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Étude du Tank PVP


Sorkenna's Avatar


Sorkenna
05.21.2012 , 04:35 AM | #11
La portée de la garde ne me pose vraiment pas de problème , 15 m , c'est déjà très bien.
La garde = s'occuper de celui qu'on protège et pas juste prendre la moitié de ses dégâts en faisant autre chose ailleurs. (la garde de warhammer ou de daoc était encore plus contraignante en terme de distance).

Et oui, le problème des tanks vient en grande partie du meta game, Bioware ne peut pas toucher aux tanks sans repenser tout le reste. Ils ont voulu mettre un place des combats nerveux ce qui va à l'encontre de la philosophie tank "traditionnelle".

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
05.21.2012 , 05:12 AM | #12
Quote:
La garde = s'occuper de celui qu'on protège et pas juste prendre la moitié de ses dégâts en faisant autre chose ailleurs.
oui enfin, quand ce sont des cac qui tapent ton tank ça pose pas de problème, mais quand t'as un sorcier, ou un tireur d'elite qui est entrain de depop ton heal a 30m de distance tu dois choisir entre protéger ton heal avec ta garde ou aller emmerder le distance, car un distance qu'on laisse tranquille c'est ultra violent (laisse un tireur d'elite faire tranquillement son cycle dps entier sur ton heal, c'est pas joli à voir...).

15m c'est court, si ton heal a un cac sur le dos et un distance pénard qui balance toute la sauce, quelque soit le choix que tu va faire (t'occuper du cac et laisser ta garde active, ou aller emmerder le distance et laisser ton heal sans garde) t'as l'impression de pas pouvoir faire ton taf comme il faut.
Et puis un bon heal ça bouge, ça kite, ça tourne autour du décors, une garde aussi courte pose des contraintes à la fois au tank et au heal.
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

Altheran's Avatar


Altheran
05.21.2012 , 06:36 AM | #13
Pour la portée de la garde, je la trouve suffisante. Elle permet d'avoir malgré tout une bonne marge de manœuvre, s'éloigner suffisamment pour ne pas trop craindre les AoE (le pire ennemi de la garde) et malgré tout d'emmerder les autres ne serais-ce qu'avec un taunt. De plus je pense que rallonger cette distance permettrait des situations pas très sympa par exemple en huttball où le porteur de la balle profiterait d'une garde sans même voir celui qui le garde.

Et puis d'une manière roleplay, pour protéger quelqu'un des autres il faut logiquement être assez près de lui afin d'intervenir.

Ysshaline's Avatar


Ysshaline
05.21.2012 , 01:12 PM | #14
Quote: Originally Posted by Wonsul-Ran View Post
Y'a du challenge à chaque combat en 1v1
Étant donné qu'on est faible face à quasiment toutes les spé Dps, c'est sûr qu'il y a du challenge ...

Quote: Originally Posted by Wonsul-Ran View Post
Alors qu'avec le tank tu vois un pack c'est ...Banzai allons les faire chier les plus longtemps possible.
Ce n'est pas banzai, c'est carpette et cela à une vitesse assez ahurissante pour un tank.

Quote: Originally Posted by Wonsul-Ran View Post
empêcher de tag une porte alors qu'ils sont 8v1
En 5 secondes chrono t'es mort, c'est limite si t'as le temps de sortir du stun qui va te tomber dessus d'entré de jeu.

Faut arrêter, les tank en PvP n'ont quasiment aucune survie, si tes cd sont passé, tu n'es pas plus armé pour survivre qu'un Dps (et encore certains Dps ont les même cd défensif que nous...).
En plus le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps à la survie nous enfonce encore un peu plus et plus l'équipement évoluera pire ce sera.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !

Sorkenna's Avatar


Sorkenna
05.21.2012 , 01:36 PM | #15
Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
oui enfin, quand ce sont des cac qui tapent ton tank ça pose pas de problème, mais quand t'as un sorcier, ou un tireur d'elite qui est entrain de depop ton heal a 30m de distance tu dois choisir entre protéger ton heal avec ta garde ou aller emmerder le distance, car un distance qu'on laisse tranquille c'est ultra violent (laisse un tireur d'elite faire tranquillement son cycle dps entier sur ton heal, c'est pas joli à voir...).

15m c'est court, si ton heal a un cac sur le dos et un distance pénard qui balance toute la sauce, quelque soit le choix que tu va faire (t'occuper du cac et laisser ta garde active, ou aller emmerder le distance et laisser ton heal sans garde) t'as l'impression de pas pouvoir faire ton taf comme il faut.
Et puis un bon heal ça bouge, ça kite, ça tourne autour du décors, une garde aussi courte pose des contraintes à la fois au tank et au heal.
Dans la situation que tu décris, c'est : taunt sur le sniper + jump défensif sur le healer et gestion du maraudeur (snare/cc). Après, il y a plein de paramètres qui rentrent en compte mais on ferait du pvp sur papier avec les : et si.
Une garde avec une portée de 25 m permettrait de maintenir une "pression offensive" tout en restant performant défensivement, ce serait un poil abusé. (ton gardé fait 2 pas en avant et tu continues à emmerder/dps le sniper/healer tout en gardant ton heal qui a le maraudeur sur laggle).
La pression offensive, tu peux aller la mettre quand ton heal est sauf (heal ou autre classe) , savoir quand aller emmerder l'ennemi, quand aller dans l'assist et quand backer pour garder est un des rôles du tank et apporte un plus niveau gameplay.

Wonsul-Ran's Avatar


Wonsul-Ran
05.21.2012 , 02:36 PM | #16
Quote: Originally Posted by Ysshaline View Post
Étant donné qu'on est faible face à quasiment toutes les spé Dps, c'est sûr qu'il y a du challenge ...


Ce n'est pas banzai, c'est carpette et cela à une vitesse assez ahurissante pour un tank.


En 5 secondes chrono t'es mort, c'est limite si t'as le temps de sortir du stun qui va te tomber dessus d'entré de jeu.

Faut arrêter, les tank en PvP n'ont quasiment aucune survie, si tes cd sont passé, tu n'es pas plus armé pour survivre qu'un Dps (et encore certains Dps ont les même cd défensif que nous...).
En plus le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps à la survie nous enfonce encore un peu plus et plus l'équipement évoluera pire ce sera.
Toi peut-être mais c'est pas une généralité, du moment qu'il y'a pas de spé pyro pour moi je te tiens ce que tu veux.
Tychô

Altheran's Avatar


Altheran
05.21.2012 , 02:39 PM | #17
Quote: Originally Posted by Ysshaline View Post
Étant donné qu'on est faible face à quasiment toutes les spé Dps, c'est sûr qu'il y a du challenge ...
C'est d'ailleurs plus stupide que nos némésis ne sont pas censés être les DPS, car par essence notre rôle est de contrer le leur : ils font des dégâts, on les réduit.

Nos vrais némésis sont les heal, car par essence les dégâts ne sont pas leur aspect principal et les soins qu'ils ont, s'ils sont suffisamment forts, peuvent nous ôter toute chance de victoire. Que peut faire un type à 200 dégâts par seconde contre quelqu'un qui se soigne à 250 soins par seconde ?
De plus il est connu que pour tuer un soigneur, il faut le surprendre au burst, et nous les tanks, on est pas sensé avoir de burst car premièrement les tactiques offensives c'est pas notre truc, et deuxièmement on est censé avoir un DPS constant pour des raisons d'aggro en PvE.

Il se peut qu'on subisse la même expérience de victoire impossible face à un autre tank si sa régen et survivabilité cumulées sont suffisantes, mais dans l'état actuel du jeu il est impossible qu'un tank se régèn suffisamment pour faire un combat sans fin contre autre tank ou un heal, la qualité de survie et de régen cumulées étant trop bas pour en arriver là. Sur d'autres jeux ça arrive, mais ici on est pas prêts de voir ça.

Quote: Originally Posted by Ysshaline View Post
En plus le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps à la survie nous enfonce encore un peu plus et plus l'équipement évoluera pire ce sera.
En fait, pas vraiment, non. Quand on est habitué à l'ancien système il est normal de penser cela, mais une fois que l'on sait comment ont été faits les changements, on ne peut plus vraiment dire ça.

J'ai lu un article avec James Ohlen qui explique pourquoi les valeur ont changé. En fait ça ne privilégie pas le DPS, le rendement est toujours nul entre deux personnes de même expertise, mais la réduction de dégâts contre un autre joueur ayant moins d'expertise est du coup, réduite.

La raison : la modification de l'expertise n'est plus additive mais multiplicative

Pour reprendre son exemple utopique de 50% d'expertise :
  • avant 1.2 :
    • dégâts émis = 100 + 50% = 150%
    • dégâts reçus = 100 - 50% = 50%
  • après 1.2 :
    • dégâts émis = 100 x (1+0,5) = 150%
    • dégâts reçus = 100 / (1+0,5) = 67% (équi. -33% et c'est ainsi que le bonus sera indiqué dans la fiche perso)
Mais comme tout est multiplicatif ainsi si l'on compare/simule un combat entre deux personnes avec la même expertise (ici 50%) ça nous donne :
dégâts finaux = 100 x (1+0,5) / (1+0,5) = 100% rendement nul
Donc oui quelqu'un qui a moins d'expertise arrivera plus facilement à attaquer quelqu'un mieux équipé qu'avant le patch, mais l'expertise ne favorise pas le DPS en soi. Le but dans tout cela étant de réduire l'impact d'un écart d'expertise (ce que beaucoup demandaient) là où ça faisait le plus mal : en effet, dans le cas utopique d'un bonus de 50% contre quelqu'un sans expertise, avant le patch le bonus obligerait le type sans expertise à fournir un effort supplémentaire de 100% pour un rendu "normal" (car 2 hits => 1 hit au final) alors que l'autre n'a besoin de se donner qu'à 2/3. Avec le patch, l'effort supplémentaire à apporter par le joueur à 0 expertise est donc 50%.

Donc ceci expliquant cela, voilà pourquoi on vois une différence comme celle qu'on peut voir en live :
bonus dégâts 20% => dégâts reçus = 1/1,2 = 0,83 => réduction dégâts 17% (sauf que ces 17% englobent l'amélioration d'expertise du joueur adverse, là où ce n'était pas le cas auparavant)

Et cela influe aussi en négatif sur la marge de DPS de celui qui a avantage d'expertise car si l'on prend le cas d'un type avec 22% et l'autre 16%, avant le patch le bonus de DPS serait de 6%, alors qu'après cela revient à un bonus de 5,17%. (Pour ceux qui voudraient savoir le bonus de réduction s'élève à 4,92%)
Pour les valeurs actuelles ça représente pas grand chose, mais ça permet de mieux contenir des variations d'expertise pour le futur, et de réduire l'impact d'un avantage d'expertise sans pour autant toucher à la neutralité de la stat à valeurs égales.
Alors oui dans le cas présent, les mesures prises réduisent plus la défense que l'attaque, mais uniquement dans le cas où il y a un déséquilibre d'expertise, et surtout où celui qui perd de la survie est malgré tout avantagé en tout.

L'article

Rathzor's Avatar


Rathzor
05.22.2012 , 05:35 AM | #18
Quote: Originally Posted by demoli View Post
Swtor étude du Tank PVP a la V 1.2

J'écris ce post a la suite de quelques questionnements et commentaires de d'autres joueur sur le tank et ca mitigation en PVP et surtout sur le fait que plusieurs personnes apporte la théorie que le shield/bouclier n'est pas utile en PVP. Mon avis, cette théorie a été surtout apporter par des alarmiste sur les forums sans regarder tout l'ensemble du système de mitigation et débattant que sur le système du shield.
J'en rigole déjà.

Quote: Originally Posted by demoli View Post
Avoidance et Mitigation

Définition:
Avoidance: éviter les dommage
Mitigation: réduire les dommage

Il y a 2 type de Avoidance:

Dodge mêler: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs
Dodge range: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs
Il y a un autre avoidance qui es la Résistance, elle est seulement active avec des skills qui donne un buff particulier qui ce retrouve dans certaine class. Ex: Force Shroud pour l'Assassin
Ce n'est valable que pour les dégâts d'arme (mêlée ou distant).

Quote: Originally Posted by demoli View Post
La mitigation provient de plusieurs facteurs:

Expertise: Stat qui réduit les dommages de tous les type de dommages.
Armure: Réduit 2 types de dommage sur 4, les dommages Kinetic et Energy.
Buffs: Des skills de classe ou dans le skill tree qui donne momentanément ou permanent une réduction de pourcentage de dommage reçu.
Shield Chance / Absorption: Il faut avoir équiper un Shield Generator et ca donne une chance en pourcentage de réduire les dommages de 2 types d'attaque, les mêler et range attaque.
Déjà mettre l'expertise comme une stat de mitigation c'est n'imp. Certes elle réduit les dégâts subis mais elle le fait pour tout le monde, ce n'est pas une stat de tank mais une stat PvP commune a tous.
Ensuite l'armure n'est pas prise en compte pour les dégâts élémentaire et interne.
Le bouclier ne proc que sur les dégâts d'arme.



Quote: Originally Posted by demoli View Post
Les Attaque de Mêler/Range qui représente 40% des skills de tous les classe réuni et font des Weapon Damage que eux sont en fait des dommages Kinetic ou Energy. Ils peuvent être défendu/dodgé par l'index de défense et shieldé par le pourcentage de shield chance.
Les Attaque de Force/Techno qui représente 60% des skills de tous les classe réuni et font des dommages de tous les types, Kinetic, Energy, Elemental et Internal. Ils ne peuvent pas être défendu/dodgé ou shieldé.
Balancer des pourcentage pour faire kikoojesaisdequoijeparle, tous le monde sait faire, décortiquer un peu tous ça c'est mieux.
Donc les 40% de dégâts d'arme c'est bien de précisé que c'est toutes les classes réunis, sachant que sniper et guerrier (+miroir) n'ont pratiquement que ça et que les bounty / sorcier sont plutôt en dégâts élémentaire / interne rends ton argumentaire bien bancale.

Quote: Originally Posted by demoli View Post
A retenir

L'Avoidance est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.
Le Shield aussi est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.
L'Armure réduit les dégâts de 80% des skills de tous les classe réunie.
Un Crit ne peux par être shieldé, mais est réduit par l'Armure.
La réduction de dégâts de l'Armure et du shield ce cumule ensemble comme ce suit:
Prenons des chiffre rond, un dommage de 1000, un absorption de 40% et une réduction de dégât de 40% avec l'amure. 1000-40%=600-40%=360 de dommage final
Le Guard vous mange du HP, sans passer dans votre système de Avoidance et Mitigation.
Lancer ses Taunt des qui son up.
Dans l'ordre, les stats principale sont: premièrement l'Armor, deuxièmement la Défense, troisièmement le Shield, puis pour finir l’absorption.


Conclusion
Tu cherche a démontrer qu'on a tords en te basant sur un argumentaire bancale pour le PvP mais très correct en PvE (lol?).
Tu n'a clairement pas compris, ou pas pris en compte les différents types de dégâts puisque le problème des stat défensive vient justement de la et non des types d'attaque (que toi même tu souligne a juste titre être quelque chose de différents).

Et pour rester bien dans le faux tu balance des stat générales qui prisent telle quelles n'ont aucune valeur.

J'avais dit des le début que j'allais rire ...