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Interrupt Skill für Kommando/Söldner

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Soldat > Kommando
Interrupt Skill für Kommando/Söldner

Tesires's Avatar


Tesires
02.05.2012 , 06:03 PM | #1
Hier Jungs unterstützt meinen Vorschlag das auch wir einen interrupt Skill bekommen für unserern Kommando/Söldner.

http://www.swtor.com/de/community/sh...=263384&page=2

Wenn man schon jeder anderen Klasse einen Skill zum unterbrechen gibt, sollten wir definitiv auch einen bekommen.

Caphalorn's Avatar


Caphalorn
03.05.2012 , 03:40 AM | #2
Haben wir doch, Vollautomatik ruptet nach Brandgeschoss - wenn ich nicht irre.
Sieg ist Tradition
Roughnecks R.I.P.
Ti'Rion - Rattataki Gelehrter Level 20 (Stand 10.02.2013
Abwesend bis Anfang März 2013 wegen Umzug

Mondion's Avatar


Mondion
03.05.2012 , 03:58 AM | #3
nein, ruptet nicht, es gibt ja einen extra style, den viele klassen haben, der einen cast unterbricht. Vollautomatik hat einen Pushback effekt auf die Castzeit, den jeder schaden hat. Sprich, du castest und kriegst schaden, dann verlängert sich die cast zeit oder bricht ab.

Heiler sind weitgehend gegen diesen Pushback-effekt geschützt, daher wäre ein interupt für Söldner schon gold wert (scharfschützen haben z.b. diesen rupt)
Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht. - Abraham Lincoln

Gwalon's Avatar


Gwalon
03.05.2012 , 05:20 AM | #4
Nicht jeder muss alles haben

LeyWuLong's Avatar


LeyWuLong
03.05.2012 , 05:44 AM | #5
Quote: Originally Posted by Gwalon View Post
Nicht jeder muss alles haben
/sign :P seh ich ganz genauso
That's it!

Cyneric's Avatar


Cyneric
03.07.2012 , 05:39 PM | #6
Generel finde ich das es viel zu viel CC gibt im Spiel...
Cyneric LVL 50 Kommando Sanitäter
Cytray LVL 50 Schurke Knochenflicker
Cygent LVL 50 Scharfschütze Meisterschütze

-maximo-'s Avatar


-maximo-
03.08.2012 , 01:49 PM | #7
Wenn du es im Artillerie-Baum geskillt hast kannst du mit "Kolbenstoß" unterbrechen. (knockback)

Geht allerdings nur bei normalen Mobs bzw. anderen Spielern. Bei Mobs mit Stufe "Stark" oder höher geht es glaub ich nicht.

Bastl's Avatar


Bastl
03.08.2012 , 02:35 PM | #8
Quote: Originally Posted by -maximo- View Post
Wenn du es im Artillerie-Baum geskillt hast kannst du mit "Kolbenstoß" unterbrechen. (knockback)

Geht allerdings nur bei normalen Mobs bzw. anderen Spielern. Bei Mobs mit Stufe "Stark" oder höher geht es glaub ich nicht.
Geht bei allen Mobs die nicht über ne Knockbackimmunität verfügen. Ist trotzdem kein Ersatz für nen Kick da die Mobs wo es drauf ankommt immun sind und er nur auf Meelerange geht, recht langen CD und hohen Munitionsaufwand hat.

Trotzdem finde ich es gut das Kommando keinen Interrupt hat. Damit wären wir im PvP wirklich zu stark und nicht jeder muss alles haben.
Beiträge können Spuren von Sarkasmus, Ironie und Nüssen enthalten.

Devoter's Avatar


Devoter
03.08.2012 , 02:51 PM | #9
Ich habe es so lange aufgegeben, Leuten zu erklären wo der Unterschied zwischen Knockback und Interrupt liegt. Dachte nur die Leute im US Forum sind zu doof, die Deutschen anscheinend auch. Sonst müsste man den Mist mit: "Du hast doch rocketpunch" nicht immer wieder lesen.

Und "es muss nicht jeder alles haben"? Da spricht ja mal wieder der genügsame deutsche Michel. Wenn dem so ist, dann sollte man den Interrupt gleich noch von 3,4 anderen Specs entfernen, DANN würde so etwas stimmen. Aber nur einer von acht (plus Spiegelklasse) Spezialisierungen so etwas vorzuenthalten ist einfach beschissenes Klassendesign.

Und wer meint, Mercs seinen im PVP zu stark, sollte mal ein BG besuchen... Du bist nicht stark, weil das andere Team zu blöd ist dich in Ruhe zu lassen während Du Schaden raus haust. Fakt ist, der Merc ist stark ab dem Punkt wo er TM bekommt bis Stufe 49. Mit 50 wo alle mit entsprechendem PvP Kermpel herumlaufen, stinkt er ab. Er ist mit einfachsten Mittel zu kontern, hat 0 Escape-Möglichkeiten außer bei Huttball auf einer Rampe und sämtlicher CCs ist von annähernd jeder anderen Klasse simpel zu negieren. Jeder Melee zerlegt dich simpel ohne das Du dich wehren kannst. Ich rede natürlich von gleichwertigen Spielern und Equipstand. Absolut keine Möglichkeiten die range zu diktieren, was für eine Range Class notwendig ist. Rocketpunch ist nicht mal das Casten wert, bevor der GCD davon abgelaufen ist, hängt der Melee wieder an Dir dran.
Des weiteren bist Du nur zu Fuß unterwegs, kein grappling hook, force speed, kein springen zu den Gegner, nichts. Mit das immobilste im Spiel.

Das Missdesign des Arsenal/Trooper Baums kommt erschwerend oben drauf. Inkl. Setbonus dürften das so 9 Sachen sein, die von TM abhängen.

Also merke: Nur weil Du rumstehst und Schaden machst wie ein doofer, weil das Gegner Team aus lauter Guffeln besteht, bist Du nicht zu stark, die anderen sind zu blöd.
You will realize what a complete idiot you are..

XElementalX's Avatar


XElementalX
03.08.2012 , 06:58 PM | #10
Quote: Originally Posted by -maximo- View Post
Wenn du es im Artillerie-Baum geskillt hast kannst du mit "Kolbenstoß" unterbrechen. (knockback)

Geht allerdings nur bei normalen Mobs bzw. anderen Spielern. Bei Mobs mit Stufe "Stark" oder höher geht es glaub ich nicht.
Die Diskussion gab es schon ein paar Mal.

Im normalen PvE reicht der CC des Söldners/Kommandos aus.

Aber eben gerade dort nicht, wo es drauf ankommt. Das sind PvE-Bosse im Bereich Hardcore-Instanzen und aufwärts sowie im PvP.

Bosse sind gegen CC-Effekte immun, haben aber oft Fähigkeiten, die nur und ausschließlich interrupted werden können. Bis jetzt ist balancingtechnisch auch nicht so wirklich erkennbar, warum die Söldner/Kommandos die Fähigkeit nicht haben sollen. Allerdings fehlt dem Gunslinger/Sniper ein kanalisierbarer CC - das ist allerdings nicht ganz vergleichbar, da wie gesagt der CC gerade in Ops und bei Bossen ziemlich sinnlos ist.

Im PvP hast Du das Problem mit resolve und dem Umstand, dass der Söldner und der Kommando einfach zu wenige utility skills im Vergleich haben. Es ist jetzt übrigens auch nicht so, als ob andere Klassen mit mehr Crowd-Control und utility nicht noch zusätzlich einen interrupt hätten.

Dazu kommt, dass CC-effekte - da ja eigentlich effektiver - üblicherweise einen längeren cooldown haben als ein interrupt. Kann ganz schnell passieren, dass ein Gegner x Mal auf volle Reichweite interrupten kann während der Söldner/Kommando genau einen Stun hat.

Die Klasse hat einen Stun, der Rest sind 1-2 throwbacks die short-range brauchen und ein kanalisierbarer Mezz, der nur alle 1 (ode 2?) Minuten zum instant gemacht werden kann und sonst weitgehend nutzlos ist.
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