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Knockbacks und Huttball...

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
Knockbacks und Huttball...

Puhlat's Avatar


Puhlat
02.23.2012 , 06:09 PM | #11
Ganz Unrecht hat der TE nicht, was Huttenball angeht. Bin Söldner und lauf oftmals nur zum Kicken meine Runden oben, oder als Ballsupport mit. Das ist schon sehr effektiv zum Schaden rausnehmen oder Weg freiräumen.

Die CD sind auch recht kurz, so dass zumindest der Solokick doch sehr oft geht.


Die Kickerei bringt meinem Team WEIT mehr, als wenn ich 250k Schaden irgendwo raushau.

JonnyWayne's Avatar


JonnyWayne
02.23.2012 , 06:11 PM | #12
Quote: Originally Posted by Sir_Dragon View Post
weil man das dispellen kann. wenn das dein heiler im bg nicht macht -> tritt ihn.
.
Es gibt so viel davon und als Heiler kannst du nur 2 alle 5 Sekunden entfernen. Dazu kommt das ein einzelner Spieler alle 10 Sekunden den 70% Snare wieder drauf machen kann. Dabei gibt es auch mehr als einen Skill mit dem man einen Snare auftragen kann (Siehe Hexer/Gelehrter mit Blitzen/Steinchen). Dies in Gruppen PvP Situationen, ist schon kaum bis nicht mehr entfernbar. Darüberhinaus gibt es noch den 100% Snare. Alles in allem zu viel um ihn zu Disspellen, insbesondere wenn man auch noch Heilen muss, denn die 400-500 Heal von dem Disspell sind jetzt nicht so Mega, wenn man die Relation zur Max Hp bedenkt.

Neben diesen Zuständen kommt noch die unglaublich schlechte Debuffanzeige hinzu.


Wovon ist eigentlich Abhängig wieviel Resolve man durch Knockbacks und Pulls bekommt? Ich glaube man bekommt nur einen Standardwert. Meiner Meinung nach gehören 3 Dinge angepasst:

1. Bei Knockbacks sollte die Entfernung die man geschleudert wird der Ausschlaggebende Punkt für Resolvegeneration sein. Dynamisch, von der tatsächlichen Entfernung generiert, mit einem Grundwert.

2. Snares sollten in irgend einer weiße Resolve erzeugen, schon allein damit nicht mehr jeder die dinger drauf ballert als gäbe es kein morgen mehr. Wie genau müsste man sich anschauen. Man sollte dabei auch beachten zu vieviel % man geslowed wird (und evtl auch Dynamisch wieviel langsamer man schon läuft, vorrausgesetzt die Effekte stacken). Trotzalledem bleibt die Handlungsmöglichkeit teilweiße erhalten und daher sollten sie am wenigsten Resolve erzeugen.

3. Bei Pulls sollte man im Gegner / Verbündeten landen und nicht vor ihm. Es ist einfach nur zum kotzen, wenn man von einem Gegner in Fallen gezogen wird, oder einen Verbündeten Zieht und dieser wieder runterfällt, weil man zu nah am Rand stand (Wobei Punkt 1 wohl ausschlaggebender ist). Es ist immernoch PvP und nicht PvT(raps)...



Edit: Achja man sollte vielleicht auch darüber nachdenken, dass der CC Breaker (Macht des Willens) 5-8 Sekunden nach Nutzung Cc / Snare immun macht. Mit einer richtigen Visualisierung könnte man trotzdem Resolve hochticken lassen, da dies dann einfach Playerskillmangel ist, wenn der Gegner trotzdem weiter CC drauf schießt.

Tikith's Avatar


Tikith
02.23.2012 , 10:26 PM | #13
Mein schönstes Erlebnis war das Luftpad und in der Luft gezogen worden und danach gekickt. Da fühlt man sich wie ein Flummi. Tendenziell sind die Knockbacks zu stark/zu weit.