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danke das die rofltechs jetzt opfertechs sind für rangler


Seelenia

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find ich mal nett, da sie nur noch ihren standartschuss und railschuss auf distanz nutzen koennen, ausser ihrer harpune die ja zum glück keinen langen cooldown hat, keine möglichkeiten haben "schnell" anen rangler zu kommen isser fast down bis er dran ist, so schnell gehts mal ab in die opferklasse.

Aber dafür koennen ja rangler nicht mehr auf range stunnen, dafür kicken.. sinn ?

naja jedenfalls macht mir mein soelder jetzt wieder fun, vor allem gegen frontis und rofltech oh sorry opfertechs

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find ich mal nett, da sie nur noch ihren standartschuss und railschuss auf distanz nutzen koennen, ausser ihrer harpune die ja zum glück keinen langen cooldown hat, keine möglichkeiten haben "schnell" anen rangler zu kommen isser fast down bis er dran ist, so schnell gehts mal ab in die opferklasse.

Aber dafür koennen ja rangler nicht mehr auf range stunnen, dafür kicken.. sinn ?

naja jedenfalls macht mir mein soelder jetzt wieder fun, vor allem gegen frontis und rofltech oh sorry opfertechs

 

Jawoll na Gott sei dank war echt schon nervig im 3PTvME immer zu verlieren jetzt kann mein Wächter wieder richtig rummturnen, ich mein der PT hat ja nur 30 m skills benutzt und jz 10m oder binn ich jz dumm und labber scheisse keine ahnung egal hauptsache ich schreibe gequirrte scheisse ins Forum :*

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Hab heute nur ein BG gespielt, ist das jetzt echt so hart für die PT´s? Oder müssen die jetzt einfach nur mal das Hirn einschalten? Ich hab mir selbst nen Rofltech gemacht (welch ein Wunder), aber meine Ziele töte ich alle sauber im Nahkampf, egal ob Nah oder Fernkämpfer. Andererseits istd er Tech erst 40 und man trifft nur selten auf Gegenr die gut spielen, die meisten rennen rückwärts bvor mir weg, oder bleiben gleich stehen.

 

Aber ich glaub als Maro wird man weiterhin probleme gegen den haben, denn der Schaden wurde laut Patchnotes nicht gesenkt.

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Mimimi meine FOTM is jetzt nicht mehr so OP.

 

Zum Smashmarauder gehts hier lang >> [FOTM].

 

Oder stattddessen lieber einen Scoundrelheiler, zu dem gehts hier lang >> [OP]

 

Oder vielleicht mal akzeptieren das FOTM halt ein Ablaufdatum hat und stattdessen spielen was Spaß macht und lernen damit zurechzukommen statt sich immer nur nach der günstigsten Windrichtung zu biegen.

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find ich mal nett, da sie nur noch ihren standartschuss und railschuss auf distanz nutzen koennen

und das reicht schon fast die meisten rdd´s fast halbtot zu ballern, wenn mehrere Spieler mit Brennstoffzylinder schießen kommt ziemlich sicher der Railshot, um Heiler zu erledigen muss wie bisher auch in Nahkampf gehen, nach einer kurzen Eingewöhnungsphase find ich die Änderung nicht so schlimm das einzige was sich geändert hat ist dass man die Ziele auf 30 m nicht mehr mit Thermaldetonator->Brandrakete->Railshot halbtot schießen kann aber dann zieht man sich das target ran und fetzt es wie bisher weg. Am DMG hat sich nicht viel geändert wenn man im Pulk steckt wird alles wie bisher weggeroffelt, am liebsten hab ich Persönlich Kommandos und Söldner mit ihren tollen Casts die man dann man eben unterbricht und dann erstmal warten muss bis der Söldner Spürrakete nutzen kann oder der Kommando seine Gravitationsgeschosse, ach nö der ist dann ja schon meistens tot. Soviel zum Thema Opferklasse:rak_01:

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Hab gerade mal ne Runde gedreht, eigentlich alles beim alten, außer das ich dem Gegenr nicht auf über 10 Meter einen 100%igen DoT verpassen kann, aber mit entladen und dem autoschuss kann man ganz gut einen procc vom DoT-Zylinder holen. Hin und wieder vielleicht mal einen Raketeneinschlag und den sprengpfeil für große Reichweite und das wars auch schon. Das ist eher ne leichte Anpassung als ein Nerf, im Nahkampf flext man immer noch alles weg.
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Keine Ahnung was jetzt das Problem sein soll. Ich kämpfe als PT schon immer sehr oft in Meele Reichweite. Nach den BG's gestern kann ich sagen, das man kaum was an DMG einbüßt...man muss sich nur dran gewöhnen. Ansonsten bin ich genauso wenig Opfer wie vor'm Patch.

Was sich irgendwie anders anfühlt is der DMG der seit gestern reinkommt...ich glaube aber da geht es jedem so.

Wenn ich als 1,3K Kopmetenzler so schnell platze...wie geht das dann neuen 50ern mit Ihren Rekrutensets?

Naja...vielleicht wirds besser wenn man die 2 neuen Eltie-Kriegsheld-Waffen hat :) hehe

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Hab gerade mal ne Runde gedreht, eigentlich alles beim alten, außer das ich dem Gegenr nicht auf über 10 Meter einen 100%igen DoT verpassen kann, aber mit entladen und dem autoschuss kann man ganz gut einen procc vom DoT-Zylinder holen. Hin und wieder vielleicht mal einen Raketeneinschlag und den sprengpfeil für große Reichweite und das wars auch schon. Das ist eher ne leichte Anpassung als ein Nerf, im Nahkampf flext man immer noch alles weg.

 

Da sieht man leider, dass du noch nicht wirklich die Ahnung von der Spielweise eines PT hast. Mit dem Patch auf 1.4 haben sie leider die Spielmechanik des PTs komplett zerstört. Der Nerv des PTs hätte aufgrund der Schadensformel statt finden müssen, indem man diese einfach etwas vermindert hätte. Man hat als PT keine Ahnung wie man am Besten den Kampf beginnen sollte, da die Range Attacken wie Entladen und Sprengpfeil null gespecct werden im Fähigkeitsbaum und man eigentlich mit stinknormalen Schnellschüssen startet, hofft das der Brennstoffzylinder procct (zu30%) und man dann einen Railschuss abgeben kann, bevor man in den Mellee-Kampf geht, wenn man mal nicht kabbeln kann. Dadurch dass dann auch nur noch 30% anstelle von 50% slowen kann, kann man nun auch nicht mehr eine kleines Distanz gegen einen Hüter oder Wächter aufbaun, die zwingend notwendig ist, um halbwegs zu bestehen, sondern wird einfach komplett verhaun.

 

Hatte gestern echt hohen Blutdruck deswegen, da man 2 Monate seine Zeit und eine Menge Credits komplett in einen PT steckt und dieser nun echt unbrauchbar geworden ist. Habe auch mit vielen sehr guten anderen PTs gesprochen und die werden wohl alle ihren PT nicht mehr spielen und auf den Hüter bzw. Jugger gehen, weil der PT einfach nicht mehr bestehen kann im Ranked-Pvp.

 

Die Entwickler sind echt wahnsinnig gewesen, die Hüter noch stärker zu machen und auch von vielen Heilern habe ich gehört, dass sie nun erstmal nicht mehr ranked spielen werden, solange dieses OP des Hüters/Wächters besteht. Sie haben null Chance sich gegen zu heilen und die Smashs sind nun auch schneller ausführbar, was fürher 12 Sekunden dauerte, geht nun in 4 Sekdunen. Das zukünftige Ranked-Pvp wird wohl aus 8 Schwertern, gegen 8 Schwerten und Rumgeschubse bestehen. Leider echt traurig...ich werd mir dann wohl auch mal einen Hüter nun anlegen müssen, wenn ich noch weiterhin pvp spielen möchte oder es einfach mal ganz lassen bis zu 1.5....

 

 

Naké

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Ich habe meinen PT seit 1.4 jetzt nicht gespielt, aber ich war mit dem selten wirklich auf Range.

die BGs sind so oder so nicht auf 1v1 Ausgelegt und man kann im Zerg immer noch Massiven Schaden machen, im 1v1 ist man jetzt wahrscheinlich Futter gegen Vernichter-Maros (Wer Spielt Maro JETZT bitte nicht auf Wut?!) und vielleicht noch Sniper, aber ansonsten sollte einem da der DMG zusammen mit den 2 CCs und dem pull eigentlich locker Reichen, vielleicht muss man den Pull jetzt eben auch als Kampfskill einsetzen und nicht nur um im Vorbeilaufen noch zusätzliche leute zu killen.

 

Der allgemeine DMG kommt mir aber auch höher vor, ich mache leicht mehr DMG, zu Hütern sage ich gar nichts mehr, ich weis momentan noch nicht ob ich mein Abo verlängere.

Die machen jetzt - warum auch immer - sogar in Tankform 6k mit Smash, was sie in der Smashform machen will ich gar nicht Wissen, aber ich habe bisher auch noch keinen dadrinne gesehen, scheinbar lohnt es sich jetzt dauerhaft in der "Ich-Sterbe-auch-mit-3-Leuten-Im-Rücken-Nicht"-Form zu bleiben.

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vor dem Patch war es aber so, 2vs2 Angreifer mit Pyropanzer dann war es relativ egal was der Verteidiger da hatte...pew pew und weg waren sie, das geht nun nicht mehr.

 

Kein Kampf wird vom Angriff bis zum Ergebnis in 3 GCDs entschieden. Zumindest nicht wenn sich beide auf gleichem Ausrüstungs und Spielniveau befinden ;)

 

Das ist zumindest mal ein Fortschritt, am Rest muss man halt arbeiten :)

Edited by Eskadur
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Da sieht man leider, dass du noch nicht wirklich die Ahnung von der Spielweise eines PT hast. Mit dem Patch auf 1.4 haben sie leider die Spielmechanik des PTs komplett zerstört. Der Nerv des PTs hätte aufgrund der Schadensformel statt finden müssen, indem man diese einfach etwas vermindert hätte. Man hat als PT keine Ahnung wie man am Besten den Kampf beginnen sollte, da die Range Attacken wie Entladen und Sprengpfeil null gespecct werden im Fähigkeitsbaum und man eigentlich mit stinknormalen Schnellschüssen startet, hofft das der Brennstoffzylinder procct (zu30%) und man dann einen Railschuss abgeben kann, bevor man in den Mellee-Kampf geht, wenn man mal nicht kabbeln kann. Dadurch dass dann auch nur noch 30% anstelle von 50% slowen kann, kann man nun auch nicht mehr eine kleines Distanz gegen einen Hüter oder Wächter aufbaun, die zwingend notwendig ist, um halbwegs zu bestehen, sondern wird einfach komplett verhaun.

 

Hatte gestern echt hohen Blutdruck deswegen, da man 2 Monate seine Zeit und eine Menge Credits komplett in einen PT steckt und dieser nun echt unbrauchbar geworden ist. Habe auch mit vielen sehr guten anderen PTs gesprochen und die werden wohl alle ihren PT nicht mehr spielen und auf den Hüter bzw. Jugger gehen, weil der PT einfach nicht mehr bestehen kann im Ranked-Pvp.

 

Die Entwickler sind echt wahnsinnig gewesen, die Hüter noch stärker zu machen und auch von vielen Heilern habe ich gehört, dass sie nun erstmal nicht mehr ranked spielen werden, solange dieses OP des Hüters/Wächters besteht. Sie haben null Chance sich gegen zu heilen und die Smashs sind nun auch schneller ausführbar, was fürher 12 Sekunden dauerte, geht nun in 4 Sekdunen. Das zukünftige Ranked-Pvp wird wohl aus 8 Schwertern, gegen 8 Schwerten und Rumgeschubse bestehen. Leider echt traurig...ich werd mir dann wohl auch mal einen Hüter nun anlegen müssen, wenn ich noch weiterhin pvp spielen möchte oder es einfach mal ganz lassen bis zu 1.5....

 

 

Naké

 

LOL-ROFL.... Kotz.

Du bist so geil. Das Paradebeispiel für einen kleinen flennenden FOTM-Reroller. Kaum kommt die sinnige Anpassung einer Klasse die sogar unter dem Großteil der eigenen Leute als erforderlich angesehen wurde, schon suchst du dir die vermeintlich nächste FOTM-Klasse raus.

Is dir vor dem Patch überhaupt aufgefalllen wie ungerecht der Schaden eines PT eigtl war? Mal ganz zu schweigen davon wie leicht es war diesen anzubringen?

Burst auf 30m,auf mid-range, im Nahkampf, Slow,harter Dot, nicht unterbrechbar/konterbar, alles instant.

 

Die Anpassung war dringend nötig, ganz einfach. Nun sie halt zu wie du es machst. Oder du gehst wirklich erstmal ne neue OP-Klasse rerollen, dann hat die Spielerschaft ne Weile Ruhe vor dir.

 

BTW. Ich habe gestern ne ganze Menge PT´s rumrennen sehen. Für die war das Ganze irgendwie kein Hindernis immernoch nen absolut abartigen Burst zu fahren und quasi im Vorbeilaufen Leute zu vernichten.

 

Und ja, den Jugger/Hüter hätte man nicht buffen brauchen. Gestern Abend waren die BG´s schon teilweise mit über 50% Smashern voll..... Diese FOTM-geile Community is echt belastend.

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Da sieht man leider, dass du noch nicht wirklich die Ahnung von der Spielweise eines PT hast. Mit dem Patch auf 1.4 haben sie leider die Spielmechanik des PTs komplett zerstört. Der Nerv des PTs hätte aufgrund der Schadensformel statt finden müssen, indem man diese einfach etwas vermindert hätte. Man hat als PT keine Ahnung wie man am Besten den Kampf beginnen sollte, da die Range Attacken wie Entladen und Sprengpfeil null gespecct werden im Fähigkeitsbaum und man eigentlich mit stinknormalen Schnellschüssen startet, hofft das der Brennstoffzylinder procct (zu30%) und man dann einen Railschuss abgeben kann, bevor man in den Mellee-Kampf geht, wenn man mal nicht kabbeln kann. Dadurch dass dann auch nur noch 30% anstelle von 50% slowen kann, kann man nun auch nicht mehr eine kleines Distanz gegen einen Hüter oder Wächter aufbaun, die zwingend notwendig ist, um halbwegs zu bestehen, sondern wird einfach komplett verhaun.

 

Hatte gestern echt hohen Blutdruck deswegen, da man 2 Monate seine Zeit und eine Menge Credits komplett in einen PT steckt und dieser nun echt unbrauchbar geworden ist. Habe auch mit vielen sehr guten anderen PTs gesprochen und die werden wohl alle ihren PT nicht mehr spielen und auf den Hüter bzw. Jugger gehen, weil der PT einfach nicht mehr bestehen kann im Ranked-Pvp.

 

Die Entwickler sind echt wahnsinnig gewesen, die Hüter noch stärker zu machen und auch von vielen Heilern habe ich gehört, dass sie nun erstmal nicht mehr ranked spielen werden, solange dieses OP des Hüters/Wächters besteht. Sie haben null Chance sich gegen zu heilen und die Smashs sind nun auch schneller ausführbar, was fürher 12 Sekunden dauerte, geht nun in 4 Sekdunen. Das zukünftige Ranked-Pvp wird wohl aus 8 Schwertern, gegen 8 Schwerten und Rumgeschubse bestehen. Leider echt traurig...ich werd mir dann wohl auch mal einen Hüter nun anlegen müssen, wenn ich noch weiterhin pvp spielen möchte oder es einfach mal ganz lassen bis zu 1.5....

 

 

Naké

 

 

 

Oooooh 2 Monate für die Katz, weil es ja überhaupt nicht absehbar war, das der Rofltech auf irgendeine Weise nen Nerf bekommt.. Komisch nur das das SIngletargetschaden vom Rofler immer noch der höchste ist und kein Ziel so schnell fällt wie das, das von 2 Rofltechs bearbeitet wird. Aber am besten gleich alle die ach so kaputte Klasse beiseite legen und die nächste FOTM-Klasse auspacken. Hiermit heiße ich alle Fokus Sents und Guardians willkommen, seid euch versichert das ihr euch beeilen sollten bevor der nächste Nerf kommt ;)

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toc krieger/ritter werden doch nicht generft :D

gewöhnt euch doch erstmal an die änderung, am schaden hat sich nix, aber auch wirklich rein garnix geändert. ihr seid halt jetzt nicht mehr "unaufhaltsame" (unaufhaltbar im sinne von schwer zu kontern) killerkomandos. gewöhnt euch dran und überlegt euch neue vorgehensweisen, sprecht mit anderen pt, die evt. mit den änderungen besser klar kommen, und wenn es dann immer noch nicht funktioniert, beschwert euch.

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ein glück das ich schon vor dem patch keinen pyrotech hatte sondern schon immer tank/melee...der tank tree bringt im pvp zwar nicht sonderlich viel, aber macht mehr fun ^^

Ich habe gestern keinen wirklichen Unterschied bei mir bemerkt, ausser das man das gefühl hat, man ist nun first-target...aber auch nur bei nem haufen jedis Oo

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Hab gestern meinen maro nicht angespielz, macht der jetzt alle 4sek nen 6k Krit oder was?

Wenn ja, ist der Burst vom Rofltech trotzdem höher, an einem Kampfmeister gelehrten kann auf rofler immerhin 3x 6k Krits rein pfeffern + Raketenschlag, da sind mal kurz im Vorbeigehen 18k Leben weg. Ich rede da aus erfahrung (Opfersicht). Den Slow können die PT´s aus 10 Meter Entfernung anbringen, ein maro kann da einen zwar anspringen, aber hey, sofern man nicht stehen bleibt kann er seinen wahren Burst nicht nutzen, handelt es sich um einen Blutbad-Maro nimmt man einen stun wenn der mit verwüsten daher kommt (am besten Karbonisieren).

 

Sehe aus der Sicht eines Rofltech jetzt nur gegen Sniper ein Problem die im Huttenball auf einer höheren Ebene stehen. Sofern die nicht immun waren konnte man sie stunen und dann runter ziehen, jetzt muss der Rofltech wie alle anderen nahkämpfer reizaus nehmen.

 

Was ist so verkehrt wenn man den SPrengpfeil auf über 10 Meter einsetzt und den Termadetonator auf unter 10 Meter einsetzt? Andere Nahkämpfer können das nicht.

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Ob die nun Opfer sind gegen Raged kann ich nicht sagen, meine PvP-Chars sind eher Nahkämpfer. Und da hatte ich gestern den Eindruck dass einen die 1.3-FOTM-Klassen noch schneller wegbolzen. Das kann aber unterschiedliche Gründe haben. Von meiner Tagesform bis zu engine-bedingten Verzögerungen. Aber in den Warzones hatte ich gestern den Eindruck dass irgendwas nicht stimmt, aber eher in der Form dass diese Klassen gegenüber Nahkämpfern extrem überlegen geraten sind. Warscheinlich bin ich aber nur an ein Gegner-Team geraten das gut organisiert im TS gespielt hat und einzelne Leute in den Fokus genommen hat. Edited by discbox
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Das Problem ist nicht die reduzierte Reichweite zweier Skills.

 

Mit 1.4. wurde allerdings die Snare auf 30% reduziert, was es dem Pyro/Assault sehr schwer macht am Gegner zu bleiben, da fast jede Klasse eine bessere Snare hat und somit aus der Reichweite kriechen kann.

 

Damit ist der Assault trotz 10m Reichweite zu einer "richtigen" Melee Klasse geworden, da er so nah wie möglich an den Gegner ran muss um das Zeitfenster, bevor der Gegner ausser Reichweite ist, so gross wie möglich zu gestalten.

 

Für eine Melee Klasse fehlen ihm dann aber wieder die richtigen Werkzeuge um in den Kampf zu kommen, dort zu bleiben und zu überleben. Zur Zeit ist das einzige was den Assault rettet die Tatsache, dass den meisten (noch) nicht bewusst ist, wie leicht man ihm entkommen kann.

 

Und das halte ich dann für eine schlechte Grundlage für eine Balance.

 

Und um eventuellen Kommentaren vorzubeugen: Ich spiele im PvP schon länger keinen Assault mehr, für meinen Fronti war 1.4 ein Riesenbuff und somit kann ich mich persönlich nicht wirklich beklagen.

Edited by Habba_the_Judd
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Aber dafür koennen ja rangler nicht mehr auf range stunnen, dafür kicken.. sinn ?

naja jedenfalls macht mir mein soelder jetzt wieder fun, vor allem gegen frontis und rofltech oh sorry opfertechs

 

 

mal als Info Powertech ist immernoch eine Nahkampfklasse keine Fernkampf das vergessen wohl zu viele also flame net rum die klasse ist immernoch op

Edited by _Kboss_
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Das Problem ist nicht die reduzierte Reichweite zweier Skills.

 

Mit 1.4. wurde allerdings die Snare auf 30% reduziert, was es dem Pyro/Assault sehr schwer macht am Gegner zu bleiben, da fast jede Klasse eine bessere Snare hat und somit aus der Reichweite kriechen kann.

 

Damit ist der Assault trotz 10m Reichweite zu einer "richtigen" Melee Klasse geworden, da er so nah wie möglich an den Gegner ran muss um das Zeitfenster, bevor der Gegner ausser Reichweite ist, so gross wie möglich zu gestalten.

 

Für eine Melee Klasse fehlen ihm dann aber wieder die richtigen Werkzeuge um in den Kampf zu kommen, dort zu bleiben und zu überleben. Zur Zeit ist das einzige was den Assault rettet die Tatsache, dass den meisten (noch) nicht bewusst ist, wie leicht man ihm entkommen kann.

 

Und das halte ich dann für eine schlechte Grundlage für eine Balance.

 

Und um eventuellen Kommentaren vorzubeugen: Ich spiele im PvP schon länger keinen Assault mehr, für meinen Fronti war 1.4 ein Riesenbuff und somit kann ich mich persönlich nicht wirklich beklagen.

 

Haargenau so würde ich das auch unterschreiben. Man läuft hinterher und man darf nich vergessen, dass der PT nicht einen wirklichen Defensiv-Skill hat im Gegensatz zu den anderen Mellees die zahlreiche Skills besitzen. Das Energieschild für 25% weniger schaden alle 2 min ist jetzt nicht der Oberknüller ;)

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