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Le BG pour les nuls! (version pavé)


Symanovitch

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pour ma part concernant l’hyper porte antique, allez au milieu sert la plupart du temps a perdre, et en de rares cas a collecter un peu de points.

 

ce n’est même pas un passage obligé car la zone de repop permet d'aller soit a droite soit a gauche.

 

et si les morts dues a l'explosion des pylônes (je n'en suis pas sur a 100% si on peut me confirmer) ne sont pas comptabilisées en points/frag a l'adversaire, c’est même mieux de mourir et de repop dans ta zone de départ pour repartir vers un pylone.

 

c’est un leurre qui attire trop de monde et délaisse la capture des pylônes.

 

contrôler les pylônes + frag adversaires suffit a la victoire. certes les cubes sont zolis, ça rapporte 1000pts a tag mais voila. :confused:

 

au pire tu peux p'tete y aller la 1ere minute du timer mais sinon, les pylones devraient être l'objectif principal, les deux pylones. !

Edited by Thaladan
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Le fait de cc simplement un adversaire qui tente de se réfugier dans un "abris bus" te fait gagner une jouli médaille lors de la magnifique explosion atomique!(surtout quand on accompagne son ennemi dans la mort: hop le stun du kamikaze, suivit de l'émote du salue militaire pour embellir le geste du héros juste avant le halo lumineux qui nous rattrape! et hop une médaille pour acte héroïque! Et ca change du gros frag baveux et inutile qui donne le kiki tout dur[j'emprunte ton expression syma car j'en suis devenu fan!])

 

Ps en gardien de pylone il faut avoir une vision à 360 de toutes façons car ceux qui se sont fait dépop comme des lapins au centre, courent souvent vers le pylone de l'adversaire! (flux migratoire? Migration des hirondelles?...mm mmm:rolleyes: la le mystère reste entier : Pourquoi ces bougres si fraichement dessoudés vont ô grand miracle attaquer ton pylone?... Et toi comme un beeep tu alertes les "poto" : "Heyyy Polo, Bob, Geraaaard y a la bande à Basile qui arrive!!"... Hélas Polo, Bob et Gérard sont au centre à collecter ces bulles d’énergie ou à tenir causette aux belles siths du coin bref sourd comme des pots! :mad:... Et la c'est le drame! Il ne reste plus qu'a prendre la pose "Platoon" et subir la mitraille de tes adversaires en levant les bras au ciel en poussant ce simple mot : "Pourquoiiiiiii?"...)

(2Ps à ce sujet il faudrait une émote "hurlement" qui pourrait être entendu de tes coequipiers en cas de soucis! Car les majuscules n'émettent pas de sons hélas! Le genre de cri bien strident qui fait sursauter tout le monde!)

Edited by Sullexus
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Au contraire pour les bonnes team le mid est super important. En défense un tank ou un fufu, ou un tank fufu, ou juste un fufu. Au mid, tous les heals, les plus gros dps qui fraguent, les tanks ou moins gros dps qui récupèrent les boules d'énergie. Le but est de s'accaparer le mid et de laisser personne prendre les boules.

 

Il me semble que le frag ne rapporte que du potentiel énergétique alors que les boules apportent un gain immédiat d'énergie. Sinon, comment expliquer que certaines parties (dans mon cas) se soient finies avant la dernière explosion ? En plus de ça les boules font faire des allers-retours à certains alliés ce qui rend plus difficile le ninja du pylône contrôlé puisqu'il y a de fréquents passages d'alliés près du pylône pour apporter du soutien.

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Il me semble que le frag ne rapporte que du potentiel énergétique alors que les boules apportent un gain immédiat d'énergie. Sinon, comment expliquer que certaines parties (dans mon cas) se soient finies avant la dernière explosion ? En plus de ça les boules font faire des allers-retours à certains alliés ce qui rend plus difficile le ninja du pylône contrôlé puisqu'il y a de fréquents passages d'alliés près du pylône pour apporter du soutien.

 

AH! Voila un élément que j'avais noté (la barre qui monte instantanément hors des charges) mais je n'avais pas fait le lien avec les cubes et en y repensant je me suis souvenu que ça montait par tranches de 6 en effet ce qui correspond à la charge des cubes. Bien vu Dici :). Néanmoins du moment que l'on garde son pylône le frag reste plus que rentable d'autant qu'en le gardant bien ça monte tout seul quand on dépop les attaquants. Le fight au midle reste une nécessité aussi, si jamais imaginons les 8 gars d'une même team se parckent à leur pylône sans aller combattre, ils sont sûr de perdre face à l'autre équipe qui elle vas charger le sien à mort avec les cubes.

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oui 6 pts je crois..

 

et le temps que tu ailles les chercher et que tu laisses 2 gars max (souvent un seul..) en def tu prends le risque de te faire piquer le pylone par 3 types (genre 2 fufu et un sorcier) tandis que 2 autres cours au mid pour ralentir/taper/occuper les gars avec leur energie de cube qui sortent du mid (tandis que les 3 autres def leur pylone a eux. (juste une des methodes proposées)

 

et apres pour le reprendre c'est mort.

 

alors oui, allez au mid ça peut faire gagner du frag et quelques point immédiat mais c'est dans un schéma idéal ou tu n'es guere agressé par ton adversaire a ton pylone. (en gros une team adverse qui compte faire la meme strat que toi : mon pylone+mid et collecte)

Edited by Thaladan
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Slt,

 

Basé sur ma courte expérience sur cette map (hyperporte antique):

- je confirme, les orbes font un gain immédiat qui permet de finir la partie avant même que les pylônes ne se déchargent si on passe les 600 points.

 

- Les frags sont des gains potentiels comptabilisés seulement au moment où le pylône se décharge (BOUM). Par contre, tout est perdu si on vous prends votre pylône. Par conséquent, dans le dernier round (ou même avant), collecter et ramener les orbes du milieu au pylône permet de gagner avant même l'explosion ^^ si on passe la limite pour gagner.

Je ne suis pas sur du nombre de point gagné pour chaque orbe ramenée au pylône, je pensait que c'était 12 et non 6? quelqu'un pourrait confirmer?

 

Ce que j'ai pu constaté en technique:

- Si les alliés tardent à venir lors d'une attaque, il est difficile d’empêcher le tag si plusieurs ennemis s'y mettent en même temps (considérant qu'il est de seulement 6 secondes / sur une surface importante et peu visible lorsque l'on tague en plein milieu du faisceau et qu'un ou deux défenseur auront tôt fait d’être CC, Stun & Co).

- Cela est assez fréquent juste avant l'explosion pour taguer le pylône adverse même au risque de mourir si on se fait bloquer. on peut réussir un tag jusqu'à 8 secondes avant la fin du compte à rebours. D'autant plus que les adversaires, bien que certains attendent jusqu'au bout, se repli souvent en avance autour des 20 secondes. Il suffit de tomber ou CC le ou les seuls restants pour qu'ils grillent leurs debuff. Avec cette technique, une équipe de 3 fufus peuvent faire changer le cours d'une partie à eux seul ^^.

 

Au regard de la stratégie, j aime bien l'approche 5/3 ou 3/5 pour les raisons suivantes:

Pour le coté 5:

- Si des adversaires se dirigent vers le pylône ciblé, les 5 vont ensemble le nettoyer et le prendre

- Par contre, s'il y a une faible menace ou pas de menace sur le pylône cible, 3 vont sécuriser la zone et taguer le premier pylône alors que les deux 2 autres vont au milieu pour prendre les orbes (s'il y a personne) ou empêcher de prendre en attendant les renforts en jouant les casse-pieds.

Pour le coté 3:

- idéalement des fufus ou tank pour jouer les casses pieds et ralentir la prise du pylônes (il ne faut pas laisser prendre le pylône facilement en envoyant personne). Meme si cette stratégie mène à une mort, cela ralentis la prise du pylône (donc le gain d’énergie par frag,), cela peut déstabiliser une équipe mal préparée (surtout si mauvais communications). une fois le pylône pris par l'adversaire, les repops peuvent aller au milieu donner un coup de main pour les orbes et les frags.

+> au cours de la partie:

- 45 secondes avant la fin, les fufus doivent se mettre en position pour piquer le pylône dans le meilleur des cas lorsque les adversaires se repli un peu tot. sinon, bloquer/ ralentir un max d'adversaires en défense dans l'explosion (si vous emportez un ennemi avec vous, le bonus est le même pour les deux équipe si chacun possède un pylône, par contre, si vous en emportez deux ou plus, jackpot).

- 6 sec avant la fin du compte à rebour, on peut laisser le pylône et se replier au milieu et si possible le sécuriser.

 

Pour finir, j'adore cette map qui est pour moi très aboutie car elle permet aux frag-lover intelligents de s'épanouir, aux fufus malins de tuer une partie en subtilisant un pylône, à un petit groupe de changer le cours de la partie même à la fin, les rotations permettent d’éviter de faire du camping tout en gardant une vision sur la map dans l'ensemble comme voir si des repops décident de nous rendre une visite de courtoisie et comme toujours, une bonne communication reste la clé de la victoire. Mon seul regret, la map tombe pas assez souvent ^^.

Edited by Chanchaj
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Slt,

 

 

Je ne suis pas sur du nombre de point gagné pour chaque orbe ramenée au pylône, je pensait que c'était 12 et non 6? quelqu'un pourrait confirmer?

 

 

 

Ca a l'air déjà oublié, mais chaque round double les points ! 3 points au début par kill puis 6 points +> 12 points ... idem avec les boules

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Ca a l'air déjà oublié, mais chaque round double les points ! 3 points au début par kill puis 6 points +> 12 points ... idem avec les boules

 

Hmm? Curieux je n'ai pas remarqué de doublages personnellement mais ce BG dernièrement je ne tombe plus du tout dessus donc dur de se faire une idée... Quelqu'un peut confirmer?

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Personne ne peut te confirmer, forcement, le forum tout comme le jeu est peuplé à 95% de mecs qui se pensent de bons joueurs ... mouahhahaha !

 

 

C'est quand même pas dur de faire une fois ce BG et de voir les points à la fin de chaque round !

 

Ben ouais j'imagine sauf que tu vois la ça fait maintenant 6 jours que je suis plus tombé dessus donc bon.... en revanche il est vrai qu'à chaque round la quantité d'énergie accumulée est nettement plus importante qu'au round précédent, ça je l'avais remarqué mais j'avais pas vraiment tilté.

Edited by Symanovitch
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Tout d'abord merci pour ce thread, j'y ai appris des choses très utiles.

 

Puisque ça a été évoqué, je pose la question ici : Le grap de l'assassin (traction de force) fonctionne sur un allié ? Pas eu la présence d'esprit d'essayer (et c'est vrai que le texte ne précise pas ennemi), et je ne peux pas tester de suite.

 

Par rapport à la communication, je suis bien d'accord, il en manque cruellement souvent. Régulièrement, quand je tank (pour le moment en spé pve, et puis je ne suis pas encore 50, j'attend la double spé), première chose que je demande c'est : "qui heal ?" -> trop souvent, pas de réponse. De temps en temps, j'en repère un, donc protection + défense (et maintenant je commence à whisper pour dire si tu es à plus de 10 ou 15m, de mémoire, je n'ai plus la distance exacte, la protec ne fonctionne pas).

 

Deuxième exemple, l'un des derniers BG, le chef d'op demande à ce qu'on indique les inc -> aucune réponse. Là il demande si au moins on sait ce que ça veut dire -> pas de réponse (au moins en canal op). J'avais des soucis pour écrire en op (je ne sais pas pourquoi, des fois ça marche, des fois pas, alors que j'utilise le même /opération ou /operation, je ne sais plus), donc je le whispe, et il me répond, sans m'envoyer chier (important aussi, dans la comm', même quand ça nous gonfle, rester courtois etc... du moins ne pas être désagréable, hautain etc....).

 

Sur la façon de jouer, j'ai encore beaucoup à apprendre, je ne fais pas non plus du roulement de tête sur le clavier. Gérer le pve et le pvp c'est bien différent. Là en ce moment, j'essaie de repérer le plus vite possible les heals d'en face, et les poutreurs/résistants, pour adapter mon jeu. Par contre, pas encore le réflexe de les marquer (si on peut, je pensais que c'était réservé au pve).

je gère le huttball plus mal que les autres, alors je tente ce qui me parait utile (protec porteur de balle, se démarquer, cc l'ennemi dans les zones dangereuses, et même si c'est pas opti en terme d'objectif, kill facile de moins de 5sec)

Une question pour le hutt, les ventilos nous envoyant en l'air, peut on choisir la direction, et comment (peut être selon le côté d'où on le prend, je ne sais pas, je n'ai aps encore trouvé, ça se trouve, pas possible).

 

Pour les tag de certaines zones, cad qu'on a juste à être dans les balises pour activer la prise de l'objectif ? si c'est le cas, ça va changer ma façon de jouer^^

 

En tout cas, bon thread, malheureusement j'ai peur que seuls les bons joueurs ou ceux voulant s'améliorer le lisent, alors que c'est surement ceux qui en auront le moins besoin (je n'ai pas dit que ce serait inutile).

 

voili voilou, bon jeu à tous, et au plaisir peut être de jouer ensemble^^

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Ouhla en v'la un joli pavé :D

 

Alors reprenons tes questions une à une ce sera plus simple

 

Le grap de l'assassin (traction de force) fonctionne sur un allié ?

 

Négatif, le grap assassin n'est que pour les ennemis.

 

J'avais des soucis pour écrire en op (je ne sais pas pourquoi, des fois ça marche, des fois pas, alors que j'utilise le même /opération ou /operation, je ne sais plus)

 

Bug existant depuis la sortie du jeu, grosso modo un BG sur 5 voire sur 10 pour certains, t'es privé de canal OP, la tu as la solution du /w ou bien du canal jcj /2 qui sera visible pour tous tes mates (également pour tous ceux de ta faction présents dans le même BG, même sous une autre instance mais c'est mieux que rien). L'abréviation pour écrire en canal opération c'est /ops sinon.

 

Par contre, pas encore le réflexe de les marquer (si on peut, je pensais que c'était réservé au pve).

 

C'est tout à fait possible et même indispensable dés que tu repères un heal. Pense à mettre une cible différente à chaque heal.

 

Une question pour le hutt, les ventilos nous envoyant en l'air, peut on choisir la direction, et comment

 

Non on peut pas c'est du piff total. Certains me disent qu'on peut plus ou moins selon la direction qu'ait le vent émis par le ventilo mais en dépit de quelques tests que j'ai fait ça m'envoie toujours n'importe ou.

 

Pour les tag de certaines zones, cad qu'on a juste à être dans les balises pour activer la prise de l'objectif ? si c'est le cas, ça va changer ma façon de jouer^^

 

La je ne te suis pas trop, la seule zone ou il suffit "d'être dedans" c'est quand tu marques un but au huttball avec la balle dans la zone inverse. Sinon pour tous les tags il y a toujours un clic droit à effectuer sur un élément du décor. Il est en revanche vrai qu'en cas de tag, ce n'est pas juste celui qui a tag mais aussi tous ses mates autour qui vont bénéficier de points d'objectif du tag (exception faite du tag bombe/désamorçage dans voidstar).

Edited by Symanovitch
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La je ne te suis pas trop, la seule zone ou il suffit "d'être dedans" c'est quand tu marques un but au huttball avec la balle dans la zone inverse. Sinon pour tous les tags il y a toujours un clic droit à effectuer sur un élément du décor. Il est en revanche vrai qu'en cas de tag, ce n'est pas juste celui qui a tag mais aussi tous ses mates autour qui vont bénéficier de points d'objectif du tag (exception faite du tag bombe/désamorçage dans voidstar).

 

Merci pour tes réponses :). Pour ce point quoté, j'ai surement mal compris quelque chose. j'avais cru comprendre que sur certaines cartes il y avait des balises, et qu'on pouvait activer les objectifs si l'on était à l'intérieur de ses balises, sans être collé à l'objectif (Genre activer le pilonne d'énergie derrière le muret, si on a une LDV, ou un truc du style).

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Merci pour tes réponses :). Pour ce point quoté, j'ai surement mal compris quelque chose. j'avais cru comprendre que sur certaines cartes il y avait des balises, et qu'on pouvait activer les objectifs si l'on était à l'intérieur de ses balises, sans être collé à l'objectif (Genre activer le pilonne d'énergie derrière le muret, si on a une LDV, ou un truc du style).

 

Négatif, il faut cliquer sur le pylône pour le tag, pas rester à côté et attendre pour se faire ensuite incendier par les autres pour ne pas avoir tag pendant qu'ils te couvraient.

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Ajout d'une version de poche abrégée en début de pavé pour ceux qui sont allergiques à la lecture. Merci a Replay de me l'avoir suggéré.

 

 

 

 

- Jouer en équipe, communiquer: utiliser le canal /ops ou le canal /2 (jcj) si le ops n'est pas disponible (bug récurrent).

 

- Ne pas se prendre pour Chuck Norris: vous n'êtes pas seul, si l'un de vos équipiers est déjà en train d'attaquer une cible allez l'aider (focus = concentrer, attaquer la même cible).

 

- Attaquer/Focus en priorité les healeurs (soigneurs, dis communément heals) adverses, repérables à leurs casts (lancement de sorts/capacités) aux icônes vertes et à leur placement, jamais trop prés des mêlées (ils ont une portée de 30m), toujours près d'un poteau ou d'un élément du décor ou ils peuvent se cacher.

 

En Attaque:

 

- Se concentrer sur les cibles les plus vulnérables, si vous voyez les ennemis se diriger massivement vers un point pour le défendre (notamment sur les maps à 3 points, telles Alderande, Novarre) alors dirigez vous dans le sens opposé, la ou ils n'ont laissé que un ou 2 défenseurs.

 

- Pensez à vos cc, il n'est pas obligatoire de tuer tous vos ennemis pour prendre un point commencer à tag un point et mezz le/les défenseurs restants pour les empêcher d'anti-tag est souvent suffisant.

 

- De même si votre équipe est en train de prendre un point et que vous voyez des renforts ennemis que vous pouvez intercepter tenter de rejoindre le dit point, n'hésitez pas à les ralentir. Les secondes durant lesquelles vous pourrez les retenir, pourraient s’avérer suffisantes pour que votre équipe tag le point. (mezz = effet de sommeil pouvant être cassé en cas de dégats, root = enraciné, se retrouver cloué au sol sans pouvoir se déplacer tout ce que vous avez pour les ralentir)

 

- Quand vous attaquez un point ou il y a de nombreux défenseurs, pensez à focus en priorité les heals. Pas les dps, ni même les tanks qui vont vous taunt, vous grap et j'en passe. Vous vous occupez que des heals, car tant qu'ils seront la, vous ne tomberez personne.

 

En Défense:

 

- Pensez à annoncer les attaques ennemies (dites "inc") avec le nombre d’ennemis arrivant, et pensez à le faire dés que vous les voyez, pas quand ils sont déjà sur vous.

 

- Tout comme il est important de focus les heals ennemis, il est tout aussi important de protéger vos propres heals. Si vous jouez tank, mettez leur votre protec à eux, et pas au dps qui vas se jeter dans la mêlée sans réfléchir.

 

- Ne laissez JAMAIS un point sans défense. Quand vous êtes en position de force, il est bon d'avoir 2 défenseurs sur un point non attaqué, si vous êtes en position affaiblie vous pouvez n'en laisser qu'un mais alors un qui pourrait tenir en cas d'inc ennemi le temps que des renforts arrivent.

 

Résumé très bref des rôles de chacun (liste non exhaustive):

 

- DPS: attaquer, faire mal aux forces ennemis, focus sur les heals en priorité.

 

- Heal: se trouver la ou ça fight, quand il y a une grosse mêlée quelque part, les heals doivent y être, ils ne doivent en aucun cas être laissés sur la défense d'un point non attaqué (à moins éventuellement d'en avoir 2-3 dans le BG).

 

- Tank: protéger les heals, éventuellement les dps si pas de heals. Ils font également d'excellents défenseurs solo sur un point tous seuls, étant assez durs à tomber.

 

Edited by Symanovitch
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Pour les chefs d'opération avant chaque début de pvp prenez le canal "annonce d'opération" et : copier coller ce texte spoiler

(au passage merci Cosmotter pour l'idée ;):D)

•Target rouge = taper

•Target verte = pas taper

•Target rouge-qui-lance-des éclairs ou des cailloux=taper plus fort

•Target verte-qui-cast-du-kolto-qui-fait-du-bien=copain! Protéger copain!

•Target rouge ciblée : à exploser en priorité!

Vous verrez ça à de la gueule, et pour un chef d'opération vos ordres apparaissent en géant comme des objectifs de missions pve ^^ Et les gens sont plus attentif que le canal ordinaire(enfin en principe!:rolleyes:) (mais ce canal est réservé qu'aux lead alors ce sera votre responsabilité de lead si le pvp se finit en loose sans communication car ce canal privilégié est très utile.)

Ensuite vous pouvez communiquez vos strats plus facilement faisant de ce canal si rarement exploité un allié sûr pour une réussite en pvp^^

Et comme on me la sortie "Ouaaah ils ont amélioré la com des opé??"

Réponse : "non ça y était déjà avant! Et la Force est avec nous!":cool:"

Canal Testé et approuvé IG pour son efficacité!:cool:

Edited by Sullexus
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Pour l hyperporte antique.

 

A mon sens une strat 5/3 voire 4/4 est preferable a une 6/2 ou carrement 7/1.

Pourquoi?

 

En bg1/49 la plupart du temps les anti tags sont tres peu exploités. Quand il y en a ils sont 2 pas plus.

Donc 3v2 +1 qui tag et 4v6 pour anti tag. Pourquoi 4? Ben pasque sauf trèèès bon joueurs, 2 ou 3 v6 ca tient pas la route assez longtemps et qu avecun peu de skill (pour les autres) et de chance (pour moi, faute de skill ^^) y a carrement moyen de prendre les deux points.

 

La difficulté majeure apres c est d arriver a def un point a 4 vu que les renforts sont a l opposé.

 

Voila. Mon point de vue sur ce bg. La strat est carrement plus modulable que les maps à trois points et la difference majeure avec voidstar c est la distance qui separe les points. L hyperporte, c est difficile d etre super reactif a cause de la distance justement.

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pour denova :

 

mais taguez le point jusqu'a 100% !!!!!! :mad:

 

le nombre de fois ou tu vois 4 partenaires graviter tout heureux autour du point qui n'est meme pas tag a 100% et ou faut leur crier dessus d'ouvrir les yeux :confused:

 

mais quelle horreur cet amateurisme..

 

ps : et taguez pendant les combats !! et tapez pres du point pour pas vous le faire piquer comme des kékés -_-

 

rhaaaaaaaaaaaa :rak_01:

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pour denova :

 

mais taguez le point jusqu'a 100% !!!!!! :mad:

 

le nombre de fois ou tu vois 4 partenaires graviter tout heureux autour du point qui n'est meme pas tag a 100% et ou faut leur crier dessus d'ouvrir les yeux :confused:

 

mais quelle horreur cet amateurisme..

 

ps : et taguez pendant les combats !! et tapez pres du point pour pas vous le faire piquer comme des kékés -_-

 

rhaaaaaaaaaaaa :rak_01:

 

Aie toi tu viens de prendre une fessée sur la cote... /compassion ^^

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Je ne sais pas si ça a été dit, mais j'ai eu la flemme de lire toutes les pages, veuillez m'en excuser, mais je voudrais ajouter une chose sur la map Hyperporte Antique.

Je suis d'accord, il est important de prendre le pylône et de faire de l'antitag chez les ennemis, mais le contrôle du milieu est très important!

Je m'explique : si vous contrôlez le milieu, 1 vous pouvez choper tranquille les cubes et les ramener, 2 cela empêche les ennemis d'accomplir le point 1, 3 cela vous permet de bump les ennemis et de les stun dehors lorsque la vague d'annihilation arrive. Avec de la chance, la porte se referme lorsqu'ils réapparaissent et vous êtes tranquille quelques secondes seuls sur la map.

 

Je trouve que ce point n'est pas abordé et donc pas expliqué clairement en 1ère page. J'ai pu constater maintes fois sur ce bg que contrôler le mid était synonyme de victoire. Pour les gens avec des AOE, n'hésitez pas en défense et ne les oubliez pas lors de la vague d'annihilation pour débusquer les fufu qui voudraient passer en mode ni vu ni connu.

Edited by taimukron
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