Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

schadensarten: kinetik,elementar und waffen

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Hilfe für Neuankömmlinge
schadensarten: kinetik,elementar und waffen

Vehr's Avatar


Vehr
02.06.2012 , 06:17 AM | #1
bisher habe ich 3 schadenstypen gesehen:

kinetikschaden, elementarschaden und waffenschaden.

was sind die eigenschaften dieser schadenstypen?

also zb ignoriert einer von denen rüstung oder hängt besonders von der waffe ab oder ähnliches

Undertaker-BHV's Avatar


Undertaker-BHV
02.06.2012 , 08:18 AM | #2
Wenn überhaupt dann dürfte Elementarschaden (Feuer, Eis usw) Rüstung ignorieren.
Zumindest ist es in den meisten anderen Spielen so das Rüstung entweder garnicht oder nur sehr eingeschränkt gegen Magie hilft.
Und der Elementarschaden wäre hier unser Gegenstück dazu.

Kinetikschaden ist rein physischer Schaden und sollte deshalb von der Rüstung geschwächt werden.

Waffenschaden hängt vermutlich von der Waffe ab die du benutzt.

Leider handelt es sich hierbei nur um Vermutungen und Ableitungen aus anderen Spielen.
Aber vielleicht weiß ja noch jemand genaueres.

Saerdna's Avatar


Saerdna
02.07.2012 , 04:00 AM | #3
Wenn man im Charscreen->Verteidigung den Mausover von Schadensminderung hernimmt müsste es vier Schadensarten geben:

Energie und Kinetik (werden durch Rüstung reduziert)
Intern und Elementar (ignorieren Rüstung)

Die Namen könnten etwas anders sein, ich spiele auf englisch und kann zusätzlich gerade nicht nachsehen weil Server down

"Waffenschaden" ist AFAIK keine Schadensart sondern nur ein Hinweis, das der Gesamtschaden der Fähigkeit den Schadenswert der Waffe mitberücksichtigt. Die meisten Waffenfertigkeiten machen - glaube ich - Energieschaden.
Force Harvester, die Sippe Ozad

Ballimbo's Avatar


Ballimbo
02.07.2012 , 06:54 PM | #4
Aufgrund der im Spiel vorhandenen Informationen (Tooltips, Charektereigenschaften, Fähigkeiten etc.), habe ich da mal... nennen wir es eine Theorie , denn ein paar Punkte sind leider nicht ganz exakt beschrieben im Spiel.
Aber ich leg jetzt mal los:

1. Es gibt, wie bereits erwähnt, vier Schadensarten:
  • Kinetisch
  • Energie
  • Körperlich
  • Elementar

Meistens steht bei einer anwendbaren Fähigkeit jeweils im Tooltip, welcher Schadenstyp angewandt wird.
Waffenschaden ist dann eine Art Platzhalter, denn der Schadenstyp wird von der Waffe bestimmt. Dies steht jeweils im Tooltip der Waffe. Zum Beispiel bei Lichtschwertern und Blastern ist es Energie. Bei Vibroklingen ist es Kinetisch. (habe bisher auch nur diese beiden Schadenstypen bei Waffen gesehen, aber man weiss ja nie ).
Leider gibt es auch Fähigkeiten, bei denen nur "Schaden" steht, mehr nicht. Da muss man wohl etwas ableiten, was am sinnvollsten erscheint und hoffen, dass es in Zukunft mal präzisiert wird mit einem Patch.


2. Nun gibt es aber noch vier Angriffsarten:
  • Nahkampf
  • Fernkampf
  • Macht
  • Tech

Dies ist, nunja, die Art und Weise, wie der Angriff ausgeführt wird. Bei den anwendbaren Fähigkeiten steht die Art jeweils im Fähigkeiten-Fenster, rechts oben bei der Fähigkeit.
Bei Waffen steht die Art auch im ToolTip, wenn ich mich nicht irre eine Zeile über dem Schaden und dem Schadenstyp.

Ein Angriff besteht also immer aus einer Kombination aus einer Angriffsart und einem Schadenstyp.


3. Bonusschaden durch Charakterwerte

Es gibt jeweils ein Attribut (Charterwert), welches einen Bonusschaden auf eine Angriffsart gibt. Z.B. Stärke auf Nahkampfangriffe, Willenskraft auf Machtangriffe etc.
Ich vermute nun, dass dieser Bonusschaden dann jeweils vom selben Schadenstyp ist, wie der Angriff selbst. (z.B. Schuss mit einem Blaster ist Energie-Schaden, also wird der Bonusschaden Fernkampf dann wohl auch als Energie-Schaden gehandelt in dem Moment)


4. Defensive Werte
  • Rüstung / Schadensreduktion / Schildabsorbation
  • Verteidigung / Schild

Rüstung:
Rüstung reduziert nur Schaden des Typs Kinetisch und Energie.

Schadensreduktion:
Die Schadensreduktion existiert zu jedem der vier Schadenstypen. Wie von Saerda erwähnt, sieht man die einzelnen Werte, wenn man mit dem Cursor drüberfährt. (dabei ist Rüstung eigentlich ein Teil der Schadensreduktion gegen Energie und Kinetisch)

Schildabsorbation:
Wird ein Angriff mit dem Schild abgewehrt (s.u.), dann wird der Schaden dieses Angriffs (ich vermute egal um welche Schadensart es sich handelt) um diese Absorbation reduziert.

Verteidigung:
Verteidigung ist Chance, dass ein Angriff gar nicht trifft, und bezieht sich auf die Angirffsarten. D.h. es gibt jeweils einen Verteidigungswert gegen Nahkampf-, Fernkampf-, Macht- und Techangriffe (man sieht diese Werte ebenfalls wenn man mit dem Cursor drüberfährt. Leider ist hier wohl noch ein Übersetzungsfehler drin, denn man hat zweimal "Widerstandskraft" - aber ich vermute einer ist gegen Macht und der andere gegen Tech).

Schild:
Es können nur Nahkampf- oder Fernkampfangriffe mit dem Schild abgewehrt werden.


5. Setzen wir mal alles zusammen

Ich nehm mal meinen Jedi-Ritter zur Hand, da kenn ich die einzelnen Fähigkeiten, und schauen wir uns mal zwei konkrete, und ein fiktives Beispiel an:

- Machtsprung:
Mit dieser Fähigkeit wird Waffenschaden verursacht. Es wird das gute alte Lichtschwert genommen - also ist der Schadenstyp Energie. Die Fähigkeit ist ein Nahkampfangriff. Das bedeutet also, das Ziel könnte durch die Verteidigung gegen Nahkampfschaden meinen Angriff komplett negieren, ich mache also gar keinen Schaden. Falls ich aber Schaden mache, kommt die Schadensreduzierung des Ziels gegen Energie zum Tragen. Und auch seine Rüstung (da Rüstung gegen Energie-Schaden schützt).
Das Ziel könnte diesen Angriff aber auch mit einem Schild abwehren, da es ein Nahkampfangriff ist, und dann würde mein Energie-Schaden um die Schildabsorbation reduziert, und anschliessend noch durch die Schadensreduktion + Rüstung vermindert.

- Klingensturm
Mit dieser Fähigkeit wird Kinetischer Schaden verursacht. Die Fähigkeit ist aber ein Machtangriff. Das bedeutet, das Ziel könnte wiederum mit seinem Verteidigungswert meinen Angriff komplett ignorieren -nur dieses Mal zählt der Verteidigungswert gegen Macht-Angriffe. Kommt mein Angriff durch, zählt wieder die Schadensreduzierung. Dieses Mal gegen Kinetik-Schaden. D.h. also auch in diesem Fall zählt die Rüstung (sie schützt auch gegen Kinetik-Schaden).
Jedoch nützt dem Ziel ein eventueller Schild in diesem Beispiel nichts, denn Schilde funktionieren nur gegen Nahkampf- oder Fernkampfangriffe, nicht aber gegen einen Machtangriff.

- Fiktives Beispiel (hab keine solche Fähigkeit, aber vielleicht kommt noch eine auf höheren Levels, wer weiss )
Mein Ritter hat nun eine Fähigkeit, welche Elementar-Schaden verursacht. Sie ist ein Machtangriff. Hier könnte das Ziel wiederum mit seinem Verteidigungswert gegen Machtangriffe den Angriff negieren. Falls das nicht klappt, käme die Schadensreduzierung gegen Elementar-Schaden zum Zuge. Und das wars. Keine Rüstung zählt und kein Schild schützt in so einem Fall.

Puh, ist doch recht viel geworden. Ich hoffe, dieses ganze palaver bringt Dir was.
Und wie einleitend erwähnt, gibt es noch ein paar Dinge, welche im Spiel schlecht formuliert / übersetzt sind - falls jemand meine Vermutungen bestätigen oder verneinen kann, ich bitte darum, danke!

Vehr's Avatar


Vehr
02.08.2012 , 12:42 AM | #5
danke fuer die antworten =)

Arokan's Avatar


Arokan
01.28.2015 , 10:28 PM | #6
Um das ganze mal aufzuwärmen: Wo steht denn, dass Schidchance nichts gegen Macht-/Techschaden ausrichtet? Das hieße ja, dass es komplett Sinnlos ist auf Schild zu gehen, da die Verteidigungswertung den Schaden komplett negiert und die Punkte die Chance viel höher steigern. Den Deffwert kann man so nehmen, wenn man auf 20% ist, dann wird man 20% allen Nah- und Fernkampfangriffen ausweigen und effektiv 20% weniger Schaden kriegen. Beim Schild ist es so, dass man erst Absobieren muss und dann die Höhe bestimmt wird, also gilt hier für die effektive Schadensreduktion Schildwert*Absorptionswert.

Als Beispiel bin ich Attentäter und habe:

-19,56% Verteidigungswertung (3,56% aus 268 Punkten)
-45,45% Schildchance (10,45% aus 543 Punkten, 15% Dunkle Ladung, 15% Dunkler Schutz, 5% vom Schild)
-36,10% Schildabsorption (12,10% aus 535 Punkten, Rest aus Ladung, Schild und Skills)

Mit dem Schild würde meine effektive Reduktion also nur bei 16,40745% liegen, obwohl ich beide Werte mehr als Doppelt so hoch habe wie die Verteidigungswertung was die Punkte angeht.

Es gibt also 2 Möglichkeiten. Entweder Absorbiert der Schild auch Macht- und Techangriffe, oder es ist komplett Sinnlos auf Schild zu gehen und alle Tankklassen sollten auf Verteidigung gehen, dann hätten die SWTOR Jungs aber mächtig was versäumt!

Außerdem steht in der Beschreibung der Schildchance, dass Energie- und Kinetikschaden absorbiert werden.
Es ist für Klassen, die keine Buffs auf Schildchance haben deutlich besser auf Deff zu gehen und für diejenigen die einen haben immer auf Schildabsorption zu gehen, da man nicht gezwungen ist die Schildchance durch stats anzuheben. Man muss nämlich bei Chance und Absorption immer Werte haben, die so nah wie möglich aneinander liegen, denn dann ist das Multiplikatve Ergebnis immer am höchsten.

Methoxa's Avatar


Methoxa
01.29.2015 , 01:30 AM | #7
Es gibt hier einige falsche Information in dem Thread, um diese mal beiseite zu räumen :

Es wird zwischen 4 schadensarten unterschieden.

M/R+K/E : Melee/Ranged + Kinetic/Energie

Dieser schaden kann verteidigt und geschilded werden.

F/T+K/E : Force/Tech + Kinetic/Energie

Dieser schaden kann nur geschilded werden

F/T+I/E: Force/Tech + Internal/Elemental

Dieser Schaden kann weder geschilded noch verteidigt werden.

Quote:

Schild:
Es können nur Nahkampf- oder Fernkampfangriffe mit dem Schild abgewehrt werden.
Falsch, wie oben bereits beschrieben, wehrt Schild auch F/T+K/E attacken ab. Dementsprechend schützt Schild vor mehr Schadensarten als Verteidigung. Im PVP gehen daher die meisten Tanks auf Schild + Absorb. Für PVE gibt es Berechnungen wieviel von den Schadensarten ein boss macht und wie man sich am besten dafür equipped. 2 Beispiele :

#1 Malaphar : M/R+K/E: 52,6%
F/T+K/E: 0%
F/T+I/E: 47.4%

Der Boss mach also mehr als 50% Schaden der verteidigt und geschilded werden kann. Da verteidigung jedoch besser ist als schild und absorb empfiehlt es sich auf etwas mehr defense zu setzen. Wieviel genau kann man im KBN Tankspreadsheet nachlesen. Darüber hinaus macht der Boss 47% internal dmg. Es gibt keinen defstat gegen internal dmg, dementsprechend ändert sich nichts. Also ein defense boss.

#2 Sword Squadron : M/R+K/E: 51,5%
F/T+K/E: 48,5%
F/T+I/E: 0%

51% der Angriffe können verteidigt und geschilded werden, 48,5 können ausschließlich geschilded werdern. Hier wäre defense gear eher suboptimal und man sollte etwas mehr auf schild und absorb gehen. Also ein Absorb boss.

Als Tank macht es also Sinn 2 Tanksets zu besitzen. Eines mit viel verteidigung und eines mit viel absorb. Je nach Boss kann man die sets dann switchen.
- Conquerer of the Dread Fortress Methoxa - Gate Crasher -
sicher nicht jugend- und alkoholfrei, selten politisch korrekt, dafür 100% exploitfrei!

Torvai's Avatar


Torvai
01.29.2015 , 01:41 AM | #8
Methoxa war schneller.

Es gibt noch ein paar komplexere Feinheiten in dem System, aber die sind weitgehend uninteressant
Corellianischer Sonnenregen
Republic: Nin'nalmi, Nelna'ree, Ezriien, Szadek
Empire: Siha, Nyshâ, Jerai, Mi'kero
Warning: This post may contain traces of sarcasm, irony and black humor.