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Incohérence des métiers


hellofdevil

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Bonjour,

 

Pour Biochimiste il est possible de confectionner des implants tioniste/columi/Trou noir/ hazmat mais pas rakata, est-ce un oubli volontaire de la part des devs ou une erreur ?

 

Je me pose également une question à propos des cristaux violets, il ne sont disponibles que sur l'arme principale columi coté empire (en tout cas le +41 puissance), pourquoi cette sélection ? Car même si c'est pour limiter l'effet kikoo mace windu les républicains sont lésés, est-il prévu de faire quelque chose pour ça ?

 

Ensuite j'ai remarqués que la plupart des métiers sont un peu inutile, les plans que nous possédons via nos mentors sont légèrement moins puissants que ce que l'on peut loot ou avoir en récompense la plupart du temps, je trouve qu'il manque pas mal de plan (nouveaux skins) aux métiers comme synthétissage, fabrication d'armure etc, est-il prévu de faire quelque chose pour ça aussi ?

 

J'aimerais rajouter aussi que les critiques des implants (entre autre) sont inutiles comparés à ceux des blindages par exemple, lorsque un implant critique il gagne un trou pour une amélioration (un trou coûte 30k environ voire rien) alors qu'un critique sur blindage en donne 2, ce qui fait que ceux qui craftent des blindages contre compos sont carrément avantagés par rapport aux autres (les implants et blindages ne sont qu'un exemple), est-ce normal ou une erreur ?

 

merci de m'avoir lu et j'espère avoir des réponses positives rapidement :D

Edited by hellofdevil
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Mhmmm pas certain de ce que tu dis. Les Biochem peuvent crafter de l'implant Rakatta mais ils sont liés. (m'enfin, il me semble, c'était la seul facon pour eux d'avoir des pièces augmenter crafter par leur soin).

 

Concernant les cristaux violet, coté Répu, il y a les cristaux Cyan qui ne sont pas dispo coté empire. Et bon, n'importe qui avec un reroll de l'autre faction peut maintenant transféré la couleur de cristal.

 

Concernant les implants et critiques associé. Il faut voir l'apport de stats aussi. Un implant est beaucoup plus complet en terme de stats qu'un blindage. Et la comm est beaucoup plus élevé pour un implant que pour un blindage. Et c'est sans compter qu'il faut aussi regarder le reste de ce qui est craftable. Un biochem craft implant, dopant, stim et medpack utile a tout joueur pour le HM. C'est une source de revenue constante.

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Pour Biochimiste il est possible de confectionner des implants tioniste/columi/Trou noir/ hazmat mais pas rakata, est-ce un oubli volontaire de la part des devs ou une erreur ?

Ce sont justement les seuls achetables auprès de l'entraineur (comme pour tous les métiers).

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Ce sont justement les seuls achetables auprès de l'entraineur (comme pour tous les métiers).

Faux, les implants rakata s'obtiennent aux revendeurs de distinction journaliére, L'entraineur de métier de nous apprend que les stim et medipac de niveau rakata.

 

Perso je trouve qu'il serait temps que bioware ce penche un peu sur le craft, le seul réellement utile à haut level c'est biochimie. Je serais pas contre un rajout de skin, voir des skins et stats unique en craft héritage, un rajout de craft LQE d'index indermédiaire entre deux autres à haut level. Bref quelques ajout qui rendrait le craft plus utile. Franchement monsieur bioware niveau skin y'a facilement plus de 50% de skin à chier et du copier/coller changement de couleur. Alors pensez également à faire un effort sur l'évolution des métiers :cool:

 

Puis le métier ou il y'a des énormes incohérences c'est le métier d'artificier. Y'a énormément de sophistication de nom différent au stat similaire, voir également des sophistications comme le modèles batailles qui à un certain level change radicalement de stats :eek: je sais plus à quel level cela produit, mais bon quand on analyse chaque métier on voit que l'artisana est quand même bien baclé sur cet mmo.

Edited by legrandc
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Faux, les implants rakata s'obtiennent aux revendeurs de distinction journaliére, L'entraineur de métier de nous apprend que les stim et medipac de niveau rakata.

Exact! merci, j'ai fait un amalgame avec le reste...

 

Et sinon, je suis assez d'accord avec ton post, en fait, je trouve l'idée de la retro et le système de craft bien fait, mais on dirait qu'ils se sont arrêtés en route, et qu'ils n'ont pas réfléchi au haut niveau... finalement, ils n'ont pas réussi à trouver l'alchimie entre le craft "utile" et le craft "indispensable", car loin d'être indispensable, il n'a cependant qu'une utilité très limité, c'est dommage.

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oui mais maintenant il en a trop justement :D tout le monde passe cyber, les implants TN que je vends (coûte hyper cher en stab en plus) ne partent pas très vite, personne ne veut que je lui craft un implant TN car on peut l'avoir facilement, le coût en stab est trop élevé (300k/u à l'hv en plus ;D) le cybernéticien est le seul qui puisse se rentabiliser par rapport aux coûts des stabs si son craft critique. C'est dommage un tel écart....
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