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Tanking PvP sur SWTOR


Goosette

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29.000 pv?!? 29 k pv? Vingt-neuf mille points de vie... XXIXM quoi.

J'ai beau retourner le problème dans tous les sens, là je ne comprends pas. Full stuff HDGE, full améliorations violettes (168 points d'endurance), stimé rakata, buffé soldat (5%, ça c'est cadeau: ça fait parti du paquetage) et buildé endurance (+3%), je trouve pas le compte. Ou alors vous parlez avec un stuff sans expertise, un stuff PvE?

Non, là je comprends rien.

rajoute à la liste tout les datacrons

 

si tu prend le stuff de base sans choisir les mod tu arrivera jamais à 29k mais en full HDGE avec mod choisi le 29k c'est sans soucis tu n'est juste pas full expertise ce qui au final pour un tank n'est pas vraiment utile que tu abso 20% ou 18% si tu as 5kpv de plus que le tank moyen c'est pas bien grave. Quand je vois qu'avec mon spécialiste coté empire en stuff mode surplus de l'armée républicaine sans les datacrons ni le stim je suis presque à 25k

Edited by anakadai
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tu n'est juste pas full expertise ce qui au final pour un tank n'est pas vraiment utile que tu abso 20% ou 18% si tu as 5kpv de plus que le tank moyen c'est pas bien grave.

 

C'est là que je n'ai jamais très bien compris la façon dont tu envisageais ton optimisation de stuff. Les pv que tu perds en plus, seront heal au détriment de tes camarades. Etre full expertise pour un tank est pour moi très important.

 

Mes stats d'en ce moment sont : 1390 exp, 26% def, 50% bouclier, 50% abso, 23k5 pv.

Edited by Wonsul-Ran
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Fufufu j ai croisé un tank qui avait 31000 unités de force de combat et qui s'appelait Reecom du commando Ginue! (sa guilde) Mwahahahah! C'était un spécialiste de l'annonce... " Reecoom Mach aaaaaattack!".... Il en a laissé des cadavres sur son passage... Même Végéta et son dps de foire ne pouvait rien faire! (=>) :rolleyes: Edited by Sullexus
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  • 2 weeks later...
C'est là que je n'ai jamais très bien compris la façon dont tu envisageais ton optimisation de stuff. Les pv que tu perds en plus, seront heal au détriment de tes camarades. Etre full expertise pour un tank est pour moi très important.

 

C'est là où j'en reviens (après une longue interruption forum), sur le fait de ne pas confondre le rôle d'un tank en PvE et le rôle d'un tank en PvP.

 

L'objectif d'un tank en PvE est de réduire les dommages à tel point qu'ils peuvent être à 100% compensés par les heals (sur la longue durée, c'est à dire sans épuiser leurs ressources) mais l'objectif d'un tank en PvP, je le rappelle, ce n'est pas cela (car de toutes façons c'est impossible en pvp, les focus tapant beaucoup trop fort): l'objectif d'un tank en pvp c'est de faire perdre du temps aux adversaires, de leur consommer les quelques précieuses secondes qui font la différence.

 

Il vaut bien mieux prendre un peu plus cher à chaque coup (et ce n'est pas non plus énorme si tu ne baisses pas trop trop ton expertise) mais tenir deux coups de plus parce que ton "effective health" (ou "EH", concept cher aux gens qui auront joué à wow, dont je ne fais pas partie... pour les autres, l'EH, c'est le nombre de théorique de dégâts que tu dois prendre avant réduction pour venir à bout de ta barre de vie quand tu n'est pas healé) est plus haute.

Ceci est valable même quand tu gardes un healer, car si tu donnes le choix au dit healer de devoir te heal 2-3k de moins ou de se faire garder 3 rounds de moins, son choix sera hyper vite fait: en effet, en 3 rounds, un healer te claques au minimum 8k de heal, sans trop forcer, alors il n'est pas difficile de mesurer l'intérêt du second choix, surtout sachant que durant ces 3+ rounds, tu ne resteras pas inactif en combat non plus.

 

Bref, là où en PvE, le % de réduction est seul et unique roi, en PvP, l'EH a une certaine importance aussi.

Or, arrivé à un certain niveau d'expertise, l'endurance devient beaucoup plus rentable pour monter cet EH. Au final, j'ai perdu 2% de mitigation pour gagner 30% de points de vie... je n'ai pas eu à réfléchir bien longtemps pour faire un tel choix

 

Après, c'est encore une chose qui se fait au détriment du DPS. C'est aussi pour cela que quand j'entends les gens dirent "ouin ouin, les tanks XXX, sont trop forts, ils tankent et ils font presque autant de DPS que les DPS", je me marre intérieurement.

Non, personne ne tank vraiment en faisant des dommages approchant ceux d'un DPS. Ce n'est pas parce que tu utilise l'arbre d'un tank que tu tank... c'est en utilisant l'arbre d'un tank, en sacrifiant les stats de DPS au profit de l'EH (et il ne faut pas qu'en sacrifier un peu...) et en appliquant des stratégies de combat propre au tank (a.k.a "je ne cherche pas vraiment à te tuer mon gars, je t'oblige juste à t'occuper de moi juste le temps que mes potes vous font la peau ailleurs")

 

Pour info: sur mannequin, mon DPS est de 650. Contre 1630 environ pour un de mes amis DPS.

On est loin du mythe du tank qui DPS en même temps, mais peu contestent l'utilité de mon Alicia en zone de guerre classée malgré tout.

Edited by Moonheart_S
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Je pense qu'Alicia reste vraiment la pire plaie à dépop de mes persos, d'où le fait qu'elle est vraiment bien en classé dans le rôle de garde.

Mais bon, je me suis donné beaucoup de mal pour qu'elle soit comme ça aussi.

Edited by Moonheart_S
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  • 1 month later...
Personal shield generators are now effective against all attacks that deal Energy and Kinetic Damage, rather than just direct weapon attacks.

 

La 2.0 va sans doute me faire revenir sur mes dires. Peut être que le full tank va enfin servir à quelque chose en PvP finalement.:D

Curieux de savoir si vous trouvez déjà des alternatives un peu pêchues genre Iron Fist avec vos templates sur: http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/powertech/231/

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Je ne pense pas. Si tu regarde le guide qui était paru sur swtor guide: http://swtor.game-guide.fr/mecaniques-de-mitigation-des-degats/ et que tu reprends le calcul du mec sur le tanking en jcj en tenant compte du fait que désormais ces dégats de zones sont mitigés, je ne pense pas que tu arrives à une variation de plus de 1 ou 2% du score final des dégats absorbés.

 

AMHA le nouvel équilibrage du crit/afflux aura davantage d'impact, et le fait que le rendement de l'expertise devient linéaire va être dissuasif pour les tanks tentés d'abandonner des blindages jcj pour des blindages jce qui offrent plus d'endu. Du coup je suis assez pessimiste sur le tanking en pvp post 2.0

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Bonjour,

 

Un topic de plus (mais mon premier post me concernant, certains me pardonneront donc une impression de déjà lu) pour pousser un coup de gueule contre le système de mitigation/avoidance actuel.

 

Je joue Spécialiste sur Mantle of the Force et je suis en pleine respé hybrid alors que j'étais tank pur à la sortie du jeu. J'ai eu beau lire dans tous les sens les topics sur ce sujet et bosser des solutions palliatives, mon constat est simple et factuel:

 

full stuff tank + template opti + 1390 d'expertise = des tartines de 4k/5k dans ma gueule

 

Fait ch*** quoi!!! Ça va 2 secondes! Un heal qui s'auto-soigne tanke mieux que n'importe quelle classe de tanking!

 

On sait tous pourquoi; nombreux sont les topics qui décortiquent ce système d'avoidance/mitigation.

Mais juste: un tank en PvP, ça sert à quoi?

 

Tu sais pas jouer c'est tout. Stop ouin ouin, post de plow.

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Rhhhooo le taunt pourri Dov!!!

 

La nouvelle règle de mitigation des dégats ça va fiche le bazar dans les règles établies pour faire son template tank pvp... Mais c'est fun, ça va rendre les rôles moins systématiques.

 

GG la bonne idée! même si on vous la souffle depuis des lustres ^^

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29k et 31k pv ça me parait énorme même pour un tank en pve :o

Après je vous crois mais ça reste allucinant. Par contre je suis d'accord avec Moon sur le fait qu'un tank n'ai pas là pour survivre tout le long d'un bg mais occupez les autres. Avec mon avant-garde spé tank en bg-50 sur Motf je meurt régulièrement (un peu trop à mon goût mais je savais pas que l'AG était le tank le moins résistant en pvp vu qu'en pve c'est l'inverse) mais avec un bon heal derrière on reste en vie suffisament longtemps pour tenir un point le temps que les autres arrivent où même dps les 2 mecs qui protègent un point en réussissant parfois à le prendre.

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Nan parce que tu disais que ça changerai seulement 1 ou 2% de survie sur le tank, ce qui n'est pas vrai ^^

 

Ben moi je dis que tu n'as lu qu'en diagonale ce que j'ai dis ou en tout cas tu n'a pas cliqué sur le lien que j'ai donné. Je maintiens ce que j'ai dit. J'attends une preuve du contraire de ta part autre que "oh ben j'ai fait aucun calcul mais là comme ça à la louche je pense que tu te goure"

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Je reprend tes mots : "en tenant compte du fait que désormais ces dégats de zones sont mitigés"

 

Pourquoi tu parles de dégâts de zones ? Les dégâts Énergétiques et Élémentaires ne sont pas seulement des dégâts de zones. Il y à le célèbre Choc chez les Ravageurs et Maraudeurs ainsi que son Cri de Force et son Étranglement, au moins la moitié des compétences du sorcier DPS, etc ...

Et même sans calcul je peut dire que je pense que la survie du tank sera plus que 1 ou 2% de la survie actuelle ^^

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Juste un truc, c'est pas énergétique et élémentaire, c'est énergétique et cinétique. Et ensuite le choc d'après moi c'est un dégat de zone ;)

 

Sinon, je cite l'auteur du tuto

 

Le tanking en JCJ

 

En JCJ, beaucoup de joueurs choisissent un arbre de spécialisation basé sur les dégâts internes et élémentaires contre lesquels les statistiques de tanking (défense, index de bouclier, index d’absorption) ne servent absolument à rien. Si on imagine par exemple que 50% des dégâts encaissés ne sont pas mitigeables (à la louche). Il faut ensuite calculer la probabilité de défense sur les dégâts restants. Prenons un tank classique 30/50/50. Je vais considérer pour simplifier que la précision moyenne est de 100%, mais avec tous les débuffs qui traînent et les gens qui virent de la précision pour mettre de la puissance, on peut considérer que c’est plutôt moins que plus. Les dégâts évités seront de l’ordre de 30%*50% = 15% du total. C’est peu mais ça reste intéressant car c’est des attaques qui sont totalement évitées, vous ne prenez aucun dégât dessus.

 

Imaginons ensuite que sur les 100%-50%-15%=35% de dégâts restant, 40% soient des coups critiques, soit 40%*35% = 14% du total. Cela nous mène donc à 35%-14%=21% des dégâts qui sont mitigeables. Enfin, il reste les dégâts sur lesquels le bouclier va pouvoir se déclencher : 21%*50%=10.5%, absorbés à hauteur de 50%.

 

Sur un total de 100 points de dégâts ça nous fait donc en moyenne :

 

50 points impossibles à éviter (dégâts élémentaires, internes et de zone)

15 points évités (grâce à la défense)

14 points impossibles à parer (dégâts critiques)

10.5 points parés et absorbés à hauteur de 50%, soit 5.25 points absorbés

10.5 points de dégâts normaux.

 

Et donc, au total, dans notre exemple le nombre de points de dégâts qu’un tank prend est donc de 15+5.25=20.25. En comparaison un DPS avec sa défense de base de 5% évitera dans les mêmes conditions 2.5 points de dégâts. Mon but n’est pas ici d’épiloguer sur l’intérêt des tanks en pvp. Car OUI un tank full tank prend moins de dégâts qu’un DPS, mais d’un autre coté, est-ce que ça vaut vraiment le coup d’investir dans l’index d’absorption et l’index de bouclier (et de porter un bouclier) juste pour gagner 5.25% de dégâts absorbés en plus, et est-ce qu’il ne serait pas plus intéressant de s’hybrider un peu en DPS, on est en droit de se le demander et beaucoup le font.

 

J'ai fait quelques recherche pour savoir avec certitude de quoi on parle. Donc apparemment, le choc c'est effectivement des dégats cinétiques, et les éclairs des dégats énergétiques, cf

http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep

http://www.torhead.com/ability/a0biEva/force-lightning

qui deviennent donc mitigeables.

 

Bon l'auteur du tutoriel a estimé à 5.25% la proportion des dommages qui sont actuellement absorbés par un bouclier. Es-tu d'accord avec ce chiffre?

 

Ensuite, d'après ce que je comprends, on introduit une nouvelle catégorie de dégats qui ne sont pas évitables via un jet de défense, mais qui restent absorbables via un jet de bouclier/absorption.

Mettons que ce type d'attaque représente 10% des dégats reçus en BG. Je les enlève des 50% d'attaques pas évitables. 50% d'entre elles déclenchent le bouclier, soit 10%*50%=5%. Mais le bouclier n'absorbe que 50% des dégats. donc 2.5% des dommages totaux

 

Bilan des courses, on gagne 2.5% de mitigation, donc si j'ajoute les 5.25% qu'on avait déjà ça fait 8% d'absorption, ya pas de quoi casser trois pattes à un canard. Après si l'auteur de l'article nous lit ou si quelqu'un souhaite refaire les calculs en partant sur d'autres estimations, moi je veux bien :)

Edited by Boufsa
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Certes le Choc est un dégât de zone, mais on s'en fout car ici on parle effectivement des dégâts Énergétiques et Cinétiques. Que ce soit du dégât de zone ou pas, le bouclier réagit de la même façon.

 

Ensuite tu met en hypothèse que seulement 10% des dégâts de BG sont Énergétiques et Cinétiques : whaaat ? :eek:

C'est facile au moins 30%, je dirai entre 40 et 50% des attaques en BG.. Entre les nombreuses spé Chocs, plus les autres classes, ya pas photo.

 

Guerrier Sith : Choc, Cri de force, Étranglement, Écrasement de Force, son finish cible -30%hp.

Inquisiteur : Électrochoc, Éclairs de Force, Éclairs successifs, Frappe d’Éclairs, Champ de mort.

Agent impérial : Taillade, Lacération, Coup dans le dos, Sonde Explosive, Grenade à Fragmentation, Frappe Orbitale, Sonde Plasma.

Chasseur de Prime : Missile Blast, Rocket Punch, Explosive Dart, Death from Above, Thermal Detonator, Rectractable Blade, Fusion Missile, Tracer Missile, Heatseeker Missile.

(désolé je connais mal les soldats/chaseurs de prime, j'ai cité les noms anglais donc)

 

Bref, ya ce qu'il faut en attaques Énergétiques et Cinétiques.

Edited by Artemisflo
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Ensuite tu met en hypothèse que seulement 10% des dégâts de BG sont Énergétiques et Cinétiques : whaaat ? :eek:

 

J'ai jamais dit ça, relis bien la note de patch en entier:

 

Personal shield generators are now effective against all attacks that deal Energy and Kinetic Damage, rather than just direct weapon attacks.

 

La modification porte uniquement sur les dégats énergétiques et cinétiques qui ne sont pas des dégats d'arme directs, et non pas sur l'ensemble des dégats énergétiques et cinétiques comme tu sembles le sous entendre.

 

Du coup, si tu attribue un ration de 40% à ce type d'attaques, quel ratio attribue-tu aux attaques internes et élémentaires? Et pour les attaques qui correspondent à des dégats de mêlée?

 

Si je prend un assassin spé folie, ok son champ de mort est concerné, mais tout le reste des dégats qu'il fait sont soit du dot soit des dégats d'arme de mêlée, et je serai étonné que le champ de mort représente plus de 10% de ses dégats. Si je prend un spécialiste spé pyro, c'est du même tonneau. A l'inverse tu cites les mercenaires spé missile traçant. Moi j'en croise pas beaucoup en BG. Tu cites les agent impériaux spé dps. Idem on n'en croise pas des masses non plus, et ya peu de chances que ça change si ils doivent faire moins mal maintenant. Et par contre aucune mention des tireurs d'élites.

 

Au final, ok les classes spé éclair et spé choc sont concernées, mais même si elles sont très représentées en BG, tu ne peux pas en totalisant tous les dégats que tu prends en BG arriver à un ratio de 30% de dégats énergétiques et cinétiques qui ne viennent pas d'une arme de mêlée c'est complètement fantaisiste ou alors je veux voir les chiffres log à l'appui. Je m'attendrait plus à une estimation de type 40% à 50% de de dommages internes et élémentaires, 30 à 40% de dommages cinétiques et énergétiques effectués avec une arme de mếlée, 10 à 20% de dommages cinétiques et énergétiques effectués avec une arme conventionnelle de type fusil sniper, et grand maximum 20% de dommages concernés par le changement, en tenant compte du fait qu'il y a un peu moins de spécialistes spé pyro en BG 50 qu'en BG 11-49

Edited by Boufsa
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Si je prend un assassin spé folie, ok son champ de mort est concerné, mais tout le reste des dégats qu'il fait sont soit du dot soit des dégats d'arme de mêlée, et je serai étonné que le champ de mort représente plus de 10% de ses dégats.

 

Non, le champ de mort c'est interne, mais l’électrochoc et l'obscurité écrasante c'est du cinétique/énergétique et la correction de la mêlée

Edited by Markgnaros
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mmh je ne suis pas super familier des noms des sorts impériaux, je faisais référence au sort équivalent de la force en équilibre qui inflige une attaque de zone instantanée et pose 10 stacks qui seront effectivement consommés par les dots
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J'ai jamais dit ça, relis bien la note de patch en entier:

 

Si je prend un assassin spé folie, ok son champ de mort est concerné, mais tout le reste des dégats qu'il fait sont soit du dot soit des dégats d'arme de mêlée, et je serai étonné que le champ de mort représente plus de 10% de ses dégats. Si je prend un spécialiste spé pyro, c'est du même tonneau.

 

Outre le fait que je vois pas le rapport entre le spécialiste pyro et l'assassin spé folie sur cette question, je peux t'assurer que le champ de mort représente plus de 10% de ses dégats totaux, en pvp bien sur.

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