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Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Soldat > Kommando
Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?

Kolateralschaden's Avatar


Kolateralschaden
04.24.2012 , 11:55 PM | #41
Habe nicht den kompletten Beitrag gelesen, aber da ich auch überlegt habe welche Skillung nun besser ist...wollte ich hier meine neusten Erkenntnisse zum Besten geben.
Man kann ja jetzt den Combat Log auslesen mit ACT(Advanced Combat Tracker)...die Sache ist eigentlich recht einfach, man braucht nur das Hauptprogramm + ein Swtor Plugin...gibts alles auf der ACT Seite( Google ist dein Freund hrhr).
Naja auf jeden Fall habe ich 2 PvP Spiele und 2 Versuche an den Übungspuppen geparsed und festgestellt das Gunnery/Assault fast gleiches DPS fahren, genauer gesagt waren es bei mir ~1000 DPS. Gunnery 971 und Assault 1120 oder sowas. Allerdings waren die PvP Spiele nicht gut auswertbar, da nie klar ist wieviel Schaden man machen kann in einem Game, denke Bossfights in Raids oder die Übungspuppen sind hier besser. Der Unterschied ist also minimal bisher!
Werde das die Tage nochmal mit den ganzen Verteilungen und Graphen posten, wenn ich Zeit habe...

Gruß Hadez

P.s.: Interessanter ist eigentlich auch die Verteilung vom Damage auf die einzelnen Skills, hier lagen Gravshot/Charge immer vorne und und übrigens Charge>Grav. Beim Assault kommt danach sofort der DoT Schaden...aber das stelle ich die Tage denn nochmal in diesem Tread hier online!

Laraan's Avatar


Laraan
05.01.2012 , 06:57 PM | #42
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Wenn nicht der Kommando-Ari eine so hohe DPS fährt das es lohnt in abzusichern, wer dann? o_O

Mal ehrlich ... es gibt nicht mehr wirklich viel in SWTOR was an den Dmg-Output eines Aris ran kommt.
Nach Testen an Puppen und im PVP, kann ich sagen, "Doch gibt es"
Besser als der Ari ist im PVP der Assault Commando , Madness Hexer, Revolverheld, Wächter zwischen 20 und 40% besser. Allerdings nur im PVP getestet.

runboy's Avatar


runboy
05.27.2012 , 06:51 AM | #43
Quote: Originally Posted by Ardanas View Post
Genaugenommen hat man gar keinen Burst, lediglich einen einzelnen Effektivschuss, der zwar ein wenig aufgepeppt wird, aber dennoch eher schwach ausfällt. Statt den Gravgeschossen muss man Ladungsschüsse spammen um den Proc zu bekommen (Automatikfeuer geht ja leider nur alle 15 Sekunden), hat aber weder die offensiven noch defensiven Vorteile der Gravgeschosse.

Auf lange Sicht wird der Schaden ähnlich ausfallen, aber im PvP oder bei schwächeren Gegner ist der Artillerist deutlich stärker.
Da halte ich dagegen.
Burstphase
Brandgeschoss, Plastiksprengstoff, Plasmagranate, Effektivschuss, Vollautomatik, bei Procc (sehr wahrscheinlich) Effektivschuss, Brandgeschoss, Zellenaufladen.....

Bis zum Ablauf der Cooldowns einfach Hammerschuss. Das setzt den Dot resetet ihn und macht nebenher als "manueller Dot" ebenfalls Schaden.

Ladungsschüsse....
....raus damit aus der Schnelleiste. Absolut überflüssig. Das was ein Ladungsschuss an Schaden macht bringt man in der selben Zeit mit Hammerschuss und man hat den Vorteil das sich die Zellen dabei aufladen.

Norjena's Avatar


Norjena
05.27.2012 , 08:04 AM | #44
Hammerschüsse machen niemals den selben Schaden wie auf 1,5sek geskillte Ladungsschüsse.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

runboy's Avatar


runboy
05.27.2012 , 08:17 AM | #45
Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Hammerschüsse machen niemals den selben Schaden wie auf 1,5sek geskillte Ladungsschüsse.
Da stimme ich dir zu. Alerdings saugen Ladungsschüsse deine Zellen leer sodass du nach kurzer Zeit KEINE Ladungsschüsse mehr feuerst. An dem Punkt machen Hammerschüsse mehr Schaden als Ladungsschüsse.
Und da Ladungsschüsse in ihrer Effektivität beim Angriffsspezi eher mau sind und die Granaten dafür gut reinhauen spare ich mir die Ladungsschüsse und nutze meine Energie für die Granaten / den Effektivschuss.

Ladungsschüsse passen einfach überhaupt nicht in die Funktionsweise des Angriffsspezi.

Wie gesagt: Energie für die Granaten und Brandgeschuss sowie Effektivschuss und Vollautomatik. Dann Hammerschuss und wieder von vorne. ladungsschuss ist dabei einfach überflüssig und bei low energy fängt man bestimmt nicht an Ladungsschüsse zu nutzen. ergo macht Hammerschuss mehr Schaden als Ladungschüsse.

DerTaran's Avatar


DerTaran
06.21.2012 , 11:49 AM | #46
Ladungsschüsse haben eine Chance den Cooldown von Effektivschuss zu beenden, allein das ist schon von Vorteil.
B'zycon Legacy @ JAR'KAI SWORD
Turan 55 Commando; Orotan 55 Sentinel; Taark 50 Scoundrel; Orokriste 27 Shadow; Annakami 43 Vanguard
Amitha 51 Sorcerer; Fanalba17 Sniper

Nous voulons le retour de notre CM! Wir wollen unseren CM zurück! We want our CM back!

Laraan's Avatar


Laraan
06.21.2012 , 05:35 PM | #47
Quote: Originally Posted by DerTaran View Post
Ladungsschüsse haben eine Chance den Cooldown von Effektivschuss zu beenden, allein das ist schon von Vorteil.
Sie haben auch eine 100% Chance unterbrochen zu werden, dich an deinem Platz zu halten und sind keine Tech-Skills.

Du mußt sie nutzen, um deinen Proc zu haben, deshalb müßen sie nicht Sinnvoll sein.

Und sorry aber ehrlich gesagt, schaut das komplette Merc/Mando Skill - Setup einfach nur unfertig, nicht durchdacht und in 20 Minuten, irgendwo auf einem Bierdeckel desingt worden, von Jemandem der a) keine interesse hatte und b) lieber was anderes machen wollte.

Sorry da hilfts auch nichts, dass der Kommando nen unterbrechbaren Heal hat, der durch Trauma und Healdebuf geringer ist, als der Schaden, welcher in der selben Zeit auf dich einprasselt.

Die DPS sind etwa gleich bei beiden(zur Zeit), obwohl der Gunnery jetzt mit 1.3 im PVE deutlich mehr davon hat. Im PVP ist er weiterhin nen Freekill.
Rettet die Kraytdragons, esst mehr Jedi.

ebaa's Avatar


ebaa
08.05.2012 , 06:52 PM | #48
Quote: Originally Posted by Kolateralschaden View Post
Ja genau kann ich es dir nicht sagen, aber es wär logisch wenn der Angriffsspezi mehr macht, da der Gunnery viel Zusätzliche Defensive hat. Wir gehen mal davon aus das beide Skillungen mit System aufeinander abgestimmt sind, dann muss man der einen Skillung mit mehr Defensive auch einen kleineren DpS Output geben...aber kann sein das das niemand bedacht hat^^
Stimmt nicht ganz Vollautomatik macht bis zu 3,5k schaden pro proc, also bei glück hauste 10.5k schaden raus.
abrissgeschoss macht vielleicht so 5k und bisschen mehr