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exetension et annonce d'une refonte complète des arbres de compétences.

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
exetension et annonce d'une refonte complète des arbres de compétences.

DovakhiinFR's Avatar


DovakhiinFR
02.03.2013 , 07:47 AM | #21
Bonjour,

Perso, en pvp, j'attend un nerf assez conséquent des maraudeurs/sentinelles (soit dans les dégâts infligés, soit dans son système de défense) ainsi que des assassins/ombre (faire en sorte qu'ils aient moins de skills ou du moins qu'ils ne puissent pas bénéficier de la fameuse spé hybride tank/dps, c'est à dire faire en sorte que soit ils ne prennent pas beaucoup de dégâts mais ne font que peu de dps, soit qu'ils prennent beaucoup de dégâts mais qu'ils fassent beaucoup de dps).

Le jeu ne s'en portera que mieux si déjà ces nerf étaient bien réalisés sans désavantager ces 2 classes.

Symanovitch's Avatar


Symanovitch
02.03.2013 , 08:17 AM | #22
Oui et non, enfant de dragon français (petite note dovahkiin signifie enfant de dragon et non fils de dragon comme dit dans un autre post, j'aime trop skyrim pour ne pas réagir si on le dénature ), il faut parler de nerf de spé plutôt que de nerf de classe pour le marau/senti par ce que autant je trouve effectivement que la spé kikouchoc (utilisée à mon grand désarroi par 90% des marau/senti en BGPU) est trop simple et sort trop facilement de trop gros chiffres, autant les 2 autres spé sont déjà très équilibrées, la dot a pris un nerf justifié sur on regen, la samourai (combat/carnage) a eu que des petits UPs depuis le début pour la rendre compétitive par rapport aux autres.
<[ Symanovitch Darth Nihilus Sentinelle 50 *Combat* ]>
<[ Syma's Darth Nihilus Érudit 50 *DPS en Mousse* ]>
<[ Sym'ha Darth Nihilus Avant-garde 50 *Tank* ]>
Important : Le BG pour les nuls! (version pavé)

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Logrinn
02.03.2013 , 01:06 PM | #23
C est clair que certaines spé sont a revoir.
D un autre coté, en jouant avant garde spé strat, je me rends compte qu il est possible de tomber n importe quoi en gros (après je suis pas dans le build de mes adversaires hein ). Evidement si en face j ai un skill equivalent (moyen quoi) contre un fat pvp je vaux pas un clou.

Du coup, je me dis que c est vraiment très ciblé le desequilibre. Une ou deux spé a up, une voire deux a nerf un peu.
Il en faut peu pour etre heureux (comme dirait l autre).
Apres je me fais pas d illusions. Ils enleveront pas de cc. Au moins qu ils n en rajoutent aucun...

Pour le commando, si au moins il pouvait caster une de ses attaques en mouvement deja, ca serait enorme...
Pour les tanks, rendre les buffs armure/bouclier resistants a plus de type de dégats. Je pense aux soldats et spécialistes surtout, au regard du nombre de néons, leur armure est useless.
Nocker, Commando 50. BM. Spé Assaut mais pas trop.
Gaelice, Erudit 36. BM. Spé couteau suisse.
Josh'wak, Avant garde. BM. Spé wouhou!.
Haewin, Franc Tireur. BM. Spé cache-cache.

Thaladan's Avatar


Thaladan
02.03.2013 , 02:32 PM | #24
faudrait que les dégats d'armes (en blanc) soit soumis a une restriction d'armure (l'armure lourde !)

ça calmerait un peu les tireur d'élite, maraudeurs notamment et affirmerait l'importance de l'armure lourde (ce qui serait logique sur ce type de dégat)

Makhno's Avatar


Makhno
02.03.2013 , 08:27 PM | #25
Quote: Originally Posted by Thaladan View Post
faudrait que les dégats d'armes (en blanc) soit soumis a une restriction d'armure (l'armure lourde !)

ça calmerait un peu les tireur d'élite, maraudeurs notamment et affirmerait l'importance de l'armure lourde (ce qui serait logique sur ce type de dégat)
Ça n'a pas de sens, les spécialisations à gros dégâts d'arme sont justement pensées pour réduire / ignorer l'armure. Tu leur retires ça, elle ne font plus rien.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

Thaladan's Avatar


Thaladan
02.03.2013 , 09:35 PM | #26
c'est justement ça qui n'a pas de sens pour moi. on voit le résultat d'ailleurs.

apres c'est une question de point de vue ^^

Daklahoma's Avatar


Daklahoma
02.03.2013 , 10:02 PM | #27
J'ai rien dit
Kochâb - Malfrat
Grokochab - Commando
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<Arcanum>

Serveur : Darth Nihilus

Daklahoma's Avatar


Daklahoma
02.03.2013 , 10:25 PM | #28
Quote: Originally Posted by DovakhiinFR View Post
Bonjour,

Perso, en pvp, j'attend un nerf assez conséquent des maraudeurs/sentinelles (soit dans les dégâts infligés, soit dans son système de défense) ainsi que des assassins/ombre (faire en sorte qu'ils aient moins de skills ou du moins qu'ils ne puissent pas bénéficier de la fameuse spé hybride tank/dps, c'est à dire faire en sorte que soit ils ne prennent pas beaucoup de dégâts mais ne font que peu de dps, soit qu'ils prennent beaucoup de dégâts mais qu'ils fassent beaucoup de dps).

Le jeu ne s'en portera que mieux si déjà ces nerf étaient bien réalisés sans désavantager ces 2 classes.
Les marau restent des chips qui tapent fort et qui sont très faciles à contrer en 1v1. La classe est très intéressante à jouer car elle apporte des buffs de groupe (le speed pour n'en citer qu'un seul). En clair, on ne peut pas laisser seul un marau pour garder une tourelle car il se fait dépop par le premier furtif venu. Pour moi, la classe est relativement bien équilibrée aujourd'hui ... hormis, j'avoue, la spé choc. Toutefois cette spé est commune au ravageur et maraudeur donc on ne peut pas parler d'un pb de classe mais plutôt de spé. (faire du 7k en aoe ça ne tue plus des joueurs mais ça tue le jeu)

Ensuite, concernant les assassins, un spé tank fera beaucoup moins de dps qu'un spé infiltration (je rappelle que l'acronyme dps signifie dégats par seconde). Comme l'hybride tank a une survie accrue, il fera parfois autant voire plus de dégats (et pas de dps) sur un bg entier que des dps monocible (malfrat / ombre infiltration / senti combat / etc.). Au niveau du burst : c'est la même. Quand un infiltration fait du max hit à 6k+, un tank fera du 3k5/4k grand max.

Perso je ne vois pas de quoi hurler sur ce point. Aujourd'hui, en 1v1, l'ombre / assassin hybride reste certes le plus fort à ce petit jeu. Mais il en faut bien un.
Kochâb - Malfrat
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Daklahoma
02.03.2013 , 10:36 PM | #29
Quote: Originally Posted by Logrinn View Post
Pour le commando, si au moins il pouvait caster une de ses attaques en mouvement deja, ca serait enorme...
Pour les tanks, rendre les buffs armure/bouclier resistants a plus de type de dégats. Je pense aux soldats et spécialistes surtout, au regard du nombre de néons, leur armure est useless.
Humpf .... tir aligné et tir pilon je crois ? Mais yen a. Mais je suis d'accord : il faut trouver une solution pour up la survie du commando dps (mon casse-croute favori aujourd'hui )

S'agissant des tanks et quand je suis spé bagarre, j'ai vraiment l'impression de ne rien leur faire. Si on suit la logique de mitigation des dégats, un sorcier devrait plutôt être leur problème (dégats élémentaires et internes non mitigés vs énergétiques et cinétiques mitigés par l'armure).
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Logrinn's Avatar


Logrinn
02.04.2013 , 02:47 AM | #30
Quote: Originally Posted by Daklahoma View Post
Humpf .... tir aligné et tir pilon je crois ? Mais yen a. Mais je suis d'accord : il faut trouver une solution pour up la survie du commando dps (mon casse-croute favori aujourd'hui )

S'agissant des tanks et quand je suis spé bagarre, j'ai vraiment l'impression de ne rien leur faire. Si on suit la logique de mitigation des dégats, un sorcier devrait plutôt être leur problème (dégats élémentaires et internes non mitigés vs énergétiques et cinétiques mitigés par l'armure).
Primo dans caster j entend caster. Genre par opposition a instant. Je pensais donc plutot a la salve grav, le canon chargé ou le tir auto. Parce que si tu comptes sur ton tir pilon pour faire ton dps, j aime autant te dire que le 1v1 c est as pour demain ^^. C est utile quand tu kittes pour pas perdre completement ton temps et pour gêner l adversaire, ou pour t occuper les doigts pendant la regen de tes munitions.

Deuxio c est bien pour ca qe je pense que tous les degats devraient etre mitigés, pour les tanks uniquement peut etre. Ca remettrait de l equilibre entre force et blaster pour ton cas, ca ameliorerait la survie du tank blaster qui a un lger desavantage par rapport aux tanks neons sur ce point (me trompé-je?).

Il me parait logique que les armures lourdes supportent plus de dégats, et sans retirer les skill de perforation d armure, mitiger tous les degats me semblerait normal.

Aller, je vais pousser le bouchon plus loin, voire trop. Imagine une seconde qu ils implementent une probabilité de resister aux degats de force, un peu comme le jet de sauvegarde de d&d... j abuse? Oui... un peu. Pour etre plus réaliste, je vois pas pourquoi le bouclier ne peu as proc sur les gravillons ou sur les eclairs...
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