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Liste der Crowd Control Fähigkeiten

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
Liste der Crowd Control Fähigkeiten

Celticslayer's Avatar


Celticslayer
02.05.2012 , 02:12 PM | #1
Inhalt:

Die Liste der CC (inkl. Abklingzeiten aka Cooldowns = CD), Def-Skills (inkl. CD) und CD-beeinträchtigenden Talente ist folgendermassen gegliedert:
Post #1 - Imperium: Sith Inquisitor, Sith Krieger
Post #2 - Imperium: Imperialer Agent, Kopfgeldjäger
Post #3 - Republik: Jedi Botschafter, Jedi Ritter
Post #4 - Republik: Schmuggler, Soldat


Vorwort:
Was ist Entschlossenheit (aka Resolve)? Eine ausführliche Erklärung findest du im Thread Entschlossenheit, CC und Du! (Übersetzung) von derhirschi übersetzt.


Imperium



Sith Inquisitor

Generell
CC: Wirbel – 8s, Bricht bei Schaden (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Stromschlag – 4s, Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Macht-Verlangsamung – 6s Snare (50% Slow) – 15s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Überladung – Knockback – 20s CD - 400 Entschlossenheit
CC: Ruck – Interrupt, 4s Ability Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Machtblitz - kanalisiert, 50% Slow - 6s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Unerschütterlicher Wille (CC-Brecher) – 120s CD
Def: Machttempo – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 150% für 2s. Beendet Stealth nicht – 30s CD


Sith Inquisitor – Hexer

Generell:
CC: Machtsturm – 30% Snare im Effektsbereich – 0 Entschlossenheit
Def: Statische Barriere – 4.5s CD

Korrumpierung (Heal):
CC: Verschworene Macht (T5) - Pein – 10/20% Snare – 0s CD - 0 Entschlossenheit
CD: Wirkungsvolle Ströme (T3) - Statische Barriere -1.5/3s

Blitzschlag (Dmg):
CC: Elektrische Bindung (T3) – Überladung hat 50/100% Chance das Ziel für 5s zu lähmen (Root), Bricht bei Schaden nach 2s – 0 Resolve (Aber die 400 von Überladung)
CC: Unterdrückung (T3) – Erhöht die Sperrdauer von Ruck um 1/2s
CC: Rückwirkung (T4) - Statische Barriere endet in einem Blitzlich das nahe Feinde 3s lang blendet, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Resolve
CD: Unterdrückung (T3) – Wirbel -7.5/15s
CD: Blitzstreuung (T4) – Machttempo -5/10s

Wahnsinn (Dmg) :
CC: Gequälte Träume (T4) – Reduziert Aktivierungszeit von Wirbel um 50/100% (Instant-Wirbel). Wird Wirbel durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Wirbel = 1200/1600)
CC: Schleichender Schrecken (T7) - Lähmt das Ziel 2s (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit
CD: Erdrückende Macht (T2) – Stromschlag -5/10s
CD: Wahnsinn (T3) – Machtblitz hat keine Abklingzeit


Sith Inquisitor –Attentäter

Generell:
CC: Gedankenfalle - 8s, Target muss OoC sein, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit
CC: Spiess – 2s Knockdown (Benötigt Stealth – Dunkelheit T5 Talent erlaubt den Einsatz ohne Stealth) – 400 Entschlossenheit
Def: Machtschleier – Entfernt alle schädlichen, entfernbaren Effekte und erhöht die Chance Macht und Tech Angriffen zu widerstehen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD
Def: Ablenkung – Erhöht Fern- und Nahkampf Verteidigung um 50% für 12s. Benötigt Nahkampfwaffe – 120s CD
Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD
Def: Entladung: Dunkle Ladung – Verringert die Präzision des Ziels um 5% für 18s – 15s CD

Dunkelheit (Def):
CC: Machtziehen (T5) – Zieht feindliches Ziel - 45s CD - 400 Entschlossenheit
CC: Verdorren (T7) – 30% Snare – 7.5s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Gezäumte Dunkelheit (T6) – Schock hat eine 50/100% Chance dem nächsten gewirkten Machtblitz Immunität gegen Unterbrechungen und Knockbacks zu gewähren
Def: Disjunktion (T3) – Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und Machtschleier dauert 2s länger
CD: Blitzerholung (T2) – Machttempo -5/10s, Machtschleier -7.5/15s

Täuschung (Dmg):
CC: Tiefer Hieb – 4s Incap, bricht bei Schaden (4s Mezz) – 15s CD - 400 Entschlossenheit
CD: Vermeidung (T2) – Ruck -1/2s, Unerschütterlicher Wille -15/30s
CD: Rückführung (T2) – Entladung -1.5/3s
CD: Verblassen (T4) - Verdunklung -7.5/15s, Machttarnung -30/60s
CD: Statische Haftung (T4) – Erhöht die Dauer von Machtverlangsamung, CD -3/6s

Wahnsinn (Dmg):
CC: Gequälte Träume (T4) – Reduziert Aktivierungszeit von Wirbel um 50/100% (Instant-Wirbel). Wird Wirbel durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Wirbel = 1200/1600)
CC: Schleichender Schrecken (T7) – Lähmt das Ziel vor Angst für 2s (2s Root) – 0 Entschlossenheit - 9s CD
CD: Erdrückende Macht (T2) – Stromschlag -5/10s


Sith Krieger


Generell
CC: Machtvorstoss – Springt feindliches Ziel an, unterbricht Aktion, lähmt Gegner für 2s (2s Root) – 15s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Störung – Interrupt, Ability Lockout 4s – 8s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Machtwürgen – 3s Kanalisierter Stun (3s Stun) – 60s CD - 600 Entschlossenheit
CC: Einschüchterndes Brüllen – Lässt Feinde in Furcht erstarren für 6s. Bricht bei Schaden (6s AoE Mezz) – 60s CD - 600 Entschlossenheit
Def: Entfesseln (CC-Brecher) – 120s CD
Def: Schwertschutz - Erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% und reduziert den erlittenen Schaden von Macht- und Technik-Attacken um 25% für 12s – 180s CD


Sith Krieger - Juggernaut

Generell:
CC: Eiskalter Schrei – Verlangsamt Feinde in der Nähe um 50% für 9s (9s 50% Snare) - kein CD - 0 Entschlossenheit
CC: Machtschub – Stösst das Ziel zurück (Knockback), 2s Knockdown – 60s CD - 400 Entschlossenheit
Def: Schmerz ertragen - Erhöht 10 Sekunden lang deine maximale Gesundheit um 30%. Wenn der Effekt endet, ist die Gesundheit wieder verloren – 90s CD

Unsterblich (Def):
CC: Aufprall (T5) – Machtvorstoss betäubt das Ziel für 2s – 15s CD - 400 Entschlossenheit
CC: Rückhand (T5)– 4s Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Machtgriff (T5) – Machtwürgen muss nicht mehr kanalisiert werden
Def: Beben (T1) – Zerschlagen hat eine 50/100% Chance die Präzision betroffener Ziele um 5% zu senken für 18s
Def: Unbesiegbar (T3) – Reduziert allen erlittenen Schaden um 40% für 10s – 180s CD
Def: Dunkles Blut (T6) – Erhöht die Dauer von Schmerz ertragen um 2.5/5s
CD: Entfesselt (T3) – Entfesseln -15/30s
CD: Fehdehandschuh (T4) – Bedrohlicher Schrei, Machtschub -7.5/15s

Vergeltung (Dmg):
Def: Unaufhaltsam (T3) – Machtvorstoss hat eine 50/100% Chance 4s lang den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren und Immunität gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte zu gewähren – 15s CD
Def: Gedränge (T5) – Intervention hat eine 50/100% Chance den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren für 6s – 20s CD
CD: Dezimieren (T1) – Zerschlagen -1/2/3s
CD: Ohrenbetäubende Verteidigung(T6) – Einschüchterndes Brüllen -7.5/15s

Wut (Dmg):
CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffektes von Machtvorstoss um 0.5/1s – 0 Entschlossenheit
CC: Machtschmettern (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% über 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 E.
Def: Unzähmbare Wut (T4) – Wüten kann nicht unterbrochen werden
CD: Wüter (T1) – Verwüstung -1.5/3s, Machtwürgen -5/10s
CD: Macht-Schnelligkeit (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s


Sith Krieger - Marodeur

Generell:
CC: Crippling Slash – 50% Snare for 12s – 0 Entschlossenheit
Def: Unsterbliche Wut - Opfert 50% der aktuellen Gesundheit für eine 99% Schadensreduktion für 5s – 90s CD
Def: Verschleiern – Verschleiert die Sicht des Ziels und reduziert die Präzision um 90% für 6 seconds – 60s CD
Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 45s CD
Def: Umhang des Schmerzes – Reduziert allen erlittenen Schaden um 20% für 6s. Die Dauer wird erneuert wenn man Schaden erleidet, aber der Effekt kann nicht länger als 30s anhalten – 60s CD

Vernichtung (Dmg):
CC: Nässende Wunde (T2) – Risswunde hat 50/100% Chance auf 30% Snare – 0 Entschlossenheit
Def: Phantom (T5) - Reduziert den erlittenen Schaden um 50/100% wenn Machttarnung aktiv ist – 45s CD
CD: Umhang der Vernichtung (T1) – Jeder Einsatz von Vergeltung reduziert die Abklingzeit von Umhang des Schmerzes um 3/6s
CD: Schnelle Erholung (T1) - Zerschlagen -1.5/3s
CD: Tempounschärfe (T3) – Machtvorstoss -1.5/3s
CD: Unterdrückung(T4) – Störung -1/2s, Verschleiern -7.5/15s

Blutbad (Dmg):
CC: Dislokation (T4) – Todeswurf lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 E
CC: Überwältigen (T6) – Verwüstung lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 E.
Def: Ungebunden (T5) – Machttarnung hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

Wut (Dmg):
CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffektes von Machtvorstoss um 0.5/1s – 0 Entschlossenheit
CC: Machtschmettern (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% über 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 E.
Def: Unzähmbare Wut (T4) – Wüten kann nicht unterbrochen werden
CD: Wüter (T1) – Verwüstung -1.5/3s, Machtwürgen -5/10s
CD: Macht-Schnelligkeit (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s

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Celticslayer
02.05.2012 , 02:13 PM | #2
Imperialer Agent

Generell
CC: Entkräften – 4s Stun – 45s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Ablenkung – Interrupt, 4s Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Blendgranate – AoE Sleep for 8s, bricht bei Schaden (8s Mezz) - 60s CD - 800 Entschlossenheit
Def: Entkommen (CC-Brecher) – 120s CD
Def: Ausweichen – Erhöht die Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD


Imperialer Agent - Saboteur

Generell:
CC: Sehnenriss – 50% Snare für 12s – 12s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Schlafpfeil - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 E.
Def: Avoidance Training - Ausweichen entfernt ausserdem alle bewegungseinschränkenden Effekte
Def: Tarnschirm – Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD

Sanitäter (Heal):
Def: Beruhigungsmittel (T3) – Wenn Schlafpfeil nachlässt, wird das Ziel von Beruhigungsmittel betroffen, wodurch aller verursachter Schaden um 25/50% reduziert wird für 10s

Verborgenheit (Dmg):
CC: Festnageln (T4) – Sehnenriss lähmt das Ziel für 2s (2s Root) – 12s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Erschütterungsschlag (T6) - Versteckter Schlag wirft das Ziel 1.5s zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Resolve
CD: Fortschrittliche Tarnung (T5) – Tarnschirm -30/60s

Tödlichkeit (Dmg):
CC: Haftsäuren (T4) – Säuregranate verlangsamt alle Ziele um 30% für 6s – 12s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blendgranate endet – 60s CD
Def: Gegenschlag (T5) – Sicherheitsmassnahmen hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD
CD: Abtauchen (T2) – Entkräften -7.5/15s
CD: Verschwinden (T4) – Ausweichen -7.5/15s, Entkommen -15/30s


Imperialer Agent - Scharfschütze

Generell:
CC: Impulsdeckung – AoE Knockback, lähmt alle Feinde für 5s (5s Root) – 30s CD - 400 Resolve
CC: Beinschuss – Lähmt feindliches Ziel für 5s (5s Root) – 15s CD - 0 Resolve
Def: Ballistikschild – Spannt ein Schild 10m um dich, reduziert den erlittenen Schaden aller Verbündeten die sich innerhalb des Schilds befinden um 20%. Hält 15s lang an. Kann nur in deckung eingesetzt werden und verlassen der Deckung beendet den Effekt – 180s CD
Def: Verschanzen – In Deckung verschanzen, gewährt Immunität gegenüber Kontrolleffekten für 20s. Nur in Deckung nutzbar. Endet vorzeitig wenn die Deckung verlassen wird – 60s CD
Def: Stellung halten – Solange in Deckung, ist die Fernkampfverteidigung um 20% erhöht und man ist immun gegen Unterbrechungseffekte und Aktivierungsverzögerung

Treffsicherheit (Dmg):
CC: Schwerer Schuss (T2) – Hinterhalt wirft Ziele, innerhalb von 10m, zurück – 400 Resolve
Def: Ballistikdämpfer (T2) – In Deckung zu gehen gewährt 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede Ladung absorbiert 15/30% des erlittenen Schadens eines Angriffs. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1.5s auftreten. Ladungen von Ballistikdämpfer können nur alle 6s gewonnen werden
Def: Ablenkung (T3) – Wirft einen rauchenden Kanister auf das Ziel, reduziert seine Präzision um 45% für 9s und nimmt ihm 6s lang die Deckung – 60s CD
CD: Imperiale Eingrenzung (T2) – Beinschuss -1.5/3s
CD: Unterstand-Scharfschütze (T5) – Verschanzen -7.5/15s

Ingenieur (Dmg):
CC: Ausgeklügelte Verhörmethoden (T3) - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) - 18s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Aufgewertete Schilde (T5) – Erhöht den durch Schildsonde absorbierten Schaden um 15/30%
CD: Werkzeuggürtel des Ingenieurs (T1) – Blendgranate -7.5/15s
CD: EMP Entladung (T5) – Beendet die Abklingzeit von Schildsonde
CD: Schildeinsatz (T6) – Ballistikschild -15/30s

Tödlichkeit (Dmg):
CC: Haftsäuren (t4) – Säuregranate verlangsamt alle Ziele um 30% für 6s – 12s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blendgranate endet – 60s CD
Def: Gegenschlag (T5) – Sicherheitsmassnahmen hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD
CD: Abtauchen (T2) – Entkräften -7.5/15s
CD: Verschwinden (T4) – Ausweichen -7.5/15s, Entkommen -15/30s


Kopfgeldjäger

Generell
CC: Elektropfeil – 4s Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit
Def: Energieschild – Reduziert allen erlittenen Schaden um 25% für 12s – 120s CD
Def: Entschlossenheit (CC-Brecher) – 120s CD


Kopfgeldjäger - Söldner

Generell:
CC: Erschütterungsrakete – 8s Sleep, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Jetpack-Schub – AoE Knockback, 60% Snare for 4s – 30s CD - 400 Entschlossenheit

Leibwächter (Heal):
Def: Kraftschild (T3) – Energieschild gewährt Interrupt-Immunität

Arsenal (Dmg):
CC: Nachbrenner (T3) – Raketenschlag stösst das Ziel zurück – 400 Entschlossenheit
CC: Fesselndes Feuer (T5) – Entladen verlangsamt das Ziel um 50% für 2s – 0 Entschlossenheit
CD: Jetpack-Flucht (T4) – Jetpack-Schub -5/10s, Entschlossenheit -15/30s
CD: Energieüberbrückung (T6) – Erschütterungsrakete -7.5/15s

Brandstifter (Dmg):
Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen
CD: Infrarotsensoren (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s
CD: Energierückstoss (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Energieschild um 1.5/3s zu reduzieren. Der Effekt kann nur alle 1.5s eintreten


Kopfgeldjäger - Powertech

Generell:
CC: Karbonisieren – 8m AoE 2.5s Stun – 45s CD - 500 Entschlossenheit
CC: Ranziehen – Zieht einen Feind – 45s CD - 400 Entschlossenheit
CC: Unterdrücken – Interrupt, 4s Lockout – 8s CD - 0 Entschlossenheit

Schildtechnologie (Def):
CC: Neuralüberladung (T2) – Brennstoffzellen-Schaden verlangsamt das Ziel um 50% für 2s (50% Snare) – 0 E.
CC: Kein Entkommen (T4) – Ranziehen lähmt das Ziel für 3s, Tarnungsscan lähmt enttarnte Ziele 3s (3s Root) – 0 Entschlossenheit (aber 400 for Grapple)
CC: Jetpack-Angriff (T5) – Springt zu Feind, unterbricht Aktion, wurzelt Ziel für 3s fest (3s Root) – 15s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Ölteppich (T3) – Besprüht den Nahkampfbereich mit Öl. Die Präzision naher Feinde reduziert sich um 20% für 18s – 60s CD
Def: Stabilisierte Rüstung (T6) – Erlittener Schaden ist um 10/20% reduziert wenn man betäubt ist

Spezialprototyp (Dmg):
Def: Hydraulische Überbrückung (T5) - Gewährt 8s Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Knockdowns, erhöht ausserdem das Bewegungstempo um 30% - 30s CD
CD: Prototyp Elektrowoge (T1) – Elektropfeil -5/10s
CD: Fortschrittliche Werkzeuge (T2) – Ranziehen-5/10s
CD: Auftragsmörder (T3) – Unterdrücken -1/2s

Brandstifter (Dmg):
Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen
CD: Infrarotsensoren (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s
CD: Energierückstoss (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Energieschild um 1.5/3s zu reduzieren. Der Effekt kann nur alle 1.5s eintreten

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Celticslayer
02.05.2012 , 02:14 PM | #3
Republik



Jedi Botschafter

Generell
CC: Machtheben – 8s, Breaks on Dmg (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Machtbetäubung – 4s, Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit
CC: Machtverlangsamung – 6s Snare (50%) – 15s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Machtwelle – Knockback – 20s CD - 400 Entschlossenheit
CC: Gedankenbruch – Interrupt, 4s Ability Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Telekinese Wurf - kanalisiert, 50% Slow - 6s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Macht des Willens (CC-Brecher) – 120s CD
Def: Machttempo – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 150% für 2s. Beendet Stealth nicht – 30s CD


Jedi Botschafter – Gelehrter

Generell:
CC: Machtbeben – 30% Snare while in Area of Effect – 0 Resolve
Def: Machtrüstung - 4.5s CD

Seher (Heal):
CC: Beirren (T5) – Geist schwächen verlangsamt Ziele um 10/20% (10/20% Snare) – kein CD - 0 Entschlossenheit
CD: Erhaltung (T3) – Machtrüstung -1.5/3s

Telekinese (Dmg):
CC: Machtsog – Machtwelle hat 50/100% Chance Ziele zu lähmen für 5s (100% Snare), bricht bei Schaden nach 2s – 20s CD - 0 Entschlossenheit (aber die 400 von der Machtwelle)
CC: Sperre – Erhöht die Sperrungsdauer von Gedankenbruch um 1/2s
CC: Kinetischer Kollaps - Machtrüstung endet mit einer erschütternden Welle, die nahe Feinde für 3s unschädlich macht, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Entschlossenheit
CD: Sperre (T3) – Machtheben -7.5/15s
CD: Telekinese Erguss (T4) – Machttempo -5/10s

Gleichgewicht (Dmg) :
CC: Machttrennung (T7): Friert das Ziel für 2s an Ort und Stelle fest (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Eindämmung (T4) – Reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben um 50/100% (Instant-Machtheben). Wird Machtheben durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Machtheben = 1200/1600)
CD: Fesselnde Entschlossenheit (T2) – Machtbetäubung -5/10s
CD: Telekinese-Balance (T3) – Telekinese-Wurf hat keine Abklingzeit mehr


Jedi Botschafter – Schatten

Generell:
CC: Gedankenfalle - 8s, Ziel darf nicht im kampf sein, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit
CC: Drehkick – 2s Knockdown (Benötigt Stealth – Kinetikkampf T5 Talent erlaubt Einsatz ausserhalb Stealth) – 400 E.
Def: Belastbarkeit – Entfernt alle schädlichen, entfernbaren Effekte und erhöht die Chance Macht und Tech Angriffen zu widerstehen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD
Def: Ablenkung – Erhöht Fern- und Nahkampf Verteidigung um 50% für 12s. Benötigt Nahkampfwaffe – 120s CD
Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD
Def: Machtbruch: Kampftechnik – Verringert die Präzision des Ziels um 5% für 18s – 15s CD

Kinetikkampf (Def):
CC: Machtziehen – Pull - 45s CD - 400 Entschlossenheit
CC: Verlangsamte Zeit – AoE 30% Snare – 7.5s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Gezäumte Schatten (T6) – Schleudern hat eine 50/100% Chance dem nächsten gewirkten Telekinese-Wurf Immunität gegen Unterbrechungen und Knockbacks zu gewähren
Def: Geist über Materie (T3) – Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und Belastbarkeit dauert 2s länger
CD: Gewandtheit (T2) – Machttempo -5/10s, Belastbarkeit -7.5/15s

Infiltration (Dmg):
CC: Tiefer Hieb – 4s Incap, bricht bei Schaden (4s Mezz) – 15s CD - 400 Entschlossenheit
CD: Schnelligkeit (T2) – Gedankenbruch -1/2s, Macht des Willens -15/30s
CD: Sicherheitsverletzung (T2) – Machtbruch -1.5/3s
CD: Verblassen (T4) - Verdunklung -7.5/15s, Machttarnung -30/60s
CD: Unterwerfungstechniken (T4) – Erhöht die Dauer von Machtverlangsamung, CD -3/6s

Gleichgewicht (Dmg):
CC: Machttrennung (T7): Friert das Ziel für 2s an Ort und Stelle fest (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit
CC: Eindämmung (T4) – Reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben um 50/100% (Instant-Machtheben). Wird Machtheben durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Machtheben = 1200/1600)
CD: Fesselnde Entschlossenheit (T2) – Machtbetäubung -5/10s


Jedi Ritter

Generell
CC: Machtsprung – Springt feindliches Ziel an, unterbricht Aktion, lähmt Ziel für 2s (2s Root) – 15s CD - 0 Resolve
CC: Machttritt – Interrupts an Ability and locks it for 4s – 8s CD - 0 Resolve
CC: Machtstasis – 3s kanalisierter Stun (3s Stun) – 60s CD - 600 Resolve
CC: Ehrfurcht – Betäubt nahe Feinde für 6s. Bricht bei Schaden (6s AoE Mezz) – 60s CD - 600 Resolve
Def: Unbeugsam (CC-Brecher) – 120s CD
Def: Schwertschutz - Erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% und reduziert den erlittenen Schaden von Macht- und Technik-Attacken um 25% für 12s – 180s CD


Jedi Ritter - Hüter

Generell:
CC: Kühle Macht – Verlangsamt Gegner in der Näher um 50% für 9s (9s 50% Snare) – kein CD - 0 E.
CC: Machtstoss – Knockback, 2s Knockdown – 60s CD - 400 Resolve
Def: Abhärten - Erhöht 10 Sekunden lang deine maximale Gesundheit um 30%. Wenn der Effekt endet, ist die Gesundheit wieder verloren– 90s CD

Verteidigung (Def):
CC: Machtknall (T5) – Machtsprung betäubt das Ziel für 2s – 15s CD - 400 Resolve
CC: Griffschlag (T5) – 4s Stun – 60s CD - 800 Resolve
CC: Stasis-Beherrschung (T5) – Machtstasis muss nicht mehr kanalisiert werden
Def: Staubsturm (T1) – Machtschwung hat eine 50/100% Chance die Präzision betroffener Ziele um 5% zu senken für 18s
Def: Schützender Ruf (T3) – Reduziert allen erlittenen Schaden um 40% für 10s – 180s CD
Def: Innerer Friede (T6) – Erhöht die Dauer von Abhärten um 2.5/5s
CD: Griffschlag (T5) – 60s CD
CD: Echte Entschlossenheit (T3) – Unbeugsam -15/30s
CD: Befehlen (T4) – Herausforderungsruf, Machtschub -7.5/15s


Wachsamkeit (Dmg):
Def: Unablässig (T3) – Machtsprung hat eine 50/100% Chance 4s lang den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren und Immunität gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte zu gewähren – 15s CD
Def: Beschützer (T5) – Hüter-Sprung hat eine 50/100% Chance den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren für 6s – 20s CD
CD: Schwellende Winde (T1) – Machtschwung -1/2/3s
CD: Ehrfurchtgebietend (T6) – Ehrfurcht -7.5/15s

Fokus (Dmg):
CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffekt von Machtsprung um 0.5/1s – 0 Resolve
CC: Macht Erschöpfung (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% im Verlauf von 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 Resolve
Def: Unbeirrbarer Fokus (T4) – Meisterschlag kann nicht unterbrochen werden
CD: Meisterfokus (T1) – Meisterschlag -1.5/3s, Machtstasis -5/10s
CD: Zephyr (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s


Jedi Ritter - Wächter

Generell:
CC: Beinschlag – 50% Snare für 12s – 0 Resolve
Def: Unsterbliche Wut - Opfert 50% der aktuellen Gesundheit für eine 99% Schadensreduktion für 5s – 90s CD
Def: Besänftigen –Besänftigt das Ziel und reduziert die Präzision um 90% für 6s – 60s CD
Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 45s CD
Def: Zurechtweisen – Reduziert allen erlittenen Schaden um 20% für 6s. Die Dauer wird erneuert wenn man Schaden erleidet, aber der Effekt kann nicht länger als 30s anhalten – 60s CD

Bewacher (Dmg):
CC: Entzündung (T2) – Kauterisieren verlangsamt das Ziel um 30%– 0 Resolve
Def: Machtverblassen (T5) - Reduziert den erlittenen Schaden um 50/100% wenn Machttarnung aktiv ist – 45s CD
CD: Vergeltung (T1) – Jeder Einsatz von Riposte reduziert die Abklingzeit von Zurechtweisen 3/6s
CD: Schnelle Erholung (T1) – Machtschwung -1.5/3s
CD: Tempounschärfe (T3) – Machtsprung -1.5/3s
CD: Wachposten (T4) – Machttritt -1/2s, Besänftigen -7.5/15s

Kampf (Dmg):
CC: Dislokation – Hemmender Wurf lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 Resolve
CC: Entkräftung - Meisterschlag lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 Resolve
Def: Flinkfüssig (T5) – Machttarnung hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

Fokus (Dmg):
CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffekt von Machtsprung um 0.5/1s – 0 Resolve
CC: Macht Erschöpfung (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% im Verlauf von 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 Resolve
Def: Unbeirrbarer Fokus (T4) – Meisterschlag kann nicht unterbrochen werden
CD: Meisterfokus (T1) – Meisterschlag -1.5/3s, Machtstasis -5/10s
CD: Zephyr (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s

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Celticslayer
02.05.2012 , 02:15 PM | #4
Schmuggler

Generell
CC: Fieser Tritt – Betäubt das Ziel für 4s – 45s CD - 800 Resolve
CC: Ablenkung – Interrupt, 4s Lockout – 12s CD - 0 Resolve
CC: Blitzgranate – AoE Sleep für 8s, bricht bei Schaden (8s Mezz) - 60s CD - 800 Resolve
Def: Entkommen (CC-Brecher) – 120s CD
Def: Entwischen – Erhöht die Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD

Schmuggler - Schurke

Generell:
CC: Sehnenangriff – 50% Snare für 12s – 12s CD - 0 Resolve
CC: Tranquilizer - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, breaks on Dmg (8s Mezz) – 800 Resolve
Def: Avoidance Training - Entwischen entfernt ausserdem alle bewegungseinschränkenden Effekte
Def: Entschwinden – Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD

Knochenflicker (Heal):
Def: Beruhigungsmittel (T3) – Wenn Tranquilizer nachlässt, wird das Ziel von Beruhigungsmittel betroffen, wodurch aller verursachter Schaden um 25/50% reduziert wird für 10s

Schläger (Dmg):
CC: Bremskraft (T4) – Sehnenangriff wurzelt das Ziel für 2s fest (2s Root) – 12s CD - 0 Resolve
CC: K.O. (T6) - Schnellster Schuss wirft das Ziel 1.5 zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Entschlossenheit
CD: Aus dem Staub machen (T5) – Entschwinden -30/60s

Fieser Kämpfer (Dmg):
CC: Benebelt (T4) – Splitterbombe verlangsamt um 30% für 6s - 12s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blitzgranate endet – 60s CD
Def: Fieser Schwindler (T5) – Kapitulation hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD
CD: Fiese Flucht (T2) – Fieser Tritt -7.5/15s
CD: Schnelle Flucht (T4) – Entwischen -7.5/15s, Entkommen -15/30s


Schmuggler - Revolverheld

Generell:
CC: Pulsdetonator – AoE Knockback mit 5s Root – 30s CD - 400 Resolve
CC: Beinschuss – 5s Root – 15s CD - 0 Resolve
Def: Störfeld – Spannt ein Störfeld 10m um dich, reduziert den erlittenen Schaden aller Verbündeten die sich innerhalb des Feldes befinden um 20%. Hält 15s lang an. Kann nur in Deckung eingesetzt werden und verlassen der Deckung beendet den Effekt – 180s CD
Def: Niederkauern – In Deckung verschanzen, gewährt Immunität gegenüber Kontrolleffekten für 20s. Nur in Deckung nutzbar. Endet vorzeitig wenn die Deckung verlassen wird – 60s CD
Def: Stellung halten – Solange in Deckung, ist die Fernkampfverteidigung um 20% erhöht und man ist immun gegen Unterbrechungseffekte und Aktivierungsverzögerung

Meisterschütze (Dmg):
CC: Erschütterungsschuss (T2) – Gezielter Schuss wirft das Ziel zurück wenn es weniger als 10m Abstand hat – 15s CD - 400 Resolve
Def: Ballistikdämpfer (T2) – In Deckung zu gehen gewährt 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede Ladung absorbiert 15/30% des erlittenen Schadens eines Angriffs. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1.5s auftreten. Ladungen von Ballistikdämpfer können nur alle 6s gewonnen werden
Def: Ablenkung (T3) – Wirft einen rauchenden Kanister auf das Ziel, reduziert seine Präzision um 45% für 9s und nimmt ihm 6s lang die Deckung – 60s CD
CD: Stolperschuss (T2) – Beinschuss -1.5/3s
CD: Flach am Boden (T5) – Niederkauern -7.5/15s

Sabotage (Dmg):
CC: Auszehrungsladung (T3) - Schockladung verlangsamt das Ziel um 15/30% - 18s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Kurzgeschlossene Verteidigung (T5) – Erhöht den durch Verteidigungsschirm absorbierten Schaden um 15/30%
CD: Saboteur-Funktionsgürtel (T1) – Blitzgranate -7.5/15s
CD: Sabotage (T5) – Beendet die Abklingzeit von Verteidigungsschirm – 60s CD
CD: Aufstandsschirm (T6) – Störfeld -15/30s

Fieser Kämpfer (Dmg):
CC: Benebelt (T4) – Splitterbombe verlangsamt um 30% für 6s - 12s CD - 0 Entschlossenheit
Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blitzgranate endet – 60s CD
Def: Fieser Schwindler (T5) – Kapitulation hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD
CD: Fiese Flucht (T2) – Fieser Tritt -7.5/15s
CD: Schnelle Flucht (T4) – Entwischen -7.5/15s, Entkommen -15/30s



Soldat

Generell
CC: Kryo-Granate – 4s Stun – 800 Resolve
Def: Beharrlichkeit (CC-Brecher) – 120s CD

Soldat - Kommando

Generell:
CC: Erschütterungsgeschoss – 8s Sleep, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Resolve
CC: Erschütterungsladung – AoE Knockback, 60% Snare für 4s – 400 Resolve

Gefechtssanitäter (Heal):
Def: Kampfschild (T3) – Reaktivschild gewährt Immunität gegen Unterbrechungen – 120s CD

Artillerist (Dmg):
CC: Erschütterungskraft – Kolbenstoss wirft das Ziel zurück – 400 Resolve
CC: Deckungsfeuer – Vollautomatik verlangsamt das Ziel um 50% für 2s - 0 E.
CD: Hartnäckige Verteidigung (T4) – Erschütterungsgeschoss -5/10s, Beharrlichkeit -15/30s
CD: Reservegeschoss (T6) – Erschütterungsgeschoss -7.5/15s


Angriffsspezialist (Dmg):
Def: Entmagnetisieren (T3) – Reaktivschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen
CD: Nachtsichtvisier (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s
CD: Reflexivschild (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Reaktivschild um 1.5/3s zu reduzieren. Dieser Effekt kann nur alle 1.5s eintreten


Soldat - Frontkämpfer

Generell:
CC: Neural Surge – 8m AoE 2.5s Stun – 500 Resolve
CC: Harpune – Zieht einen Feind – 400 Resolve
CC: Aufruhrschlag – Interrupt, 4s Lockout – 0 Resolve

Schildspezialist (Def):
CC: Neuralüberladung – Ionenzelle verlangsamt das Ziel um 50% für 2s (50% Snare) – 0 Resolve
CC: Defensivmassnahmen – Harpune lähmt das Ziel für 3s, Tarnungsscan lähmt Feinde die enttarnt werden für 3s (3s Root) – 0 Resolve (aber 400 für Harpune)
CC: Stürmen – Stürmt einen Feind an, unterbricht Aktion, lähmt Ziel für 3s – 0 Resolve
Def: Rauchgranate (T3) – Wirft eine Rauchgranate vor dich. Die Präzision naher Feinde reduziert sich um 20% für 18s – 60s CD
Def: Stossdämpfer (T6) – Erlittener Schaden ist um 10/20% reduziert wenn man betäubt ist

Taktiker (Dmg):
Def: Stellung halten (T5) - Gewährt 8s Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Knockdowns, erhöht ausserdem das Bewegungstempo um 30% - 30s CD
CD: Eindämmungstaktik (T1) – Kryo-Granate -5/10s
CD: Taktische Werkzeuge (T2) – Harpune -5/10s
CD: Front-Verteidigung (T3) – Aufruhrschlag -1/2s


Angriffsspezialist (Dmg):
Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen
CD: Nachtsichtvisier (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s
CD: Reflexivschild (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Reaktivschild um 1.5/3s zu reduzieren. Dieser Effekt kann nur alle 1.5s eintreten

Discredit's Avatar


Discredit
02.05.2012 , 02:35 PM | #5
Quote: Originally Posted by Celticslayer View Post
Ingenieur (Dmg):
-
Ausgeklügelte Verhörmethoden - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) = 0 Entschlossenheit

nette zusammenfassung

@sticky sonst geht der thread schnell unter

Celticslayer's Avatar


Celticslayer
02.05.2012 , 02:44 PM | #6
Quote: Originally Posted by Discredit View Post
Ausgeklügelte Verhörmethoden - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) = 0 Entschlossenheit
ty, ergänzt

Kleinkram's Avatar


Kleinkram
02.05.2012 , 04:32 PM | #7
*bump*
Ich bin ein pöser, mächtiger reinblütiger Sith, meine Frau ist so eine Twi'lek-Tanzmaus und unser gemeinsames, leibliches Kind ist ein Chiss!!

Spane's Avatar


Spane
02.05.2012 , 04:50 PM | #8
Sith Krieger hat 2 Stuns die Kanalisiert werden???

Schwummel's Avatar


Schwummel
02.05.2012 , 05:58 PM | #9
Quote: Originally Posted by Celticslayer View Post

Kopfgeldjäger - Powertech

Quell – Interrupt, 4s Lockout – 0 Entschlossenheit
Für 4s benötigt man 2 Punkte in Quell unter Advanced Prototype, Standard sind 6s

ftn_Patriarch's Avatar


ftn_Patriarch
02.05.2012 , 06:23 PM | #10
Quote:
Sith Inquisitor –Attentäter

Generell:
Gedankenfalle - 8?s, Bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit
Gedankenfalle = 60s , muss außerhalb des Kampfes "aufgetragen" werden, bricht bei Schaden.

Das Gegenstück beim Hexer ist der Wirbel, 60s, kann innerhalb des Kampfes genutzt werden, bricht bei Schaden.


Beim Hexer ist der Wirbel 60s und beim Attentäter 8s.