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Angriffskraft vs. Präzision?


Ardarell_Solo's Avatar


Ardarell_Solo
10.24.2012 , 06:52 AM | #21
Dazu hätte ich einen Tipp für die Wachmänner unter Euch, der mit dem Autokrit von Kauterisieren über Zen bei der Juyo-Form zu tun hat.

Ich bin (nachdem ich die beiden anderen Bäume auch jeweils einen Monat lange gespielt hatte) jetzt seit nem halben Jahr auf dieser Skillung und habe die Abklingzeit von Tapferer Ruf per Skill um 30 sec verkürzt, dazu die 15 sec vom 4er-Setbonus, dazu der Skill "Verteidigungsformen", der bei Gegenerangriffen Zentrierung erhöht. Dadurch habe ich immer entweder durch Angriffe von Gegnern volle Zentrierungsstapel (ich hole mir dazu auch bei OP-Bossen gerne mal kurz die Aggro, s.u., und geb sie per Machttarnung an den Tank zurück, wenn ich bisschen Zentrierung gesammelt hab) oder ich hab den Tapferen Ruf ready.

Die Folge: Ich habe Zen daueraktiv. Das heißt: Kauterisieren trifft IMMER kritisch - und das ist im Wachmannbaum der Hauptschadensskill (den ich konsequent mit Hieb und Gnadenloser Hieb per CD-Zurücksetzen wieder ready mache - im Zweifel lasse ich dafür auch klassische Hochschadensskills wie Klingensturm oder Meisterschlag raus, außer ich ersaufe grad in Fokus ;-).

Deshalb hab ich in meinem Equipment absolut keinerlei Crit-Wert drin, sondern alles, wo man nicht Stärke pushen kann (das geht ja in Aufwertungen, da mach ichs dann auch, aber nicht in Verbesserungen) auf Angriffskraft gesetzt (statt Krit). Hab dafür sogar mehrmals die selben Schwarzloch-/Kampagnen-Equipment-Teile erspielt, um die Angriffskraft-Mods bestimmter Slot-Teile für andere Slots zu benutzen. Dazu, und das ist der Trick, aber trotzdem den Wogenwert auf die 75% vom DR gebracht.

Dadurch macht Kauterisieren dauerhaften Monster-Kritschaden durch daueraktives Zen und den Wogenwert. (Und der tickt wohlgemerkt wegen DoT auch oft in Kampfphasen weiter, in denen man einen Boss grad gar nicht mehr direkt angreifen kann). Dabei kann man aber alle Stats, die man sonst für Krit bräuchte, direkt in Angriffskraft investieren. Durch die enorme Angriffskraft macht dann auch jeder nichtkrittende andere Angriff dauerhaft enormen Schaden. Schon Vorstoß macht bei mir minimum 1700 (Full T4, alle Slots aufgewertet).

In OPs hat das neben dem hohen Gesamtschaden auch den Vorteil, dass der Output absolut konstant und berechenbar in jedem Try ist, weil man den Faktor "Kritglück" nicht drin hat. Wenn der Tank und ich unsere jeweilige Rota am Boss spielen und er (und das passiert dauernd) die Aggro an mich verliert, ändere ich ggf. einfach in Absprache ein bisschen was für den nächsten Try, wenn er die Aggro lieber halten will oder wir machen halt geplantes und reproduzierbares Aggropingpong . So weiß ich auch nach einem oder maximal 2 Trys, in welchen Phasen ich CDs nutzen muss/soll oder nicht, weil mein Schadensverlauf immer konstant ist - und eben hoch.

Die Crux ist: Das ist definitiv an den Wachmann-Baum gebunden, der dann trotz des kürzlichen Updates für die Fokus-Skillung deutlich der schadensstärkste ist. Dazu müssen aber Equip, Skillung, Zen-Handling und Rota optimal zusammenstimmen, s. Tipps oben.

Man kann daher nicht mit Kampf-Skillung (die ohne Krit überhaupt nicht funktioniert) auf diese Art spielen, daher sind Vergleichs-Versuche auch schwierig. Als ich zuletzt an der Puppe war (das war, bevor ich alle Aufwertungen hatte und noch nicht komplett T4 war), hatte ich 2100 DPS. Allerdings gilt hier wie immer beim Wachmann: Je länger der Kampf dauert, desto aua ;-)

Viel Spaß und Erfolg ggf. beim Testen!

NACHTRAG: Zen daueraktiv heißt auch die Wächtergruppenheilung ist daueraktiv - und die wird ja wieder durch Angriffskraft verstärkt. Das macht Euch bei Euren Heilern beliebt, die sonst bei Melees ja gerne stöhnen und lieber Fernkämpfer haben. Aber nicht, wenn Ihr so spielt, das ist fast wie ein Viertel zusätzlicher Heal im Raid. Soll jetzt auch keine Angabe sein, nur ne Orientierung: Die H4 im Schwarzen Loch kann man auf die Art solo spielen ohne zu sterben (mit T3 Heilpet).
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Freue mich über Feedback zu meinem Wachmann PVE Guide 4.0.

Atlanis's Avatar


Atlanis
10.25.2012 , 03:55 AM | #22
An meinen Vorposter:
Du kriegst Zen auch mit der beschriebenen Skillung nicht daueraktiv, nach einem zünden brauchst du im Schnitt 8-12 GCD um wieder genug Zentrierung ready zu haben. Wenn man Glück hat kann man Tapferer Ruf direkt nach einem Zen zünden sofern, Hieb oder Gnadenloser Hieb die Abklingzeit vom DoT zurückgesetzt hat. Zweitens ist Klingensturm beim Wachman zu vernachlässigen wegen der hohen Fokuskosten, da lohnt sich Hieb eher.

Davon mal ab wirst du die Dauerheilung nicht daueraktiv haben, ich denke, dass ich die SkillPunkte relativ ähnlich investiert habe und die Zen Heilung ist in einem normalen Bossfight in der Regel alle 20- 30s aktiv und heilt die Gruppe um 6% ihres Gesamtlifes, dass macht den Bock nicht wirklich fett. Deine AP wirken sich nähmlich nicht auf deine ZEN Heilung aus, die heilt 1% deines Gesamtlebens isso.

Meiner Meinung, und ich spiel seit Anfang an den Wachman und gehe damit raiden, sollte gerade ein Wachman Wächter sehr viel Krit haben. Sicherlich ist 690 Kritwert das HardCap, aber dass erreicht man eh erst in Ful T4,5, in T4 Full habe ich 545 Critwert aka 42 % Krit Nahkampf--->48% Macht ---> 63% Dot Kritchance. Dazu kommt, dass durch den Wachmanbaum und must use skills der Multiplikator für die DoTs beim Krit immer schon auf 100%+ ist.

Der Vorteil in dieser Skillung und Statverteilung liegt einfach darin, dass man auch ohne Zen sich ordentlich Heal reindrückt was in fast allen Bossfights in denen es Raiddamge gibt (sämtliche Bosse Asation HC oder z.B. Toth und Zorn) den Heilern die Arbeit extrem erleichtert. Darüberhinaus fährt man genausoviel Damage wie die Wachmänner die voll auf AP gehen in einem kleinen Duell mit Mannu von Restoration Zone, einer der besten Wächter DDs vom Server, sind wir auf ähnliche Werte gekommen an Grund DPS.
Also ohne STIM und ohne Aufputscher bei ca. 1650 DPS wobei ich ca. 350 HPS hatte und der Mannu ein Drittel von den HPS. Ich habe mich vorhin imübrigen gerade nochmal an die Puppe gestellt und geguckt mit Stim und ohne Aufputscher liege ich bei einem 5 Min Fight bei 1764 DPS.

Der Nachteil liegt darin, dass man beim kleinsten VERKACKEN der Skills, wie etwa den 3 Stack Lichtschwertüberladung zu spät auf ein Ziel packen oder ZEN zünden bevor die DoTs MAX Stacked sind, erhebliche DPS Einbrüche hat. Da ist es besser voll auf AP zu gehen, wenn man eben die Klasse nicht beherrscht, denn damit wirken sich die Fehler nicht so stark aus, man verliert aber auch einen Großteil seiner Überlebensfähigkeit.


Imübrigen würde ich gerne den Combatlog sehen in welchen du über einen 5 Minuten fight an einer Puppe 2100 DPS machst, gibt witziger keinen Wächter, auch im amerikanischen Forum der jene Werte bisher öffentlich gepostet hat. Dazu wäre dann interessant zu wissen:
- Alle Klassenbuffs?
- Exotech Stim?
- Exotech Aufputscher?
und vorallem auf welcher Puppe du rumgehauen hast^^
Denn gerade letzteres wirkt sich im Zusammenziehen mit Inspiration + (TapferRuf)Zen Massiv auf den Schaden aus.

Mein Fazit:
Wer nur auf AP beim Wachman geht hat diesen Baum nicht richtig verstanden oder sich damit beschäftigt. Ein Critwert von min. 30% oder 300 Critwert sollten alss FULL T4 oder niedriger Equipter Wachman unbuffed schon drin sein. Wer sich sicher fühlt und seine Knöpfchen oder in meinem Fall Knöpfchen und Maus beherscht kann getrost den Critwert auf den Wachman Hardcap von 550(T4) 690(T4.5) stacken man fährt wenn man die restlichen Stats richtig verteilt genausoviel Schaden wie ein AP Wachman und überlebt länger und besser als solcher.

P.S.: Natürlich ist mein Gear wertoptimiert zusammengestellt.

EDIT:
P.S.S.: Man kann den Wachman über 30s auf 2500+DPS drücken wenn man Relikt,Inspi und Aufputscher richtig timed.

Ardarell_Solo's Avatar


Ardarell_Solo
10.25.2012 , 07:26 AM | #23
Hi, danke für Deine Gedanken und Korrekturen, das ist nochmal spannend!

Finds schön zu sehen, dass es einer noch genauer nimmt als ich, werde im Game gerne mal als Erbsenzähler gedisst.

Daueraktiv stimmt bei Zen natürlich streng genommen nicht, weil Zen nur 6 Stacks hat, d‘accord. Aber eben „so gut wie fast die ganze Zeit“ ist Zen schon aktiv und das bringt für DoT-Krit und Heal schon ziemlich was.

Letztlich analysiere ich im Vergleich, ich hab alle drei Bäume über längere Zeit in HC/NM-Ops gespielt, jeweils mit verschiedenem Gear (Krit-optimiert für Kampf und Angriffskraft für Wachmann). Ohne mich dabei jetzt in Formeln zu ergehen (bin nicht so der Mathe-Checker ;-) war es vom Spielgefühl und Effektivität, mit den beschriebenen taktischen Möglichkeiten, insgesamt im Vergleich einfacher für mich und die Gruppe mit Wachmann und AP-Equip.

Kann gut sein, dass das auch an meinen nicht so guten persönlichen Skills im Umgang mit Krit-Gear und der dazugehörigen Spielweise liegt, wie Du beschreibst. (Wobei ich mich schon für recht verständig und fingerfertig halte, bin immerhin Jazzpianist im Nebenhobby ;-)

Aber ich würde Dir zustimmen, dass für Nicht-High-End-Gamer vermutlich die Krit-Gear-Spielweise schon nochmal schwerer optimal umzusetzen ist und daher mag‘s auch kommen, dass ich mich subjektiv im Vergleich mit der Wachmann-Ap-Nummer als effektiver erlebe.

Das gilt übrigens gerade auch im Blick auf Überlebensfähigkeit (bin bei engen Trys und Wipes oft Last Man Standing mit dem Maintank). Wobei ich vermute, dass dies schon auch nicht unwesentlich am Fehlen der Krit-Schadensspitzen liegt: Als AP-Wachmann hast Du für mein Empfinden deutlich besser im Griff, wann Du die Aggro ziehst und wann nicht – und wie beschrieben eben auch reproduzierbar über mehrere Trys. Als ich noch Krit gespielt hab, hab ich natürlich auch oft Aggro gezogen, aber immer an anderen Stellen eines Trys, weil da die Random-Mechanik des Games einen deutlich größeren Einfluss auf den Schadensverlauf nimmt. Das macht Gruppentaktik schwieriger optimierbar von Try zu Try. Für diesen Benefit würde ich immer gerne ein bisschen DPS einbüßen, weil taktisch optimierte Gruppenleistung im PvE aus meiner Sicht immer wichtiger ist, als noch ein paar Prozent mehr beim einzelnen Raidmitglied rauszupressen. Aber auch hier: Wenn Du ohnehin nur mit Top-Spielern in der Gruppe unterwegs ist, verliert auch dieser Vorteil an Gewicht.

Soll ja auch nur ein Tipp sein, das mal auszuprobieren, muss dann jeder nach seinem Vermögen und Vorlieben entscheiden, ob er das bereichernd findet. Zudem es natürlich enormen Aufwand bedeutet, ein T4+-Equipment komplett von Krit auf AP umzustellen oder andersrum. (Ich war in der Zeit 4 Monate krank geschrieben, da macht man sowas ;-)

Die 2100 DPS waren in der Tat im OP-Modus, also mit Exotech-Stim, allen Klassenbuffs meiner Twinks und auch Nutzung von Inspi. Dazu hab ich immer im Wechsel das Kampagnen und das Rakata-Relikt für die AP aktiv. Aufputscher hab ich nicht benutzt, weil das kein Biochem-Char mit Reusables ist und mir das für OP-Puppentests dann doch zu teuer wäre.

Sieht also so aus, als wärst Du schon nochmal effektiver, wenn Du auf 2500+ kommst, aber für den "Hausgebrauch" und was ich von anderen DDs/Wächtern höre, sind konstante 2100 schon ganz gut. Ist jedenfalls relativ easy zu erreichen und ohne allzu große Spielskills für jeden sicher reproduzierbar.

Log hab ich hier im Büro nicht, aber ich schau nachher mal daheim.

Anyways: Kann gut sein, dass das eher ne Limited-Skill-Spielweise ist, aber sie erlaubt es jedenfalls auch mir als SWTOR-First-MMO-Gamer den schwierigsten Endcontent zu gehen, also kanns auch nicht ganz verkehrt sein ;-)
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Atlanis's Avatar


Atlanis
10.29.2012 , 07:08 AM | #24
Kleine Anmerkung von mir:

Habe mal geguckt, also in einen durchschnittlichen Asation HC Boss (1 und 2.Boss [3. +4. sind schwerer einordbar])Fight kommt man (ohne Aufputscher) in meiner Skillung auf etwa 1700 DPS.

An der Puppe Raidbufft mit Stim ohne Aufputscher wie folgt:

30s Fight: 2456 DPS <<<<entscheidend wo Bursten erforderlich ist z.B. 3.Boss Asation HC Datenkerne/Gleichrichter
1min Fight: 2132 DPS
5 min Fight: 1834 DPS <<<<letzlich Entscheidend für die meisten Bossfights
10 min Fight: 1845 DPS
Was ich damit sagen will, ist, dass die Zeit über die man ein bestimmtes Schadensniveau halten kann und dass dem APler in der Regel der massive Burst auch mit Relikt + Inspi + Zen Zündung etwas schwerer fällt als einem der sowieso schon 50% Crit auf alles hat;-)

lokozar's Avatar


lokozar
10.29.2012 , 08:57 AM | #25
Geht es eigentlich noch um Präzision? Hab jetzt nicht alles gelesen.

Jedenfalls ist Präzision ein relativ unnützer Wert. Die Erklärung dafür ist einfach:

Es gibt 4 Angriffsarten...

- Melee (Nahkampf)
- Ranged (Fernkampf)
- Force
- Tech

und 2 Verteidigungsarten.

- Defense (ausweichen)
- Shield (Schild)

Melee und Ranged Angriffe sind sowohl ausweichbar als auch vom Schild abhaltbar. Force und Tech Angriffe hingegen nicht. Das heißt, der Präzisionswert wird nur gegen Ausweich- und Schildwert gerechnet, wenn man einen Melee oder Ranged Angriff ausführt. Das sind aber genau die Angriffsarten, die in der klaren Unterzahl sind. Die meisten Angriffe, gerade im PvP, sind von der Art Force und Tech und die treffen niemals auf den Ausweich oder Schildwert. Anders gesagt, die aller meisten Angriffe sitzen immer, es sei denn, sie werden von aktiven Fähigkeiten wie zB. Force Shroud abgehalten.

Meine Damage Dealer Charaktere verzichten alle samt auf den Präzisionswert. Ich sammle lieber Angriffskraft und habe dadurch keinerlei Nachteile, im Gegenteil. Nun stellt sich berechtigterweise die Frage, warum man dann diesen Präzisionswert im Spiel hat und warum einige Ausrüstungsvorschläge seitens BW diesen Wert stark aufweisen. Tja, das ist leider ein Designfehler. BW misst diesem Wert zu viel bei und ist nicht willens ihn rückgängig zu machen. Es ist auch schwer einen solchen Fehler zuzugeben und zu erklären. Man würde ziemlich vielen Kunden plötzlich klarmachen, dass sie ewig beinahe ganz umsonst auf diesen Wert gespart und gesetzt haben.


PS:
Ich befürchte zwar, dass ich hier quasi einen Glauben angehe und daher bald von Gegenstimmen geradezu niedergemäht werde, aber dennoch: Skeptiker bzgl. meiner Aussagen mögen sich a) Guides im Internet zu dem Thema durchlesen, b) die Tooltipps zu Ausweich- und Schildchance im Spiel selbst genau lesen und c) die Liste der Charakterfähigkeiten aufrufen und die rechte Seite auf die 4 genannten Schadensarten hin überprüfen.

Aber das sind dann vermutlich alles nur Beschreibungsfehler seitens BW, die schon seit der Beta bestehen. *g*
IRIS - Inter Rim Investigation Service
<<Imperiale RP-Gilde auf Vanjervalis Chain>>

Atlanis's Avatar


Atlanis
10.30.2012 , 05:58 AM | #26
@Vorposter:

Fall mal unter 100% Präzision im PVE, habs getestet bedeutet weniger DMG. Man braucht als Raider 100% Präzision, dass ist quasi Gesetz, wer mehr hat ist genauso dumm wie der der weniger hat;-) Die einzigen die keine Präzision brauchen sind Heiler;-)

Imübrigen, spreche ich mal als Wächter der die Klasse seid Release spielt und bei gleicher Skillung mal verschiedene Werteverteilung getestet hat unter anderem Folgendes bezüglich des Präzisionswert festgestellt hat.

1. je weiter die Präzision unter 100% Nahkampf fällt desto geringer ist der Gesamtschaden
(Detailanzeige des Parsers zeigt "verfehlte" Schläge an aka Attacken die 0 DMG gemacht habe also daneben gegangen sind)
2. steigt die Präzision über 100% Nahkampf steigt der Schaden nicht weiter
3. Im PvP ist der Präzisionswert aufgrund der Kompetenzstärke zu vernachlässigen, war aber pre Kompetenzbuff im Frühjar sehr sinnvoll auf 105% zu stacken um die Verteidigung jedes DDS und Heilers zu 100% zu umgehen

Bezüglich Angriffskraft sei noch zu sagen, dass dieser Wert sehr stark von den restlichen Stats abhängig ist um seine Wirkung zu entfallten. Kurz gesagt die gesunde Mischung macht den meisten Schaden. Nicht umsonst stehen ganz oben in der DPS Liste in der Regel Wächter Kampf/Wachman die nicht dem Glauben an die Heilige Kuh "Angriffskraft" hinterherlaufen.

Ardarell_Solo's Avatar


Ardarell_Solo
11.11.2012 , 01:33 AM | #27
Fürs PvP gilt was ich gesagt habe natürlich überhaupt nicht, das ist eine reine Raid-Taktik. Und ja, Präzision muss für Raids in der Tat auf 100 sein (<-Parserauswertungen).
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neonicer's Avatar


neonicer
11.11.2012 , 03:52 AM | #28
Quote: Originally Posted by Atlanis View Post
@Vorposter:


3. Im PvP ist der Präzisionswert aufgrund der Kompetenzstärke zu vernachlässigen, war aber pre Kompetenzbuff im Frühjar sehr sinnvoll auf 105% zu stacken um die Verteidigung jedes DDS und Heilers zu 100% zu umgehen
.
nicht ganz richtig inquis (attentäter/hexer) haben 10% grund evade der rest 5%
<Vaapad>
Slikhaze
proud member of the wolfpack project - r.i.p.

Atlanis's Avatar


Atlanis
11.12.2012 , 08:41 AM | #29
Quote: Originally Posted by neonicer View Post
nicht ganz richtig inquis (attentäter/hexer) haben 10% grund evade der rest 5%
Danke für die Korrektur^^