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Interrupt Skill für Kommando/Söldner


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Jupp, nur was nützt dir deine "schwere" Rüssi, wenn Elementarschaden und Machtfertigkeiten, diese zu 100% ignorieren? Nebenbei, macht fast jede Klasse, genau diese Schadensarten - ergo könnte man Dir im nächsten Patch, da der Commando ja eh schon die "gefühlt" beste Heilerklasse und natürlich auch DD Klasse ist, nen Zettel vor die Brust hängen auf dem steht "Ich bin eine schwere Rüstung".

 

Inkorrekt.

Nur körperlicher und Elementarschaden umgehen Rüstung, Machtangriffe sind meistens wie Waffenangriffe und viele Techangriffe kinetisch oder energie-basiert (beides wird reduziert), nur wenige Skills machen direkt körperlichen Schaden (Beispiel Macht im Gleichgewicht von Schatten/Gelehrten).

 

Das sind dann aber einige wenige wie sie fast jede Klasse hat, die meisten Skillungen jedoch beruhen großteils auf Schaden welcher von Rüstung verringert wird.

 

@Narash, den Schurken der dich (gleiches Equip) als Kommandoheiler (lol du wirst von EINEM? Gegner zerlegt?), innerhalb seines theoretisch 6 Sekunden andauernden Stunlocks (von denen er nur in 3sec (da 2GcD nötig) also 2 Skills>3Skills max mit opener maximal) Schaden machen kann umhaut möchte ich mal sehen. Das ich nicht lache.

 

Die 6Sekunden reichen dass du cc immun bist, du hast in dieser Zeit MAXIMAL 3 Skills abbekommen von denen auch nur im Vergleich zu anderen Klassen hohen Schaden macht (und ein Dot). Und die sollen dich als Kommandoheiler mit 17k Leben umgehauen haben? Also nichtmal der opener crittet für 5k (außer man hat T3 mit AP Mods+Buff+Pot+Trinket "AP")+einen frisch lvl 50 Stoffie.

 

Das heiß Skill 1 Critt, maximal (aber das is praktisch nichtmal möglich) für 4,5-5, dazu nen Dot der 3k macht (wenn alles crittet)+2Skills die für wenns hart kommt (und das eher selten vor allem net bei schwerer Rüstung) für 3-3,5k critten? Um diesen Schaden zu erreichen (was im Prinzip bei sonem Ziel schon kaum geht, wenn nochn Guard drauf is nc, wären zudem auch 6 Crits in Folge nötig.

 

Und selbst dann würdest du noch leben,

5k (was bei dir garnicht möglich ist)+ (2x3,5k)+3k=15k. Das heißt selbst wenn er 6mal crittet und uptopisch nicht erreichbare Werte an Schaden machen würde, wärst du cc immun hast noch 2 k Leben.

Du hast nun nen Sofortheilungskill, knockback, die Stungranate, ne 1,5sek Heilung (die zu unterbrechen sich nicht auszahlt da man dann die folgende stärkere Heilsonde nicht mehr unterbrechen kann), dein Schadensreduzierendes Schild, und du kannst direkt nen Schritt weglaufen (und nen instant in der Zeit nutzen), Slow kann vom Schurken noch nicht drauf sein, der GcD wird erst danachfrei.

 

Und dann wars das schon mitm harten Schaden, der Dot is ausgelaufen, opener nicht mehr möglich, und die restlichen Skill machen nicht mehr Schaden als die der anderen Klassen (zudem hat der Schurke kaum noch Energie weil er fiesen Tritt genutz hat und keine Energiereg benutzen konnte weil er ja den UH Punkt für nen Schadenskill brauchte). Er steht nun also mit unterirdischer Energiereg da, Blasterhieb auf CD (nicht viel, aber trotzdem noch nicht verwendbar) ist komplett frei, leicht zu ccn, und hat keine Möglichkeit mehr dich schnell umzuahauen, seine Energie macht nun komplett nen Stirch durch sämtliche Rechnungen.

 

Also ihr könnt mir erzählen was ihr wollt, aber gleich gut equipt kann ein Schurke niemanden mehr allein im "Stunlock" kurz umhauen. Und spätestens am 1.2 sinds nochmal 15-20%! Weniger Schaden für diese Klassen. Während sich Kommandos aufregen weil 1 Skill 10% verliert, dafür einer mehr procct, animations gefixxt wird und nen anderer 10% dazu bekommt.

 

Also bitte, das is doch irgendwie lächerlich, nix für ungut Leute, aber man sollte versuchen auch andere Klassen zu verstehn, und deren Schwächen anschauen bevor man selbst weitere Stärken fordert. Das soll kein Soldat is fine l2p Post sein. Aber Lügen zu verbreiten (also etwas schreiben was garnicht möglich ist, ist einfach inakzeptabel)

 

Immer nur Dinge zu fordern die andere Klassen haben führt in letzter Konsequenz immer zu etwas was wir alle nicht wollen, totale Angleichung. Was nicht heißt das jetzt alles IO ist und nix geändert werden sollte. Abwarten beobachten, eventuell gibt es für euer Problem mit nem zukünftigen Patch ne andere individuellere Lösung die nur ihr habt.

Edited by Norjena
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  • 2 weeks later...

Moin,

 

ich stimme dem Antrag auf eine "Unterbrechen"-Fertigkeit wie alle anderen Klassen diese haben, für Kommando / Kopfgeldjäger, vollstens zu. Zumindest im PvE High-Level braucht man sowas. Es gibt Bosse die führen schneller hintereinander enorm starke Attacken aus die unbedingt unterbrochen werden müssen, und diese Attacken kommen öfter als ein einzelner Spieler mit "Unterbrechen"-Fertigkeit in der Lage wäre diese zu unterbrechen, weil man noch in der Abklingzeit für die Fertigkeit steckt.

 

Es kommt noch dazu, das es Bosse gibt die auch recht häufig schubsen und dann direkt danach so eine Attacke starten, bei gewissen Gruppenkonstellationen, wird es das Schwere dann fast zum Unmöglichen.

 

Aus meinen Spielerlebnissen bisher, und das bezieht sich nicht auf PvP, benötigen auch Kommando / Kopfgeldjäger einen "Unterbrecher".

 

Gruß.

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ich stimme dem Antrag auf eine "Unterbrechen"-Fertigkeit wie alle anderen Klassen diese haben, für Kommando / Kopfgeldjäger, vollstens zu. Zumindest im PvE High-Level braucht man sowas. Es gibt Bosse die führen schneller hintereinander enorm starke Attacken aus die unbedingt unterbrochen werden müssen, und diese Attacken kommen öfter als ein einzelner Spieler mit "Unterbrechen"-Fertigkeit in der Lage wäre diese zu unterbrechen, weil man noch in der Abklingzeit für die Fertigkeit steckt.

 

Es kommt noch dazu, das es Bosse gibt die auch recht häufig schubsen und dann direkt danach so eine Attacke starten, bei gewissen Gruppenkonstellationen, wird es das Schwere dann fast zum Unmöglichen.

 

Zum 1: Der Tank kann unterbrechen und dann benötigt man noch einen DD mit Unterbrechungsmöglichkeit, wozu also unbedingt der Kommando.

 

Zu 2: Wie hilft da ein Kommando? Entweder wird er ebenfalls weggeschubst oder er steht von vornherein zu weit weg, was sollte sich also verbessern?

 

Fernkämpfer können in der Regel nicht unterbrechen und das ist gut so. Nahkämpfer werden in vielen Abschnitten und Encountern als benachteiligt betrachtet, dies können sie eben mit der Unterbrechungsfähigkeit zum Teil ausgleichen.

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Fernkämpfer können in der Regel nicht unterbrechen und das ist gut so. Nahkämpfer werden in vielen Abschnitten und Encountern als benachteiligt betrachtet, dies können sie eben mit der Unterbrechungsfähigkeit zum Teil ausgleichen.

 

Gut dass die 2 anderen Fernkampfklassen, Gelehrter und Revolverheld, auf Entfernung unterbrechen können.:p

Edited by Faradas
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Zum 1: Der Tank kann unterbrechen und dann benötigt man noch einen DD mit Unterbrechungsmöglichkeit, wozu also unbedingt der Kommando.

 

Was wenn in einer Gruppe 2 Kommandos als DD dabei sind? Wieso bekommt JEDE andere Klasse im Spiel eine Fertigkeit zum unterbrechen ( nicht stun und auch nicht mezz ) nur der Kommando nicht?

 

Zu 2: Wie hilft da ein Kommando? Entweder wird er ebenfalls weggeschubst oder er steht von vornherein zu weit weg, was sollte sich also verbessern?

 

Kommandos sind Fernkämpfer also sollten sie auch einen "Unterbrecher" auf Fernkampf-Reichweite bekommen wie andere Fernkampfklassen. Insofern können Kommandos nich zu weit vom Gegner wegstehen.

 

Fernkämpfer können in der Regel nicht unterbrechen und das ist gut so.

 

Ähm doch in SWTOR alle, nur nicht Söldner & Kommando wenn ich das richtig sehe.

 

Gruß.

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Der revolverheld kann aber nicht auf Range Stunnen ......

 

Um "stun" geht es in diesem Thema nicht, es geht um einen "Unterbrecher"-Skill der auch gegen Bosse funktioniert. Alle klassen in SWTOR haben so etwas, nur Söldner & Kommando nicht. Das schränkt die Funktionstüchtigkeit im Gruppenspiel sehr ein.

 

Gruß.

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Was oft übersehen wird ist der wichtigste Unterschied zwischen einem Interrupt und den übrigen CCs:

 

Die Interrupts haben in SWTor einen sehr kurzen CD. Bei den Melees z.B. zwischen 6 und 12 Sekunden.

 

Es ist ein riesiger Unterschied, ob man einen Gegner pro Minute 5-10 Mal zusätzlich interrupten kann oder eben nur 1-2 Mal einen Stun oder Throwback hat (wobei auch die meisten anderen Klassen solche Fertigkeiten und/oder andere wichtige CCs in irgend einer Form zusätzlich haben).

 

Man merkt den riesigen Unterschied vor allem beim Angriffsspezialisten. Der Frontkämpfe hat ja alles außer einem 1 Minuten-Mezz und dem Throwback: Interrupts, AE-Stun, Cyrogranate, Harpune (interrupted genau wie der Throwback).

 

Außerdem kann man gegen einen reinen Interupt nicht immun werden mittels Resolve. Gegen die Unterbrechungsfertigkeiten des Kommandos aber schon (im PvP teils immens wichtig).

Edited by XElementalX
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  • 3 weeks later...

Ich habe nichts dagegen, dass der Kommando (Angriffspezi) weniger CC Fähigkeiten hat als andere Klassen, die Tendenz zur Gleichmacherei tut MMOs nicht gut, aber jede Schwäche sollte irgendwie kompensiert werden, und das sehe ich zZ überhaupt nicht.

Entweder sollten wir mehr Dmg machen um im direkten Schlagabtausch zu Siegen, beweglicher sein um weniger angegriffen zu werden, Fluchtskills haben um aus den Stuns/Roots/Slows zu entkommen oder mehr einstecken können um es auszusitzen.

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  • 2 weeks later...
In einem Thread oder wie man das auch nennen will, wo Bioware fragen von der Community beantwortet war auch die frage des interrupts für Söldner / Kommandos dabei und Bioware hat deutlich gesagt das sie derweilen keinen bekommen, da er sonst zu stark wäre ( das war VOR PATCH 1.2 ! ) wies nun aussieht ... ka gehn aber gerüchte rum das der kommando gebufft wird, ob das stimmt ka^^
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Hargan: Wird der Artillerist-Kommando neu ausbalanciert nach den Veränderungen mit 1.2, so dass wir wieder mit dem DPS von ähnlich ausgerüsteten Gelehrten/Revolverhelden/Wächtern in Operationen mithalten können?

 

Austin: Ich denke, ich bestätige Deinen Verdacht mit meiner Antwort. Tatsächlich hat der Bugfix für Abrissgeschoss einen so großen Einfluss auf die DPS von Artilleristen gehabt, dass es uns selbst komplett überrascht hat. Auch wenn man mit Artillerist und Arsenal immer noch unsere fixen Ziele für Damage Dealer erreichen kann, ist das doch schwerer geworden als uns lieb ist. Um es anders auszudrücken: Das „untere Ende“ unserer Testergebnisse wurde von zu vielen Leuten zu oft erreicht. Die Änderungen, die deshalb kommen werden, beziehen sich hauptsächlich auf das Resourcenmanagement und die Bedienfeundlichkeit, was es leichter machen wird, die Schaden, den man eigentlich erzielen kann, auch „abzuliefern“. Auch dazu haben wir bald mehr Informationen für euch.

 

Soviel zum Buff.

 

Resourcenmanagment? Gibt keine bis garkeine Probleme.

 

Bedienfreundlichkeit? Es wurde nach Anspruchsvollerer Rota bzw nach Umbau der Skillbäume gefragt, nun wird er wirklich Anspruchslos. Äh einfacher die hohe Schadensleistung zu bringen.

 

Hören die überhaupt zu?

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Ich versteh nich was hier Einige rumheulen dass man als Kommando keinen CC hat...

Hat euer Lehrer euch kein Schlaggeschoß beigebracht oder lest ihr nur keine Tooltips.

Gut mit 60 sec. Cooldown nich grad pralle im Gegensatz zu den Möglichkeiten anderer Klassen aber es ist ein CC.

Und wenn man seine Cooldowns nicht sinnlos für jeden Mist verballert kann man den sogar Instand raushauen.

 

Viel wichtiger wäre mal irgendwie die Verteidigungsmöglichkeiten zu überarbeiten, wenn man nen Melee am Hintern hat kann man eigentlich machen was man will, den wirst nich mehr los und nein der Dmg-Reduce ist mit 2 min Cooldown völlig witzlos im Gegensatz zu den Möglichkeiten die andere Klassen haben.

 

MfG

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Noch einfacher?

Es gibt ja als relevante Skills eigentlich nur.

1. Spürrakete

2. Entladen

3. Railschuß (15Sec CD)

4. Wärmesuchrakete (15Sec CD)

5. Schnellschuss (als Füller.

6. Fusionsrakete (aber nut mir CD das sie nix kostet, sonst zu teuer, ka was der Skill soll, wird ja netmal im Pyrobaum verbessert)

 

Sind also im Prinzip maximal 5 Tasten die (rein für DPS-PvE) effektiv genutzt werden, und 2 Stück davon nur alle 15 Sekunden. Man drückt Spürrakete, wartet, drückt wird, das 2-3mal und macht dann eben Entladen oder besagte CDs.

 

Im Groben, was genau soll daran "bedienerfreundlicher" werden? Ich verstehs nicht, ich mach mir jetzt schon Gedanken ob mir Söldnerlvln net später zu langweilig wird, und die wollens noch leichter?

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Ich versteh nich was hier Einige rumheulen dass man als Kommando keinen CC hat...

Hat euer Lehrer euch kein Schlaggeschoß beigebracht oder lest ihr nur keine Tooltips.

Gut mit 60 sec. Cooldown nich grad pralle im Gegensatz zu den Möglichkeiten anderer Klassen aber es ist ein CC.

Und wenn man seine Cooldowns nicht sinnlos für jeden Mist verballert kann man den sogar Instand raushauen.

 

Viel wichtiger wäre mal irgendwie die Verteidigungsmöglichkeiten zu überarbeiten, wenn man nen Melee am Hintern hat kann man eigentlich machen was man will, den wirst nich mehr los und nein der Dmg-Reduce ist mit 2 min Cooldown völlig witzlos im Gegensatz zu den Möglichkeiten die andere Klassen haben.

 

MfG

 

Also zuerst erklärst du wie toll Schlaggeschoß ist, welches im PVP (und dort wird gesagt, es sind zuwenig CC Möglichkeiten) a) nur 8 Sekunden hält, und b)den Resolvebar zu 100% füllt, was bedeutet, dass Kick und Kryo dann für die Katz sind.

 

Nur um dann im nächsten Abschnitt gleich zu sagen, es ist Mist, dass man nicht genug Überlebensfähigkeiten hat, um sich einen Melee vom Hintern zu halten, was ja wieder bedeutet zuwenig CC.

Denn auch Deff-Skills sind zur CrowdControl zu zählen.

 

Es geht hierbei um Interrupts, und Roots, welche jede andere Klasse in durchaus ausreichender Form hat, die beim Kommando einfach fehlen.

 

Nehmen wir den Pyro/AS Baum. Bei der Tank Version des Baumes hast du einen 100% Slow, den du gezielt alle 8 Sekunden einsetzen kannst. Gleicher Baum bei Beiden ? Nein ist es nicht.

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Noch einfacher?

Es gibt ja als relevante Skills eigentlich nur.

1. Spürrakete

2. Entladen

3. Railschuß (15Sec CD)

4. Wärmesuchrakete (15Sec CD)

5. Schnellschuss (als Füller.

6. Fusionsrakete (aber nut mir CD das sie nix kostet, sonst zu teuer, ka was der Skill soll, wird ja netmal im Pyrobaum verbessert)

 

Sind also im Prinzip maximal 5 Tasten die (rein für DPS-PvE) effektiv genutzt werden, und 2 Stück davon nur alle 15 Sekunden. Man drückt Spürrakete, wartet, drückt wird, das 2-3mal und macht dann eben Entladen oder besagte CDs.

 

Im Groben, was genau soll daran "bedienerfreundlicher" werden? Ich verstehs nicht, ich mach mir jetzt schon Gedanken ob mir Söldnerlvln net später zu langweilig wird, und die wollens noch leichter?

 

Ja ich frage mich auch langsam, ob die Entwickler, welche am Mando/Merc tree rumarbeiten, überhaupt wissen was sie tun? Vielleicht fliegt Ladungsschuß raus, ist ja einer der Skills, welche in Gunnery den Spieler nur verwirren. Und wenn sie schon dabei sind vergessen sie halt wieder, dass es sich auf den AS Baum auswirkt.

 

Also Bedienerfreundlich ist die Klasse, gilt ja jetzt schon als 1 Tasten- Brain AFK Klasse. Wie werden sie dann erst mach 1.3 die Mandos/ Mercs nennen?

 

Keiner wollte wirklich mehr Schaden, sondern ein wenig mehr liebe bei den Skills und mehr Überlebensfähigkeiten, und was bekommen wir? Senkung der Resourcen und Vereinfachung der Spielweise. Wie sich die dann auf die DPS auswirken soll? Keine Ahnung.

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  • 2 weeks later...
Also zuerst erklärst du wie toll Schlaggeschoß ist, welches im PVP (und dort wird gesagt, es sind zuwenig CC Möglichkeiten) a) nur 8 Sekunden hält, und b)den Resolvebar zu 100% füllt, was bedeutet, dass Kick und Kryo dann für die Katz sind.

 

Nur um dann im nächsten Abschnitt gleich zu sagen, es ist Mist, dass man nicht genug Überlebensfähigkeiten hat, um sich einen Melee vom Hintern zu halten, was ja wieder bedeutet zuwenig CC.

Denn auch Deff-Skills sind zur CrowdControl zu zählen.

 

Es geht hierbei um Interrupts, und Roots, welche jede andere Klasse in durchaus ausreichender Form hat, die beim Kommando einfach fehlen.

 

Nehmen wir den Pyro/AS Baum. Bei der Tank Version des Baumes hast du einen 100% Slow, den du gezielt alle 8 Sekunden einsetzen kannst. Gleicher Baum bei Beiden ? Nein ist es nicht.

 

Erstmal habe ich nicht erklärt wie toll es ist, sondern nur dass es existiert. Die CCs anderer Klassen halten im PvP auch nur max 8 sec. also versteh ich nicht wo da das Problem ist. Wo hab ich gesagt das es Mist ist, ich habe lediglich gesagt das es ungeskillt einen 60 sec. CD hat.

Über die Arti Skillung kann man den CD reduzieren, nur nutzt so gut wie niemand den Skill um mal nen Heiler für ein paar Sekunden aus dem Kampf zu nehmen. Die möglichkeit ist da genau wie bei anderen Klassen gegeben, wird nur halt kaum benutzt, Wirbel usw haben auch 60 sec CD. Von daher ist da nicht wirklich ein unterschied zu den anderen Klassen.

Das Reaktiv Schild kann man im Angriffs Baum soweit verändern dass es wesentlich öfter eingesetzt werden kann, sofern man angegriffen wird.

Mir ist das aber eigenltich völlig egal da ich eh meisten als Heiler unterwegs bin und meine Möglichkeiten zur Verteidigung da nur aus Reaktiv Schild (2 min CD), Kryo Granate und Erschütterungsladung (kosten geskillt keine Munition). Das Gegenstück zur Kryo Granate sind zB Machtbetäubung und Knaufschlag und was es noch so Alles gibt, auch da ist nicht viel Unterschied zu anderen Klassen.

 

Mit dem Punkt was andere noch zu Verfügung haben ist eher gemeint dass es keine Möglichkeit gibt Gegner wirklich sinnvoll zu Verlangsamen oder zu Unterbrechen. Die Möglichkeit Gegner aus dem Kampf zu nehmen sind so ziemlich die Gleichen wie bei anderen auch nur das eben andere Klassen noch mehr Möglichkeit zum Nerven haben.

 

Das einzige was irgendwo funktioniert um halbwegs am leben zu bleiben ist um Ecken rennen, Erschütterungsladung richtig anbringen und immer wieder versuchen einen Heal durch zu kriegen und hoffen das mal irgendwer einem den Gegner abnimmt.

Die möglichkeiten zu Schadensreduktion sind in anderen Skillungen und bei anderen Klassen wesentlich effektiver einsetzbar.

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Ja der Mezz ist da, nur recht Sinnfrei, wenn die anderen 7 nicht erkennen, dass der Gegner gesleept wurde.

Er füllt den Resolvebar und bricht bei Schaden.

 

Gerade im Pyro/ AS Baum bringt er dir somit also fast garnichts. Und selbst wenn man ihn mal zum Tappen einsetzt, gibt es entweder Jemanden der Ihn raushaut, oder aber der Gegner bedankt, sich bricht den Mezz und freut sich über die Stunimmunität.

 

Es ist nunmal so, dass es witzig ist, dass wir mit dem Stun (Kryo), dem Kick und dem Schild, (Übrigens besitzt jeder aber wirklich jede Klasse auch diese Fähigkeiten.) schon so böse sind, dass man uns Root's, timebare Snare's und den Interrupt nicht gönnt, weil wir ja schon gefährlich sind.

 

Mit dem Umstand, dass der Resolvbar zur Zeit eh buggy ist, da einige Klassen Ihre Stuns (und ja Schock ist ein Stun und kein Root) trotz vollem Balken durchbekommen, ist es natürlich toll, keine roots, snares und keinen interrupt zu haben, welche sich nicht auf den Resolvbar auswirken, ergo fast immer funktionieren.

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  • 1 month later...

Ich finde es ist der grösste Nachteil des Kommandos das er keinen Unterbrechungsskill hat. Ich rede vom PvP, ich rede vom PvE.... Alleine Denova HM...Minenboss, wir haben in unsere Gilde, leider sehr viele Kommandos, und nur einen Wächter...

 

Wenn der Wächter mal nicht da ist, können wir nicht Denova HM gehen weil wir den Minenboss nicht rechtzeitig unterbechen können....

 

Ein DD ohne Unterbechungskill ist meines erachtens einfach sehr beschnitten.,...

 

Selbst unsere Botschafter können aus 30m alle 12 sekunden unterbrechen...aber nicht der Kommando..... :(

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