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La composition de rêve en classé

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
La composition de rêve en classé

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.22.2013 , 04:51 AM | #1
Allez, y'en a marre des sujets pour râler, voici un sujet qui nous intéresse tous (j'espère), et qui n'est là que pour l'intérêt intellectuel, pour l'enrichissement de notre vision PvP, etc... c'est à dire: quelle est la composition idéale pour une team de classée?

Attention, nous parlons ici de classes et spé et pas de joueurs. Nous sommes tous d'accord qu'il vaut mieux un très bon joueur jouant une spé pas dans la liste suivante qu'un joueur moyen qui joue une spé dans cette liste. Mais supposons qu'on ait le choix entre des joueurs tous aussi bons, jouant tous des spés différente, et qu'on veuille monter la meilleur team de classée... que prendriez vous?

Voici un peu mon choix:
  • 1 Ombre cinétique / Assassin ténèbres: Résistant et furtif, la pire combinaison pour faire un chieur difficile à virer rapidement des abords de la tourelle pour tagger avant les renforts, et donc pour moi le garde de tourelle off idéal. Le meilleur gardien de but aussi au huttball (furtivité pour qu'on lui saute pas dessus, grap pour dégommer le porteur aux flammes, et sprint pour dégager vite la balle ensuite)
  • 1 hybride Sage visionnaire-télékinétique / Sorcier corruption-éclairs: Note spé bubulle, celle qu'on hait tous cordialement... mais hélas incontournable en ce moment
  • 2 Malfrats chirurgie / Agents médecine: A mon goût, les healers le plus adaptés au PvP. Mobile, furtifs... Bien chiants à dégommer et aussi top en huttball
  • 1 Avant-garde bouclier / Spécialiste bouclier: Un tank avec grap et saut sur ennemi ce qui lui permet de faire éventuellement de l'assist-dps en plus d'être une plaie au huttball en tant que porteur de balle, en plus de tout ce qu'il faut pour casser le dps ennemi sur un healer.
  • 2 Sentinelles combat / Maraudeurs carnage: La source majeur du DPS de focus, couplé à la capacité de saut pour une approche rapide. Mais aussi, la source des deux meilleurs buffs de groupe du jeu pour l'équipe, permettant de commencer chaque partie au sprint et au boost de dommage
  • 1 hybride Ombre cinéquilibre / Assassin ténébrofolie: La dernière pièce du focus DPS, choisit pour sa flexibilité: un DPS stable qui lui permet d'assister le focus principal et la furtivité qui lui permet d'aller au besoin harass la tourelle secondaire

A vos commentaires et vos listes perso, mais n'oubliez pas d'expliquer vos choix sinon cela n'a aucun intérêt ! ^^

Cosmotter's Avatar


Cosmotter
01.22.2013 , 05:06 AM | #2
La compo de rêve en classé cela s'appelle The Space Poney Club
THE SPACE PONEY CLUB

"Plaisir d'offrir - Joie de recevoir"

Artemisflo's Avatar


Artemisflo
01.22.2013 , 05:49 AM | #3
A mon tour :
  • 1 Ombre cinétique ou hybride cinéquillibre : en mode tank, pour garder des objectifs en solo le temps que les renforts arrive.
    OU
  • 1 Gardien Tank (défense ou hybride défense vigilance) qui swich dps (concentration) :
    Très bon tank avec le stuff adéquat, le meilleur porteur de balle, très bon dps avec le stuff adéquat.
  • 1 Erudit heal spé bubulle : parce que c'est juste cheat
  • 2 Malfrats chirurgie : très bon healer, avec un furtif.
  • 1 Avant-garde assaut : un des meilleurs dps du moment, très gros burst, et puis il a des taunt pour "assist tank".
  • 1 Sentinelles combat qui swich en Concentration au même moment que le gardien: En combat, très gros burst, puis le speed à 80%. En concentration, avec le balayage du gardien en simultané ça fait un très gros burst.
  • 2 Franc-tireur Tir de précision : meilleur dps distant à 30m+, et 2 distance car en cas de spé bubulle chez les adversaire on garde au moins 2 dps actifs

Ce qui nous fait : 1 tank, 3 heal, 4 dps.
Que ce jour reste à jamais dans vos mémoires, comme celui où vous avez failli capturer le Capitaine Artemisflo !
Falcon Squadron

Sdeson's Avatar


Sdeson
01.22.2013 , 05:59 AM | #4
Même que plus haut sauf que j'exclus pas le commando heal, le gardien en concentration qui switch posture et pas l'inverse et les TDE en tir préci c'est nul à chier (fatalité/perfidie).

EDIT : Ah et gardien + ombre hybride, les spécialistes assauts je trouve ça remplaçable.
Bànànà - Powertech tank
World 3rd Deposer of the Dread Masters
World 2nd Dread Master
Plz Spnsrs Plz ---> http://www.swtor.com/r/c4ggBw

Artemisflo's Avatar


Artemisflo
01.22.2013 , 06:15 AM | #5
Quote: Originally Posted by Sdeson View Post
Même que plus haut sauf que j'exclus pas le commando heal, le gardien en concentration qui switch posture et pas l'inverse et les TDE en tir préci c'est nul à chier (fatalité/perfidie).

EDIT : Ah et gardien + ombre hybride, les spécialistes assauts je trouve ça remplaçable.
L’intérêt de jouer en classé c'est de jouer les dps en focus, donc je vois pas l'intérêt d'utiliser un TDE fatalité qui utilise 3 GDC pour son burst, alors qu'un spé tir met 1 GDC pour faire la moitié voire les 2/3 du burst fatalité.
Pour le commando heal j'avoue que je connais pas bien la classe, et ce malgré que notre healer principal en PVP soit commando
Que ce jour reste à jamais dans vos mémoires, comme celui où vous avez failli capturer le Capitaine Artemisflo !
Falcon Squadron

Sdeson's Avatar


Sdeson
01.22.2013 , 06:24 AM | #6
Bah la différence dégats internes et coups blancs (déviation déviation déviation esquive !!!). Parce que quand josé le marau va écraser sa tête sur son clavier et lancer sa barrière de lames (un truc comme ça) sans le vouloir tu vas devoir switch de cible, en fatalité tu peux cibler n'importe quoi.
Bànànà - Powertech tank
World 3rd Deposer of the Dread Masters
World 2nd Dread Master
Plz Spnsrs Plz ---> http://www.swtor.com/r/c4ggBw

Thaladan's Avatar


Thaladan
01.22.2013 , 06:51 AM | #7
pour les healer, un agent + un sorcier (genre hybrid corruption/eclair pour la bulle aveuglante a distribuer partout+ lightning effusion pour gerer l'energie a l'aise : http://www.torhead.com/skill-calc#20...zZf0rMbMrZ0z.2 fais a la va-vite) ou meme full heal corruption (bien joué) me semble plus varié et complet.

bien placé un sorcier heal est plus efficace et l'agent pourra gérer les situation de crise pour du instant heal.

belle initiative, parler un peu de stratégie est plus constructif.

voir plus de build, de retour de bg etc etc, c'est ça qu'il serait bon de lire dans cette section.

Mikazen's Avatar


Mikazen
01.22.2013 , 07:19 AM | #8
Sujet intéressant, poussant les guildes à vous livrer leurs secrets

Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Voici un peu mon choix:
  • 1 Ombre cinétique / Assassin ténèbres: Résistant et furtif, la pire combinaison pour faire un chieur difficile à virer rapidement des abords de la tourelle pour tagger avant les renforts, et donc pour moi le garde de tourelle off idéal. Le meilleur gardien de but aussi au huttball (furtivité pour qu'on lui saute pas dessus, grap pour dégommer le porteur aux flammes, et sprint pour dégager vite la balle ensuite)
  • 1 hybride Sage visionnaire-télékinétique / Sorcier corruption-éclairs: Note spé bubulle, celle qu'on hait tous cordialement... mais hélas incontournable en ce moment
  • 2 Malfrats chirurgie / Agents médecine: A mon goût, les healers le plus adaptés au PvP. Mobile, furtifs... Bien chiants à dégommer et aussi top en huttball
  • 1 Avant-garde bouclier / Spécialiste bouclier: Un tank avec grap et saut sur ennemi ce qui lui permet de faire éventuellement de l'assist-dps en plus d'être une plaie au huttball en tant que porteur de balle, en plus de tout ce qu'il faut pour casser le dps ennemi sur un healer.
  • 2 Sentinelles combat / Maraudeurs carnage: La source majeur du DPS de focus, couplé à la capacité de saut pour une approche rapide. Mais aussi, la source des deux meilleurs buffs de groupe du jeu pour l'équipe, permettant de commencer chaque partie au sprint et au boost de dommage
  • 1 hybride Ombre cinéquilibre / Assassin ténébrofolie: La dernière pièce du focus DPS, choisit pour sa flexibilité: un DPS stable qui lui permet d'assister le focus principal et la furtivité qui lui permet d'aller au besoin harass la tourelle secondaire

A vos commentaires et vos listes perso, mais n'oubliez pas d'expliquer vos choix sinon cela n'a aucun intérêt ! ^^
Je vais commencer par commenter ton choix que je ne trouve pas idéal.
- Tout d'abord, tu as 0 distance alors qu'il est crucial dans avoir au moins 1 (avis perso).
- Ensuite tu as 3 compos doublés (Maraudeur, Assassin et Malfrat) :
Le malfrat n'est pas gênant si on compte faire une compo de 3 heals.
Doubler le Maraudeur Carnage peut être intéressant pour le buff, mais je pense qu'un seul spé Carnage suffit, 2 c'est trop.
Ensuite double Assassins n'est pas forcement dérangeant si la compo du groupe reste viable (Distance etc...)
Ensuite, personnellement je ne pense vraiment pas que la spécialisation Tank du spécialiste soit la plus rentable en RBG même si la charge peut surprendre, niveau défensif je verrais plûtot la spé de Doa (Proto / Tank) qui permet de bien protec tout en ayant un dps nettement supérieur à celui de la full spé Tank. Sachant que le Pyro n'est pas non plus dégueulasse et garde un bon burst / dps.


Moi je vois plutôt comme classe "nécessaires" à niveau égal avec les joueurs d'en face sous 2 catégories :

Première, les indispensables pour le groupe parfait :


- 1 Sorcier hybride heal (avec la bulle qui flash comme tu l'as dit)
- 1 Maraudeur Carnage (notamment pour la prédation amélio)
- 1 Tireur d'Elite (spécialisation à s'adapter avec le reste du groupe Tir à distance / Ingénierie, possède un bon burst à distance, difficile d'approche des CàC et peu bien temporiser)
- 1 Assassin hybride tank (pour les mêmes arguments que tu as cité, permet de temporiser un bon moment, in-tuable en 1v1 ...)
- 1 Agent secret Heal (meilleurs que le Mercenaire Heal en ces temps si, il peut être décisif)

Seconde, plusieurs alternatives possibles :

- 1 Sorcier dps / Voire 1 deuxième Tireur d'Elite (afin d'avoir 2 distances dans le groupe avec un minimum de survie)
- 1 Spécialiste Pyro ou Proto (Gros dps fragile, ou bon dps permettant de soulager le groupe avec des dégâts subits réduits par soi-même et pour le groupe d'opération).
- 1 Ravageur Rage ou Vengeance Tanky (En fonction du bg, pour un burst aoe/mono énorme, ou pour temporiser, escorter / porter la balle au huttball).

Un deuxième Assassin peut remplacer le Spécialiste au pire.
Kazen . Sorcerer
Matchmalone . Powertech
Nezak . Marauder
UTINI

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.22.2013 , 07:49 AM | #9
J'aimerais bien que vous m'expliquiez un peu pourquoi vous pensez qu'il faut un distant.
Je note que vous voulez tous les deux voir un franc-tireur en place, alors que de mon point de vue, je ne lui vois pas une utilité supérieur à un carnage/combat en classé.

Beowulf_BE's Avatar


Beowulf_BE
01.22.2013 , 07:57 AM | #10
Salut Moon.
Je vais parler en classes Empire car je connais encore mal leur correspondance (les noms de pouvoirs et talents) en version République car j'y joue beaucoup moins.

Pour ma part je pense que 2 offtanks, 2 heal et 4 DPS c'est la combo à avoir.
Le problème c'est que la combo est totalement dépendante du type de BG.
Il n'y a pas de recette miracle ... une combo c'est un tout et la présence d'une classe nécessitera certainement une autre d'un certain type pour la compléter.
Alors que si la compo est différente, cette classe ou spé particulière deviendra alors peut-être useless.

Je voudrais revenir sur le "full tank" :
Le full tank c'est bien mais en côté on doit être hyper réactif et savoir revenir très vite sur un point attaqué.
La survabilité d'un tank par rapport à celle d'un offtank (déjà très bonne si bien joué) devient dès lors un peu useless ou moins rentable. Ca va obliger les DPS adversaires à se concentrer sur le tank (qui ne survivra pas des masses plus longtemps s'il est multifocus) et donc monopoliser les heals au détriments des autres membres du groupe.

Evidemment en huttball la donne est différente mais ce BG est un peu particulier : là il faut évidemment un max de survabilité pour les profils dits "porteurs de balle" : c'est le BG des ravageurs et assassins hybrides.

Mais pour les autres type de BGs, le sacrifice en DPS pour le gain en survabilité n'en vaut peut-être pas la chandelle.
Le full tank se montrera limite plus utile en mêlée pour empêcher de cap un point que seul en def à compter les pâquerettes mais est-ce vraiment nécessaire ?

Offtank pour moi c'est un tank en stuff DPS avec éventuellement un bouclier (ou non) et un quota de défense aux environs des 20% ou plus (idéalement 25%).
S'il est équipé d'un bouclier, il aura fatalement moins de DPS. Et pour que ce bouclier serve un minimum il faudra investir en plus dans les pourcentages de déclanchement de bouclier et d'absorption ... au détriment du DPS et/ou de la défense.
Je pense, à tord peut-être, qu'il est plus rentable de miser sur la défense que sur bouclier/absorption.

J'ai joué quelques temps en assassin spé ténèbres/folie (hybride), type 23/1/17 ou 23/3/15 selon mes envies (après avoir joué en full tank 31/0/10 (et stuff tank à l'époque).
C'est bien, DPS stable, bon assist, bonne protect de heal, parfois de gros chiffres à la fin du BG mais ... burst totalement insuffisant pour dépop un heal en solo.
Ce qui peut fausser les chiffres si on s'acharne sur un heal qui s'auto-soigne => DPS pas toujours utile.
De plus il dispose des mêmes CC voir plus qu'un full tank.

Selon les goûts, on peut aussi le jouer en spé full tank 31/0/10 mais toujours en stuff DPS. Le "flétrissement" est tout aussi, voir plus efficace que le "champs de mort" : il proc deux fois plus vite. Fais certes un peu moins de dégâts mais affecte 5 cibles et non 3. En plus il snare et peut-être cumulé : bien utile pour les DPS qui peuvent dès lors s'en donner à coeur joie.

Une compo sympa (pour moi) par nécessairement full opti pour tous les BGs mais un bon compromis quelque soit le BG :

- un sorcier heal
- un agent heal
- un DPS distant (mercenaire pyro ou tireur d'élite)
- un maraudeur carnage (ou un spécialiste pyro)
- un ravageur choc (ou un sorcier DPS AoE)
- un assassin tromperie (ou un agent couteaux)
- 2 assassins ténèbres/folie (un premier plus orienté DPS assist et un second plus orienté survabilité)

Pour le ravageur choc, il est hyper efficace pour dépop un max de monde mais ... il monopolise beaucoup de heal et passe les 2/3 de son temps sous CC (j'exagère un peu mais bon).

Pour conclure, en règle générale, il n'y a pas de combo idéale : trop de facteurs entrent en ligne de compte.
Azalon - Assassin - GM Parallaxe Lunaire @ Mantle of the Force

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