch unglaublich viel SPaß und vielleicht muss ich nochmal umspeccen

LG

Harmageddon

Ghostlake's Avatar


Ghostlake
12.30.2011 , 04:13 AM | #12
hey bin jetzt lvl 42 heal saboteur ( imperialer agent )

habe wow und rift als heal gespielt, in beiden spielen war das heilen um längen einfacher als hier in swtor. ob das nun positiv oder negativ ist muss jeder für sich selbst entscheid.
definitiv positiv ist aber, dass man das spiel solo auf 50 spielen kann komplett auf heal gespecct. dank dem begleiter schafft man so auch locker 2 mann gruppen quests

die healmechanik des agenten ist halt mal was neues, man kann nicht stumpf einen heal button spammen, nach 4 casts wäre man oom. man muss seine taktischen vorteile richtig einsetzen, prioritäten setzen beim heilen und aufpassen dass die energieleiste auf einem hohen level bleibt, damit man eine hohe regeneration hat.

lg

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.30.2011 , 06:35 AM | #13
Heilen in SWTOR ist was völlig anderes als in anderen MMORPG's.

Erstens von dem Heal-Output an sich ... die High-Heals heilen besten Falls 25% der HP eines Char der nicht auf Ausdauer getrimmt ist. Bei Tanks sind es im Schnitt maximal 20%.

Sicherlich wird sich das zum Endgame hin noch massiv verbessern dadurch das man mit Max-Level Zugriff auf ganz andere Stat-Werte hat. Aber bis dahin ist das echt ein Thema.

Genauso wie das Ressourcen-Management wirklich völlig anders funktioniert. Mal als Heiler Heal spammen weil irgendwas schief gelaufen ist (z.B. Mobs adden oder Mobs kommen aus dem Stun raus, bzw. sind Stun-Immun) ist nicht ... da ist man egal welche Klasse man spielt zu schnell "oom". Allerdings ist hier der Unterschied zwischen Machtklassen und den anderen beiden Heilklassen extrem ... eine Machtklasse kann im Mid-Level-Bereich in etwa das doppelte an Heal spammen bevor sie "oom" geht.

Gerade BH und Trooper haben da so ihre liebe Not, weil sie eigentlich darauf achten müssen das ihre Ressource im oberen Drittel zwecks höherer Regenerationsrate bleibt und daher so oder so ganz schlecht Heal-Spam betreiben können.

Auf der einen Seite ist es herausfordernd zu spielen, da der Erfolg der Gruppe/des Raids davon abhängig ist das jeder seinen Job richtig macht und auch selber darauf achtet möglichst wenig Schaden zu nehmen. Anderseits macht es das Spielen schon deutlich problematischer, da man als Heiler nicht mehr Fehler von DD's/Tanks (z.B. nicht aus AOE rauslaufen oder solche Klassiker) ausbügeln kann.

Waren gestern Cademinu (okay, schon leicht unter Level ... Tank mit 27, DD mit 25 und ich als Heiler mit 26, dazu ein Trooper-Kommando als DD mit Level 29) ... sind einige Male bei den Bossen gewiped bis auch der letzte begriffen hatte das er perfekt spielen muss - vor allem Incoming-Dmg vermeiden und selber mal ein Med-Pack einwerfen - damit es klappt.

Mir sind regelmäßig in jedem Boss-Kampf die Ressourcen ausgegangen und habe am Ende immer auf dem letzten Loch geheilt ... also warten bis wieder x Macht regeneriert waren und dann Heal raus, wieder warten bis regeneriert wurde und sofort wieder als Heal raus etc., etc. ... .

Nicht ganz unproblematisch ist das Thema Heil-Aggro und Adds bei Bossfights. Das ist echt übel ... der Trooper knallt mit seinem Mörser-Hagel in die Adds rein, aber nix zu wollen die Viecher kleben wie Sau an mir nachdem ich zwei große Heals raus gedrückt habe. Und der Tank hatte noch kein AOE-Taunt. Da ist das Heilerleben nicht mehr wirklich lustig. ^^

Allerdings ... anderseits ... muss ich sagen, dass ich schon lange nicht mehr soviel Spaß auf Grund enormen Herausforderungsgrad bei einem Ini-Run hatte.

Sehe da aber eine gewisse Problematik für MMORPG unerfahrene Spiele. Das wird mit Sicherheit nicht dazu beitragen das das Heiler-Angebot steigt, ich befürchte nach der Erfahrung das wird mit der Zeit stark abnehmen weil unerfahrene Spieler oder nicht so extrem streßresistente Spieler dadurch die Lust am Heilerleben verlieren und lieber DD zocken ... muss man auch richtig spielen, aber man bekommt nicht von anderen die Schuld zugewiesen wenn sie sterben.

Vor allem wenn man bedenkt das nach Cademinu die FP's ja noch anspruchsvoller werden sollen. Ich bin gespannt und freue mich endlich mal wieder auf echte Herausforderung und schweiß nasse Hände nach einem Bossfight. Aber so richtig casual geeignet ist das mit Sicherheit nicht ... mir soll es Recht sein. ^^

Gruß

Rainer

Walldorf's Avatar


Walldorf
12.31.2011 , 11:03 AM | #14
Aus Hexer sicht folgendes:

Bis lvl 50 gabs keine probleme was den heal angeht, alles war einschläfernd und absolut keine herausvorderung. Die Heilskills wirken sich aufeinander aus wie man im Skilltree sehen kann. So bekommt man frü nen kleinen, schnell gecasteten heal, nen großen lang gecasteten heal und den skillbaren hot, zudem man noch tolle benefits im skilltree dazu skillen kann.

Alleine diese skills sind im early bis midgame ausreichend. Jedoch nicht genug, mit dem Barriere skill verschaft man sich bei Pulls oder wenns eng wird etwas zeit.

Später bekommt man noch den gechannelten heal der sehr hohe ticks auslöst und wieder nen skillbaren selfbuff mitbringt und zu guter letzt gibts den AE heal.

Ein paar Zahlen und fakten kann ich meinerseits hier mal nennen. Als "frisch" 50er der anfängt hardmodes zu gehen und kein dropluck hat ( ) hau ich große heals um die 4k kritisch raus, der hot heilt nichtmer so viel, ist jedoch durch die buffs sehr gut, der gechennelte heal tickt für 1k kritisch und der ae ist auch sehr brauchbar.

Viele mit 50er Agenten und Bountyhunter sind richtig gehend angepisst wie einfach das heilen als Hexer ist und ich kann nur zustimmen. Wenn man sein Equip richtig auslegt und seine spells zündet kann der Tank bald in den suiziddroiden beim ersten BT HM boss stehen bleiben.

Über die spielerische Qualität meiner mitheiler kann ich nix sagen, vieleicht hatten sie nen schlechten tag oder irgendwas is buggy, jedoch kommt mir bei denen zu wenig rüber bis sie ihre energy verballert odert zu viel hitze aufgebaut haben.

Der wehrmutstropfen beim Sith Hexer ist jedoch der das scheinbar jeder 2. spieler, auf meinem server zumindest, entweder Hexer oder attentäter ist und man sich bald um die Raidplätze schlagen muss. Desshalb werd ich meinen heiler wohl abstellen, da es eh keiner herausvorderung darstellt zu heilen.

sharzul's Avatar


sharzul
12.31.2011 , 06:25 PM | #15
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Gerade BH und Trooper haben da so ihre liebe Not, weil sie eigentlich darauf achten müssen das ihre Ressource im oberen Drittel zwecks höherer Regenerationsrate bleibt und daher so oder so ganz schlecht Heal-Spam betreiben können.
das ist beim hexer (leider) auch so. wenn man nicht im oberen drittel bleibt ist mal schnell ohne macht und hilflos

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.31.2011 , 07:04 PM | #16
Quote: Originally Posted by sharzul View Post
das ist beim hexer (leider) auch so. wenn man nicht im oberen drittel bleibt ist mal schnell ohne macht und hilflos
Das siehst Du falsch.

Natürlich richtig, wenn Du das obere Drittel verlässt geht es gefühlt schneller runter mit den Ressourcen. Aber letztendlich bleibt die Macht-Regeneration beim Hexer/Botschafter gleich ... egal wieviel Ressourcen Du noch hast.

Beim Trooper z.B. ist die Regeneration von Muni bei 0.6 pro Sekunde im oberen Drittel, im unteren Drittel nur noch 0.36 Muni pro Sekunde.

Daher ist der Trooper viel mehr darauf angewiesen seine Ressourcen im oberen Drittel zu halten als ein Hexer/Botschafter.

Beim Hexer/Botschafter kommt noch dazu das er jederzeit Macht durch Opferung von Gesundheit reggen kann, später sogar durch einen Crit-Proc Macht ohne Gesundheitsverlust reggen kann. Das hat der Trooper nicht, er kann nur Nachladen mit einem 2 MINUTEN CD.

Gruß

Rainer