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BH/Commando: Verhältnis von Nahkampf und Fernkampfschaden suboptimal

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
BH/Commando: Verhältnis von Nahkampf und Fernkampfschaden suboptimal

Selbstjustiz's Avatar


Selbstjustiz
02.18.2012 , 04:42 PM | #11
Quote: Originally Posted by BobaFurz View Post
Ok prima für die lange Antwort, eine Frage hätte ich dennoch.

Was ist das für eine Fähigkeit die z.b. 2x fast gleichzeitig auftrifft in höhe von 1300 Schaden ca. ? Ich spiele zwar auch einen BH aber powertech, somit kenne ich die Klasse nicht aber selbst und weiss zumindest beim powertech was teilweise möglich ist.

Das Opfer vom Feld ist ein guter Ausdruck für nen Marauder bei dem was alles einem um die Ohren fliegt .
Das wäre wahrscheinlich wie ich auch oben schrieb die Spürrakete+Wärmesuchraketen oder
Spürrakete+Railschuss.
Der Schaden kommt auf einmal da die Rakete ne Flugzeit hat und der Railshot oder die Wärmesuchraketen die danach aktiviert werden fast sofort Schaden Verursachen. Auf deinem Bild siehts dann aus als obs auf einmal wäre.

Und unkritisch 1300 mit Spürrakete/Wärmesuchraketen ist schon fast zu neidrig

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.18.2012 , 04:51 PM | #12
Railschuss ist einfach, denke das wäre die gleiche Fähigkeit wie beim powertech/vanguard zumindest ist dies dort so. Aber die Fähigkeit sah eben aus wie doppelter Schaden, also zwei Zahlen beim eintreffen. Gut Spürrakete wahrscheinlich. Thx.
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Selbstjustiz's Avatar


Selbstjustiz
02.18.2012 , 04:57 PM | #13
Quote: Originally Posted by BobaFurz View Post
Railschuss ist einfach, denke das wäre die gleiche Fähigkeit wie beim powertech/vanguard zumindest ist dies dort so. Aber die Fähigkeit sah eben aus wie doppelter Schaden, also zwei Zahlen beim eintreffen. Gut Spürrakete wahrscheinlich. Thx.
Oder halt Sprengpfeil. Der macht ja Sekundenversetzt Schaden.

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.18.2012 , 05:17 PM | #14
Quote: Originally Posted by Selbstjustiz View Post
Oder halt Sprengpfeil. Der macht ja Sekundenversetzt Schaden.
Ja, erkennt man am blinken.

Quote:
Was der Marauder gut kann ist Tödlich sein im Nahkampf und man wird einen Marauder wenn man den 1x an sich dran hat nicht mehr los. Denk also immer daran was du am besten kannst und üben üben üben ^.^
Tödlich bin ich schon für so einige Klassen, aber gegenüber guten Trooper/BH´s und ohne dem god mode Schild ist es schwer, da eben der Schaden sehr hoch ist. Und im Moment mir das Verhältnis nicht ganz koscher ist. Der Marauder ist wirklich sehr abhängig von seinen CD´s. Hast du zufällig zuvor eine Nahkampfklasse gespielt und hast gewechselt ? ^.^
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Selbstjustiz's Avatar


Selbstjustiz
02.18.2012 , 05:21 PM | #15
Quote: Originally Posted by BobaFurz View Post
Ja, erkennt man am blinken.



Tödlich bin ich schon für so einige Klassen, aber gegenüber guten Trooper/BH´s und ohne dem god mode Schild ist es schwer, da eben der Schaden sehr hoch ist. Und im Moment mir das Verhältnis etwas koscher ist. Der Marauder ist wirklich sehr abhängig von seinen CD´s. Hast du zufällig zuvor eine Nahkampfklasse gespielt und hast gewechselt ? ^.^
Wenn du siehst das der das Schild ploppt mach Machttarnung und gewinn bissle zeit. (Machtwürgen auch noch e.t.c.) Auf jedenfall nicht gerade dann die großen Dmg Cd´s ploppen^^

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.18.2012 , 05:31 PM | #16
Quote: Originally Posted by Selbstjustiz View Post
Wenn du siehst das der das Schild ploppt mach Machttarnung und gewinn bissle zeit. (Machtwürgen auch noch e.t.c.) Auf jedenfall nicht gerade dann die großen Dmg Cd´s ploppen^^
Du das ändert am Schaden nichts welcher aus der Entfernung verteilen kann, das Verhältnis ist einfach nicht gegeben in dem lvl Bereich. Du kriegst den Mist ja auch ab wenn du jemanden anderen beackerst. Hörst 3-4x einen dumpfen ton und deine HP ist im Eimer. Mein Operative kann ähnlich schnell jemanden ins Jenseits schicken, das liegt nicht nur am l2p sondern an dem Schaden was du machen kannst. Am schönsten sind die Spielrunden wenn du gleich 5 gegenüberstehen hast und diese sich gegenseitig decken. Und generell hast du Recht, es ist wirklich ein "rangeklassen Spiel". Wer hat denn schon keine multiplen Fernfähigkeiten, bleiben ja nur zwei Klassen übrig.
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Lidasel's Avatar


Lidasel
02.18.2012 , 07:36 PM | #17
Der schaden deines Operatives wird sich auf lvl 50 Einpendeln, sodass du nix mehr wegbursten kannst (außer evtl unterequippte Sages...).

Der Schaden der BHs/Commandos wird weiterhin so hoch bleiben.
Tracer Missile bzw Gravity Round ist einfach ein völliger no-brainer.
Macht unmengen an DMG, gibt dir sowohl nen Offensiv Buff (+6% dmg auf Railshot, 5x Stackbar), als auch nen Deffensiv buff (-2% erlittener Schaden, 5x Stackbar), als auch nen Rüstungsdebuff aufm Gegner. Ist das OP? Darüber lässt sich diskutieren.

Die BH/Commando Spieler argumentieren währenddessen damit, dass man während dem Casten ja total Unmobil ist, man nach 3x Casten keine Ressource mehr hat (Ja klar, ihr habt auch nur 48 Energie bzw 6 "munition" und 0% Crit, welcher euch 50% der kosten zurückerstatten würde...) und das man es kicken kann.
Fakt ist aber, dass ein BH/Commando einem Melee ins Gesicht casten kann und nicht schlechte Karten hat ihn zu besiegen, wenn er keinen kick abkriegen würde (l2Fakecast usw).

Meiner Ansicht nach sind BH/Commandos in Balanced, allerdings werden sie, ebenso wie Sages/Inquis im Huttball völlig Übermächtig, da sie für Melees durch ihre multiplen Knockbacks nahezu unangreifbar werden.
Das liegt aber nicht am Klassendesign, sondern am Design des Huttballs.

Dennoch würde ich für eine Änderung an der Mechanik plädieren, da die Tracer Missile bzw die Grav Round wirklich ein absoluter No-Brain skill ist und die ACs zu "1-Tasten-Klassen" macht (worüber sich aber auch einige BH/Commando spieler beschweren). Eine Verlagerung der Buffs (z.B der Bonus Schaden von Railshot) auf Power Shot wäre z.B eine Möglichkeit.
Quote: Originally Posted by battlebug View Post
can you make sword in box light sword so sword come out when opened? then if sword is back after sword, use light saber on box, and saber will be boxed after sword is out.