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Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

Makhno's Avatar


Makhno
09.11.2012 , 05:33 AM | #1
Tactics
Pulse Generator: Each stack now causes 20% additional damage. This can stack up to 3 times.
Shock Absorbers now additionally reduces damage taken from area effects by 15% per point. Damage reduction while stunned has been increased to 15% per point.

Assault Specialist (Vanguard)
Sweltering Heat's snare has been reduced to 30%.
Incendiary Round's range has been reduced to 10 meters.
Assault Plastique's range has been reduced to 10 meters.

source : http://www.swtor.com/community/showt...41#edit5060141

Extrait du patchnote (provisoire) de la 1.4:

En gros un mini-up de la spé stratégie/proto qui à mon sens ne la rendra toujours pas compétitive (reduction de degats sur les aoe + bonus dégâts sur le canon à impulsion / lance flammes via talent générateur d'impulsion / lance-flammes proto).

Mega nerf de la spé assaut / pyro :

- le snare de la cellule à plasma passe de 50% à 30%
- salve incediaire / missile incendiaire voit sa portée réduite de 30m à 10m
- plastique d'assaut / détonateur thermique voit sa portée réduite de 30m à 10m
(- cryo-grenade / electro-fléchette voit sa portée réduite de 30m à 10m)

Le premier nerf n'est pas hyper important. Les deux points suivant sont en revanche de très gros changements sur le gameplay de la spé. On ne peut plus open à 30m. En rappelant que cette spé n'a aucune facilité de déplacement (sprint/charge/immune...) ni aucune réduction de degâts sur les aoe et ne peut compter que sur un seul CD de survie, on imagine aisément ce que va désormais valoir cette spécialisation en pvp (autant qu'en pve).

Qu'on réduise le DPS de la spé assaut / pyro je peux le concevoir mais le faire sans ajouter quoi que ce soit coté survie c'est juste tuer la spécialisation. En gros l'AG / spécialiste devient officiellement la classe corps à corps avec
une spé assaut / pyro qui offre le moins de survie du jeu pour une spécialisation corps à corps.

On remarquera qu'à côté de ça, la sentinelle / maraudeur se voit retirer une seconde sur le god mode (oulala) et voit sa spé AOE up (alors qu'elle est déjà trop puissante).

Je ne doute pas que beaucoup seront contents de ce nerf mais je les invite à voir la chose de manière objective. Ce n'est pas de l'équilibrage, c'est du nerf à la hache.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

Markgnaros's Avatar


Markgnaros
09.11.2012 , 05:57 AM | #2
je ne suis pas d'accord, cela va certes changer un peu votre façon de jouer mais vos dégâts reste inchangés. Cela signifie que même si vous perdez un peu de temps en déplacement vous garderez votre efficacité actuelle dans les 10 mètres, ça compense: Votre classe sera certainement un peu plus complexe à jouer ( et honnêtement ce n'est pas un mal!) et vous perdrez peut être un peu de dps car vous aurez de nouvelles contraintes de portée.

Et La diminution du god mode du maraudeur d'une seconde ce n'est pas négligeable du tout.
Mirkwood, Inquisiteur sorcier

Makhno's Avatar


Makhno
09.11.2012 , 06:12 AM | #3
Quote: Originally Posted by Markgnaros View Post
je ne suis pas d'accord, cela va certes changer un peu votre façon de jouer mais vos dégâts reste inchangés. Cela signifie que même si vous perdez un peu de temps en déplacement vous garderez votre efficacité actuelle dans les 10 mètres, ça compense: Votre classe sera certainement un peu plus complexe à jouer ( et honnêtement ce n'est pas un mal!) et vous perdrez peut être un peu de dps car vous aurez de nouvelles contraintes de portée.

Et La diminution du god mode du maraudeur d'une seconde ce n'est pas négligeable du tout.
Sauf que pour être efficace on doit régulièrement prendre de la distance pour compenser notre manque de survie au corps à corps. D'autre part notre vitesse sur les switch de cibles vont être bien plus lents et quoi qu'on en dise, même si les dégâts "bruts" de la spé ne sont pas modifiés dans leur valeur, le DPS sera de fait réduit (25 à 40% je dirais selon les situations). Enfin cela rendra les "pyros" relativement inefficaces contre les DPS distance (tireurs d'élite, sorciers, mercenaires...).

Je n'ai rien contre le fait qu'on "complique" le gameplay de la spé assaut/pyro que je trouve effectivement trop simple. Mais de telles modifications ne peuvent aller sans une augmentation de la survie/de la mobilité.

Comment justifier que presque toutes les spécialisations CàC, toute classe confondues disposent (ou disposeront) de réductions de dégâts de zone, de vanish et/ou de sprint et/ou de charge et/ou d'immune et/ou d'une réduction de degâts supplémentaire et/ou d'un god mode sauf la spé assaut / pyro qui sera désormais inefficace au delà de 10m?

Non, clairement, c'est mal pensé. Et ayant moi aussi une sentinelle, 1 seconde de moins sur le god mode ça me fait doucement sourire.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

dieweb's Avatar


dieweb
09.11.2012 , 08:49 AM | #4
Ok j'ai monté un avant garde pour rien, je sens qu'il est temps que je quitte ce jeu. Entre nerf une classe et la bousiller à coup de karsher, il y a une différence, notre classe n'est donc plus d'aucune utilité.
En gros si j'ai bien compris le nerf: au cac on fera toujours aussi mal: mais dès lors que l'on sera contre des dps distances comme des sorciers ou franc tireurs qui passent deja leur temps à nous stun à distance et à nous bousiller notre vie assez facilement, on pourra absolument plus rien faire à part si on est à moins de 10 mètres d'eux c'est bien ca? N'IMPORTE QUOI....
Sinon je propose qu'on réduise le grap ennemi à 10metres aussi pendant qu'on y est !!!
Des heures de jeu foutues sur mon avant garde et sur ce jeu où les développeurs passent leur temps à up et à nerf leur classe => érudit: de la bombe jusqu'à la 1.2: de la daube entre la 1.2 et la 1.4: et tout d'un coup à la 1.4 on décide de la réup: non mais faut vous décider les gars ?!!! A la 1.5 vous allez la nerf à nouveau ? parceque vu ce que les érudits/sorciers prennent en up mdr, ça va être la nouvelle classe au top du classement (je m'en plains pas, j'ai un érudit heal full hdg, mais je trouve cela effarant de voir un jeu où tout est aussi mal réglé !).
En attendant, COMME D'HABITUDE: Marau/rava/Senti/Guardien: QUE DAL: des nerfs BIDONS : pourquoi? car les développeurs se touchent sur cette classe tout simplement !
Pareil: les malfrats heal: franchement pourquoi les up alors qu'ils sont OPTI de chez OPTI , c'est la meilleure classe de heal: faudrait peut-être vous mettre à aller faire du bg messieurs de BIOWARE et arrêtez de faire les marioles sur vos marauder level 10 en bg moins de 50 !

Sur ce bye ! Bon vent !

Sullexus's Avatar


Sullexus
09.11.2012 , 08:59 AM | #5
Curieux de voir ce que ca va donner sur Zashra... Apres il y a un gain de puissance non negligeable... Et une infiltration supplementaire fait que le challenge va être relevé! Je vais enfin pouvoir la jouer plus efficacement! Et vive le grap!
====> Droïd utilitaire CZ195D (Agent Max Gallon!) <====
Tython's Colossus
Zash Diary

Markgnaros's Avatar


Markgnaros
09.11.2012 , 09:00 AM | #6
Quote: Originally Posted by dieweb View Post
=> érudit: de la bombe jusqu'à la 1.2: de la daube entre la 1.2 et la 1.4: et tout d'un coup à la 1.4 on décide de la réup: non mais faut vous décider les gars ?!!!
ça suffit pour me faire penser que tu dis un peu n'importe quoi.. Sur le coup de l’énervement sûrement ( je peux le comprendre) En tout cas je souhaite a votre spé d'être la même soit disant "daube" que le sorcier entre la 1.2 et la 1.4. Comment peut on dire d'ailleurs que l'érudit est une daube? ça me dépasse..

Honnêtement, il faut arrêter avec ce genre de réaction catastrophe totalement disproportionnée et immature.. ta classe n'aura plus aucune utilité tu dis? ce n'est pas parce que tu vas devoir te réadapter, éventuellement réfléchir à nouveau à ton template que ta classe est morte! Vous demandez toujours de la difficulté et dès qu'il faut remettre vos acquis en question ça ne va plus.

Je conçois que ça puisse décevoir mais il faut voir là l'opportunité de jouer son perso d'une nouvelle manière, au contraire je trouve ça plus stimulant. Plutôt que d'aller reroll la classe cheatée du moment pour faire son kikoo en bg, mieux vaut chercher à exploiter au mieux une classe délicate pour la faire ressortir du lot.
Mirkwood, Inquisiteur sorcier

Nicollica's Avatar


Nicollica
09.11.2012 , 09:06 AM | #7
J'avais commencé un avant-garde, mais je vais finalement l'abandonner.
C'est la classe sur laquelle j'ai tripé dès le début, j'ai monté mon ravageur pour avoir ma classe à sabre/cac, malgré que je voulais d'avantage un avant-garde (oui c'est bizarre, mais du coup, j'avais encore plus envie de monter un deuxième perso). Je le voulais car j'adore le style trooper, et que c'était la seule classe distance qui m'interessait, d'autant plus que ce soit une semi-distance, donc encore plus intéressant. Mais là, elle est réduite à classe de cac, et en étant joueur pvp, pour le cac, j'ai déjà mon ravageur...
Je suis vraiment déprimé, ça allait être la classe pour laquelle j'allais jouer encore des heures et des heures à SWTOR...
/ For Victory or Death \

dieweb's Avatar


dieweb
09.11.2012 , 09:09 AM | #8
Explique moi comment on va se défendre contre des classes à distance ?
On a PLUS RIEN:
notre stun à 30mètres c'est fini
Le grapin ? Toutes les 45 secondes donc out ! surtout qu'il ne fonctionne pas sur les francs tireur
On a strictement plus aucune attaque potable à 30mètres, le temps de s'approcher des dps distances, on sera déjà mort: car on a beau dire: mais un avant garde a peu de résistance face aux dégats.
En gros, dès lors qu'en bg vous verrez un avant - garde: ca sera du tir au pigeon car il ne pourra vous faire des dégats que s'il est à 2 mètres de vous: on a strictement AUCUN outil de mobilité ou de survie contrairement aux marauder: vanish/god mod.
Cette classe va donc devenir une grosse blague. Tu auras beau retourner le problème dans tous les sens, avant garde VS DPS distance => c'est fini !
Déjà qu'il est assez difficile de s'approcher d'un franc tireur, c'est la mort assuré pour notre classe.

Quand je dis que l'érudit entre la 1.2 et la 1.4 :c'est de la "daube": je sous -entends que comparé à la classe érudit 1.2: on a été nerf à coup de canon et pour moi la classe érudit heal reste encore et toujours la moins bonne classe de heal du jeu. En bg normal: ok ça passe largement: mais fait du bg côté avec un érudit heal contre des team bien opti: faut dire ce qui est l'érudit est assez useless: tu auras beau le maîtriser: tu tombes sur du 2 marau/pyro qui maîtrisent leur classe, tu te fais couper en deux.

Je n'ai qu'un seul truc à dire: GO REROLL KIKOO SENTINELLE/MARAUDER, les bg seront super interessants comme ça !

Markgnaros's Avatar


Markgnaros
09.11.2012 , 09:09 AM | #9
Mais arrêtez de tout inventer aussi.. Ou as tu vu qu'ils la réduisaient en une classe au CaC? c'est quand même grave d'être incapable de voir les choses de façon un peu objective!
Mirkwood, Inquisiteur sorcier

Nicollica's Avatar


Nicollica
09.11.2012 , 09:13 AM | #10
Quote: Originally Posted by Markgnaros View Post
Mais arrêtez de tout inventer aussi.. Ou as tu vu qu'ils la réduisaient en une classe au CaC? c'est quand même grave d'être incapable de voir les choses de façon un peu objective!
Plastique d'assaut et salve incendiaire à 10m, rien à ajouter.
/ For Victory or Death \