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[Saboteur-PvP-Guide]Verstohlenheits-DD


Mozzie-chl's Avatar


Mozzie-chl
07.24.2012 , 09:50 AM | #1
Stand 1.3
aktuell keine updates, da rateduntauglich und ich auf Heiler geskillt habe, bei Fragen ingame /w
Was ich hier erwarte:
Spoiler

Was euch hier erwartet:
Spoiler

Was ihr hier nicht erwarten braucht:
Spoiler

Skillung:
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Spielweiße:
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Rotation:
Spoiler


Gear:
Spoiler


Abschluss:
Damit wäre ich vorerst fertig hier. Ich würde mich über Tipps, Bemerkungen, Anregungen freuen, nicht nur hier sondern auch ingame. Also dann, vielen Dank für’s Lesen, ich hoffe ich konnte einigen behilflich sein.

PS: Afaik könnt ihr das auch auf den Schmuggler ummünzen, da heißen lediglich die Skills anders.
PPS: Wird nach einigen Ts-Kommentaren im Laufe der Woche überarbeitet, schonmal danke fürs erste Feedback.
The Shadowhunter-Legacy
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player-klaus's Avatar


player-klaus
07.25.2012 , 07:08 PM | #2
Hallo, hier meine Erfahrungen, Werte, Strategien usw.

Editiere hier von Zeit zu Zeit.

Um es einfach zu halten, alle Angaben sind der Übungspuppe. Nur Kritschaden.

Es wäre schön, wenn wir uns hier ein wenig über Werte unterhalten und mit welche Skillung sie erzielt wurden.

Mein aktuelles UI:

Zu unseren Skills:

Spoiler



Längere Kampfphasen:
Spoiler



Makros:
Spoiler



Unnützes Saboteurwissen:
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Videos:
Spoiler


bis dahin, "burstet hart!"

Mozzie-chl's Avatar


Mozzie-chl
07.25.2012 , 09:54 PM | #3
[QUOTE=player-klaus;4913561]
Quote: Originally Posted by Mozzie-chl View Post
[*]Grundsätzlich kann man sagen, je dicker die Rüstung desto schwieriger wird es für den Saboteur, also achtet auch darauf.

(Was aber nicht heissen soll, dass alles was eine dicke Rüstung trägt, auch eine hat!!! Tank/DD-Klassen... so wird unser Schaden bei dicken Tank-Assas mit leichter Rüstung auch enorm reduziert)
Ja natürlich, war nur ein allgemeiner vermerk, das es gegen Tanks allgemein etwas länger dauert/schwieriger wird hab ich ja bei Spielweise geschrieben. Hab mich aber sowieso dazu entschlossen einigee grundlegende Dinge für den Kampf gegen die jeweiligen Klassen zu erwähnen.

Burstphase:
• Säureklingen vor dem Kampf für DoT und Rüstungsdurchschlag (Kampfbeginn)
• Versteckter Schlag 4k + DoT 3,8k(1,5sec)
• Heimtückischer Angriff 3,9k (7x%Kritchance wichtiger Move, 1x sicher landen, bevor getanzt wird und damit cd auch schnell wieder frei wird. Wir haben ihn ja auch geskillt und den Setbonus an) (3sec)
• Säurepfeil 3,5k (hält die procc-chance oben... der andere dot läuft aus, sollte der gegner Vanish zünden, wird er aus der Tarnung geboxt) (4,5sec) ich persönlich verzichte auf den Skill komplett, da vanish fast immer mit Entgehen in Kombination gezündet wird und somit jegliche DoTs weg sind, gegen Maros z.B. bringt der DoT auch nix, außerdem wird somit Blendgranate nutzlos, die auch gern mal gegen Singletargets zum Einsatz kommt
• Entkräften 1,5k (füllt den Resolve aber die meisten Gegner bleiben im Stun bis man mit Klappmesser und 1x Zerfleischen durch ist, ansonsten Entkräften so spät wie möglich zünden und den Gegner finishen, solange er im Stun ist)(6sec) Hebe ich mir ehrlich gesagt meist als "Def-Skill" auf bzw nutze in gern paar Sec später, da der Gegner dann keine volle Resolve hat
• Klappmesser2,5k (7,5sec)
• Zerfleischen 2,9k (9sec)
• Zerfleischen 2,9k (vorausgesetzt es triggert) (10,5sec)
• Kollateralschlag 0,9k (und mit Kollateralschlag, würde Zerfleischen noch einmal proccen) meinte ich ja mit vorausgesetzt Zerfleischen triggert nochmal...kann es ja nur aller 6sec einmal

~23k wäre mein maximaler Schaden soweit

• Säureklingen (instant)


Jetzt ist wieder bereit

• Heimtückischer Angriff 4k +DoT bis zu 3,8k (12sec)

Optional
• Sprengsonde 3,5k (12sec) baue ich z.B. immer in die Rota ein, sobald ready, weil es eben mit dem nächsten Skill meist triggert und dadurch eine Art "Minispike" entsteht (wie beim Pyro-Pt bei dem auch einiger Schaden auf einmal zusammen läuft.) - Komme so regelmäßig auf 9-10k auf einmal, wenn ich Sprengsonde durch Versteckter Schlag zünde.
• Handgranate 2k (triggert die Sonde, 5kbäm) (15sec) auch sehr schön um Massentabs zu verhindern

hier wären es dann ~36k

• Säurepfeil 3,5k refreshen (wer die Explosionen überlebt hat, stirbt vllcht am DoT)
• +Der Snipe 2,5k (sind eine möglichkeit schnell noch 6k auf Distanz zu machen)

~41k

• Adrenalinsonde ist jetzt nötig (solange die Energie hochtickt, nur Autoshots um wieder auf 100% zu kommen)
wenn kein Gegner da ist spart man sich das logischerweise


• Klappmesser --> Zerfleischen --> Zerfeischen --> Kollateralschlag (wieder rdy)
• Tarnschirm/Versteckter Schlag ist bei einem angekratzten Gegner unser persönlicher iwin-Button (wenn man ein Geschütz einzeln einnimmt z.B. da größter Boost und größtes Opfer zugleich (ich halt ihn lieber zum deffen auf cd, sonst) /sign




Längere Kampfphasen:
• Sind meist auch sehr movement-lastig, keine Sekunde ohne Autoshot(es sei denn du möchtest nicht mehr adden)
• Versteckter Schlag/Sprengsonde auf cd halten (Kann man auch mal Tarnschirm für opfern, den opener als finisher)
• immer Säureklingen aktiv halten (wir sollten uns genug Pausen verschaffen können, zu reggen)
• Sehenriss immer aktiv halten.
• Säurepfeil immer aktiv halten
• Klappmesser immer benutzen, wenn es frei ist (proccs, TA 4% dmg buff)
• Immer versuchen an einer Ecke zu kämpfen, um so schnell wie möglich LoS des Gegners zu brechen.
• Vanish/Schlafpfeil (zum hochreggen sehr gut, vorallem wenn man Dots drauf hat und eh wieder aus der Tarnung fliegt. klappt ja eher weniger wenn noch Säurepfeil auf dem Gegner drauf ist...
• Flashbang/Airstrike ist eine Kombo, die vorallem an den Hütten in Denova effizient ist nutze ich persönlich viel zu selten, werde ich mal ändern


Makros:
• 0,03s Target/Hidden Strike-loop bei gedrückter Taste. (wenn unser Ziel sehr Beweglich ist Treffen wir es selbst im allerkleinsten Fenster, das sich bietet. auch herumhuschende Stealther)
• 0,03s Backstab-loop bei gedrückter Taste (wird ebenfalls von hinten angesetzt und bei manuellem triggern ist das Fenster oftmals zu klein. Wir müssen schnelle sichere Treffer landen, haben ja wenig deff)
• Klappmesser/Zerfleischen/Zerfleischen auf Druck (wir können uns aufs movement konzentrieren und sämtliche proccs werden gespammt, solange ein Fenster offen ist)
Ich spiele persönlich komplett ohne, brauch die nicht unbedingt und bin auch der Meinung, das ich selbst für meinen Kill arbeiten will und das keine Routine zu machen hat, aber kann und soll da jeder so machen wie er will^^

http://www.myvideo.de/watch/8660103/...eamwork_1_3_HD
http://www.myvideo.de/watch/8669766/...H_Denova_Scene mfg
Ich hab mal im Quote meine Kommentare zu abgegeben, hoffe hab nix vergessen, bzw nicht zu viele Fehler eingebaut, ist noch früh und ich muss jetzt auf arbeit^^
The Shadowhunter-Legacy
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player-klaus's Avatar


player-klaus
07.26.2012 , 03:28 AM | #4
wäre mir lieb, wenn Du sinnvolles rauskopierst und ich editiere meinen blank, der ü-sicht wegen.
ich adde dann oben wieder, wenn ich content habe.
ich hänge gerade an einer lustigen scene mit kommentaren dran... sobald ich die in anständiger quali umgewurschtelt habe, stell ich es rein und freue mich schon jetzt über deinen kommentar dazu

ja die makros... also wenn z.B. zwei stealther umeiander herumhuschen und um den first strike tanzen, hat der mit makro die größeren chancen zu landen... bin da auch erst seit ein paar tagen dran und habe so noch keine wz gemacht... aber ich denke die so freiwerdende brain-kapazität, investiere ich direkt wieder ins movement.

mit die dots drauf hast du natürlich auch recht, hab mal wieder 5 sachen gleichzeitig gemacht und die konz verloren. aber der dot von der säureklinge ist halt viel zu schnell am ende und wir können ja dann durch den pfeil die procc--chanze hoch halten. da ziemlich genau jetzt die procc-abhängige rota wieder frei ist.

im parser wird mir angezeigt, dass techdot 24% meines gesamtschadens ist... ohne beim pfeil doppelte ticks geskillt zu haben... 1200-1600 dps in 2 min runs... wegen kritluck variiert das extrem... mach das immer mal auf www.tortools.com weil ich diesen moxx nicht zum laufen kriege.
mfg

Mozzie-chl's Avatar


Mozzie-chl
07.26.2012 , 08:39 AM | #5
Klar wenn du lange auf jemand drauf haust, z.B. nen Tank oderso dann lohnt sich der DoT schon, aber meistens ist mir die Energie dafür zu schade, schon allein dadurch, das ich den nächsten Prog meistens garnicht brauche, weil Target schon down. Beim nächsten fängt schließlich das Spiel wenn möglich von vorn an

Edit: werde das dann mal im 2. Post der von mir der Übersicht halber nochmal überarbeiten/ in den 1. Post mit übernehmen, fang dann am WE damit an nochmals bisschen zu überarbeiten, hab auch schon paar Ideen, bloß leider jetzt keine Zeit/Lust die ganze Zeit zu tippen..
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Veildric's Avatar


Veildric
07.26.2012 , 10:16 AM | #6
feedback siehe ingame
Veildric | Pieksi

schkeuditz's Avatar


schkeuditz
07.26.2012 , 04:20 PM | #7
Hallo zusammen,

Ich spiele die Rota der (verlängerten) Burstphase etwas anders: 1 VS. 1

Die roten Kompetenzaufputscher, die in der WZ`s stehen sollten natürlich immer mitgenommen werden... gerade, wenn man angreifen und einen taktischen Punkt einnehmen möchte.

1. Schleichen aktivieren ---> damit sinkt das Risiko, entdeckt zu werden, bevor man angreift auf 0
2. Säureklinge soweit vorm ersten Schlag zünden, dass sich die Energie nochmal vollreggen kann
3. Versteckter Schlag ---> erster TA läuft an + Säureklinge tickt
4. Klappmesser ---> zweiter TA läuft an (2% mehr Schaden durch TA, was solange wie möglich aufrecht erhalten wird)
5. Entkräften ---> der Gegner hat sich gerade vom ersten knockdown erholt ---> und bleibt im Stun
6. Säureklinge nachbuffen
7. Heimtückischer Angriff ---> die fast ausgelaufene erste Säureklinge wird wieder aufgefrischt und tickt wieder neu mit 6 sek. (der Schaden darf nicht verschenkt werden durch zu frühes wiederverwenden)

je nach Gegner aktiviere ich hier Ausweichen sowie Sehnenriss---> weglaufen wird erstmal erschwert und die ersten Attacken des Gegner verfehlen ihre Wirkung ---> oft führt das schon zu leicht panische Reaktionen des Gegners

8. Zerfleischung ---> es laufen gerade 2 TA`s und das Gift von der zweiten Säureklinge
9. Zerfleischung ---> es läuft noch min. 1 TA + Säureklinge tickt immernoch ---> Kollateralschlag sehr wahrscheinlich bei den Vorraussetzungen
10. Zerfleischung
11. Klappmesser wieder ready ---> +1 TA
12. Zerfleischung

gegen schwere Attentäter z.B. reicht das an der Stelle meist noch nicht ---> er rennt weg und beschießt einen auf range zudem ist die Energie ziemlich erschöpft ---> Stim-Schub aktivieren, wenn TA zufällig nicht verbraucht wurde, weil Gegner außer range war

13. Kriegsgebietsaufputscher + Schildsonde anschmeissen --->Schildsonde wird nicht so belastet, weil weniger Dmg ankommt ---> dadurch hält sie mehr Schläge ab
14. Adrenalinsonde
15. Sprengsonde anlegen
16. Splittergranate zum Auslösen der Sprengsonde
17. es wird Zeit ein Kriegsgebietsmedipack zu nehmen... meistens^^
18. Autoshots spammen und dem Feind wieder nähern ---> Energielvl. sollte wieder recht ordentlich aussehen
19. Säureklinge aktivieren
20. Tarnschirm zünden unmittelbar am Gegner, sodass man wieder mit versteckter Schlag beginnen kann und nicht durch zu langes Warten im Hide durch einen Dot-tick aufgedeckt wird/ außerdem kann der Gegner schlechter reagieren, weil er sich bei der kurzen Zeit im Hide nicht so gut darauf einstellen kann.
21. Versteckter Schlag --> knockdown funktioniert wieder, da die entschlossenheitsleiste wieder runter ist
22. der Stunbreaker des Gegners sollte mittlerweile verbraucht sein --> Blendgranate ---> 2 Heals sollten noch drin sein ---> Stim- Schub nach dem ersten Heal zünden
23. so langsam sollte der Gegner oder du down gehn

Drei wichtige Sachen sind noch erwähnenswert und sind individuell anzuwenden, wenn es die Situation erfordert, da hier oft über Gewinn oder Niederlage entschieden wird:
1. Gegen andere Tech Klassen wie z.B. Sabos/Power techs etc. sollte man den Toxin Scan nicht vergessen wenn man brennt oder vergiftet ist oder verlangsamt usw.
2. Gegen kanalisierende Klassen wie Söldner oder Hexer etc. immer auch mit Ablenkung arbeiten, um wichtige Skills zu unterbrechen, die Schaden machen oder vor allem den Gegner heilen sollen... das muss unterbunden werden
(Das braucht allerdings etwas Übung, um zu wissen, was denn da vor allem unterbrochen werden soll)
3. Entkommen richtig einzusetzen, ist in der Tat nicht so einfach. Zum einen muss man natürlich davor warnen, Entkommen einzusetzen, wenn man zwar handlungsunfähig ist, aber mit dem Erhalt von Schaden wieder davon loskommt (Kreiseln oder in der Luft hängen oder Blenden etc.)... es sei denn der Gegner nutzt diese meist langen Stuns, um sich aus dem Staub zu machen. Zum andern ist es natürlich auch nicht gut, wenn man es zu früh im Kampf benutzt, weil die Entschlossenheitsleiste noch nicht voll ist und man mit jedem nächsten Stun wieder dumm da steht. In der Regel versuchen die meisten, sich nach einem Stun wieder besser in Position zu bringen, sich zu heilen oder in sonst einer Form deffensiv besser aufzustellen. Je später das im Kampf stattfindet, um so entscheidender kann das sein. Also lohnt es sich immer so lange wie möglich mit Entkommen zu warten, um zu verhindern, dass der Gegner die Oberhand bekommt. Z.B. wird man gern gestunt, wenn man sich wieder dem Gegner nähert (siehe Pkt. 18-20). Entkommen an der Stelle dann mit Tarnschirm zusammen zu legen, ist meistens eine gute Wahl... aber das muss jeder für sich heraus bekommen.


Mit dieser Spielweise hält man recht lange aus und behällt meistens die Oberhand im Duell. Da der Sabo m.M.n. sehr gut zum Verteidigen von taktischen Punkten oder zu Einnehmen derselben gegen 1-2 Gegner geeignet ist, stellt o.g. Zusammenfassung auch eine solche Spielsituation dar. Der ausgeteilte Schaden ist sehr ordentlich, was er ja auch sein sollte. Zumal man sich nicht auf crits verlassen sollte, da die eh nicht sicher einzukalkulieren sind. Sollte das alles critten, ist der Kampf natürlich schon früher in der o.g. Reihe beendet.

Ich hoffe, ich konnte Euch ein paar Anregungen geben

LG
Overprime
Darth Traya

Giora's Avatar


Giora
08.04.2012 , 12:33 PM | #8
Netter Guide,
wenn man so drüber liest sieht man das jeder Sabo-DD nach dem gleichen Grundprinzip spielt, natürlich leicht modifiziert und an die persönliche Spielweise adaptiert.
Zu den meisten aufgeführten Punkten ist nix mehr hinzuzufügen, einzig die vom TE getätigte Aussage das man nicht erwarten sollte Top DDler in den BG Statistiken zu sein kann ich zumindest für normale BGs nicht bestätigen, 4xxk+ sind auch mit nem Sabo drin.
Zum Einsatz von Ausdauer/Angriffskraft-Aufwertungen kann ich aus eigenen Tests nur sagen, dass Ausdauer/List-Aufwertungen vorzuziehen sind, der Dmg-Zuwachs durch Angriffskraft ist nur marginal, jedoch der Verlust von Krit. durchaus merklich.

P.S.: Ich spiele mit Mouse und G15, ohne Makros und ohne feste Rota, setze fast alles situationsbedingt und per Mouseklick ein, in manchen Situationen eventuell ein Nachteil, aber prinzipiell würde ich behaupten das ich mich nicht hinter anderen Sabos verstecken muss was die Performance und den Spielerfolg angeht.
Saboteur aus Leidenschaft der Leiden schafft.
FU 1.2
FU 1.3 erst recht
Giora - Saboteur Stufe 55 RR 10+

neonicer's Avatar


neonicer
08.05.2012 , 08:59 AM | #9
wenn de als sabo rumezrgst schaffste deine 400k ja aber als sabo biste nunmal "verdammt" meist zu deffen (wenn man auf win spielen will) da neben der assel es einer der besten deffer sind. Desweiteren wenn de high dmg dealer dabei hast (maro/pyros) geht der dmg runter, da die klassen wesentlich mehr dmg fahren und so dein dmg "reduzieren".
Deswegen is die Aussage, dass man sich kaum mit top ddlers messen kann gerechtfertigt.
<Vaapad>
Slikhaze
proud member of the wolfpack project - r.i.p.

schkeuditz's Avatar


schkeuditz
08.07.2012 , 07:12 PM | #10
zu spät...Text folgt... ka wie man was löschen kann