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Kann es sein dass JEdis und Sith einfach zu viel schaden machen?


MrUncool

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ich würd mir dringend neue melees suchen :p es gibt in sämtlichen melee bäumen nur ne handvoll angriffe die nicht aus der begweung erfolgen können. und wenn eure melees es dann nicht gebacken bekommen schaden auf einen mob der sich nur soschnell bewegt wie der den er vermöbelt und ebenfalls einen spielerchar ist zeigt das nur wie grotten schlecht die sind und nichts anderes ;) .[sieht man aber (leider) sehr oft das PVE freaks sobald bewegung ins spiel kommt komplett überfordert sind]

 

was das pvp betrifft sind die am häufigsten vertretenen melees massiv im vorteil gegenbüber den fernkämpfern. der vorteil des distanzangriffes ist durch leap komplett negiert, normalerweise machst als ausgleich für die ruptanfälligkeit und die miese rüstung massiven schaden als fernkämpfer, nicht so in SWTOR hier haut jeder melee instant in vielen fällen sogar ohne CD auf der fähigkeit den schaden der besten range angriffe, welche dann 12-15sec CD und 2-3sec CT aufwesien, dem fenrkämpfer um die ohren und hat obendrauf noch die bessere basis defensive und CDs.

 

 

Dafür müssen die Meele erstmal dranbleiben, sofern dir als Fernkämpfer nicht sofort 3 Smashaffen entgegen segeln oder noch schlimmer 2-3 Assas im ololololo-Modus hinter dir auftauchen, hast du als fernkämpfer sogar gute karten. Fernkampf angriffe finde ich ehrlich gesagt stärker als Nahkampfangriffe, sind einfacher einzusetzen und benötigen meistens auch keine Vorraussetzungen. Man muss nur mehr können wenn man angegriffen wird man hat halt keine wirklichen "oh ****" Skills. Leider gibt es mehr gut gespielte Nahkämpfer als Fernkämpfer.

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Also wenn ich sehe das 80 % der Spieler Sithhexer/Marodeur oder Jedi sind beschleicht einen das gefühl der unbalanced Klassen. Die Melees springen einen in einer Tour an und bringen ihren Schaden auf Distanz trotzdem ins Ziel. Aber hier brauch man eh nix kritisieren da hier sicher viele genau diese Klassen spielen und deswegen sicher nix dagegen sagen werden. Und dieses dumme Gelaber L2P ist einfach nur dumm. Warum dominieren 2-3 Klassen fast immer die DMG Listen bzw das Team mit der Klassenüberlegenheit gewinnt? Sind dann immer alle zu blöd?
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Also wenn ich sehe das 80 % der Spieler Sithhexer/Marodeur oder Jedi sind beschleicht einen das gefühl der unbalanced Klassen. Die Melees springen einen in einer Tour an und bringen ihren Schaden auf Distanz trotzdem ins Ziel. Aber hier brauch man eh nix kritisieren da hier sicher viele genau diese Klassen spielen und deswegen sicher nix dagegen sagen werden. Und dieses dumme Gelaber L2P ist einfach nur dumm. Warum dominieren 2-3 Klassen fast immer die DMG Listen bzw das Team mit der Klassenüberlegenheit gewinnt? Sind dann immer alle zu blöd?

Meine Antwort: "Nicht immer, aber meistens."

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Also wenn ich sehe das 80 % der Spieler Sithhexer/Marodeur oder Jedi sind beschleicht einen das gefühl der unbalanced Klassen. Die Melees springen einen in einer Tour an und bringen ihren Schaden auf Distanz trotzdem ins Ziel. Aber hier brauch man eh nix kritisieren da hier sicher viele genau diese Klassen spielen und deswegen sicher nix dagegen sagen werden. Und dieses dumme Gelaber L2P ist einfach nur dumm. Warum dominieren 2-3 Klassen fast immer die DMG Listen bzw das Team mit der Klassenüberlegenheit gewinnt? Sind dann immer alle zu blöd?

 

*** nur weil die meisten unfähig sind Revos oder Kommandos zu spielen sind die noch lange nicht schlecht.

Klar wenn ich wien blöder einfach stehen bleibe und mit der Maus schön meine Spürrakete klicke werd ich sicher ned lange leben :)

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ja ja natürlich müssen viele erstmal lernen wie man richtig spielt, aber grade der söldner (arsenal) is gegen melees schon ein bischen machtlos, da er einfach unterbrochen werden kann, während die melees meist ohne castzeit ihre angriffe machen

ist ein melee erstmal an einem dran, muss man schubsen/abhauen/verlangsamen/sich selbst heilen, mit schaden machen is da nicht mehr viel

ein 1vs 1, wo man vielleicht den melee noch von fern angreifen konnte kann man gewinnen

aber meist hüpft einen ja eh was von der seite an, bzw. sinds mehrere hüpfer

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ja ja natürlich müssen viele erstmal lernen wie man richtig spielt, aber grade der söldner (arsenal) is gegen melees schon ein bischen machtlos, da er einfach unterbrochen werden kann, während die melees meist ohne castzeit ihre angriffe machen

ist ein melee erstmal an einem dran, muss man schubsen/abhauen/verlangsamen/sich selbst heilen, mit schaden machen is da nicht mehr viel

ein 1vs 1, wo man vielleicht den melee noch von fern angreifen konnte kann man gewinnen

aber meist hüpft einen ja eh was von der seite an, bzw. sinds mehrere hüpfer

 

Ja aber anders gesehen sieht 1 Meele gg 2 Range die sich gut positionieren auch ned gut aus :).

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Ja aber anders gesehen sieht 1 Meele gg 2 Range die sich gut positionieren auch ned gut aus :).

 

natürlich wird der melee verlieren, aber er kann trotzdem durch seine sofortangriffe an einem von beiden noch schaden machen, grade mit den ganzen def-cd's geht da noch einiges

 

EDIT: es könnt zwar zufall sein, aber in deiner signatur stehts auch 4:1 für die melees :-)

Edited by Zottelkrischan
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natürlich wird der melee verlieren, aber er kann trotzdem durch seine sofortangriffe an einem von beiden noch schaden machen, grade mit den ganzen def-cd's geht da noch einiges

 

EDIT: es könnt zwar zufall sein, aber in deiner signatur stehts auch 4:1 für die melees :-)

 

ich gehe mal von 2 söldnern aus? dann nein, der melee kommt nach dem 1. knockback - dank 2x netz - nicht mehr an den söldner ran.

was aber auch in ordnung ist, 2vs1 sollte der einzelne immer verlieren, sonst stimmt an der balance was nicht.

 

thema range/heiler: gestern erst wieder in der vs erleben dürfen, söldner + hexerheiler stellen sich beim deffen direkt vor die tür und sind natürlich immer im fokus. wenn man sich so verhält, wundert mich das gejammere der range-dds nicht wirklich.

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hmm, was is mit anspringen? reagiert da das elektronetz drauf? manche können ja 2mal anspringen, bzw. zünden ihre def -und leckmich-skills und dann is das normale anspringen wieder verfügbar

naja, wie auch immer, töten wird er keinen von beiden, aber elektronetz hat auch nen längeren cd

 

im 8er bg schaff ich mit dem söldner auch einiges, aber im 4er siehts irgendwie anders aus, da verlieren die leute nich die lust wenn ich mich verteidige und suchen sich ein anderes ziel sondern hauen mich um

sind allerdings meist 4er ohne heiler gewesen, so daß ich first target war...

 

nun wie auch immer, es geht sicher mit so gut wie jeder klasse noch ne ganze menge mehr, aber wenn dich ein melee anspringt und noch nen smash reinhaut, dann verliert man oft 50% und mehr leben und das schafft man mit nem range nie und nimmer in dem zeitrahmen

Edited by Zottelkrischan
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anspringen, sprinten, rollen geht alles nicht, wenn man das netz drauf hat, ausser man benutzt cc-free, aber dann stunned man den melee halt einfach, falls er echt noch ran kommt.

 

und söldner und keine hardhitter? sprührakete die mit 4-6k kriten kann, wärmesuchrakete die mit 10k+ kritet, also ka, mir sind als assa smasher lieber, als nen frei castender söldner.

 

edit: wegen arena: wenn du lang genug überlebst, das deine mates den 1. gegner down haben = vorteil für euch. schaffst du es sogar 1,5-2 gegner zu überleben (durch geschicktes stellungspiel und säule rubeln usw.), sollte es eigentlich ein sicherer sieg für euch sein.

Edited by Trayon
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ich gehe mal von 2 söldnern aus? dann nein, der melee kommt nach dem 1. knockback - dank 2x netz - nicht mehr an den söldner ran.

was aber auch in ordnung ist, 2vs1 sollte der einzelne immer verlieren, sonst stimmt an der balance was nicht.

 

thema range/heiler: gestern erst wieder in der vs erleben dürfen, söldner + hexerheiler stellen sich beim deffen direkt vor die tür und sind natürlich immer im fokus. wenn man sich so verhält, wundert mich das gejammere der range-dds nicht wirklich.

 

naja das ist aber auch den maps geschuldet die allesammt extrem caster unfreundlich sind.

 

und voidstar ist nen traumhaftes bsp dafür, wenn du deffen musst hast als fernkämpfer genau 3 optionen, an der säule rubbeln bei den heilern und einen ae nach dem andern fressen, dich vors tor ins freie feld stellen und nen primär angriffsziel darstellen oder dich in den nachschubweg der angreifer hocken, jede option ist extrem bescheiden ;)

 

novare küste ist toll für fernkämpfer dank dem hügel keine LOS es sei denn du stehst am geschütz was wieder ein traum für jede ae befähigte klasse ist oder "mitten" im geschehen.

 

alderan, mitte is nen range eldorado (das einzige im spiel) die aussen nodes sind wieder grauslich weil man alle 5m die LOS brechen kann als nahkämpfer.

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Also wenn ich sehe das 80 % der Spieler Sithhexer/Marodeur oder Jedi sind beschleicht einen das gefühl der unbalanced Klassen. Die Melees springen einen in einer Tour an und bringen ihren Schaden auf Distanz trotzdem ins Ziel. Aber hier brauch man eh nix kritisieren da hier sicher viele genau diese Klassen spielen und deswegen sicher nix dagegen sagen werden. Und dieses dumme Gelaber L2P ist einfach nur dumm. Warum dominieren 2-3 Klassen fast immer die DMG Listen bzw das Team mit der Klassenüberlegenheit gewinnt? Sind dann immer alle zu blöd?

 

ich würde die Aussage anders formulieren. Warum steht der/ die immer gleichen Spieler oben und dominieren die Listen. Die DDs die ich kenne holen aus jeder Klasse adäquaten Schaden raus.

 

Gilt natürlich auch für die entsprechende Heiler.

 

Am Ende kann man die Diskussion für 90 % aller Fälle auf üben üben üben reduzieren.

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ich würde die Aussage anders formulieren. Warum steht der/ die immer gleichen Spieler oben und dominieren die Listen. Die DDs die ich kenne holen aus jeder Klasse adäquaten Schaden raus.

 

Gilt natürlich auch für die entsprechende Heiler.

 

Am Ende kann man die Diskussion für 90 % aller Fälle auf üben üben üben reduzieren.

 

Ich rede nicht von diversen Spielern. Sicher gibt es Topspieler die aus jeder Klasse was rausholen. Was ich meine sind die Fights in den das Team aus 90% Melees besteht. Und das ist kein Zufall sonder passiert wie ich finde sehr häufig. Wenn denn alles so balanced ist, warum sind in 8/10 Kämpfen die Melees so dominierend?. Sicher kann ein Jugger nicht das Spiel rumreißen. Aber 5 können es durch ihre extreme Mobilität. Dazu noch 1-2 Heals im Team und man kann direkt afk gehen. Seltsamerweise ist es oft so das 1 Team 2 Heals das andere keinen hat. Hab bisher selten ausgeglichene Kämpfe gesehen. Entweder nen Rush oder gnadenloser Untergang.

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da würde ich das säule rubeln immer noch bevorzugen, denn wenn ich vom halben gegnerischen team im fokus bin, bekomm ich - vor allem als söldner - nix raus.

 

Das Säulen Rubbeln kann aber auch ganz übel in die Hose gehen. Man bricht ja nicht nur die Los zum Gegner sondern auch zum eigenen Heiler. Das Rubbeln ist also nicht die Allzweckwaffe, als die sie hier einige verkaufen wollen.

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Das Säulen Rubbeln kann aber auch ganz übel in die Hose gehen. Man bricht ja nicht nur die Los zum Gegner sondern auch zum eigenen Heiler. Das Rubbeln ist also nicht die Allzweckwaffe, als die sie hier einige verkaufen wollen.

 

kleines TS-zitat:

T: Nein - der Heal is gleich raus Gini nicht hinter die Säu... Scheiße!

G: 4/4tel am Tor...

Edited by Tankqull
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oh man, ich muss echt mal meine einstellung zur Klassenwahl ändern.:mad:

Auf dem RP-Server konnte ich mit dem Kommando damals zu 1.3 Zeiten ordentlich was reißen, lag wohl am hohen Gimp-Anteil...

 

Mein Vorschlag für den Söldner:

Castzeit vom Kraftschuss und Spürrakete entfernen und den Schaden etwas senken. Sollte Wunder bewirken ohne das man es gleich übertreibt.

Edited by LaznotzFraznotz
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oh man, ich muss echt mal meine einstellung zur Klassenwahl ändern.:mad:

Auf dem RP-Server konnte ich mit dem Kommando damals zu 1.3 Zeiten ordentlich was reißen, lag wohl am hohen Gimp-Anteil...

 

Mein Vorschlag für den Söldner:

Castzeit vom Kraftschuss und Spürrakete entfernen und den Schaden etwas senken. Sollte Wunder bewirken ohne das man es gleich übertreibt.

 

es würd schon reichen sämtlichen leaps den rupteffekt zu nehmen der skill bietet auch ohne mehr als genug effekte.

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oh man, ich muss echt mal meine einstellung zur Klassenwahl ändern.:mad:

Auf dem RP-Server konnte ich mit dem Kommando damals zu 1.3 Zeiten ordentlich was reißen, lag wohl am hohen Gimp-Anteil...

 

Mein Vorschlag für den Söldner:

Castzeit vom Kraftschuss und Spürrakete entfernen und den Schaden etwas senken. Sollte Wunder bewirken ohne das man es gleich übertreibt.

 

Im 8er kann man mit dem Kommando gut mitspielen. Dort hat man mehr Support und es sind mehr Ziele vorhanden, die vom Gegner auch noch angegangen werden müssen.

Aber im 4er wird man einfach rausgenommen. Selbst wenn man nicht direkt umgehauen oder cc't wird, so bewirken Interrupts eine enorme Einschränkung auf den Schaden und auf die Möglichkeiten. Da kann man schon mal neidisch auf den Scharfschützen gucken. Der kann nicht angesprungen werden und kann sich immun gegen cc und interrupts machen. Und er kassiert von Fernkämpfern auch noch weniger Schaden bei größerer Reichweite.

 

Eigentlich würde es mir schon reichen, wenn man die Reichweitenerhöhung vom Scharfschützen auf den Kommando überträgt. Alternativ nehme ich auch die Nichtanspringbarkeit :D.

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Im 8er kann man mit dem Kommando gut mitspielen. Dort hat man mehr Support und es sind mehr Ziele vorhanden, die vom Gegner auch noch angegangen werden müssen.

Aber im 4er wird man einfach rausgenommen. Selbst wenn man nicht direkt umgehauen oder cc't wird, so bewirken Interrupts eine enorme Einschränkung auf den Schaden und auf die Möglichkeiten. Da kann man schon mal neidisch auf den Scharfschützen gucken. Der kann nicht angesprungen werden und kann sich immun gegen cc und interrupts machen. Und er kassiert von Fernkämpfern auch noch weniger Schaden bei größerer Reichweite.

 

Eigentlich würde es mir schon reichen, wenn man die Reichweitenerhöhung vom Scharfschützen auf den Kommando überträgt. Alternativ nehme ich auch die Nichtanspringbarkeit :D.

 

Da nehm ich aber lieber die Deckung, die 35 Meter werden dir nicht viel bringen. Lohnt sich eigentlich der Pyro-Tech? Unterdruck kann ich wenigstens noch zurück schlagen (jedenfalls besser als beim Arsenal).

Ich glaub ich werde den Söldner einmotten und warten bis 2.6 rauskommt, hab keine Lust trotz Erfahrung irgendwo in der Mitte zwischen mittelmäßigen FotM´s unter zugehen (von der effektivität).

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Da nehm ich aber lieber die Deckung, die 35 Meter werden dir nicht viel bringen. Lohnt sich eigentlich der Pyro-Tech? Unterdruck kann ich wenigstens noch zurück schlagen (jedenfalls besser als beim Arsenal).

Ich glaub ich werde den Söldner einmotten und warten bis 2.6 rauskommt, hab keine Lust trotz Erfahrung irgendwo in der Mitte zwischen mittelmäßigen FotM´s unter zugehen (von der effektivität).

 

seh ich ähnlich das prob (aller range klassen) ist die häufigkeit, reichweite und nebeneffekte die der leap bietet. (sniper haben es da dank des leap schildes noch bei weitem ambesten) da helfen einem die 5m mehr nicht wirklich.

der leap als initialer focus generator inkl. root damit der flummi in melee range landet dank dem beschissenen netcode ist grenzwertig, nun aber noch nen rupt, anschließenden snare und bis zu 5,5k (bei meinem wächter mein höhster wert bisher) macht ist dann doch maßlos daneben.

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Er meint das Rupten beim "großen" Sprung. Also er unterbricht die derzeitige Aktion des Gegners, sofern sie eine Castzeit hat oder gechannelt wird. Und das ist einfach zu viel auf einmal auf einer Fähigkeit.

- Distanz überbrücken

- Unterbrechen

- Schaden

- Rooten

- Fokus generieren

 

Das sind 5 Boni auf einer Fähigkeit.

 

Die Perversität mal anders rum. Ein Schuss der

- den Gegner 30 Meter weit weg kickt

- seine Aktion unterbricht

- Schaden verursacht

- ihn in 30 Metern rootet

- und noch Energie gibt statt welche zu kosten (Hitze ab- statt aufbaut).

 

Und das auf einem 15 Sekunden Timer, der je nach Skillung noch reduziert werden kann.

Hammer. Das will ich :D. Meine Herren, würden die Nahkämpfer kotzen. Und womit? Mit Recht!

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Die Perversität mal anders rum. Ein Schuss der

- den Gegner 30 Meter weit weg kickt

- seine Aktion unterbricht

- Schaden verursacht

- ihn in 30 Metern rootet

- und noch Energie gibt statt welche zu kosten (Hitze ab- statt aufbaut).

 

Und das auf einem 15 Sekunden Timer, der je nach Skillung noch reduziert werden kann.

Hammer. Das will ich :D. Meine Herren, würden die Nahkämpfer kotzen. Und womit? Mit Recht!

 

Man kann es auch etwas übertreiben. Das hast du hier natürlich üüüüberhaupt nicht gemacht. :rolleyes:

Aber so ist es halt, wenn man Äpfel mit Birnen vergleicht.

Edited by Opaknack
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Man kann es auch etwas übertreiben. Das hast du hier natürlich üüüüberhaupt nicht gemacht. :rolleyes:

Aber so ist es halt, wenn man Äpfel mit Birnen vergleicht.

 

He he... aber für eine der üblichen, eher polemisch angehauchten, "Verdrehungen" fand ich die ausnahmsweise echt mal witzig.

 

Und da ich (wenn ich PvPe) als DD-Gelehrter unterwegs bin kann ich ihm unterschwellig auch sowas wie Recht geben. Ich kann mich nicht wirklich beschweren bzw. bin mit meinen PvP-Ergebnissen zufrieden... aber manchmal ist man schon 'n bißchen neidisch bis frustriert (je nach gerade durchlebten BG), wenn man 'gen Berufszerger blickt. :p

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