Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

[Guide] La spécialisation Tank en PvP

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > Classes > Jedi Consulaire > Ombre
[Guide] La spécialisation Tank en PvP

temarye's Avatar


temarye
05.09.2012 , 01:07 PM | #41
Comme je suis pas sur du nombre de caractères max, je te suggere de creer un nouveau post blanc [réservé] pour pas que tu te fasses avoir ! Du coup, je commente ici !

des ptites bourdes :
-- Moi, c'est Temawye
-- Ceci est la version simple de notre cyckle.
--Brêche de force: Rentable uniquement s'il y a au moins 3 ennemis à portée, auquel cas son ratio dommage/coût devient fort rentable (à supprimer pour eviter la répétition)
-- Traction de force: A employer uniquement quand l'adversaire a réussi à sortir hors de notre portée et que la Vitesse de Force n'est pas disponible, ou bien qu'on la réserve pour autre chose. --> pas uniquement, tu en parles plus tard ,)
-- à condition de ne l'employer ni trop tôt (gâchis: il n'y a presque rien à générere) --> Il n'a pas encore généré de focus

- Résilience: Le pendant de la déflexion pour les attaques force/techno, que nous réservons aux classes utilisant majoritairement ces attaques (le plus souvent, aux sorciers) pour réduire encore leurs dommages. --> Ou comme antistun (porteur de balle, besoin impératif de passer un lancerTK sans etre interrupt...)
Esprit embrouillé: A utiliser pour casser les canalisation dès que disponible. N'importe quel canalisation fait l'affaire en fait, mieux vaut interrompre une canalisation à coup sûr que d'attendre une canalisation plus grave qui ne viendra peut-être pas grave --> ou incantations (c'est evident mais bon

Force de volonté: A utiliser pour casser les immobilisations jetées par les adversaires --> Je suis pas sur de la version FR, mais pour moi immobilisation = Snare, et c'est de préférence les stuns que l'on va casser. Les immobilisations vont partir avec le ''sprint''(vitesse de force)

Barrière cinétique: aparté : Tu joues avec un boubou en main gauche, mais sans la barriere, du coup?

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
05.09.2012 , 06:05 PM | #42
Snare = Ralentissement, pas immobilisation.

Oui, je joue avec le générateur mais pas la barrière.
Choix personnel à vrai dire, je n'ai pas vraiment fait de calcul pour prouver que c'est mieux ou pas que de l'utiliser, je trouve simplement que c'est une chose supplémentaire à laquelle faire attention et je préfère me concentrer sur l'adversaire que sur ma barre de buffs... sans compter aussi que cela crie "tank" sur tous les toits et donc décourage les gens de me prendre pour cible, et je préfère qu'ils me prennent pour cible plutôt qu'ils ciblent un coéquipier plus fragile.

Le seul moment où je la lance, c'est quand je fuis ou que je porte la balle au huttball, parce que dans ces cas là, de toutes façons, je ne peux pas employer notre cycle et donc autant gagner un peu de défense avec toute cette force inutilisée, cela ne mange pas de pain.

Altheran's Avatar


Altheran
05.14.2012 , 08:08 AM | #43
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Oui, je joue avec le générateur mais pas la barrière.
Choix personnel à vrai dire, je n'ai pas vraiment fait de calcul pour prouver que c'est mieux ou pas que de l'utiliser, je trouve simplement que c'est une chose supplémentaire à laquelle faire attention et je préfère me concentrer sur l'adversaire que sur ma barre de buffs... sans compter aussi que cela crie "tank" sur tous les toits et donc décourage les gens de me prendre pour cible, et je préfère qu'ils me prennent pour cible plutôt qu'ils ciblent un coéquipier plus fragile.

Le seul moment où je la lance, c'est quand je fuis ou que je porte la balle au huttball, parce que dans ces cas là, de toutes façons, je ne peux pas employer notre cycle et donc autant gagner un peu de défense avec toute cette force inutilisée, cela ne mange pas de pain.
Je me posais des questions sur mon style de jeu du fait que j'en fais la même utilisation, et ça me rassure de voir que je ne suis pas le seul à trouver que c'est plus une perte de temps/attention malgré un gain d'efficacité.
Et moi aussi je trouve que ça fait trop voyant, déjà que lorsque le bouclier s'active ça se voit, alors si on doit mettre des cailloux autour de la ceinture en continu...

Il y a juste un moment supplémentaire où je l'utilise : quand un maraudeur me cible, car premièrement il font fichtrement mal, et deuxièmement je sais que ça leur fait particulièrement ch*er, plus que les autres car c'est eux qui ont le moins de coups Force/Tech.

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
05.15.2012 , 05:36 AM | #44
mwoué... je trouve vraiment dommage de se passer de la garde cinétique, suffit de bind le skill sur une touche accessible, en prend vite le réflexe de le recaller dès qu'on l'a plus, (perso je n'y pense même pas, mon doigt semble avoir mémorisé le réflexe) ça coute 10 de force, c'est peu pour 15% de chance de déclenchement je trouve (l'équivalent d'environ 240 index de bouclier tout de même)
quand on a au moins 30% d'absorb , gagner 15% de chance de déclenchement pour 10 de force toutes les 20 seconde, ça reste rentable.
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
05.15.2012 , 09:07 AM | #45
Cela n'est pas aussi rentable que tu le crois.

Pour te donner une idée, même à supposer que ton adversaire n'envoie que des attaques mêlée/distance (et qui je le rappelle sont les seules que le bouclier peut parer), que tu soit en full war hero survivant et que ton adversaire lui soit en full war hero rôdeur, ton bouclier provoque une réduction d'environ 20% des dégâts en moyenne sans la barrière et 25% avec.

La raison pour laquelle on a une différence seulement de 5% et non 15%, c'est parce qu'il faut factorer les chances de déclenchement avec le facteur d'absorbtion d'une part (52,88% en full héro survivant), et qu'ensuite le bouclier ne pare aucun coup critique qui sont les touchers qui nous font le plus mal parmis tous ceux que l'on recoit.

Donc, la question est: 5% de réduction contre les attaques mêlée/distance seulement valent-elles 10 points de force toutes les 10-12 secondes, soit l'équivalent d'un GCD de retard plus ou moins à chaque cycle de lancer télékinétique (ce qui équivaut plus ou moins à 10% de healing/s et 4% de dps en moins) ?

A chacun de répondre à cette question selon ses goûts. Je ne crois pas qu'il y ait vraiment une alternative clairement et indiscutablement supérieure à l'autre (et les circonstances jouent aussi)

Altheran's Avatar


Altheran
05.18.2012 , 02:29 AM | #46
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Donc, la question est: 5% de réduction contre les attaques mêlée/distance seulement valent-elles 10 points de force toutes les 10-12 secondes, soit l'équivalent d'un GCD de retard plus ou moins à chaque cycle de lancer télékinétique (ce qui équivaut plus ou moins à 10% de healing/s et 4% de dps en moins) ?
Je crois que la garde cinétique n'est affecté par les GCD et n'en génère pas, mais faut vérifier.

Personnellement, je ne réfléchis pas en terme de rendement, mais en terme de feeling. Passer son temps à réactualiser ce buff me demande une attention supplémentaire, et je trouve que cela se ressent sur ma qualité de jeu que je trouve inférieure par rapport à quand je snobbe le skill. De plus, toujours au feeling, je trouve que ne survis qu'à peine plus longtemps, que le gain ne compense par ma baisse de gameplay.

temarye's Avatar


temarye
05.19.2012 , 03:23 PM | #47
Quote: Originally Posted by Altheran View Post
Je crois que la garde cinétique n'est affecté par les GCD et n'en génère pas, mais faut vérifier.
C'est exact, mais c'est pas contradictoire avec ce que disait moon. Tu ne perds pas un GCD en terme de timing, mais en terme de force. Car avoir ton GCD dispo, mais pas de force pour lancer ton habilité, ça t'oblige à lancer un coup de sabre pour patienter. Le temps perdu est equivalent à celui d'un GCD.