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Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Soldat > Kommando
Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?

DarthBabbler's Avatar


DarthBabbler
02.23.2012 , 08:50 AM | #11
Quote: Originally Posted by Jediberater View Post
Nutzt man als Ari nicht die Panzerbrechende Zelle wenn man hoch in diesen Baum skillt und gibt diese nicht nochmal 30% oder 35% Armorreduce? Zusammen mit Gravi wären das dann 50%, wenn ich mich nicht total vertue.
Richtig so ungefähr und bei Crit kriegst Munition zurück. Vor allem muss man sich daß aber bei mehren Kommandos vorstellen.

Bei einer 4er Gruppe Kommandos schießen die einem Gegner beim 1. Schuss, 32% Rüstung weg.

Spätesten nach dem 2. Gravischuss sind 64% weg und dann kommt dank der Panzerberchendezelle die Schadensmenge fast 1:1 durch.

Ich weiß ja nicht wie die Rüstung der Gegner balanced, aber nehmen wir mal an ein Gegner hat 100% Schadensabsorption durch Rüstung. Da hilft der DoT auch nimmer. Aufgrund vieler anderer Spiele kann ich nur sagen: Rüstungsredutkion ist eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.23.2012 , 09:19 AM | #12
Quote: Originally Posted by Jediberater View Post
Nutzt man als Ari nicht die Panzerbrechende Zelle wenn man hoch in diesen Baum skillt und gibt diese nicht nochmal 30% oder 35% Armorreduce? Zusammen mit Gravi wären das dann 50%, wenn ich mich nicht total vertue.
Punkt für Dich, völlig vergessen.

Quote: Originally Posted by DarthBabbler View Post
Wenn es so einen großen Unterschied gäbe, dann wäre das Game ja total schlecht balanced.
Die Frage ist aber .... gibt es überhaupt einen gravierenden Unterschied? Oder liegt der Unterschied schlicht und ergreifend nur darin das ich bei dem Einen den Dmg über Burst bringe und beim anderen rein über die Zeit?

Falls ja, dann ist Angriffsspezi für FP-HM's/Raids die bessere Skillung weil deutlich weniger Aggro-Probleme durch fehlende Dmg-Spitzen mit enorm hohen Aggro-Aufbau = konstant Schaden durch fahren können = mehr Dmg über den gesamten Kampf hinweg.

Quote:
Zu den Crits. Bei 30%+ wird ein Artillerist aber derbe Imba vor allem weil er Munition bekommt und eigentlich benutzt er auch nur Gravi weil die keinen Cooldown hat.
Auf Gravi-Geschosse habe ich 53% Crit-Chance (15% aus dem 2er Set-Bonus und 5% Schmuggler-Buff = normal 33% Crit-Chance). ^^

Und die Muni bekommt er auch nur alle 6 Sekunden wieder.

Quote:
Also mir geht die Muniton so gut wie nie aus ...
Also bei Boss-Fights bei denen es auf Max-Dmg-Output wegen Enrage-Timern ankommt geht mir regelmäßig die Muni aus zum Kampfende hin obwohl ich schon Nachladen geskillt habe ... einfach weil die Muni-Retour durch Crit zu gering ist um Max-dmg-Output konstant über mehrere Minuten hinweg zu supporten. Da ist einfach nix mit Zwischendurch Hammershot zum reggen setzen, da ansonsten die Bosse in Enrage gehen ... und das hält keine Gruppe egal wie gut equiped lange durch.

Quote:
und wenn man da mehrere Kommandos hat wirds einfach derbe weil der Gegner praktisch keine Rüstung mehr hat
Erstens hast Du in einer Gruppe maximal nur 2 Kommando-DD's und zweitens ist noch die große Frage ob die Vortexe des Gravigeschoßes additiv auf für Dritte zu sehen sind. Ist noch nicht raus, mir fehlt nur regelmäßig auf - eben weil ich i.d.r. mit 2tem kommando-DD unterwegs bin - das die Vortexe die er setzt für mein Effektivschuß oder Abrißgeschoß keinerlei Auswirkungen haben und meine Skills auch nicht mehr Schaden machen als wenn ich ohne ihn unterwegs bin.

Quote:
und hey die können auch noch 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem Spiel bringen. xD
Aha ... wie kann 1 Kommando 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem spiel nehmen? o_O

Und eh egal da der Angriffsspezi den Stun auch hat. ^^

Quote:
DoT hat natürlich auch Vorteile macht aber weniger Schaden je nachdem welche Skill man benutzt. Bei nem Cooldown von 16 Sekunden wäre DoT überlegen aber Gravischuss kannst immer spammen. DoT zum Beispiel ist besser als Abrissgeschoss weil es einen zu langen Cooldown hat im Gegensatzu zu Gravi. Der Main Angriff von nem Artillerist sollte eigentlich immer nur das Gravigeschoss sein.
Richtig ... und jetzt guck Dir mal dazu den Main-Angriff des Angriffsspezis an: Ladungsschüße.

Mit meinen Stats:

Gravi-Geschoß lt. Tooltip im Max 1.600 Dmg
Ladungsschüße lt. Tooltip im Max 2.000 Dmg

~ 25% mehr Dmg-Output gegenüber Gravigeschoßen ... aber abzügl. Rüssi-Reduce ca. 10% bis 15% = ca. 10% bis 15% Schadensvorteil für Ladungsschüße rein von den Basiswerten her.

Skillbare Verstärkungen für Gravi-Geschoße: Nix
Skillbare Verstärkungen für Ladungsschüße: + 9% Schaden bei brennenden Zielen

+ Plasmazellen-Proc mit (bei mir) rd. 1.200 Dmg

Du machst den Fehler das Du Gravi-Geschoße mit Brandgeschoßen vergleichst, weil beides das 11er Talent in dem jeweiligen Baum ist. Aber das ist völlig verkehrt.

Der Angriffsspezi setzt Ladungsschüße als Main-Attacke ein ... also dort wo der Ari Gravigeschoße macht. Die sind genauso spambar und machen deutlich mehr Bumms (s.o.) UND bringen eben noch zusätzlich Dmg von Plamsazelle mit.

D.h. wenn der Ari nur Gravi-Geschoße spamt und der Angriffsspezie nur Ladungsschüße gewinnt der Angriffsspezi im Dmg-Output um Meilen.

Jetzt kann der Ari noch alle 15 Sekunden Abrissgeschoß setzen, der Angriffsspezi setzt dagegen Brandgeschoß ein. Bei Crit-Luck und 5 Vortexen auf dem Gegner macht Abrissgeschoß Mörderschaden ... keine Frage. Aber Brandgeschoße gleicht das auf Dauer gesehen vermutlich zum größten Teil wieder aus. Zumindest meiner Rechnung nach. ^^

Gruß

Rainer

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.23.2012 , 09:22 AM | #13
Quote: Originally Posted by DarthBabbler View Post
Richtig so ungefähr und bei Crit kriegst Munition zurück. Vor allem muss man sich daß aber bei mehren Kommandos vorstellen.

Bei einer 4er Gruppe Kommandos schießen die einem Gegner beim 1. Schuss, 32% Rüstung weg.

Spätesten nach dem 2. Gravischuss sind 64% weg und dann kommt dank der Panzerberchendezelle die Schadensmenge fast 1:1 durch.

Ich weiß ja nicht wie die Rüstung der Gegner balanced, aber nehmen wir mal an ein Gegner hat 100% Schadensabsorption durch Rüstung. Da hilft der DoT auch nimmer. Aufgrund vieler anderer Spiele kann ich nur sagen: Rüstungsredutkion ist eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.
Du übersiehst hier nur das Rüstungsreduce nur bei Schaden hilft der durch Rüstung auch absorbiert werden kann.

Aber weder Gravi-Geschoße noch die Dot's von Brandgeschoßen oder Plasmazelle werden von Rüstung beeinflusst. Ist alles Tech-Schaden und dem ist die Rüssi völlig latte ... da zählt nur die Wiederstandskraft des Zieles.

Zumindest ist das mein derzeitiger Wissensstand. Wenn sich das geändert hat bitte ich dringendst und schnellstens um Aufklärung.

Und nach wie vor: Es ist noch überhaupt nicht geklärt ob der Rüssi-Reduce der Kommandos stackt, bzw. eine additive positive Wirkung auf Andere gegeben ist. Meiner Beobachtung nach eben nicht.

Und zu guter Letzt: Guck Deine Rüssi an ... ich habe irgendwas an die 4.6k Rüssi und komme damit auf einen Schadensabsorb-Wert von rd. 28%.

Gruß

Rainer

gnomhexar's Avatar


gnomhexar
02.23.2012 , 10:01 AM | #14
der critproc beim kommando gibt dir eine zelle alle drei sekunden zurück

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.23.2012 , 10:30 AM | #15
Quote: Originally Posted by gnomhexar View Post
der critproc beim kommando gibt dir eine zelle alle drei sekunden zurück
Hach verdammt ... du hast völlig Recht. Wie komme ich nur auf 6 Sekunden!? o_O

Gruß

Rainer

DarthBabbler's Avatar


DarthBabbler
02.23.2012 , 01:27 PM | #16
Quote:
Die Frage ist aber .... gibt es überhaupt einen gravierenden Unterschied? Oder liegt der Unterschied schlicht und ergreifend nur darin das ich bei dem Einen den Dmg über Burst bringe und beim anderen rein über die Zeit?
Naja also leider hab ich bisher bei allen Spielen festgesteltl, daß DoT am Besten für Low Equippent sind. Beispiels sind Gift- Amazonen und Assasinen bei Diablo 2. Am Anfang und für halbwegs normale Sachen sind sie total Imba aber später und auf höhrem Schwierigkeitsgrad können DoT Skills nicht mehr mithalten.

Der Vorteil von DoT's ist daß man sich dabei bewegen/verstecken kann während Schaden verursacht wird, Lebenregenration negiert wird und man mit schwächeren Skills mehr Schaden macht.

Quote:
Auf Gravi-Geschosse habe ich 53% Crit-Chance (15% aus dem 2er Set-Bonus und 5% Schmuggler-Buff = normal 33% Crit-Chance). ^^
Geilo - Jetz brauchst nur noch Woge auf 100 oder 150% xD.

Quote:
Also bei Boss-Fights bei denen es auf Max-Dmg-Output wegen Enrage-Timern ankommt geht mir regelmäßig die Muni aus zum Kampfende hin obwohl ich schon Nachladen geskillt habe ... einfach weil die Muni-Retour durch Crit zu gering ist um Max-dmg-Output konstant über mehrere Minuten hinweg zu supporten.
Und mit DoT's geht die Munition nicht aus? xD

Quote:
Ist noch nicht raus, mir fehlt nur regelmäßig auf - eben weil ich i.d.r. mit 2tem kommando-DD unterwegs bin - das die Vortexe die er setzt für mein Effektivschuß oder Abrißgeschoß keinerlei Auswirkungen haben und meine Skills auch nicht mehr Schaden machen als wenn ich ohne ihn unterwegs bin.
Also ich finde bei mir haben sie schon Auswirkungen. Mein Abrissgeschoss macht mehr Schaden und die anderen Skill auch mehr durch die Rüstungsverringerung. Falls es nicht so sein sollte wäre DoT überlegen. xD

Quote:
Aha ... wie kann 1 Kommando 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem spiel nehmen? o_O

Und eh egal da der Angriffsspezi den Stun auch hat. ^
Ist nur als Hinweis für Leute gedacht die glauben man kann nicht 4 Kommandos only spielen. xD

Quote:
Gravi-Geschoß lt. Tooltip im Max 1.600 Dmg
Ladungsschüße lt. Tooltip im Max 2.000 Dmg
Das ist klar, aber Du vergisst daß Gravigeschoss die Rüstung verringert, den Schaden von Abrissgeschoss erhöht aber vor allem keinen Cooldown oder Vorbedingungen hat und sehr wenig Munition kostet. Es wirkt außerdem noch instant und hat nicht so eine Aktionsphase wie zum Beispiel Full Auto etc.

Quote:
+ Plasmazellen-Proc mit (bei mir) rd. 1.200 Dmg
Ja und wie lang ist die Dauer für die 1.2000 Damage? Den Damage mach ich mit einem einzigen Gravigeschoss und der hat keinen Cooldown. Während dein Plasma Proc aktiviert ist hab ich schon sicher 2-3 Gravigeschosse rausgehaut.

Quote:
D.h. wenn der Ari nur Gravi-Geschoße spamt und der Angriffsspezie nur Ladungsschüße gewinnt der Angriffsspezi im Dmg-Output um Meilen.
Der DoT muss aber erstmal proccen und die Ladungschüsse haben meisten einen sehr langen Cooldown.

Quote:
Aber weder Gravi-Geschoße noch die Dot's von Brandgeschoßen oder Plasmazelle werden von Rüstung beeinflusst. Ist alles Tech-Schaden und dem ist die Rüssi völlig latte ... da zählt nur die Wiederstandskraft des Zieles.
***?!?!? Schüsse müssen keine Rüstung überwinden? xD

Quote:
Und nach wie vor: Es ist noch überhaupt nicht geklärt ob der Rüssi-Reduce der Kommandos stackt, bzw. eine additive positive Wirkung auf Andere gegeben ist. Meiner Beobachtung nach eben nicht.
Ich schon aber ein Stack hält nur sowas um die 16 Sekunden. Alleine kannst da net viel machen aber in Gruppe - Holla. xD

Quote:
Schadensabsorb-Wert von rd. 28%.
Ja wir kennen die Rüstungswerte von Gegnern nicht und Spielertanks haben um die 40%+.

Quote:
er critproc beim kommando gibt dir eine zelle alle drei sekunden zurück
Und Gravigeschoss kostetn nur 1 Munition oder?

DarthBabbler's Avatar


DarthBabbler
02.23.2012 , 01:34 PM | #17
Nur mal ne Frage:
Plasmazelle hat bei mir ne 10% Chance auf +656 Damage über 6 Sekunden verteilt.

Gravitationgeschoss 1228 minimum.

Wie kann da Plasmazelle mithalten?

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.24.2012 , 03:23 AM | #18
Quote: Originally Posted by DarthBabbler View Post
Nur mal ne Frage:
Plasmazelle hat bei mir ne 10% Chance auf +656 Damage über 6 Sekunden verteilt.

Gravitationgeschoss 1228 minimum.

Wie kann da Plasmazelle mithalten?
Du verwechselst da was ... Plasmazelle ist kein Cast den Du ausführst, sondern den bekommst Du ja kostenlos zu jeder Gewehr-Attacke dazu. Gravi-Geschoße kannste nicht Plasmazelle gegenüber stellen, sondern kannst es nur mit Ladungsschüße vergleichen.

Quote: Originally Posted by DarthBabbler View Post
Naja also leider hab ich bisher bei allen Spielen festgesteltl, daß DoT am Besten für Low Equippent sind. Beispiels sind Gift- Amazonen und Assasinen bei Diablo 2. Am Anfang und für halbwegs normale Sachen sind sie total Imba aber später und auf höhrem Schwierigkeitsgrad können DoT Skills nicht mehr mithalten.
Das kennt man aus WOW anders, da war eine zeitlang ein Affli-Hexer - Dot-Hexer - mit einer der besten DPS-Skillung überhaupt.

Quote:
Und mit DoT's geht die Munition nicht aus? xD
Habe ich nie gesagt. ^^ Sie geht in beiden Skillungen quasi gleichschnell aus. War ja nur als Argument gegen das Thema das der Ari bei Crit 1 Muni zurück bekommt gedacht.

[QUTOE]
Also ich finde bei mir haben sie schon Auswirkungen. Mein Abrissgeschoss macht mehr Schaden und die anderen Skill auch mehr durch die Rüstungsverringerung. Falls es nicht so sein sollte wäre DoT überlegen. xD[/QUOTE]

Abrissgeschoß ist Tech-Schaden und Tech-Schaden ignoriert Rüstung eh. ^^

Quote:
Das ist klar, aber Du vergisst daß Gravigeschoss die Rüstung verringert, den Schaden von Abrissgeschoss erhöht aber vor allem keinen Cooldown oder Vorbedingungen hat und sehr wenig Munition kostet. Es wirkt außerdem noch instant und hat nicht so eine Aktionsphase wie zum Beispiel Full Auto etc.
wie oben gesagt, Tech-Schaden wird von Rüstungs-Reduce eh nicht betroffen. Und Ladungsschüße als Hauptattacke des Angrissspezis hat auch keinen CD oder irgendwelche Vorbedingungen und kostet gleich wenig Munition.

Quote:
Ja und wie lang ist die Dauer für die 1.2000 Damage? Den Damage mach ich mit einem einzigen Gravigeschoss und der hat keinen Cooldown. Während dein Plasma Proc aktiviert ist hab ich schon sicher 2-3 Gravigeschosse rausgehaut.
Ja und? Wenn ein Plasma-Zellen-Proc läuft macht der Angriffsspezi doch genauso weiter Schaden mit z.B. Ladungsschüßen. Der Plasma-Zellen-Proc ist ja immer als purer zusatzschaden zu sehen da er durch jede Gewehrattacke ausgelöst werden kann.

Quote:
Der DoT muss aber erstmal proccen und die Ladungschüsse haben meisten einen sehr langen Cooldown.
Ladungsschüße hat genau wie Gravi-Geschoß keinen Cooldown. Ich glaube Du verwechselst da gerade Ladungsschüße mit Effektivschuß.

Quote:
***?!?!? Schüsse müssen keine Rüstung überwinden? xD
Tech-Schaden muss keine Rüstung überwinden, gehört meines Wissens nach zur Kategorie Elementarschaden und dagegen gibt es nur Wiederstandskraft aber kein Rüssi-Reduce.

Du musst mal in Deinem Fähigkeiten-Fenster (P) nachgucken, dort wird zu jeder Attacke dazu geschrieben ob Fernkampf oder Techschaden. Fernkampf ist körperlich und wird daher von Rüssi-Reduce betroffen (z.B. Voll-Automatik, Ladungsschüße, Effektivschuß), aber Gravi-Geschoße und Abrißgeschoße sind Tech-Schaden und damit Elementarschaden der eben nicht durch Rüssi verringert werden kann.

Quote:
Ich schon aber ein Stack hält nur sowas um die 16 Sekunden. Alleine kannst da net viel machen aber in Gruppe - Holla. xD
Nochmal ... Dein Rüssi-Reduce gilt NUR UND AUSSCHLIESSLICH für Dich alleine. Das bringt Dir was, aber ansonsten keinem anderen.

Quote:
Und Gravigeschoss kostetn nur 1 Munition oder?
Nö, geskillt 2 Munition und Ladungsschüße kosten geskillt auch nur 2 Muni. Also kein Unterschied.

Der wichtigste Unterschied ist eben das Gravi-Geschoße und Abrissgeschoße Tech-Schaden sind und dadurch eh nicht von Rüssi betroffen sind, sowie durch hohe Präzisionswertung (> 100%) sogar die Wiederstandskraft des Zieles senken udn damit mehr Schaden verursachen.

Gruß

Rainer

gnomhexar's Avatar


gnomhexar
02.24.2012 , 10:52 AM | #19
um das ganze mal weiter zu treiben..
ich behaupte:
der gunnery verbraucht weniger munni je mehr crit er hat, sollte der angrifsspezi nicht auch so ein "rückgewinnungstalent" besitzen zieht er den kürzeren...
des weiteren verbraucht der gunnery in seiner rota fast ausschließlich skills die 2 munni kosten... wie ist das beim angriffsspezi?

mfg

Shalaom's Avatar


Shalaom
02.25.2012 , 03:10 AM | #20
Quote: Originally Posted by gnomhexar View Post
um das ganze mal weiter zu treiben..
ich behaupte:
der gunnery verbraucht weniger munni je mehr crit er hat, sollte der angrifsspezi nicht auch so ein "rückgewinnungstalent" besitzen zieht er den kürzeren...
Hat der Angriffsspezi auch ... sogar quasi planberer/sicherer als beim Ari:

Vollautomatik hat eine 60% Chance und Ladungsschüße eine 30% Chance einen Proc auszulösen der den nächsten Einsatz von Effektivschuß kostenlos macht und den CD sofort resettet ... und Effektivschuß hat generell eine 100% Chance bei brennenden Zielen 1 Muni zurück zu geben.

Quote:
des weiteren verbraucht der gunnery in seiner rota fast ausschließlich skills die 2 munni kosten... wie ist das beim angriffsspezi?
Ladungsschüße 2 Muni
Brangeschoße 3 Muni
Effektivschuß 1/0 Muni (gleiche wie beim Ari bei dem Effektivschuß mit 4er Set-Bonus auch 0 Muni kosten)
Plastiksprengstoff 2 Muni
Plasmazellen-Proc eh kostenlos
Hammershot 0 Muni

Bleibt sich also quasi gleich.

ABER dazu kommt noch:

- Zellen nachladen 30 Sekunden Cooldown-Reduce
- Cooldown von Reserve-Energiezelle wird bei jedem Crit um 3 Sekunden reduziert (Crit's der beiden Dots von Plasmazelle und Brandgeschoß zählen dabei mit)

Und die Dots haben bei mir eine Crit-Chance rd. 39%, Ladungsschüße rd. 48%, Hammershot 33% und Plastiksprengstoff von 39%. Da haut es den CD von Reserver-Energiezelle aber sowas von zügig gen Null ... und wenn dann noch ein Schmuggler-Buff mit 5% Crit auf alles dazu kommt dann geht es eh ab wie Hölle. ^^

Denke im Muni-Verbrauch/-Regeneration tun sich die beiden Skillungen nicht wirklich was. Die kommen beide gleich gut/gleich schlecht mit der Muni hin.

Angriffsspezi hat quasi nur den Vorteil das er wenn er einen Hammershot zwischen legt, er noch eine Chance hat mehr Schaden damit durch Plasmazellen-Proc zu erlangen. Für den Ari ist ein Hammershot als Zwischeneinlage einfach nur ein derber DPS-Einbruch.

Aber letztlich bin ich nun eh wieder zurück von meinem Experiment-Ausflug in die Welt des Angriffsspezialisten und bin nu wieder Ari mit meiner alten Skillung. Und jetzt merke ich allerdings doch einen Unterschied, bzw. auch die Gruppe mit der ich unterwegs bin merkt jetzt einen Unterschied ... die Bosse liegen einfach einen spürbaren Tacken besser.

Da wor wir vorgestern noch in den Enrage-Timer reingerutscht sind, haben wir gestern bei gleicher Zusammensetzung bloss ich nun als Ari die Bosse vorm Enrage-Timer runter gehabt.

Fazit meines Ausfluges also: Angriffsspezi macht sehr guten Schaden bei langen Kämpfen, aber ihm fehtl der Burst um in kurzen Kämpfen mal schnell alles weg zu rotzen. Aber egal wie ... der Artillerist macht mehr, spürbar mehr Schaden als ein Angriffsspezi in allen Kampf-Situationen.

Damit gilt für mich ab sofort im PVE wenn es um den Schadensoutput geht: Ari IMMER, IMMER deutlich besser als Angriffsspezi.

Aber war trotzdem interessant und der letztendlich Grund wieso es so ist hat mich doch ein wenig überrascht und verblüfft, vor allem weil die Gründe - zumindest die ich glaube identifiziert zu haben ^^ - ganz woanders liegen als was wir hier rumdiskutiert haben ... aber trotzdem auch gut zu wissen wieso etwas nicht funzt.

Gruß

Rainer