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PvE+Kompetenz


Arenielle's Avatar


Arenielle
07.31.2012 , 03:14 AM | #71
ihr geht hier dauernd auf leistung der heilung ansich ?

das geht doch am realen BG komplett vorbei. man ist als heiler first target bei jedem intelligenten DD assisttrain ... ich lauf in den kampf mit min 1-2 DDs auf mir die sich nur um mich kümmern.

ohne PVP equip bin ich hier nach 3 sekunden brei (realistische zahl)

das die heilleistung eventl. gleich oder gleichwertig ist mag sogar stimmen, nur ist es für mich als heiler irrelevant, da ich ohne kompetenz nich ansatzweise zum heilen komme. wenn ich nen DD heilen muß der im fokus steht ist es das selbe. ohne kompetenz darf ich mir den eimer abheilen im gegensatz zu kompetenz auf SEINER rüsi.

egal wie ihrs dreht und wendet. wer kompetenz nicht merkt im pvp darf ruhig als hexer heiler mal reingehen ... dann merkt ihr das ganz sicher. egal ob bei euch oder denjenigen die ihr heilen dürft.

als sabo heiler könnt man noch drüber diskutieren, da der ja auch im laufen noch heals rausbekommt. beim hexer ist hier ende und je mehr ich aushalte (kompetenz) desto sicherer bekomm ich ab und an auch mal nen heal raus, wenn ich mich trauen darf kurz stehen zu bleiben (nach schubsen oder CC/stun/snare usw) ...

mit guard ist es exakt das gleiche. wenn ich keine kompetenz habe kann ich auch im guard nicht ruhig stehen bleiben ... das is schon im rekruten set dann nich empfehlenswert und hier kommt deutlich weniger schaden durch als wenn ich pve equip habe.den absorb bonus den die rüsi mehr hat (t4 vs rekruten set) beim hexer (also stoffi) is mal sowas von wurscht da das fizelchen im sand verläuft. das einzige was hier noch nen guten pusch bringt ist kompetenz zusätzlich (also nonPVE set)

für stoff ist der rüsi absorb ein witz ... ausnahme natürlich assel-tank aber das is auch ne andere haltung

Shalaom's Avatar


Shalaom
07.31.2012 , 05:34 AM | #72
Quote: Originally Posted by xexex View Post
Die Aussage bezog sich auf die Heilung.
Okay, den Part hatte ich dann wohl überlesen.

Quote:
Aber mal ehrlich, wenn auf einen Heiler 2-3 gute DDs focusen, ist der ob im Rekrutenset, PvE Set oder War Hero Set schneller tot als er bis 3 zählen kann.
Jein, ein Heiler in Warhero-Equip steht deutlich länger auch im Focus-Fire. Das es ihm bei den Klassen Gelehrten/Hexer und Söldner/Kommando nun auch nicht wirklich was hilft ob er nun nach 5 Sekunden Fokus-Fire oder erst nach 10 - 15 Sekunden Fokus-Fire kippt, ist eh logisch. Sabo-/Schurken-Heiler klammere ich mal aus da die bei passendem PVP-Gear und entsprechendem Spielkönnen auch im Fokus-Fire von 2-3 guten DD's überleben.

Quote:
.... Weiss nur noch genau wie du das mit dem Coeffizienten meintest. Der Coeffizient einer Fähigkeit ist wie schon weiter oben geschrieben ein fester Wert der durch die fähigkeit die du ausführst bestimmt wird.
Nehmen wir zb den Trickshot eines Revolverhelden:
http://www.torhead.com/ability/6LF0hh5/trickshot
So ergibt sich der Basisschaden aus folgenden Angaben:
WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.239, Slots=>[ PrimaryRanged ], StandardHealthPercentMax=>0.239, Coefficient=>2.39, AmountModifierPercent=>0.6, IgnoreDualWieldModifier=>1, IsSpecialAbility=>1
Ich habe Dir die Stelle in der Faktoren-Aufzählung markiert (wobei sich aus den Angaben nicht nur der Basisschaden ermittelt, sondern kann damit der Basisschaden mit Bonusschaden ermittelt werden). Die Anrechnung des Bonusschadens/-heals ist ja von Skill zu Skill unterschiedlich und wird über den Koeffizienten ermittelt. Bei einem Koeff von 4 bekommste halt zum Basisschaden den Bonusschaden * 4 angerechnet.

Weswegen es grundsätzlich verkehrt ist davon auszugehen das z.B. eine Erhöhung von Angriffskraft den Schadens-Output durchgängig um einen Prozentsatz x steigert. Eine Klasse die extrem viel mit Instants arbeitet wird weniger Gesamt-Dmg-Erhöhung durch x% Steigerung von Angriffskraft erhalten, als eine Klasse die viel mit Dots und Skills mit Casttime agiert.

Quote:
Das Problem mit deiner Argumentation ist halt, egal wie gehaltvoll deine Posts bisher waren, sprichst du immer wieder von gefühlten Werten.
Falsch, habe schon gleich bei einem meiner ersten Posts geschrieben das ich die gefühlten Werte durch Praxistests mit einem Team-Mate überprüft habe.

Quote:
Wenn du dir wirklich im unklaren bist ob diese Angaben hier stimmen können, schnapp dich doch einfach einen Freund und mache einen kurzen Duell mit ihm.
Habe ich doch schon längst gemacht.

Quote:
Wenn du DANN Werte hast die von den hier geschriebenen Abweichen, können wir gerne nach Lücken im System suchen.
Genau die Wertreihen die ich damals ermittelt habe, finde ich gerade nicht wieder. Sonst hätte ich sie schon gepostet.

Aber Grundlage war damals eine Reiher bei der ich konstant 125x Kompetenzwert hatte und der Gegner 900/600/0. Es wurde nur ein Skill genutzt und natürlich durch mehrfach Anwendung ausgemittelt.

Ergebnis war das der Dmg-Unterschied zwischen 900 Kompetenz und 0 Kompetenz bei über 40% und zwischen 1000 und 600 immer noch bei über 20% lag. Was überhaupt nicht sein dürfte, denn lt. Theorie hätte sich ja nur der Verlust von Dmg-Reduce durch Kompetenzwert bemerkbar machen dürfen (okay, und vllt ein wenig Unterschied durch Rüssi-Reduce). Es hätte also einmal nur irgendwo zwischen 2% und 4% sich bewegen dürfen und beim zu 0 im höchsten Falle um die 20% (wenn ich Unterschiede in der Rüssi mit pi mal Daumen einrechne).

Ich hatte damals allerdings auch keine konrekten Untersuchungen angestellt weil ich in SWTOR eh keinen Nerf habe großartig Theoriecrafting zu ermitteln und nur mal auf die schnelle Wissen wollte wie stark sich Kompetenzwert nun in der Praxis tatsächlich auswirkt ... eben ob nur nach den Unterschieden lt. Tooltip oder doch so wie ich es in den Wz's "gefühlt" habe. Letzteres wurde durch den Test zu 100% bestätigt und damit auch bestätigt das das damalige Theoriecrafting zum Thema Kompetenzwert untauglich ist (ging wie hier auch um das gleiche Thema) weil es keinerlei Erklärungen für diese Praxis-Unterschiede liefert.

Eine logische Erklärung - wenn man mal davon ausgeht das die Werte im Tooltip irgendeine Bedeutung haben - wäre eben, dass die Werte im Tooltip den Dmg-Schub/-Reduce gegen Gegner mit gleichem Kompetenzwert darstellen und sich Unterschiede im Kompetenzwert zum Gegner durch Zu-/Abschläge bemerkbar machen. Also genauso wie bei der Schadensanzeige eines Skills im Tooltip ... zählt auch nur gegen Gegner der gleichen Stufe und erfährt Zu-/Abschläge wenn es Stufenunterschiede zum Gegner gibt.

Aber egal wie ... Fakt ist das um die Auswirkungen von Kompetenzwert so wie er in der Praxis sich auswirkt ermitteln zu können, sehr offensichtlich in den ganzen Theoriemodellen ein Faktor unbekannt und daher nicht eingerechnet ist.

Kannst ja gerne einen Test wie Du ihn vorschlägst mal selber durchführen, dann wirste ähnliche Ergebnisse wie ich feststellen.

Gruß

Rainer
Entspanntes Spiel für reifere Menschen:
Die Freigeister [Vanjervalis Chain/ Republik]

xexex's Avatar


xexex
07.31.2012 , 05:41 AM | #73
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Jein, ein Heiler in Warhero-Equip steht deutlich länger auch im Focus-Fire. Das es ihm bei den Klassen Gelehrten/Hexer und Söldner/Kommando nun auch nicht wirklich was hilft ob er nun nach 5 Sekunden Fokus-Fire oder erst nach 10 - 15 Sekunden Fokus-Fire kippt, ist eh logisch. Sabo-/Schurken-Heiler klammere ich mal aus da die bei passendem PVP-Gear und entsprechendem Spielkönnen auch im Fokus-Fire von 2-3 guten DD's überleben.
Ein Heiler im WAR HERO EQUIP nicht aber ein Heiler in REKRUTENSET!!!! und auch keine 5 zu 10-15 sondern 5 zu 6-7 Sekunden. Bitte drehe deine Zahlen nicht so wie sie DIR passen! Wenn es einem Heiler im Rekrutenset möglich sein sollte 3 MAL so lange stehen zu bleiben wie im T4 PvE Set revidiere ich sofort alles gesagte. Es ist aber bestenfall ein hirngespinst den sich manche einbilden und in Wirklichkeit kommt dabei ein 10%-20%er Unterschied heraus oder eben gar keiner (Waffenschaden kontra schwere Rüstung und T1 zu T4 Unterschied im DR)

Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Weswegen es grundsätzlich verkehrt ist davon auszugehen das z.B. eine Erhöhung von Angriffskraft den Schadens-Output durchgängig um einen Prozentsatz x steigert. Eine Klasse die extrem viel mit Instants arbeitet wird weniger Gesamt-Dmg-Erhöhung durch x% Steigerung von Angriffskraft erhalten, als eine Klasse die viel mit Dots und Skills mit Casttime agiert..
Ehm nö?? Wieso? Jeder Skill hat einen Koefizienten. Ob Dot, Hot, DD oder gechannelt. Deine Aussage bezieht sich wohl eher auf Schnelligkeit und auch dort nur bedingt da Schnelligkeit keine Auswirkungen auf Dots/Hots hat.

Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Genau die Wertreihen die ich damals ermittelt habe, finde ich gerade nicht wieder. Sonst hätte ich sie schon gepostet.
Aber Grundlage war damals eine Reiher bei der ich konstant 125x Kompetenzwert hatte und der Gegner 900/600/0. Es wurde nur ein Skill genutzt und natürlich durch mehrfach Anwendung ausgemittelt.
Damals? Vor Patch 1.2 oder danach? Wegen den hohen Kompetenzunterschiede hast anscheinend die Rüstung gewechselt/ausgezogen? Waffenschaden oder Tech/Machtschaden? Gegen leichte oder schwere Rüstung? Ohne diese genauen Faktoren sind deine irgenwo aus dem Finger gesaugten Werte NICHTS wert.

Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Aber egal wie ... Fakt ist das um die Auswirkungen von Kompetenzwert so wie er in der Praxis sich auswirkt ermitteln zu können, sehr offensichtlich in den ganzen Theoriemodellen ein Faktor unbekannt und daher nicht eingerechnet ist.
Das ist nur ein Fakt der in deiner eigenen Gedankenwelt existiert und mit keinen (aktuellen) Zahlen oder Quellen belegt ist. Du bist also der einzige der Recht hat und selbst die offizielle Aussage vom Entwickler ist scheinbar falsch? Also ich bitte.......

Ich habe dir weiter oben noch zusätzlich die wichtigsten Stellen in der OFFIZIELLEN Aussage weiss markiert.
Und hier nochmal gerne der Link zum nachlesen.
http://massively.joystiq.com/2012/05...ormula-behind/

Das einzige was als Fakt angesehen werden kann ist die Tatsache das mit der Zeit und immer weiter steigendem Kompetenzwert irgendwann ein neueres Rekrutenset wirklich um längen besser sein wird wie ein aktuelles PvE Set. Derzeit ist es allerdings nicht der Fall. Für den Beispiel mit 50% mehr Schaden brächte man ja schon mehr als 2500 Kompetenz und davon sind wir weit entfernt.

Aber ich lass es nun auch, denn anscheiend WILLST du es nicht verstehen und anstatt es mal selbst zu überprüfen basieren deine Argumente auf irgendwelchen schwammigen Testst die du nicht einmal richtig dokumentiert hast und die mit keinen halbwegs offiziellen oder bestätigten Angaben übereinstimmen.
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