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[Saboteur-PvP-Guide]Verstohlenheits-DD


Mozzie-chl

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Stand 1.3

aktuell keine updates, da rateduntauglich und ich auf Heiler geskillt habe, bei Fragen ingame /w

Was ich hier erwarte:

 

Ich würde mich sehr freuen, wenn wir hier eine rege Diskussion führen könnten mit vielen neuen Tipps, Ideen, Vorschlägen, die es Anfängern erleichtern mit dieser Klasse PvP zu betreiben, es aber auch den alten Hasen ermöglicht aufgrund anderer Sichtweißen ihre Spielart zu überdenken, zu verbessern oder um neue Dinge zu erweitern. Also schreibt los und sagt was ihr zu sagen habt, spart auch nicht mit der Kritik, solange sie konstruktiv ist kann ich nur was Neues lernen und besser werden bzw. den Thread überarbeiten, da er ja gerade im Aufbau ist.

 

Was euch hier erwartet:

 

Ich werde hier so ausführlich wie mir gerade möglich auf Skillung, Spielweise, Rotation, Gear eingehen. Allerdings alles aus meiner Sicht. Mir ist durchaus bewusst, dass jeder anders spielt auf andere Dinge Wert legt usw. Ich kann aber nicht auf alles eingehen von daher hoffe ich auf eure mithilfe.

 

Was ihr hier nicht erwarten braucht:

 

  • Ich sehe es nicht als meine Aufgabe euch an die Hand zu nehmen und ihr nur noch blind das machen müsst, was hier geschrieben steht. PvP lebt durch Vielfalt, Kreativität, schnelles Umdenken und Spontanität und das will ich nicht verhindern.

  • Ihr werdet hier keine Stellungnahme meinerseits zu nerfs/pushs allgemeinen Balancingfragen lesen.

  • Ich gebe keine Kommentare zu Spielweisen gegen explizite Klassen/Skillungen ab.

  • Ich werde hier keinerlei Tipps geben wie sich andere Klassen effektiv gegen einen Saboteur zur Wehr setzen können.

 

Skillung:

 

Hier mal meine eigene.

  • Imperiale Ausbildung: Mehr Mainstat = mehr Schaden und mehr Krit. Von daher liegen die 3 Punkte auf der Hand.

  • Versteckte Angriffe: Mehr Krit. auf die 2 Stärksten Angriffe, ebenfalls logisch.

  • Imperiales Gebräu: Extraschaden für Säureklingen, wird ebenfalls mit Freude mitgeskillt.

  • Überlebenstraining: Mehr Heilung ist zwar nett, aber wir wollen nicht lange Leben sondern schnell Leben vernichten und haben hierfür keine Punkte übrig.

  • Infiltrator: Von der erhöhten Tarnung merkt man zwar nix, aber die insgesamt 15% mehr Movementspeed sind unbedingt nötig, da einem sonst alle einfach gnadenlos weglaufen, wenn man im stealth ist.

  • Chirurgische Schläge: Die insgesamt 4% Extraschaden auf Klappmesser und Heimtückischer Angriff sind zwar toll, leider bleiben dafür aber keine Punkte übrig, es gäbe 4 Skills mit dem ich die Punkte tauschen könnte, warum ich das nicht mache erkläre ich bei diesen.

  • Harte Konditionierung: Mehr Ausdauer = mehr Leben, abermals zählt: Was will ich mit, der Schaden muss stimmen.

  • Spähen: Erster Skill den man mit „Chirurgische Schläge“ tauschen könnte, ich hab ihn geskillt da die 2% zusätzliche Verteidigungschance recht nett sind, vor allem aber, da bei Kämpfen zwischen 2 Saboteuren/Schmugglern meistens der gewinnt und überlebt, der den Opener setzen konnte, da helfen die 2 Punkte hier enorm.

  • Flankieren: Verringerte Kosten für Versteckter Schlag, was unser zweitstärkster Angriff ist? Klar, nehmen wir als Saboteur doch gerne mit.

  • Zerfleischung: Einer unserer Hauptangriffe, wird also mitgeskillt.

  • Kollateralschlag: Gewährt ab und an Bonusschaden für Zerfleischen, nehmen wir ebenfalls gern mit.

  • Revitalisierer: Ich gebe zu die Lebensregeneration ist nicht wirklich hoch, hat mir aber oft genug das Leben gerettet und hilft in vielen Situationen doch ungemein weiter. Wäre ebenfalls eine Stelle die man weglassen könnte um noch mehr Schaden durch "Chirurgische Schläge" rauszuholen.

  • Festnageln: Der Slow startet mit einem 2 Sekundenroot? Wer jetzt denkt das ist nur im Huttenball gemein liegt da eindeutig falsch. Nur noch ein Schlag und der Hexer stirbt, dieser zieht aber Machtsprint? Nix da, der kommt nicht mehr weg. Du wirst gerootet? Egal der Gegner kommt auch nicht weiter. Ist wieder einer der Punkte den man mit „Chirurgische Schläge“ tauschen könnte, ich allerdings wöllte den Root nicht missen.

  • Taktische Gelegenheit: Zerfleischen kann an vergifteten Zielen einen taktischen Vorteil gewähren. Da wir diese unbedingt brauchen ist auch dieser Skill ein must have.

  • Energieschirm: Wenn du Angriffen wiederstehst erhältst du 1 Energiepunkt, aber wichtiger, du erhältst Heilung während du im Vanish bist, also wird das auch geskillt.

  • Überfall: Gewährt erhöhten Schaden auf Versteckter Schlag ist doch auch wieder toll, wird demnach mitgeskillt.

  • Erlegen: Stimschub hat erhöhte Energieregeneration und Zerfleischen macht mehr Schaden, nehmen wir also auch wieder mit.

  • Fortschrittliche Tarnung: Reduziert den cd von Vanish um insgesamt 1 Minute und erhöht für 6 Sekunden das Bewegungstempo um 50. Ebenfalls ein absolut wichtiger Skill den der Saboteur gerne mitnimmt.

  • Makellos gepflegte Klingen: Erhöht den kritischen Schaden von Heimtückischer Angriff, Säureklinge, Sehnenriss und Versteckter Schlag um jeweils 30%, somit eigentlich logisch.

  • Erschütterungsschlag: Heimtückischer Angriff schlägt für 1,5sec nieder. Nervt den Gegner wie die Pest, freut vor allem Kriegerklassen, da es nicht anspringbare Sniper/Revolverhelden aus der Deckung holt und unterbricht nebenbei noch den gerade gechannelten Skill/ durchlaufenden Cast. Also absoluter Skillzwang.

  • Säureklingen: Unsere Ultimate, die es auch wirklich in sich hat. Der DoT tickt hoch, sorgt für einen eventuellen Trigger durch Zerfleischen und gewährt uns Rüstungsdurchschlag. Alles in Allem erhöht es unseren Schaden enorm. Wird also ohne Frage mitgeskillt.

  • Tödlichkeit: Erhöhte Kritchance auf Fern- Techangriffe, wird mitgeskillt.

  • Klingenschneide: Erhöhter Schaden durch Klappmesser wird ebenfalls mitgeskillt.

  • Abtauchen: Wieder ein Skill den man durch „Chirurgische Schläge“ ersetzen könnte. Mir geht es auch hauptsächlich gar nicht um die 15sec reduzierten cd’s auf Entkräften, sondern vielmehr um den erhöhten Movementspeed. Nochmal schnell übers Feuer huschen? Oder Die fehlenden 2 Meter überwinden, um in Reichweite zu kommen und einen Tab zu unterbrechen? Dann hau einfach den CC auf irgendjemand in der Nähe und freue dich über den Geschwindigkeitsschub. Für mich unabdingbar, aber wie gesagt Auslegungssache.

 

 

Spielweiße:

 

  • Übersicht ist das Wichtigste als Saboteur, also stellt, falls ihr es noch nicht habt, erst einmal in den Optionen die maximale Kameraentfernung auf 100%.

  • Hört auf mit der Maus zu spielen. Bis ihr eine Fähigkeit in der Leiste gedrückt habt ist der Gegner schon eingeschlafen oder ihr liegt auf dem Boden. Gewöhnt euch dran über Tastenkürzel alles zu aktivieren.

  • Wählt eure Kämpfe mit bedacht. Mitten im Zerg habt ihr absolut nix verloren, dafür reicht weder eure Defensive aus, noch eure Energie.

  • Hört auf euch mit anderen DD’s am Ende der Warzone im Schaden messen zu wollen. Das ist einfach nicht möglich.

  • Versucht so gut wie immer aus der Tarnung heraus mit Heimtückischer Angriff den Kampf zu beginnen.

  • Nutzt den Stunbreaker fast nur wenn ihr eine volle Resolvebar habt, ansonsten seid ihr fast immer wieder im cc.

  • Dispellt euch wenn ihr Zeit und Energie dazu habt.

  • Wenn ihr vanishen müsst, lauft vorher nicht in die gleiche Richtung wie ihr dann in der Tarnung weiterkommen wollt und vor allem nutzt unmittelbar davor oder danach Ausweichen, sonst fliegt ihr dank DoTs direkt wieder aus der Tarnung.

  • Greift Ziele nach der Prioritätsliste Heiler > DD > Tank an

  • Versucht auch mal im Alleingang eine Base anzugreifen, wenn ihr euch sicher zutraut das ihr den Deffer besiegt und zum tappen kommt.

  • Grundsätzlich kann man sagen, je dicker die Rüstung desto schwieriger wird es für den Saboteur, also achtet auch darauf.

  • Schlafpfeil macht sich gut um Verstärkung schnell und sicher abzufangen oder auch mal einen Punkt gegen 2 zu deffen/anzugreifen bzw um Zeit zu schinden.

 

Rotation:

 

Grundsätzlich müsst ihr immer auf die Gegebenheiten/Umgebung achten und entscheiden ob der Kampf

kurz wird: alles rausbursten ohne Rücksicht auf Energie.

Länger dauern könnte: Mit bedacht angreifen und Energie möglichst nicht unter 60 fallen lassen.

 

 

Burstphase:

• Säureklingen vor dem Kampf für DoT und Rüstungsdurchschlag (vor Kampfbeginn)

• Versteckter Schlag (Kampfbeginn)

• Sprengsonde während Gegner auf dem Boden liegt (1,5sec)

• Heimtückischer Angriff (sollte dann die Sprengsonde mit zünden) (3sec)

• Zerfleischen (4,5sec)

• Klappmesser (6sec)

• Zerfleischen (7,5sec)

• Zerfleischen (vorausgesetzt es triggerte einmal) (9sec)

Jetzt muss der Gegner Tot sein, weil ihr alles auf cd habt und ihr auch kaum noch Energie besitzt. Im Optimalfall hat der Gegner bis jetzt um die 30k (15k nach 3sec) Schaden bekommen (gutes Gear und jeder Schlag ist ein kritischer Treffer sind dafür Voraussetzung)

 

Längere Kampfphasen:

• Stimschub immer aktiv halten

• Sobald ihr mal auf unter 60 Energie fallt einen Autoshot einbauen

• Versteckter Schlag/Sprengsonde/Klappmesser auf cd halten und Zerfleischen so oft spammen, wie ihr es euch energetisch leisten könnt

• Ab und an Säureklingen vor dem Heimtückischen Angriff nachcasten, aber für jedes Mal reicht die Energie nicht aus

 

 

Gear:

 

Hier streiten sich bekanntlich die Geister. Der eine geht auf Krit. der nächste auf Angriffskraft.

  • Ich für mich gehe auf Angriffskraft, bin aber noch nicht komplett fertig umgemodded. Ich habe überall T4-PvP-Mod mit 39 Angriffskraft drin, außer im Helm da sind 39Krit. Die Offhand ist die Krit/Woge Offhand und ich habe das Krit-ohrteil.

  • Das heißt meine Priorität sieht wie folgt aus: List -> Angriffskraft -> Wogenwert -> Krit.

Meine derzeitige Ausrüstung

  • Damit komme ich auf krit. Trefferchance von ca 32,4% bei Techangriffen. Das reicht meiner Meinung nach aus. Ich überlege zur Zeit ob ich nicht vielleicht auf noch mehr Krit verzichte und auf ca 30% krit. Trefferchance gehe. Erscheint mir aber etwas zu gering.

  • Zu den Setboni muss ich sagen, habe ich den 2er PvE-Setbonus weil ich die 15% Zusatzkrit auf Heimtückischer Angriff genial finde. Dazu habe ich den 2er Setbonus vom PvP-Sniper damit ich 3 Sekunden länger Taps verhindern kann.

  • Aufgewertet habe ich jedes Teil mit einer Listaufwertung. Ich überlege gerade ob ich nicht vielleicht noch mehr Schaden rausholen kann, wenn ich da die Angriffskraftaufwertungen einbaue, habe aber gerade kein Geld das auszuprobieren. Hat das denn schon einmal jemand getestet?

 

 

Abschluss:

Damit wäre ich vorerst fertig hier. Ich würde mich über Tipps, Bemerkungen, Anregungen freuen, nicht nur hier sondern auch ingame. Also dann, vielen Dank für’s Lesen, ich hoffe ich konnte einigen behilflich sein.

 

PS: Afaik könnt ihr das auch auf den Schmuggler ummünzen, da heißen lediglich die Skills anders.

PPS: Wird nach einigen Ts-Kommentaren im Laufe der Woche überarbeitet, schonmal danke fürs erste Feedback.

Edited by Mozzie-chl
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Hallo, hier meine Erfahrungen, Werte, Strategien usw.

 

Editiere hier von Zeit zu Zeit.

 

Um es einfach zu halten, alle Angaben sind der Übungspuppe. Nur Kritschaden.

 

Es wäre schön, wenn wir uns hier ein wenig über Werte unterhalten und mit welche Skillung sie erzielt wurden.

 

Mein aktuelles UI:

 

 

Zu unseren Skills:

 

 

• Säureklingen vor dem Kampf für DoT und Rüstungsdurchschlag (Kampfbeginn)

• Versteckter Schlag 4,3k + DoT 4,2k (30% Rüstungsdurchschlag +6 Ticks a 700 körperlichen Schaden )

• Heimtückischer Angriff 3,9k (7x% kritische Trefferchance, +8% Schaden, +30% Kritschaden)

• Entkräften 0,9k (füllt den Resolve zu 75-80%, zünde ich gerne so spät wie möglich um den Gegner finishen, solange er im Stun ist.)

• Säurepfeil 3,5k (hält die procc-chance für Kollateralschlag oben. Viele unserer Gegner werden aus der Tarnung geboxt, wenn sie sich davon machen wollen.)

• Klappmesser2,5k

• Zerfleischen 2,9k

• Kollateralschlag 0,9k (nehmen wir gerne mal mit... ich bin mir nicht sicher, ob durch die animation von Kollateralschlag, der nächste Move ein kleines delay hat... habe öfter mal das Gefühl... wie schauts bei euch aus?)

• Sehnenriss 0,7k (root 2sec, slow 12sec, Tech-Effekt)

-wenn ein Gegner im Huttenball die Feuerfalle überqueren will

-in die Säure gekickt wurde

-den Ballträger

-zum Kiten

-die Flucht zu verhindern

-sehr effizient gegen Smasher

• Unterbrechen (instant) sollte ausgiebig von Gegrauch gemacht werden. (...ich mach das mal genauer, denn hier gibt es einiges zu sagen)

• Sprengsonde 3,5k

• Handgranate 2k (triggert die Sonde, 5kbäm)

• Der Snipe 2,5k (ist eine Möglichkeit Schaden auf Distanz zu machen, setze ich nur Situationsabhängig ein)

• Adrenalinsonde (solange die Energie hochtickt, nur Autoshots um wieder auf 100% zu kommen)

• Tarnschirm (ist bei einem angekratzten Gegner unser persönlicher iwin-Button. Wenn man ein Geschütz einzeln einnimmt z.B. da größter Boost und größtes Opfer zugleich. ich halt ihn lieber zum deffen auf cd, sonst)

 

 

 

Längere Kampfphasen:

 

• Sind meist auch sehr movement-lastig, keine Sekunde ohne Autoshot wenn nichts anderes rdy ist)

• Versteckter Schlag/Sprengsonde auf cd halten (Kann man auch mal Tarnschirm für opfern, den opener als finisher)

• immer Säureklingen aktiv halten (wir sollten uns genug Pausen verschaffen können, zu reggen)

• Sehenriss immer aktiv halten.

• Säurepfeil immer aktiv halten

• Klappmesser immer benutzen, wenn es frei ist (proccs, TA 4% dmg buff)

• Immer versuchen an einer Ecke zu kämpfen, um so schnell wie möglich LoS des Gegners zu brechen.

• Vanish/Schlafpfeil/hochreggen

• Flashbang/Airstrike ist eine Kombo, die nicht nur an den Hütten in Denova effizient ist, sondern bietet uns eine schöne Tanzfläche in längeren Fights. (Wer vom Setbonus des Technikers profitiert wird seine wahre Freude hiermit haben)

 

 

 

Makros:

 

• 0,03s Target/Hidden Strike-loop mehrfach wiederholend bei Tastendruck.

• 0,03s Backstab-loop mehrfach wiederholend bei Tastendruck.

• Klappmesser/Zerfleischen/Zerfleischen-loop auf Druck (Habe einmal Stim-Boost mit hereingesteckt und löse diesen im Falle eines 2. Zerfleischen proccs aus, wenn wenn es nicht aktiv ist)

 

ich werde aber wohl dazu übergehen, aus jeden move ein makro zu machen. Die Fenster, die sich bieten um einen Gegner zu Treffen, sind oft sehr Klein. Wenn sich z.B. ein Fenster nur 0,1sec nach der Meldung "ziel außer Reichweite" öffnet, haben wir ein unvorteilhaftes delay, in der Ausführung unserer Moves. Ein Makro, dass nun 0,3sec lang nur einen Move spammt macht die Spielweise des IA absolut flüssig. Da wir mehr Toleranz auf unsere Präzision gewinnen (nicht der stat^^).

Für mich wird ist es auch langsam eine frage des alters...

 

(nach einem massiven tag pvp tests sage ich, mein gesamtschaden ist 10-15% gestiegen)

 

 

 

Unnützes Saboteurwissen:

1. Lauft "Ideallinie". Wir sind viel langsamer in Stealth, als die anderen. Also müssen wir durch unsere Laufwege die Distanz zu unseren Zielen verringern. Kurven schneiden, über Ecken Springen. Den Weg des Zieles vorraussehen und abkürzen...

2.[/url]

 

 

 

Videos:

 

Eine Alderaan-Szene mit einem befreundeten Assasinen:

http://www.myvideo.de/watch/8660103/swtor_PvP_Assasin_Operative_Teamwork_1_3_HD (mache kleine Fehler (Hau mich aus stealth oder werde rausgeboxt... somit geht der 2. VA nicht ...und iwas war noch....) aber am 2. Gegner sieht man sehr schön: root/und die messer fliegen (der assa stunt ihn endgültg)

zum 3. Gegner: Assa verhindert anspringen mit ziehen -3 Wut, -Knockdown, Überraschungs-Effekt, Als Saboteur nun mit dem Gesicht zum Assa drehen, Assa setzt Spieß (Gegner ist nun voll (Resolve) aber wir sind in bester Position.

 

 

Eine Denova-Szene:

http://www.myvideo.de/watch/8669766/Operative_BM_WH_Denova_Scene

in der Hütte, als ich Feuer kriege, wäre ne Flashbang auch nicht schlecht gekommen.

Der Trooper war bestimmt nur Rekrut und hatte die DoT's vom Hexer drauf.

 

Nochmal eine Denova:

Starke Gegner. Aber wenn ich mir meine Fehler ansehe... da ist in naher Zukunft schon etwas mehr drin. Habe Zeitlupe, Kommentare reingepackt (movie maker... bin nicht d'accord mit so richtig, schreibfehler und so... wenn ich was besseres zustande bringe, lösche ich dieses wieder)

http://www.myvideo.de/watch/8673086/swtor_pvp_Lvl_50_Saboteur_PvP_Kueste_slow_motion_Kommentare

 

 

bis dahin, "burstet hart!"

Edited by player-klaus
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[*]Grundsätzlich kann man sagen, je dicker die Rüstung desto schwieriger wird es für den Saboteur, also achtet auch darauf.

 

(Was aber nicht heissen soll, dass alles was eine dicke Rüstung trägt, auch eine hat!!! Tank/DD-Klassen... so wird unser Schaden bei dicken Tank-Assas mit leichter Rüstung auch enorm reduziert)

Ja natürlich, war nur ein allgemeiner vermerk, das es gegen Tanks allgemein etwas länger dauert/schwieriger wird hab ich ja bei Spielweise geschrieben. Hab mich aber sowieso dazu entschlossen einigee grundlegende Dinge für den Kampf gegen die jeweiligen Klassen zu erwähnen.

 

Burstphase:

• Säureklingen vor dem Kampf für DoT und Rüstungsdurchschlag (Kampfbeginn)

• Versteckter Schlag 4k + DoT 3,8k(1,5sec)

• Heimtückischer Angriff 3,9k (7x%Kritchance wichtiger Move, 1x sicher landen, bevor getanzt wird und damit cd auch schnell wieder frei wird. Wir haben ihn ja auch geskillt und den Setbonus an) (3sec)

• Säurepfeil 3,5k (hält die procc-chance oben... der andere dot läuft aus, sollte der gegner Vanish zünden, wird er aus der Tarnung geboxt) (4,5sec) ich persönlich verzichte auf den Skill komplett, da vanish fast immer mit Entgehen in Kombination gezündet wird und somit jegliche DoTs weg sind, gegen Maros z.B. bringt der DoT auch nix, außerdem wird somit Blendgranate nutzlos, die auch gern mal gegen Singletargets zum Einsatz kommt

• Entkräften 1,5k (füllt den Resolve aber die meisten Gegner bleiben im Stun bis man mit Klappmesser und 1x Zerfleischen durch ist, ansonsten Entkräften so spät wie möglich zünden und den Gegner finishen, solange er im Stun ist)(6sec) Hebe ich mir ehrlich gesagt meist als "Def-Skill" auf bzw nutze in gern paar Sec später, da der Gegner dann keine volle Resolve hat

• Klappmesser2,5k (7,5sec)

• Zerfleischen 2,9k (9sec)

• Zerfleischen 2,9k (vorausgesetzt es triggert) (10,5sec)

• Kollateralschlag 0,9k (und mit Kollateralschlag, würde Zerfleischen noch einmal proccen) meinte ich ja mit vorausgesetzt Zerfleischen triggert nochmal...kann es ja nur aller 6sec einmal

~23k wäre mein maximaler Schaden soweit

 

• Säureklingen (instant)

 

 

Jetzt ist wieder bereit

 

• Heimtückischer Angriff 4k +DoT bis zu 3,8k (12sec)

 

Optional

• Sprengsonde 3,5k (12sec) baue ich z.B. immer in die Rota ein, sobald ready, weil es eben mit dem nächsten Skill meist triggert und dadurch eine Art "Minispike" entsteht (wie beim Pyro-Pt bei dem auch einiger Schaden auf einmal zusammen läuft.) - Komme so regelmäßig auf 9-10k auf einmal, wenn ich Sprengsonde durch Versteckter Schlag zünde.

• Handgranate 2k (triggert die Sonde, 5kbäm) (15sec) auch sehr schön um Massentabs zu verhindern :)

hier wären es dann ~36k

 

• Säurepfeil 3,5k refreshen (wer die Explosionen überlebt hat, stirbt vllcht am DoT)

• +Der Snipe 2,5k (sind eine möglichkeit schnell noch 6k auf Distanz zu machen)

 

~41k

 

• Adrenalinsonde ist jetzt nötig (solange die Energie hochtickt, nur Autoshots um wieder auf 100% zu kommen)

wenn kein Gegner da ist spart man sich das logischerweise

 

 

• Klappmesser --> Zerfleischen --> Zerfeischen --> Kollateralschlag (wieder rdy)

• Tarnschirm/Versteckter Schlag ist bei einem angekratzten Gegner unser persönlicher iwin-Button (wenn man ein Geschütz einzeln einnimmt z.B. da größter Boost und größtes Opfer zugleich (ich halt ihn lieber zum deffen auf cd, sonst) /sign

 

 

 

 

Längere Kampfphasen:

• Sind meist auch sehr movement-lastig, keine Sekunde ohne Autoshot(es sei denn du möchtest nicht mehr adden)

• Versteckter Schlag/Sprengsonde auf cd halten (Kann man auch mal Tarnschirm für opfern, den opener als finisher)

• immer Säureklingen aktiv halten (wir sollten uns genug Pausen verschaffen können, zu reggen)

• Sehenriss immer aktiv halten.

• Säurepfeil immer aktiv halten

• Klappmesser immer benutzen, wenn es frei ist (proccs, TA 4% dmg buff)

• Immer versuchen an einer Ecke zu kämpfen, um so schnell wie möglich LoS des Gegners zu brechen.

• Vanish/Schlafpfeil (zum hochreggen sehr gut, vorallem wenn man Dots drauf hat und eh wieder aus der Tarnung fliegt. klappt ja eher weniger wenn noch Säurepfeil auf dem Gegner drauf ist...

• Flashbang/Airstrike ist eine Kombo, die vorallem an den Hütten in Denova effizient ist nutze ich persönlich viel zu selten, werde ich mal ändern :D

 

Makros:

• 0,03s Target/Hidden Strike-loop bei gedrückter Taste. (wenn unser Ziel sehr Beweglich ist Treffen wir es selbst im allerkleinsten Fenster, das sich bietet. auch herumhuschende Stealther)

• 0,03s Backstab-loop bei gedrückter Taste (wird ebenfalls von hinten angesetzt und bei manuellem triggern ist das Fenster oftmals zu klein. Wir müssen schnelle sichere Treffer landen, haben ja wenig deff)

• Klappmesser/Zerfleischen/Zerfleischen auf Druck (wir können uns aufs movement konzentrieren und sämtliche proccs werden gespammt, solange ein Fenster offen ist)

Ich spiele persönlich komplett ohne, brauch die nicht unbedingt und bin auch der Meinung, das ich selbst für meinen Kill arbeiten will und das keine Routine zu machen hat, aber kann und soll da jeder so machen wie er will^^

 

http://www.myvideo.de/watch/8660103/swtor_PvP_Assasin_Operative_Teamwork_1_3_HD

http://www.myvideo.de/watch/8669766/Operative_BM_WH_Denova_Scene mfg ;)

 

Ich hab mal im Quote meine Kommentare zu abgegeben, hoffe hab nix vergessen, bzw nicht zu viele Fehler eingebaut, ist noch früh und ich muss jetzt auf arbeit^^

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wäre mir lieb, wenn Du sinnvolles rauskopierst und ich editiere meinen blank, der ü-sicht wegen.

ich adde dann oben wieder, wenn ich content habe.

ich hänge gerade an einer lustigen scene mit kommentaren dran... sobald ich die in anständiger quali umgewurschtelt habe, stell ich es rein und freue mich schon jetzt über deinen kommentar dazu

 

ja die makros... also wenn z.B. zwei stealther umeiander herumhuschen und um den first strike tanzen, hat der mit makro die größeren chancen zu landen... bin da auch erst seit ein paar tagen dran und habe so noch keine wz gemacht... aber ich denke die so freiwerdende brain-kapazität, investiere ich direkt wieder ins movement.:rolleyes:

 

mit die dots drauf hast du natürlich auch recht, hab mal wieder 5 sachen gleichzeitig gemacht und die konz verloren. aber der dot von der säureklinge ist halt viel zu schnell am ende und wir können ja dann durch den pfeil die procc--chanze hoch halten. da ziemlich genau jetzt die procc-abhängige rota wieder frei ist.

 

im parser wird mir angezeigt, dass techdot 24% meines gesamtschadens ist... ohne beim pfeil doppelte ticks geskillt zu haben... 1200-1600 dps in 2 min runs... wegen kritluck variiert das extrem... mach das immer mal auf http://www.tortools.com weil ich diesen moxx nicht zum laufen kriege.

mfg

Edited by player-klaus
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Klar wenn du lange auf jemand drauf haust, z.B. nen Tank oderso dann lohnt sich der DoT schon, aber meistens ist mir die Energie dafür zu schade, schon allein dadurch, das ich den nächsten Prog meistens garnicht brauche, weil Target schon down. Beim nächsten fängt schließlich das Spiel wenn möglich von vorn an :D

 

Edit: werde das dann mal im 2. Post der von mir der Übersicht halber nochmal überarbeiten/ in den 1. Post mit übernehmen, fang dann am WE damit an nochmals bisschen zu überarbeiten, hab auch schon paar Ideen, bloß leider jetzt keine Zeit/Lust die ganze Zeit zu tippen..

Edited by Mozzie-chl
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Hallo zusammen,

 

Ich spiele die Rota der (verlängerten:D) Burstphase etwas anders: 1 VS. 1

 

Die roten Kompetenzaufputscher, die in der WZ`s stehen sollten natürlich immer mitgenommen werden... gerade, wenn man angreifen und einen taktischen Punkt einnehmen möchte.

 

1. Schleichen aktivieren ---> damit sinkt das Risiko, entdeckt zu werden, bevor man angreift auf 0

2. Säureklinge soweit vorm ersten Schlag zünden, dass sich die Energie nochmal vollreggen kann

3. Versteckter Schlag ---> erster TA läuft an + Säureklinge tickt

4. Klappmesser ---> zweiter TA läuft an (2% mehr Schaden durch TA, was solange wie möglich aufrecht erhalten wird)

5. Entkräften ---> der Gegner hat sich gerade vom ersten knockdown erholt ---> und bleibt im Stun

6. Säureklinge nachbuffen

7. Heimtückischer Angriff ---> die fast ausgelaufene erste Säureklinge wird wieder aufgefrischt und tickt wieder neu mit 6 sek. (der Schaden darf nicht verschenkt werden durch zu frühes wiederverwenden)

 

je nach Gegner aktiviere ich hier Ausweichen sowie Sehnenriss---> weglaufen wird erstmal erschwert und die ersten Attacken des Gegner verfehlen ihre Wirkung ---> oft führt das schon zu leicht panische Reaktionen des Gegners ;)

 

8. Zerfleischung ---> es laufen gerade 2 TA`s und das Gift von der zweiten Säureklinge

9. Zerfleischung ---> es läuft noch min. 1 TA + Säureklinge tickt immernoch ---> Kollateralschlag sehr wahrscheinlich bei den Vorraussetzungen

10. Zerfleischung

11. Klappmesser wieder ready ---> +1 TA

12. Zerfleischung

 

gegen schwere Attentäter z.B. reicht das an der Stelle meist noch nicht ---> er rennt weg und beschießt einen auf range zudem ist die Energie ziemlich erschöpft ---> Stim-Schub aktivieren, wenn TA zufällig nicht verbraucht wurde, weil Gegner außer range war

 

13. Kriegsgebietsaufputscher + Schildsonde anschmeissen --->Schildsonde wird nicht so belastet, weil weniger Dmg ankommt ---> dadurch hält sie mehr Schläge ab

14. Adrenalinsonde

15. Sprengsonde anlegen

16. Splittergranate zum Auslösen der Sprengsonde

17. es wird Zeit ein Kriegsgebietsmedipack zu nehmen... meistens^^

18. Autoshots spammen und dem Feind wieder nähern ---> Energielvl. sollte wieder recht ordentlich aussehen

19. Säureklinge aktivieren

20. Tarnschirm zünden unmittelbar am Gegner, sodass man wieder mit versteckter Schlag beginnen kann und nicht durch zu langes Warten im Hide durch einen Dot-tick aufgedeckt wird/ außerdem kann der Gegner schlechter reagieren, weil er sich bei der kurzen Zeit im Hide nicht so gut darauf einstellen kann.

21. Versteckter Schlag --> knockdown funktioniert wieder, da die entschlossenheitsleiste wieder runter ist

22. der Stunbreaker des Gegners sollte mittlerweile verbraucht sein --> Blendgranate ---> 2 Heals sollten noch drin sein ---> Stim- Schub nach dem ersten Heal zünden

23. so langsam sollte der Gegner oder du down gehn :p

 

Drei wichtige Sachen sind noch erwähnenswert und sind individuell anzuwenden, wenn es die Situation erfordert, da hier oft über Gewinn oder Niederlage entschieden wird:

1. Gegen andere Tech Klassen wie z.B. Sabos/Power techs etc. sollte man den Toxin Scan nicht vergessen wenn man brennt oder vergiftet ist oder verlangsamt usw.

2. Gegen kanalisierende Klassen wie Söldner oder Hexer etc. immer auch mit Ablenkung arbeiten, um wichtige Skills zu unterbrechen, die Schaden machen oder vor allem den Gegner heilen sollen... das muss unterbunden werden

(Das braucht allerdings etwas Übung, um zu wissen, was denn da vor allem unterbrochen werden soll)

3. Entkommen richtig einzusetzen, ist in der Tat nicht so einfach. Zum einen muss man natürlich davor warnen, Entkommen einzusetzen, wenn man zwar handlungsunfähig ist, aber mit dem Erhalt von Schaden wieder davon loskommt (Kreiseln oder in der Luft hängen oder Blenden etc.)... es sei denn der Gegner nutzt diese meist langen Stuns, um sich aus dem Staub zu machen. Zum andern ist es natürlich auch nicht gut, wenn man es zu früh im Kampf benutzt, weil die Entschlossenheitsleiste noch nicht voll ist und man mit jedem nächsten Stun wieder dumm da steht. In der Regel versuchen die meisten, sich nach einem Stun wieder besser in Position zu bringen, sich zu heilen oder in sonst einer Form deffensiv besser aufzustellen. Je später das im Kampf stattfindet, um so entscheidender kann das sein. Also lohnt es sich immer so lange wie möglich mit Entkommen zu warten, um zu verhindern, dass der Gegner die Oberhand bekommt. Z.B. wird man gern gestunt, wenn man sich wieder dem Gegner nähert (siehe Pkt. 18-20). Entkommen an der Stelle dann mit Tarnschirm zusammen zu legen, ist meistens eine gute Wahl... aber das muss jeder für sich heraus bekommen.

 

Mit dieser Spielweise hält man recht lange aus und behällt meistens die Oberhand im Duell. Da der Sabo m.M.n. sehr gut zum Verteidigen von taktischen Punkten oder zu Einnehmen derselben gegen 1-2 Gegner geeignet ist, stellt o.g. Zusammenfassung auch eine solche Spielsituation dar. Der ausgeteilte Schaden ist sehr ordentlich, was er ja auch sein sollte. Zumal man sich nicht auf crits verlassen sollte, da die eh nicht sicher einzukalkulieren sind. Sollte das alles critten, ist der Kampf natürlich schon früher in der o.g. Reihe beendet.

 

Ich hoffe, ich konnte Euch ein paar Anregungen geben :)

 

LG

Overprime

Darth Traya

Edited by schkeuditz
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  • 2 weeks later...

Netter Guide,

wenn man so drüber liest sieht man das jeder Sabo-DD nach dem gleichen Grundprinzip spielt, natürlich leicht modifiziert und an die persönliche Spielweise adaptiert.

Zu den meisten aufgeführten Punkten ist nix mehr hinzuzufügen, einzig die vom TE getätigte Aussage das man nicht erwarten sollte Top DDler in den BG Statistiken zu sein kann ich zumindest für normale BGs nicht bestätigen, 4xxk+ sind auch mit nem Sabo drin.

Zum Einsatz von Ausdauer/Angriffskraft-Aufwertungen kann ich aus eigenen Tests nur sagen, dass Ausdauer/List-Aufwertungen vorzuziehen sind, der Dmg-Zuwachs durch Angriffskraft ist nur marginal, jedoch der Verlust von Krit. durchaus merklich.

 

P.S.: Ich spiele mit Mouse und G15, ohne Makros und ohne feste Rota, setze fast alles situationsbedingt und per Mouseklick ein, in manchen Situationen eventuell ein Nachteil, aber prinzipiell würde ich behaupten das ich mich nicht hinter anderen Sabos verstecken muss was die Performance und den Spielerfolg angeht.

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wenn de als sabo rumezrgst schaffste deine 400k ja aber als sabo biste nunmal "verdammt" meist zu deffen (wenn man auf win spielen will) da neben der assel es einer der besten deffer sind. Desweiteren wenn de high dmg dealer dabei hast (maro/pyros) geht der dmg runter, da die klassen wesentlich mehr dmg fahren und so dein dmg "reduzieren".

Deswegen is die Aussage, dass man sich kaum mit top ddlers messen kann gerechtfertigt.

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Ich hab zwar au das komplette Logitech-Gamer Bundle aber ich spiel in etwa so:

Bei INC schiel ich halb-fokus auf den Gegner -> Mit der linken Hand tanz ich Ballett -> und mit der rechten Hand

spiel ich per Mausklick mit dem restlichen halben Tunnelblick der mir zur Verfügung steht Klavier auf der Quickbar :D

 

was soll ich sagen, meine Künstler Rota die immer spontan entsteht klappt einfach :)

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  • 4 months later...

Zwei Vorschläge, um den Sabo Rated-tauglich zu machen:

 

  • Acid Blade, als passive Fähigkeit, quasi als Stance, wie beim Maro. Trägt den DoT automatisch bei jeder Verwendung von Hidden Strike/Backstab auf und kostet deshalb logischerweise keine Energie => weniger Energieprobleme => dickerer DPS, ohne den Burst zu erhöhen
  • Im Concealment-Tree einen Perk einführen, der es ermöglicht, Sneak zum Def-CD aufzuwerten (so wie beim Deception-Assa) => mehr Defensive als Concealment

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