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Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Soldat > Kommando
Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?

DimeThePG's Avatar


DimeThePG
02.25.2012 , 03:23 PM | #21
Erstmal muss ich hier nochwas Klarstellen Abrissgeschoss und Gravy Round machen Kinetic schaden und der geht auf die Rüstung sprich die Skills Profitieren von Rüstungsrediuce.

Dann Zwecks proccs ich kenn in dem Spiel keine Skillung die mit Proccluck so einen abartigen Burst hinbekommt wie der Angriffspezi wenn du bei dem Glück hast machst du Ladungsgeschoss Effektivschuss im wechsel.
Und wenn dass passiert regnets nur so DMG.

Allerdings ist eine Angriffspezi Hybridskillung nur beim Fronti Sinnvoll.
Dot DMG ist kein wirklicher Vorteil im Aktuellen Content es ist meist Burst viel wichtiger.
Zusätztlich ist der Angriffsspezi wesentlich bequemer zu spielen da die Dotanzeige mehr als beschissen ist.
Wenn man z.B. 2 Angriffspezis im Raid hat muss man erstmal erkennen von wem der Brandgeschossdebuff drauf ist.
Der Rüssi rediuce Stack ist auch mehr als nur geiler Support für die Gruppe sofern man keinen andern hat der diesen hochstackt.

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.26.2012 , 04:00 AM | #22
Quote: Originally Posted by DimeThePG View Post
Erstmal muss ich hier nochwas Klarstellen Abrissgeschoss und Gravy Round machen Kinetic schaden und der geht auf die Rüstung sprich die Skills Profitieren von Rüstungsrediuce.
Woher hast Du die Information? Ich kann bei mir eben nur erkennen ob Techschaden oder Fernkampfschaden und Techschaden gehört i.d.R. in die Kategorie Elementarschaden, genauso wie Machtschaden bei Jedis. Daher ja auch die gelbe Schadensanzeige und nicht wie Körperlicher/Kinetic-Schaden eine weiße Schadensanzeige.

Würde mich ehrlich gesagt sehr wundern wenn sie da extra für Abriß- und Gravi-Geschoße eine Ausnahme gemacht hätten.

Quote:
Dann Zwecks proccs ich kenn in dem Spiel keine Skillung die mit Proccluck so einen abartigen Burst hinbekommt wie der Angriffspezi wenn du bei dem Glück hast machst du Ladungsgeschoss Effektivschuss im wechsel.

Und wenn dass passiert regnets nur so DMG.
Der Burst beim Artillerist ist mit Crit-Luck weitaus höher. Da kommt der Angriffsspezi selbst mit dem von Dir erwähnten Proc-Luck niemals ran.

Bei gleichem Equip komme ich in als Angriffsspezi mit Effektivschuß-Crits gut über 3k Schaden und mit Ladungsschuß-Crits auch so um die 3k bis kurz drüber. Gravi-Geschoße critten bei mir aber bei im Schnitt 3.5k bis 4k, Abrissgeschoß crittet zwischen 4.8k und 6.4k und bei Voll-Automatik liegt ein Crit-Tick so bei 2.3k rum ... und nicht selten das mal alle 3 Ticks critten.

Quote:
Der Rüssi rediuce Stack ist auch mehr als nur geiler Support für die Gruppe sofern man keinen andern hat der diesen hochstackt.
Nochmals: Der Rüssi-Reduce-Stack gilt NUR für denjenigen der ihn gesetzt hat und NIE für Dritte. Wäre zwar genial wenn der Rüssi-Reduce für alle zählen würde ... Hüter-Tank knallt seinen Rüssi-Reduce drauf und wir zwei Kommandos ... das würde fetzen, ist aber leider nicht an dem.

Zumindest kann keiner von uns eine Schadenserhöhung feststellen wenn die anderen ihren Rüssi-Reduce auf dem Mob drauf haben. Sollte Bioware es also wollen das der Rüssi-Reduce für die ganze Gruppe gilt, dann scheint das aber komplett buggy zu sein.

Gruß

Rainer

Norjena's Avatar


Norjena
02.26.2012 , 04:43 AM | #23
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Woher hast Du die Information? Ich kann bei mir eben nur erkennen ob Techschaden oder Fernkampfschaden und Techschaden gehört i.d.R. in die Kategorie Elementarschaden, genauso wie Machtschaden bei Jedis. Daher ja auch die gelbe Schadensanzeige und nicht wie Körperlicher/Kinetic-Schaden eine weiße Schadensanzeige.
Negativ, die Schadensart wird immer angegeben. Gravitationsgeschosse machen definitiv Kinetikschaden, genau wie zb. die Sprengsonde des Agenten oder dessen Granate, ist ein Teck Angriff, macht aber kinetischen Scahden.

Machtblitz machen auch Energieschaden und werden durch Rüstung verringer. Elementar und Körperlicher Schaden gehen durch die normale Rüstung.

Macht und Techschaden gibt es nicht, das sind nur Eintelungen der Skills um die Attributskalierung festzulegen.

Steht im Tooltip das ein Skill "Waffenschaden" verursacht so ist dies keine weitere Schadensart (es gibt nur 4, kinetisch, energie, elementar und körperlich), sonder es heißt das der Skill die Art von Schaden macht, die deine Waffe hat. Als Beispiel führe ich den Wächter auf, benutzt man ein Vibroschwert macht zb. "Hieb" kinetischen Schaden, nutzt mal ein Lichtschwert macht er Energieschaden.

Zum Thema allgemein, ich finde den Angriffspezi schon sehr stark, auchd as 31er Talent hat ordentlich Bumms(nur irgendwie wird das nie erwähnt, das Atelleristending schon, wird aber immer nur mit dem 11Puntke Dot verglichen??), die Plasmazelle ist ein echt netter Schadensbonus, allerdings sind die -35% Rüstung durch die Panzerbrechende Zelle auch net zu verachten....ich spiele mein Kommando (ok erst lvl 27, spiele eher selten) auch auf Angriffspezi, macht mir persöhnlich etwas mehr Spaß, und zumindest im PvP hab ich den Eindruck das der Schaden höher ist, und vor allem durch die Dots die Gegner besser hindert (zb am tappen, muss erstmal alles dispellt werden, was aber eh kaum einer kann obwohl die Gegnertruppe zu 80% aus Söldnern besteht).

Der Rüssidebuff sollte für alle gelten, es steht eindeutig da "reduziert die gegnerische Rüstung" ist also ein Debuff, der betrifft immer alle, wenns dir nen buff geben würde der dir erlaubt Rüstung zu umgehen isses was anderes.
Zudem ist es nur 5mal Stapelbar ws glaub -20 oder -25% Rüstung sind, was beim Hüter auch der Fall ist, beides zusammen stackt nicht, es geht nur -20 oder 25?%. Das du wenn ein anderer sein Gravitationsgeschoss draufballer den Effektivschuss net nutzen kannst is recht normal, das ist ein Klassen/Talentbedingte Auslösemechanik, die muss halt jeder selbst betätigen. Sonst könnte zb. ein Jedischatten seinen Machttechnikdot draufhalten und ein anderer nutzt weiterhin die Hybrindskillung mit der Schattentechnik die sie ja mit dem letzten Patch (der eben die machttechnik bei Gleichgewicht aufgrund dieses Dots vorrausetzt) versucht haben verschwinden zu lassen. Du verstehst worauf ich hinaus will?

Was aber soviel heißt, 1 Kommando ODER Hüter in der Operationsgruppe reicht um zb. auf nem Boss den Rüstungdebuff drauf zu bekommen, man braucht nicht mehr Atelleristen, also kann ein zweiter Kommando zb. durchaus auf Angriffspezi skillen.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.26.2012 , 04:48 AM | #24
@ Norenja

Ich lasse mich ja gerne eines besseren belehren.

Werde ich mal ingame beobachten und gucken ob sich das so bestätigt.

Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Zum Thema allgemein, ich finde den Angriffspezi schon sehr stark, auchd as 31er Talent hat ordentlich Bumms, die Plasmazelle ist ein echt netter Schadensbonus, allerdings sind die -35% Rüstung durch die Panzerbrechende Zelle auch net zu verachten....ich spiele mein Kommando (ok erst lvl 27, spiele eher selten) auch auf Angriffspezi, macht mir persöhnlich etwas mehr Spaß, und zumindest im PvP hab ich den Eindruck das der Schaden höher ist, und vor allem durch die Dots die Gegner besser hindert (zb am tappen, muss erstmal alles dispellt werden, was aber eh kaum einer kann obwohl die Gegnertruppe zu 80% aus Söldnern besteht).
Ich sagte ja nie das der Angriffsspezi nicht stark ist, aber er kommt eben nicht an den Schadensoutput des Ari ran.

Das 31er Talent des Ari macht deutlich mehr Schaden als das 31er Talent des Angriffsspezi ... in der Praxis kam ich mit Plastiksprengstoff auf Crits mit um die 3.5k Dmg, bei Abrissgeschoßen liegen die Crits zwischen 4.8k und 6.4k.

Der Dot von Brandgeschoßen und Plasmazelle ist zwar wirklich heftig, vor allem wenn die Ziele bei/unter 30% Gesundheit sind (Dots von Brandgeschoßen critteten da bei mir um die 750 je Tick). Aber das gleicht meiner Meinung nach ala Long nicht den Schadensverlust aus den der Angriffsspezi dadurch hat das Ladungsschüße in der Praxis deutlich weniger Schaden machen als Gravi-Geschoße. Da hilft auch der Effektivschuß nix, da selbst der weniger Schaden macht als Gravi-Geschoße.

Dazu kommt das die Voll-Automatik beim Ari extrem viel Schaden mehr macht (skillbar + 30% mehr Crit-Schaden + 33% mehr schaden generell und bei Proc nochmals 25% mehr Schaden) und dank Proc eben auch häufiger einsetzbar ist.

Aber der wirklich große Nachteil des Angriffsspezi ist das er in seinem Baum keinen Schutz gegen zurück setzen seiner Hauptattacken Ladungsschüße und Voll-Automatik mit skillen kann. Somit geht sein Dmg-Output massiv zurück wenn er Schaden nimmt. Er kann es zwar mitskillen im Ari-Baum, aber kann dann aber nur maximal 28 Punkte in seinen Baum investieren. Ausser er will auf Dinge wie 6% mehr Crit-Chance allgemein, 3% mehr Tech-Crit-Chance durch Spezialmunition und 1 Muni weniger für Ladungsschüße verzichten.

Sehe nach wie vor alles in allem den Ari im PVE im Dmg-Output weit vor dem Angriffsspezialisten. Denke der Angriffsspezi ist und bleibt die PVP-Skillung des Kommando. Bei Solo-Aktionen ala Questen/Farmen ist der Ari eh dank wesentlich höherem Burst-Dmg weit vorne.

Gruß

Rainer

Souju's Avatar


Souju
02.27.2012 , 04:19 AM | #25
Der Angrifss spezi ist eine der größten Baustellen die wir haben als Klasse. Der Baum macht absolut keinen Sinn aber naja.

Zur Disskussion: Ich nehme an ihr habt euch an eine Dummy gestellt, 5 Minuten Schaden in beiden Skillungen bei perfekter Rota gefahren und habt dann die Daten aus dem Combatlog gezog.....oh verdammt wir haben kein Combatlog ^^

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.27.2012 , 12:09 PM | #26
Quote: Originally Posted by Souju View Post
Zur Disskussion: Ich nehme an ihr habt euch an eine Dummy gestellt, 5 Minuten Schaden in beiden Skillungen bei perfekter Rota gefahren und habt dann die Daten aus dem Combatlog gezog.....oh verdammt wir haben kein Combatlog ^^
Tja ... das wenn ich hätte machen können, hätten wir uns diesen Thread mit all seinen Spekualtionen und Vermutungen ersparen können.

Aber wie Du schon richtig sagst ... wir haben weder ein Combat-Log, noch haben wir Dummys. ^^

Gruß

Rainer

Pirgeon's Avatar


Pirgeon
02.28.2012 , 08:45 AM | #27
Das Ladungsschüsse 25% mehr Schaden als das Gravitationsgeschoss (Techangriff) machen kann ich ncith bestätigen. (mal in T2-T3 pvp gear ohne buffs)

Ladungsschüsse 1501-1885 also durchschnittlich 1693
Gravi 1586-1636 durchscnittlich also 1611

wenn man jetzt noch den 6% erhöhten Schaden des Effektivschusses mit reinrechnet
6% (1352-1698) kommen auf das Grav nochmals 91 Damage drauf.

Damit sind die beiden Attacken gleichwertig bleiben also nur die 9% fürs brennende Ziel gegenüber ~5% durch Rüstungsreduzierung.

Also entscheidet man sich für verringerter Munitionsverbrauch (1 Zelle weniger bei crit) , die verstärkte Vollautomatik, höhere Def in einer meist Hammerschuss freien rota oder doppeltdot in Ladungsschuss-Hammerschuss rota.

Schon alleine wegen dem 75% verringertem Rückstosses liegt meine Präferenz hier klar auf dem Gravgeschoss.

Bzgl pvp macht ein enormer Burstdamage mehr Sinn denn ein lebender Heiler heilt Dots mit leichtigkeit weg.

Combatlog wirds irgendwann zeigen welche Skillung mehr Damage fährt :P

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.29.2012 , 07:17 AM | #28
Quote: Originally Posted by Pirgeon View Post
Das Ladungsschüsse 25% mehr Schaden als das Gravitationsgeschoss (Techangriff) machen kann ich ncith bestätigen. (mal in T2-T3 pvp gear ohne buffs)
Ich bin bei dieser Aussage von den Tooltips ausgegangen. Hier wird für Ladungsschüße - zumindest bei meinem derzeitigem Equip - für Gravi-Geschoße rd. 1.700 Dmg im Max angegeben und bei Ladungsschüßen knapp 2.100 Dmg im Max.

Aber dieser mehr Dmg lt. Tooltip bestätigt sich in der Praxis nicht ... da machen Gravi-Geschoße einfach mehr Schaden als Ladungsschüße. Was vermutlich dann am Rüssi-Reduce (5er Stack Vortexe + panzerbrechende Zelle) liegen müsste - sofern die Belehrungen von wegen Kinetik-Schaden korrekt sind - und vermutlich an der Präzisionswertung.

Gruß

Rainer
Entspanntes Spiel für reifere Menschen:
Die Freigeister [Vanjervalis Chain/ Republik]

Pirgeon's Avatar


Pirgeon
03.02.2012 , 03:53 AM | #29
Nur --Elementarschaden-- ist rüstungsunabhängig.

Sowohl Ladungsschüsse als auch Geschosse (Tech) gehen auf die Rüstung.

Daher (Min + Maxschaden) / 2 ist der durchschnittliche Damage und der ist,
rechnet man die 6% für Effektivschuss noch mit rein,
fast gleich unabhängig von der verwendeten Zelle.

P.S

Techschaden ist unabhängig vom Min-Maxdamage der Waffe nur die Techstärke (glaube ist 1:1 mit Angriffskraft also ~0,3 S pro pkt.) erhöht da den schaden.

Wallahan's Avatar


Wallahan
03.08.2012 , 07:47 PM | #30
Um mal Aufklärung zwischen Tech- und Waffenangriffen, bzw. der Schadensart zu erklären...

Waffenangriffe basieren auf dem Minimal-/Maximalschaden der Haupthandwaffe und beschreiben Schüsse aller Art. Schüsse können nicht nur verfehlen sondern können durch Gegner auch reflektiert oder ausgewichen werden.

Techangriffe basieren auf dem Techwert der Haupthand und dem Nebenhandgenerator. Techangriffe beschreiben Geschosse und Granaten, die logischerweise nicht durch ein Lichtschwert pariert werden können. Dazu zählen auch Abriß- und Gravitationsgeschoße. Verfehlen kann man diese, aber der Techangriff hat eine deutlich höhere Trefferchance als Waffenangriffe. Gravirounds treffen eigentlich immer.

Die Schadensart basier rein auf dem Effekt der dahintersteht. Wir verursachen kinetischen Schaden und Elementarschaden. Kinetischer Schaden ist "Projektil"- oder Explosionsschaden. Elementarschaden ist in der Regel Feuerschaden durch DoTs. Die Graviround ist ein Techangriff, der kinetischen Schaden verursacht. Die Plasmagranate ist auch ein Techangriff, der beim Einschlag kinetischen Schaden verursacht aber deren DoTs Elementarschaden verursachen. Wichtig zu wissen ist nur, daß kinetischer Schaden durch die Rüstung des Gegners gesenkt wird, Elementarschaden weniger, wenn man die DoTs des Angriffsspezis mit den Gunneryskills vergleichen möchte.

Nun zur eigentlichen Diskussion... Gunnery oder Assaultspec?

Gunnery. Warum?

Im PvE bekommt man als Assault Munitionsprobleme sowohl in längern Kämpfen als auch bei stärkerem Trash. Man ist zudem gehandicapt mehrere kleine Adds zu bursten, was in einigen HM-Bossfights notwendig ist und auch bei DPS-Phasen wie Soas letzte Phase kommt man nicht auf die DPS eines Gunnerys.

Grund ist einfach, daß der Assaultspec zunächst Ziele in Brand setzen muß um effektiv Schaden auf das Ziel zu fahren. Ist die DPS-Phase kurz, bzw. der Mob schnell down, verpufft die DPS des DoTs, kostete aber dennoch 3 Munition. Munition gewinnt er Assaultspec durch Effektivschüsse, die aber proccen und auf brennende Ziele gefeuert werden müssen. Der Aufwand dafür ist aber enorm hoch, weil man 3 Munition für Brandgeschoße verwendet und jeder weitere Angriff direkt 2 Munition kostet. Es ist sehr sehr schwer konstant mit der Munition oben zu bleiben.

Der Gunnery dagegen bekommt alle 3 sec eine Munitionszelle zurück. Und das so sicher wie das Amen in der Kirche. Denn er muß nur kritisch treffen mit Gravround. Gravround ist der Standartangriff, trifft immer und zu 50% kritisch (30% Techcrit ist problemlos über Gear zu erreichen + 5% Schmugglerbuff + 15% Rakatasetbonus). Man kann als Gunnery mit vernünftiger Rotation nicht abfallen mit der Munition außer man bombt Adds oder burstet in DPS-Phasen. In letzteren kommt aber richtig Schaden raus im Gegensatz zum Ladungsschußspamen des Assaultspeci und kann durch Zellen nachladen wieder aufgefangen werden.

Weitere Vorteile der Gunneryskillung im PvE:

-Gravroundstacks aller Gunnerykommandos erhöhen den Schaden des Abrißgeschoßes. Je mehr Gunnery-Kommandos im Raid, desto mehr Schaden machen sie.

-Gunnerykommandos bekommen 10% weniger Schaden, egal von welcher Quelle, da der der von Gravrounds erzeugte Schild immer oben ist.

Im PvP sieht es in der Theorie anders aus. Dort wäre eigentlich der Assaultspec ein sehr schöner Baum, da man mobiler ist und nach dem Setzen der DoTs schön kiten/säulenrubbeln könnte, die Rüstung der Gegner dem Elementarschaden auch nicht viel gegenzusetzen hätte. Allerdings sind DoTs problemlos dispelbar. Daher spiele ich auch im PvP Gunnery.