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[Malfrat] Idées pour les modifications de la classe

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[Malfrat] Idées pour les modifications de la classe

Ohitei's Avatar


Ohitei
03.22.2012 , 03:46 AM | #1
Malfrat


En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Malfrats, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.

Coup dans le dos environ 5% de dégâts supplémentaires.

L’infobulle de diagnostic affiche désormais le nombre de points de vie total restaurés au cours de son utilisation.

Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes et est augmenté d'environ 10% de dégâts supplémentaires.

Utiliser Tranquillisant fera désormais correctement apparaître un message d’erreur s’il est utilisé sur des droïdes.

L’Avantage ne déclenche désormais plus un effet sonore de « grognement » lorsqu’il se produit.

Bagarre


Esprit bagarreur est désormais un pouvoir à deux points.
Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 10.

L’effet de renversement provoqué par KO n’est plus retardé et est désormais un pouvoir à un point.

Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement.

Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant).

Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants.

Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation.

Voilà un change log qui est juste (fair) pour le malfrat.

Si nous ne pouvons pas avoir cela au vue du dernier nerf ( très lourd), malfrat ne vaut plus d'être joué sous peine d'une frustration certaine.

Ohitei's Avatar


Ohitei
03.25.2012 , 12:26 PM | #2
Malfrat
En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Malfrats, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.
Coup dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige environ 5% de dégâts supplémentaires.
L’infobulle de diagnostic affiche désormais le nombre de points de vie total restaurés au cours de son utilisation.
Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.
Utiliser Tranquillisant fera désormais correctement apparaître un message d’erreur s’il est utilisé sur des droïdes.
L’Avantage ne déclenche désormais plus un effet sonore de « grognement » lorsqu’il se produit.
Chirurgie
Nouvelles urgences augmente désormais la limite maximale de la pile d’Avantage de 1.
Main guérisseuse augmente désormais également la durée de l’Avantage de 2 secondes par point.
Pharmacologie maison réduit désormais également le coût en énergie de nuage de Kolto de 2 par point.
Nuage de Kolto a été revu. Il dispose désormais d’un délai de réutilisation de 15 secondes, soigne pendant 6 secondes et soigne pour environ 10% de plus qu’avant.
Examen des patients augmente désormais la vitesse à laquelle le Diagnostic est canalisé de 15% par point.

Bagarre
Esprit bagarreur est désormais un pouvoir à deux points.
Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 5.
L’effet de renversement provoqué par KO n’est plus retardé.
Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement.
Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant) et inflige environ 10% de dégâts en moins.
Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants.
Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation.

Perfidie (Malfrat)
Coup hémorragique ne coûte désormais plus d’Énergie.
Défense irréductible augment désormais les dégâts causés par Coup de blaster de 4% par point.
Tous les coups sont permis augmente désormais la chance de critique de 1% par point.
Agent impérial
Général :
L’infobulle de Fragilisation affiche désormais correctement la durée de son étourdissement.
Les joueurs peuvent désormais utiliser Accroupissement (mais pas se mettre à couvert) lorsqu’ils sont immobilisés.
Les agents ne peuvent plus être sortis de leur couverture par le mécanisme d’Intégrité de la couverture, qui a été retiré du jeu.

Agent secret
En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Agents secrets, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.
Poignard dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige approximativement 5% de dégâts en plus.
Frappe cachée a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.
Fléchette soporifique produit désormais un message d’erreur approprié lorsqu’elle est utilisée sur des droïdes.
Avantage tactique ne déclenche plus un son de grognement lorsqu’il se produit.
Dissimulation
Toxémie a été revue et est désormais une capacité à 2 point. Elle n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles empoisonnées, mais augmente désormais l’Énergie gagnée avec Stim amplifié et augmente les dégâts causés par Lacération et Frappe collatérale.
Conditionnement rigoureux est désormais une capacité à 2 points.
Flanquement est une nouvelle capacité à 1 point située au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Elle réduit le coût en Énergie de Poignard dans le dos de 5.
Lacération coûte désormais 10 en Énergie (15 auparavant) et inflige approximativement 10% moins de dégâts.
Lames sous haute surveillance n’augmente désormais plus l’Énergie gagnée avec Stim amplifié. Cet effet est désormais attribué à Toxémie.
Eventreur augmente désormais les dégâts infligés par Poignard dans le dos. Il est désormais situé au 5ème niveau de l’arbre de compétences et nécessite Flanquement.

Médecine
Consultation médicale augmente désormais la durée d’Avantage tactique de 2 points par secondes.
Thérapie médicale réduit désormais le coût en Énergie de Nanotechnologie de récupération de 2 par point de plus.
Examen des patients augmente désormais la vitesse de canalisation de Diagnostic de 15% par point supplémentaire.
Nanotechnologie de récupération a été réajustée. Elle a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, soigne pendant 6 secondes pour approximativement 10% de plus qu’avant.
Précision chirurgicale augmente désormais la limite maximum de charges d’Avantage tactique de 1.

Fatalité (Agent secret)
Microbes corrosifs fonctionne désormais correctement.
Mortalité augmente désormais les chances de coups critiques de 1% par point.
Lame de rasoir augmente désormais les dégâts de taillade de 4% par point.
Souffle affaiblissant n’a plus de coût en Énergie.

Nakidwu's Avatar


Nakidwu
03.25.2012 , 01:03 PM | #3
Tout d'abord il s'agit la du path note concernant la phase de béta de la 1.2 et comme indiqué sur le post originel il n'est pas définitif. Ensuite j'aimerai comprendre ce qui te gène parce que la a part un copier coller de l'autre post je ne vois aucune explication de ta part et donc on ne peut pas savoir ce que tu n'accepte pas.

Personnellement je ne vois rien de choquant dans ce patch note bien au contraire il s'agit la d'un simple rééquilibrage global de toute les classes et qui est d'ailleurs assez bénéfique au malfrat.

Wolphoenix's Avatar


Wolphoenix
03.25.2012 , 02:20 PM | #4
Ui ui on se fait (re)nerf a la hache a la 1.2, les devs ont bien précisé que cette classe était jouée par peu de monde et dérangeait la majorité (erudits/sorciers).

Jm'en tape je continuerais a jouer mon Agent! (D'ailleurs je ne prends plus que les sorciers/érudits pour cible, pas trop dur c'est 75% d'un BG).
Wolphoenix - Spécialiste Tank -
Kilvan - Assassin -
Hyunkel - Agent Secret -
Mantle of the Force

Evendis's Avatar


Evendis
03.25.2012 , 02:48 PM | #5
Quote: Originally Posted by Wolphoenix View Post
Ui ui on se fait (re)nerf a la hache a la 1.2, les devs ont bien précisé que cette classe était jouée par peu de monde et dérangeait la majorité (erudits/sorciers).
Tu sort ça d'où ? une source ?

Sinon pourquoi nerf ? si cette classe était si cheaté que ça il n'y en aurait pas aussi peu dans le jeu. Ils devraient plutôt se préoccuper du soldat et de son ''cycle'' (façon de parler il en a pas) monotouche, lorsque je vais en bg maintenant contre la république c'est en moyenne 4 commando, 3 Erudit et un pauvre mec d'une autre classe.

Swaraj's Avatar


Swaraj
03.25.2012 , 03:16 PM | #6
moi ce que je ne peux accepter, ce sont tous ces nerfs à problématiques PVP alors que je suis sur un serveur PVE !

Aatomick's Avatar


Aatomick
03.25.2012 , 04:20 PM | #7
Je crois que le soucis principal viens du fais d'être capable d'ouvrir un joueur avant qu'il sorte du stun, sur l'open. Jouant tank (Rakata pour le pve, et champion pour le PvP) je peux vous dire que j'hallucine quand je me fais engager par un malfrat/agent. Une fois sortit du stun d'ouverture je suis a 50% de vie. C'est surtout sa la problématique. Maintenant, reste à savoir si ils ont nerf les bons skill ou pas, je peux pas vous dire.
Major Hashan, Avant-garde
[Darth Nihilus - Amnesia]
TFB HM 5/5 - Dénova Nightmare 4/4

Xhylette's Avatar


Xhylette
03.25.2012 , 04:47 PM | #8
Quote: Originally Posted by Swaraj View Post
moi ce que je ne peux accepter, ce sont tous ces nerfs à problématiques PVP alors que je suis sur un serveur PVE !
Tu m'as pris les mots hors de la bouche, et les touches hors des doigts.

Je suis bien sûr tout à fait d'accord avec toi ; ceci prouve, une fois de plus, la nécessité de séparer beaucoup plus nettement les jeux PvP et PvE.

C'est d'autant plus vrai que le temps que les développeurs dépensent à règler des problèmes PvP, n'est pas consacré à résoudre des problèmes PvE.

Bon, il faut être compréhensifs, tolérants, compatissants avec nos amis amateurs de PvP, mais qu'est-ce qu'ils sont encombrants, alors !
"Qu'importe la destination, seul compte le voyage."

cheesyhulk's Avatar


cheesyhulk
03.25.2012 , 05:04 PM | #9
en même temps vu la facilité du PvE la seule chose a faire serait soit améliorer les boss soit nerf les classes (ce qui se fait deja pour le pvp)
Kiyomi
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snowgar's Avatar


snowgar
03.25.2012 , 06:22 PM | #10
swtor a plus de joueurs PvP.

tout simplement car le PvE a deja été survolé par tout le monde.

la seule chose qui reste a faire est du pvp et c'est la dure réalité, swtor finira PVP game, et c'est tant mieux.

un jeu sur license star wars, ne peut pas être pve a taper sur des mob hein, star wars ca a toujours été un conflit entre empire et république, et ca doit être axé la dessus.

tout les jeux ayant axé leur jeu sur du pve ce sont cassé les dents en occident, seul rift tiens encore 800K joueurs en europe car leur jeu est bien pensé en multijoueur.
Pain dur, lit dur et vin gaté est la vie du soldat usé
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