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1.4 Wut-Jugger/Fokus-Hüter... ***?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
1.4 Wut-Jugger/Fokus-Hüter... ***?

ErikRenegade's Avatar


ErikRenegade
09.17.2012 , 05:36 AM | #1
Hallo zusammen,

hier mal die Patchnotes von 1.4 zum Fokus-Hüter/Wut-Jugger: (Quelle: http://www.the-force.eu/news/453-pat...deutsch-teil-1)
-Hieb des Zaphyrs wurde verändert und gibt jetzt Schlag,Hieb, Klingensturm, Execute und Eiferschlag pro Punkt eine 50% chance den Cooldown von Machtschwung und Eifersprung um 0,5 Sekunden Pro Punkt zu reduzieren.
-Schneller Hieb zählt jetzt auch beim Execute
-Schwertstärke zählt jetzt auch beim Execute
-Singularität reduziert jetzt zusätzlich pro Stack die kosten von Machtschwung um 12,5%
-Innerer Fokus erhöht jetzt den Fokus den Kampffokus generiert um 2 Pro Punkt
-Shii-Cho Haltungs Rüstungsdurchschlag wurde auf 15% pro Punkt erhöht

Sry BW, aber bufft eine ohnehin schon zu starke Klasse doch noch mehr...

Das Ganze mag ja die dafür sorgen, dass gewisse Talente wieder mehr Sinn machen und manche Skills häufiger in die Rota eingebaut werden, aber denoch ist es zu krass, den Rüstungsdurchschlag zu erhöhen, den Finisher zu buffen UND noch den CD und die Machtkosten von Smash zu reduzieren...

Der Buff is einfach übertrieben und ungerechtfertig.

Aja zudem wird auch noch die Animationszeit verbessert, so dass Smash schneller wirkt...

Sry, aber welchen Smash-Jugger-Fanatiker-Praktikanten habt ihr denn daran gelassen?
T3-M4: Aktiv (50er): Dr'acen - PT // Elsym & Elysía - Attentäter-Duo
T3-M4: Aktiv (u50er): Cantinakalle - Sniper
T3-M4: Inaktiv: Lindasto - Sabo // Dracen - Jugger // E'lysia - Maro
"Machete schickt keine SMS, Machete improvisiert"

Dommz's Avatar


Dommz
09.17.2012 , 08:50 AM | #2
Naja sie wollen halt erreichen das man im rated nicht NUR mit pts rumrennt... sondern jetzt auch noch mit smasher gemischt!
Miu'siq
Sa'ga
Corra
R'huzkii

enirrev's Avatar


enirrev
09.17.2012 , 10:34 AM | #3
Die Änderungen am Wut -Baum sind aber nicht auf den Jugger/Hüter beschränkt,
die noch stärkeren Maros/Wächter profitieren auch davon...

Ich denke es ging mehr darum den Wut-Baum für das PvE zu buffen, ob und wie diese
Änderungen Einzug auf dem Liveserver halten werden, bleibt abzuwarten.

Mitsch's Avatar


Mitsch
09.17.2012 , 11:16 AM | #4
Und wieder einer, dem man die doch recht simple Smashmechanik erklären muss:
Smash macht ca 1,6-1,8 noncrit vor Rüstung.
Crit macht 2,8-3,1 vor Rüstung.
4Stack macht 3,2-3,6 vor Rüstung.
4Stack Crit macht 6,4-7,2 vor Rüstung.

Für letzteren brauchst du Crush (18s CD), Choke (60s CD) oder Enrage (120s CD).
Und zusätzlich musst du jemanden angesprungen haben (Charge 15s, Obliterate 15s).
Durch den Buff kriegst du minimal mehr Autocrits (durch Verkürzung CD von Obliterate und Smash).
Sprich wenn du 2 Styles nach nem Smash durchkriegst kannst du quasi alle 8 Sek Smashen und das geht sich mit Charge und Obliterate aus (7,5sek bei perfektem Timing). Dummerweise hat Crush weiterhin 18s CD. Sprich du wartest entweder 2 Sek für den dicken Smash oder du wartest nochmal 5-6 Sek weil du irgendwo nen mülligen 3k vor Rüstung zwischendrückst. Szenario 1 ist geschickter, sprich die Hälfte von deinem "Smash-Buff" wird durch den Crush-CD schon aufgefressen. Ab und an wirst du da irgendwo zwar noch nen Choke oder Enrage zwischenpacken können, aber mit Downtimes beim Respawn bzw Zonenwechsel sind deine "Gewinne" sowas von marginal. Du gewinnst vielleicht 3 Sekunden wenn du über Enrage/Crush/Choke/Crush 4 Smashes hintereinander ohne CC drücken kannst - allerdings wird dies im Realfall durch CCs relativiert.


Quote: Originally Posted by ErikRenegade View Post
Sry BW, aber bufft eine ohnehin schon zu starke Klasse doch noch mehr...
Genau die zu starke Klasse, deren Hauptskill man mit etwas Hirn zu 100% durch Positionslags, oder Push/Pull aushebeln kann. Eine zu starke Klasse, die in nem Idiotenzerg die gelben Zahlen aufwirbelt, die dicksten DMG-Zahlen hat, aber deren Daseinsberechtigung zwischen den 10-Sekunden-Smash-Intervallen eigentlich nur dadurch existiert, dass sie supporten kann (Charge-Push/Slow/Blind/Spott/Guard).
Wer sich von nem Smasher überfahren lässt, sollte entweder Gear ansammeln oder sich mal 2 Minuten über Gegenmaßnahmen zur 0815-Rota erkundigen, mit denen man 90% aller Smasher wie nen Ochsen vorm Berg stehen lässt.



Quote: Originally Posted by ErikRenegade View Post
den Finisher zu buffen
6% mehr DMG und 15% Crit auf einen Nahbereichfinisher. Bei mir macht der max 2,1k DMG vor Rüstung. Und ich hab 20% Crit. Sprich 120 DMG Buff und ich critte mit "jedem Dritten" statt "jedem Fünften" low-hp-target.
Wegen sowas gehst du auf die Barrikaden?

Quote: Originally Posted by ErikRenegade View Post
UND noch den CD und die Machtkosten von Smash zu reduzieren...
Siehe Erklärung zur "Rota" oben. Smash-CD oder -Kosten ist wahnsinnig egal, der "Buff" kommt durch den Obliterate-CD. Und wird durch den Crush-CD oder jeglichen CC stark ausgehebelt.

Quote: Originally Posted by ErikRenegade View Post
Der Buff is einfach übertrieben und ungerechtfertig.
Aja zudem wird auch noch die Animationszeit verbessert, so dass Smash schneller wirkt...
Es hätte nicht die Kombination mit ARP, CD-Verkürzung und Animations-Beschleunigung gebraucht ... letzteres alleine hätte gereicht. Dennoch wie oben beschrieben ist die reale Auswirkung dieser Buffs, die du anscheinend teilweise nichtmal richtig verstanden hast, marginal.
Dagegen ist alleine diese Root/Snare-Immunität + Sprint-CD-Verkürzung der Sages/Inquis eine massive Frechheit. Gegen die siehst als Jugg jetzt dann halt echt kein Land mehr. Oder der Blind beim geplatzten Schild, der nichtmehr bei DMG bricht ... DAS sind Sachen, wo du dich drüber aufregen solltest.
Aber anscheinend bist du jemand, der es nicht schafft, den praktischen Einfluss dieser Änderungen vollständig zu erfassen.

Quote: Originally Posted by ErikRenegade View Post
Sry, aber welchen Smash-Jugger-Fanatiker-Praktikanten habt ihr denn daran gelassen?
Anscheinend jemanden, der zumindest etwas mehr Ahnung hat als du. Die Animation ist aktuell das größte Übel - der Rest ist zwar gern gesehen, wäre aber nicht notwendig gewesen, hätten sie Smash instant gemacht.
Das Ding wird so eh nicht live gehen wegen Heulern wie dir ... aber mir wär das auch latte, so lang eben die Smash-Animation anständig reduziert wird.


Nächste mal machste bitte erst ein Topic mit fixen Patchnotes auf, die du vollständig umrissen hast, ok?
Dankeschön.

Termram's Avatar


Termram
09.17.2012 , 11:22 AM | #5
hab den wut baum ewig nicht mehr gespielt, aber wenn ich mich recht erinner ist der total langweilig, charge -> smash, charge -> smash..... wems spass macht, aber abwechslung = 0 (und ich denke auf spass kommts den meisten an, klar, fette crits sind für viele auch spass, nehme mich da aber raus ^^). finde blutbad bzw vernichten interessanter zu spielen. soll kein argument für oder gegen sein, nur meine meinung. zumindest als maro mit 30% aoe reduce ist´s mir egal (darüber könnt ihr doch auch mal meckern ^^), da whine ich lieber über pt mit railshoot oder sniper

bzw ich glaube der jugger macht mit wut mehr dmg, hab gerade die skills nicht im blick, glaube aber fast es ist so. von daher wärs nice wenn man die eh schon als op gesehenen wächter/maros mal aussen vor lässt.

Lucien -- Maro | Pri'us -- Jugger tank |

Nívien -- Infi shadow | Von'Hindenburg -- Assault Specialist

neonicer's Avatar


neonicer
09.17.2012 , 11:29 AM | #6
auch wenn ich erst das smashe nangefangen hab, mal n bissal mein senf:

- als maro: einzigster tree der imo momentan nicht gespielt wird (rated) da er kaum vorteile bietet / kaum support bringt

anni specc 1a für 1on1 actions , nerven der healer mit ultra kicking action und meele charge , superb survival
blutbad specc: klasse burster , predätion des todes , was mit gutem movement fürs team n HAUFEn bringt , 9 sek root
smasher specc: man smasht halt alle x sek....

also in der hinsicht find ichs gut , dass der maro tree der eig der " schwächste" is etwas angehoben wird

Das entscheidende is aber imo der Jugg.
Und warum is dem so? Naja für rated würd ich persönlich eh in der Tankstance rumjodeln zwecks guard (außer im team sin schon n haufen gaurder) und hier setzen die neuen talente gut über.
Das problem im mom als soresu smasher war die wut , welche nun etwas stabiler is net nonplusultra aber einfach runder.

Zum prob mit smashern... naja eifnach jedem smasher n mark geben und net stacken = problem gelöst

alles in allem würd ich ma pibb zustimmen erstmal abwarten teetrinken , erkundigt euch über rotas der anderen klassen und wie man diese aushebeln/bewältigen kann

achja und heult net immer alle rum bevor n patch da is.. is ja echt langsam lästig
beim pyro "nerf" (ich nenns eher gesunden menschenverstand , als der procc von railshot internal 6 sec cd bekommen hat) hat sich auch jeder beklagt wie soll man als pt dmg amchen man is ja nun dauernd overheated

das gleiche beim healsage als der buff vom HoT geändert wurde : "mimimi ich kann keine 2 großen heals in 3 sekunden durchkloppen , sage is kaputt , unbrauchbar" ja nee is klar

deswegen abwarten , chillen auf m ptr n bissal rumeiern und guggen wie sichs entwickelt...
<Vaapad>
Slikhaze
proud member of the wolfpack project - r.i.p.

neonicer's Avatar


neonicer
09.17.2012 , 11:30 AM | #7
Quote: Originally Posted by Termram View Post
hab den wut baum ewig nicht mehr gespielt, aber wenn ich mich recht erinner ist der total langweilig, charge -> smash, charge -> smash..... wems spass macht, aber abwechslung = 0 (und ich denke auf spass kommts den meisten an, klar, fette crits sind für viele auch spass, nehme mich da aber raus ^^). finde blutbad bzw vernichten interessanter zu spielen. soll kein argument für oder gegen sein, nur meine meinung. zumindest als maro mit 30% aoe reduce ist´s mir egal (darüber könnt ihr doch auch mal meckern ^^), da whine ich lieber über pt mit railshoot oder sniper

bzw ich glaube der jugger macht mit wut mehr dmg, hab gerade die skills nicht im blick, glaube aber fast es ist so. von daher wärs nice wenn man die eh schon als op gesehenen wächter/maros mal aussen vor lässt.
sry 4 doppelpost
ja der jugg macht etwas mehr dmg was aus den extra 4 oder 6% stärke resultiert das wars aber soweit ich weiss (vor 1.3 war der jugger DEUTLICH vor maro im smash dmg)
<Vaapad>
Slikhaze
proud member of the wolfpack project - r.i.p.

Habba_the_Judd's Avatar


Habba_the_Judd
09.17.2012 , 01:07 PM | #8
Quote: Originally Posted by Mitsch View Post
Dennoch wie oben beschrieben ist die reale Auswirkung dieser Buffs, die du anscheinend teilweise nichtmal richtig verstanden hast, marginal.
.
Erste Tests auf dem PTS deuten darauf hin, dass diese "marginalen Änderungen" aus dem Fokus-Baum dafür sorgen, dass der Fokus-Baum auch im PvE erste Wahl sein wird, da er im Vergleich zum mittleren Baum einen konstant höheren Schaden erzeugt.

Es ist wohl anzunehmen, dass das auch Auswirkungen aufs PvP haben wird. Jetzt ist der "Smasher" eine Burst-Skillung mit guten Verteidgungs- bzw. Kontroll-Fähigkeiten, mit 1.4 wird er auch über einen ordentlichen Sustained Damage und vereinfachtes Resourcen-Managment verfügen. Speziell in Verbindung mit der neuen Animation von Smash/Force Sweep wird ihn dies deutlich stärker machen.

Kann natürlich sein, dass wir das alle falsche verstanden haben und die Leute auf dem PTS alle keine Ahnung von ihrer Klasse haben.

Mitsch's Avatar


Mitsch
09.17.2012 , 01:50 PM | #9
Quote: Originally Posted by Habba_the_Judd View Post
Erste Tests auf dem PTS deuten darauf hin, dass diese "marginalen Änderungen" aus dem Fokus-Baum dafür sorgen, dass der Fokus-Baum auch im PvE erste Wahl sein wird, da er im Vergleich zum mittleren Baum einen konstant höheren Schaden erzeugt.
Ich ging davon aus, dass der TE das ganze auf PvP und Balance bezogen hat. Hier in dem Forum dürfte PvE auch latte sein

Quote: Originally Posted by Habba_the_Judd View Post
mit 1.4 wird er auch über einen ordentlichen Sustained Damage und vereinfachtes Resourcen-Managment verfügen.
Woher soll der "Sustained Damage" kommen? Smash als Mainskill unterliegt immernoch dem Stacking. Du gewinnst etwas "Langzeit-Burst" durch kürzere Smash-Intervalle, wenn du das Stacking gescheit organisierst, 30 Sekunden im Zerg am Leben bleibst und keinen CC frisst.
Darfst mir aber auch gern erklären, wo ich da in ne falsche Richtung denke.
Ressourcen-Management is so n Punkt - mit Saberthrow, Charge und Enrage bin ich aktuell schon bei maximaler Wut. Da verschwende ich quasi 4 Wut wenn ich so eröffne. Mit der Standarderöffnung Charge + Enrage verschwendet man 1 Wut.
Also ich seh das ganze recht zwiespältig fürs PvP. Auf den ersten Blick wird da sauviel gebufft, wobei aber meiner Meinung nach vieles verpufft.

Quote: Originally Posted by Habba_the_Judd View Post
Kann natürlich sein, dass wir das alle falsche verstanden haben und die Leute auf dem PTS alle keine Ahnung von ihrer Klasse haben.
Hier is halt mal Schluss. Du kommst rein, erzählst was von "man munkelt", zauberst dir "Sustained Damage" im PvP ausm Hut und redest von vereinfachtem Ressourcen-Management ohne irgendwas auch nur halbwegs zu argumentieren. Und am Ende bringst du ein "wir" .... also entweder du bist ein PTR-Theorycrack und legst hier deine Ansichten dar - oder du solltest jegliche Assoziation zu den Jungs vermeiden und dir solche dummen Sätze einfach verkneifen.
Versuchs einfach nochmal mit Argumenten oder geh woanders trollen. Danke.

SaberCifer's Avatar


SaberCifer
09.17.2012 , 04:09 PM | #10
Quote: Originally Posted by Dommz View Post
Naja sie wollen halt erreichen das man im rated nicht NUR mit pts rumrennt... sondern jetzt auch noch mit smasher gemischt!
Hahahahaha