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Il ne se retrouve pas avec 130% de l'ancien, il se retrouve avec 130% de l'aggro maximum existant sur le boss qu'il vient de taunt.

 

Imaginons la situation suivante :

- Un tank T1 avec 100k d'aggro envers un boss B1 et 0k d'aggro envers un boss B2.

- Un tank T2 avec 200k d'aggro envers le boss B2 et 0k d'aggro envers le boss B1

-> Notons la situation de T1 = {B1 = 100k, B2 = 0k} et de T2 = {B1 = 0k, B2 = 200k}

 

Les tanks échangent de boss :

- T1 taunt B2, l'aggro de T1 envers B2 passe à 200k * 130% = 260K

- T2 taunt B1, l'aggro de T2 envers B1 passe à 100k * 130% = 130K

-> La situation passe à T1 = {B1 = 100k, B2 = 260k} et T2 = {B1 = 130k, B2 = 200k}

 

Les tanks ont échangé les boss et il n'a jamais été question de remise à 0 de l'aggro.

 

Je me permets une question, si je taunt un boss dont j'ai déja l'aggro, j'augmente mon aggro de 30% ou le multiplicateur est plus élevé?

 

Ça fonctionne exactement pareil : Si tu as 300k d'aggro sur le boss que tu tank, tu peux le taunt pour augmenter ton aggro à 300k * 130% = 390k.

Il s'agit bien évidement de l'aggro la plus haute envers un boss qui est multipliée, lors d'une reprise d'aggro par un dps, c'est la valeur de l'aggro du dps qui sera multipliée et appliquée au tank.

 

Preuve encore que l'aggro est encore plus facile a tenir.

Oh je n'ai jamais dit que c'était dur à tenir, je dis que c'est impossible à monter assez rapidement en début de combat pour être à l'abri d'une reprise d'aggro par les dps. Ce qui pose problème se passe bien évidement avant l'échange de tank, après le multiplicateur d'aggro leur fourni tellement d'avance qu'on ne les rejoint plus.

L'utilité de la jauge de menace c'est de fournir un moyen aux dps de fournir le maximum de dégâts sans jamais reprendre l'aggro, c'est un outil supplémentaire qui enrichirait notre gameplay en réduisant la partie hasardeuse de début de combat.

Edited by Hayewepa
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Franchement... vous trouvez qu'il y a tant de reprises d'agro involontaires ? A moins d'avoir un tank tioniste et un dps campagne, honnêtement un tank qui gère son cycle garde l'agro sans problème s'il le veut.

 

Et je parle en connaissance de cause, jouant à la fois un dps et un tank. Une jauge de menace serait sympathique mais en rien nécessaire. De toute façon, il est en général abhérrant d'imaginer qu'un dps cesserait de taper ou limiterait sa génération de dégâts juste pour perdre l'agro quand on sait que pour un boss difficile, l'enrage est la chose la plus importante à éviter.

 

Les pouvoirs de reprise d'agro sont prévus à cet effet et tout est bien dans le meilleur des mondes.

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A moins d'avoir un tank tioniste et un dps campagne, honnêtement un tank qui gère son cycle garde l'agro sans problème s'il le veut.

 

Les ombres je te l'accorde, les gardiens et les avant-garde en revanche non, si j'envoie la sauce au début avec mon commando, je leur reprend l'aggro dans les 15-20s. Et crois moi, nos gardiens savent jouer.

 

Les pouvoirs de reprise d'agro sont prévus à cet effet et tout est bien dans le meilleur des mondes.

 

Oh sur la plupart des combats c'est bien suffisant, je te l'accorde, une reprise d'aggro par un dps est rapidement compensée par un taunt. Mais sur les chars de Denova par exemple, une reprise d'aggro d'un dps subissant le debuff de double destruction peut être mortelle, même avec le plus réactif des tanks.

 

Alors bien évidement maintenant qu'on est tous équipés de Campagne augmentée, les dps restent sages en début de combat et tout se passe bien. Oui mais voilà, lorsque Denova cauchemar va sortir avec des timers d'enrage agressifs, on va voir ressortir le problème : Comment optimiser notre dps en début de combat en étant certain de ne jamais reprendre l'aggro ? Réponse : On ne peut pas en être certain, c'est hasardeux. Et wipe sur du hasard c'est vraiment pas enrichissant.

Edited by Hayewepa
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