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Mal so gesagt....


discbox's Avatar


discbox
05.05.2012 , 02:21 AM | #191
Das war doch alles vorhersehbar und trotzdem falsch gemacht worden.

Bioware hatte Anhaltspunkte wie viele Vorbesteller das Spiel gekauft und registriert hatten.

Es gab dann zu wenige Server um diese spielen zu lassen (2-5h Wartezeit!)
Aber erstmal ballte sich der Großteil der Spieler auf diesen Servern, etwas anderes war nicht da.
Weitere Wellen wollten spielen und konnten nur diese Server weiter überfüllen, da keine anderen da waren.
Dann, erst später kamen neue Server - viel zu spät. Diese waren natürlich dazu verdammt leerer zu sein, neben den übervollen.

Man hatte von Anfang an leere und übervolle Server, weil es erst zu wenige gab.

Hätte es von Anfang an mehr Server gegeben, hätte es sich vermutlich gleichmäßiger verteilt.

Wie plant man sowas richtig?

Man kennt die Vorbestellerzahlen und richtet genügend Serverkapazität ein.
Desweiteren plant man mit ein dass die Spielerzahlen sich ändern werden und startet mit einer fertigen Funktion um Server zu fusionieren. Denn nach dem Start nehmen die Spielerzahlen irgendwann ab. Viele Spieler merken erst beim Spielen wie gut ihnen das Spiel gefällt - was zwangsläufig dazu führt dass Spieler das Spiel aufhören zu spielen. Eine Funktion um Server herauszunehmen ist zwingend notwendig. Ohne braucht man keinen Release anfangen.

Redeyes's Avatar


Redeyes
05.05.2012 , 02:50 AM | #192
Quote: Originally Posted by discbox View Post
Das war doch alles vorhersehbar und trotzdem falsch gemacht worden.

Bioware hatte Anhaltspunkte wie viele Vorbesteller das Spiel gekauft und registriert hatten.

Es gab dann zu wenige Server um diese spielen zu lassen (2-5h Wartezeit!)

im early access gab es noch keine warteschlangen, die kamen erst nachedem die nicht vorbesteller mit drauf wollten, über dies hate bw aber keine zahlen, und das etwas nochmal die gleiche mange an spielern dazu kommt, wie es vorbesteller gab am ersten tag, damit kann man glaub ich nicht wirklich rechnen

Aber erstmal ballte sich der Großteil der Spieler auf diesen Servern, etwas anderes war nicht da.
Weitere Wellen wollten spielen und konnten nur diese Server weiter überfüllen, da keine anderen da waren.
Dann, erst später kamen neue Server - viel zu spät. Diese waren natürlich dazu verdammt leerer zu sein, neben den übervollen.

es wurde ja schon nach und nach server dazu geschaltet, nur hat man mit diesem ansturm einfach nicht gewagt zu rechnen, lieber kleine brötchen backen sagt man bei uns dazu. dann kam das problem der kappaerhöhung und der zusätzlichen server, kappa erhohung war drigend nötig weil ja selbst bei 500 leuten bei den meisten leuten kein mmo gefühl einstellt. Allerdings wäre es wohl klüger gewesen nur halb soviele neue server zuu stellen die aber gleich in der kappa zu erhöhen, aber hinterher ist man immer schlauer nicht wahr



Man hatte von Anfang an leere und übervolle Server, weil es erst zu wenige gab.

Hätte es von Anfang an mehr Server gegeben, hätte es sich vermutlich gleichmäßiger verteilt.

Wie plant man sowas richtig?

Man kennt die Vorbestellerzahlen und richtet genügend Serverkapazität ein.
Desweiteren plant man mit ein dass die Spielerzahlen sich ändern werden und startet mit einer fertigen Funktion um Server zu fusionieren. Denn nach dem Start nehmen die Spielerzahlen irgendwann ab. Viele Spieler merken erst beim Spielen wie gut ihnen das Spiel gefällt - was zwangsläufig dazu führt dass Spieler das Spiel aufhören zu spielen. Eine Funktion um Server herauszunehmen ist zwingend notwendig. Ohne braucht man keinen Release anfangen.
Hmm kann ich nicht so unterschreiben, server trans sind meiner meinung nach definitv besser als merges, weswegen man lieber ein system zum transen vorbereitet in der ecke liegen haben sollte. Und noch ne kleinigkeit, bei all dem was man als entwickler so in der schublade quasi fertig haben sollte, und nur bei bedarf rausholen und "einstöpseln" müssen, würde sich die entwicklungszeit eifach mal verlängern ohne einnahmen zu generieren, da bw schon ziemlich überzogen hat, manch einer zweifelte sogar noch den release 2012 an, da er ja für führjahr 20112 angekündigt. Und gerad in kalkulationen für derartige großprojekte, hat man idr nicht alzuviel luft und könnte den release um jahre verzögern, ich vermute mal das bw da schon ziemlich an den grenzen war.

discbox's Avatar


discbox
05.05.2012 , 03:47 AM | #193
Wenn man etwas Halbgares veröffentlicht und Spieler vergrault die bei einem gelungen Release geblieben wären, dann hat man auch nur finanziellen Verlust generiert.

Es ist ein Irrglaube dass überhastetes abgreifen von Geld, bei einem Produkt dass langfristig funktionieren muss, einen Gewinn generiert hätte.

Quote: Originally Posted by Redeyes View Post
Hmm kann ich nicht so unterschreiben, server trans sind meiner meinung nach definitv besser als merges, weswegen man lieber ein system zum transen vorbereitet in der ecke liegen haben sollte.
Szenario 1:
Server-Merges

Server A 53 Spieler
Server B 101 Spieler
=
Server AB 154 Spieler

Für 154 Spieler bleibt alles beim alten. Sie müssen nichts tun. Nur eines ändert sich, sie haben mehr Mitspieler.

Szenario 2:
Transfers

Server A 53 Spieler
Server B 101 Spieler

154 Spieler, mit Freunden, Gilden, etc müssen sich überlegen (und das koordinieren) auf welchen Server sie warum umziehen, und hoffen dass es dort dann wirklich besser ist und bleibt.

Wobei ist deiner Meinung nach der Transfers besser?

Betrogy's Avatar


Betrogy
05.05.2012 , 03:49 AM | #194
Mal davon abgesehen ist hier im Forum auch nicht mehr wirklich viel los.
Am aktivsten finde ich momentan die Mods die ein Fred nach dem anderen Closen, was das Forum auch nicht gerade begehrter für den Rest der verbliebenen Spieler macht.
"Das einzige was wir benötigen, ist die eine große Kriese
Und die Menschheit wird die neue Weltordnung akzeptieren"

-David Rockefeller-
Weltbankier und Bilderberger

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Redeyes
05.05.2012 , 04:46 AM | #195
Quote: Originally Posted by discbox View Post
Wenn man etwas Halbgares veröffentlicht und Spieler vergrault die bei einem gelungen Release geblieben wären, dann hat man auch nur finanziellen Verlust generiert.

Es ist ein Irrglaube dass überhastetes abgreifen von Geld, bei einem Produkt dass langfristig funktionieren muss, einen Gewinn generiert hätte.

Das problem ist einfach, irgendwann muß das spiel auf den markt kommen, und einfach einnahmen generieren, sie haben ja schon gute 6-8 monate überzogen, gerade im mmo sektor, wo man eh weiter entwickelt währedn des laufenden betriebes, und es ist doch nicht halbrgar nur eben nich so umfangreich wie ein spiel was insgesammt wohl 10-12 jahre entwicklungszeit gehabt hat, davon 6 mit einnahmen, es ist einfach völlig unmöglich, diesen gleichen umfange von beginn zu stellen, ohne noch einen erheblichen bazen mehr geld an die hand zu nehmen.


Szenario 1:
Server-Merges

Server A 53 Spieler
Server B 101 Spieler
=
Server AB 154 Spieler

Für 154 Spieler bleibt alles beim alten. Sie müssen nichts tun. Nur eines ändert sich, sie haben mehr Mitspieler.

Szenario 2:
Transfers

Server A 53 Spieler
Server B 101 Spieler

154 Spieler, mit Freunden, Gilden, etc müssen sich überlegen (und das koordinieren) auf welchen Server sie warum umziehen, und hoffen dass es dort dann wirklich besser ist und bleibt.

Wobei ist deiner Meinung nach der Transfers besser?
Weil einfacher den a+ b funktionierts so einfach eben nicht, wie du es hier simplest darstellst.

Fusion bedeutet das system muß den namen komplett machen, und wer hat das namensrecht? wer von server 1 auf 2 wechselt, der muß akrzeptieren das er den namen ändern muß weil er derjeneige der auf den server will, bei zusammelegung sehen sich beide im recht, wie will man da entscheiden?

2. einieger spieler hatten auf a angefangen wegen den spiuelern dort aber auf b rerollt weil man mit denen einfach nicht zu recht kam, jetzt wird man gezwungen, dort zu spielen und setzt also alle von a auf igno, somit hat man nichts gewonnen.

3. spieler entscheiden selber, wohin sie möchten, spieler organisieren sich selber, was das wir gefühl stärkt, bei einer fusion, könnte man die vom anderen server als störenfriede, etc empfinden.

Im grunde steht hier zwang gegen freien willen. Ich bin für den freien willen.

Grathok's Avatar


Grathok
05.06.2012 , 01:01 PM | #196
Quote: Originally Posted by Zertheron View Post
1.
4. IMO war TOR im Vergleich zu anderen mmogs sehr "fertig". Allerdings haben entscheidende Komfortfunktionen gefehlt, die absolutes muss in AAA Titeln sind. Dazu zählen automatischer Gruppenfinder, Addons, einstellbares interface und ranked BGs. Dritter Hauptfehler von Bioware.
Du wirst auch nach 7 Jahren WoW dein Interface ohne Add Ons nicht verändern können. Nur ein bissl kleiner machen ja, aber nicht mehr. Nichts ist von Hause aus frei konfigurierbar. Es ist immer wieder gut zu beobachten wie "Features" die in WoW ohne Add Ons nicht möglich wären als Standart für MMO´s gelten sollen. Ebenso dieses Gruppenfinder Ding.

Der wurde auch erst nach Jahren eingeführt. Über Sinn dieses Tools kann man streiten. Aber wieso wird immer alles als Standart herangezogen weil es das beim Marktführer auch gibt? .

Grintenpeter's Avatar


Grintenpeter
05.06.2012 , 02:49 PM | #197
Weil der "Marktführer" halt Standards setzt?

Immer dieses: Hey, es ist Swtor und nicht WoW...
Hat ne miese Grafik, Performance Probleme, grottiges PvP, schlechte Balance, Soundbugs, Grafikbugs, die ganzen anderen Bugs... aber das ist es warum wir Swtor lieben! Das macht Swtor so einzigartig, und genau darin unterscheidet sich Swtor von WoW.
Es ist nicht WoW, es ist Swtor!

Luneria's Avatar


Luneria
05.07.2012 , 04:06 AM | #198
Quote: Originally Posted by Grintenpeter View Post
Weil der "Marktführer" halt Standards setzt?

Immer dieses: Hey, es ist Swtor und nicht WoW...
Hat ne miese Grafik, Performance Probleme, grottiges PvP, schlechte Balance, Soundbugs, Grafikbugs, die ganzen anderen Bugs... aber das ist es warum wir Swtor lieben! Das macht Swtor so einzigartig, und genau darin unterscheidet sich Swtor von WoW.
Es ist nicht WoW, es ist Swtor!
Ziemlich einseitige Betrachtungsweise und vollkommen subjektiv. Nur die Sachen welche einem negativ auffallen oder stören aufzuzählen und dann diese mit anderen Spielen vergleichen, wozu soll das gut sein?

Wenn Du objektiv vergleichen würdest müsstest Du zugestehen, dass sich SWTOR sehr wohl in grundlegenden Features von anderen games absetzt, ja sogar innovative Wege geht

Redeyes's Avatar


Redeyes
05.07.2012 , 04:10 AM | #199
Quote: Originally Posted by Grintenpeter View Post
Weil der "Marktführer" halt Standards setzt?

Immer dieses: Hey, es ist Swtor und nicht WoW...
Hat ne miese Grafik, Performance Probleme, grottiges PvP, schlechte Balance, Soundbugs, Grafikbugs, die ganzen anderen Bugs... aber das ist es warum wir WOW lieben! Das macht wow so einzigartig, und genau darin unterscheidet sich Swtor von WoW.
Es ist nicht WoW, es ist Swtor!
fixed 4 u

Thorrbert's Avatar


Thorrbert
05.07.2012 , 06:33 AM | #200
Meiner Meinung nach hat man tatsächlich beim Release einige der heutigen Probleme eingebrockt. Offensichtlich war damals die Performance noch so schlecht, dass das Bevölkerungsmaximum der Server sehr gering angesetzt werden musste. Ich erinnere mich noch an lange Warteschlangen, und wenn man dann mal drin war, war es gar nicht so voll (auch unter Berücksichtigung der Instanzen).

Entsprechend viele Server wurden dann aufgemacht. Meines Erachtens braucht ein so umfangreiches Spiel zur Primetime Minimum 1500 Spieler auf dem Server. Eigentlich 2000+. ToR fast noch mehr, weil hier die Gebiete so scharf voneinander getrennt sind.