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CC Fähigkeiten - fehlende diminishing returns


BobaFurz

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Erst einmal eine kurze Erläuterung:

 

Diminishing Returns bedeutet, je mehr man beispielsweise von einem Wert hat, desto geringer ist die Wirkung dieses Wertes ab einem bestimmten Punkt. D.h. wenn z.B. ein stun genutzt wird kann für eine gewisse Zeit diese Fähigkeit nicht nochmals wirken.

 

 

Wenn man sich die CC Möglichkeiten der Klassen ansieht und einen Vergleich zieht mit Fern/Hybrid Klassen sowie Nahkämpfern kommt man zumindest theoretisch auf folgendes:

 

 

*Stun: wirkt sich auf den Schaden von Nahkämpfern und Fernkämpfern aus

*Verlangsamung: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps

*Root: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps

*Knockback: vermindert die dps eines Nahkämpfers mehr als die eines Fernkämpfers

*Aufhebung von CC: Fern- sowie Nahkämpfer gleich

 

Übrigens werden nur stuns in den abnehmenden Wert bei Wiederholung der gleichen Fähigkeit mit einbezogen. Für einen Nahkämpfer der also mit Verlangsamung, root, knockback zu kämpfen hat, ist dies genauso auswirkend wie bei einem Fernkämpfer der einen stun abbekommt, aber nicht umgekehrt.

 

 

 

Fazit:

-->Was hier eventuell fehlt ist, dass neben stun eben die anderen CC Fähigkeiten ebenso einen abnehmen Wert für ihre Wirkungsweise erhalten sollten. Dies ist zumindest für Nahkämpfer derzeit im Gruppen pvp ein großer Nachteil. Diesen Klassen werden derzeit die meiste CC Formen aufgedrückt. Und ehrlich gesagt sehe ich keinen Sinn darin, dass nur der Stun hier einbezogen wird.

 

Ich denke die derzeitige Art wie CC gehandhabt wird ist eine Diskussion Wert.

Edited by BobaFurz
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Es geht doch nicht um die Länge der einzelnen Fäghigkeit. Es geht ja darum das stun die einzige cc Fähigkeit ist, welche von diminishing return einbezogen wird. Alle anderen eben nicht. Weiss nicht wie ich mich verständlicher ausdrücken soll, hoffe du verstehst was ich meine. Edited by BobaFurz
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das ist aber minimal..

 

soll ich mich jetzt auch darüber aufregen, dass nahkämpfer, während sie angreifen immer durch mich durchrennen, und mich dadurch zwingen, meine kamera zu drehen und manche fähigkeiten sogar abbrechen?

 

während sie ihre fähigkeiten im laufen machen können, muss ich mich immer zu ihnen rum drehen und wenn ein spieler lagt ( und in swtor gibts ja viele lags) dann ist das gar nciht so einfach.. ausserdem gibts seit beginn von swtor nen bekannten bug, der durch teilweise leertaste drücken deinen charakter verzerren und die hitboxen verschieben, das heißt dein charakter steht noch vor mir, während die hitbox aber bereits hinter mir steht, wenn ich deinen charakter nun ancasten will, sagt er mir, dass das ziel nicht in reichweite ist..

 

mag sein, dass nahkämpfer in diesem ganzen cc gedöhns einen nachteil haben, dafür haben sie aber nen vorteil, wenn sie ständig in bewegung bleiben, und der ist absolut nicht ausser acht zu lassen!

 

alle fernkämpfer ( bis auf den hexer vielleicht, also der halt am wenigsten) sind total statisch und können eine fähigkeit meistens nur dann einsetzen, wenn sie gecastet wird, oder man halt den gegner direkt anschaut..

 

ihr nahkämpfer steht vor dem gegner, drückt eine fähigkeit und lauf geradeaus durch ihn durch, dreht die kamera und macht das ganze auf dem rückweg wieder..

dadurch seit ihr dauernd in bewegung und lagt so vor euch hin ( zumindest für den angegriffenen spieler) und der fernkämpfer steht dauernd in der mitte und wird von euch umkreist und kommt vor lauter kamera hin und herdrehen gar nicht mehr zum attackieren.

 

( das funktioniert natürlich nur, wenn ihr ihn ein bisschen binden bzw slowen könnt, ein bis 2 mal kann er sich zur wehr setzen, wenn ihr die zeit überlebt, dann hat er cooldowns und muss wie gesagt sich erstmal selbst in sicherheit bringen, oder er stirbt, da man euch ausser mit cc nicht unterbrechen kann, und irgendwann ist euer balken halt voll)

 

kiten funktioniert natürlich auch, aber ihr ( zumindest die kriegerklassen) können ranchargen, und bevor ne klasse sich blöd auskiten lässt geht sie halt in hide, nutzt diesen kack wasserbug, wirft noch nen pot und ist wieder bei 100 prozent, während der angegriffene erst reagieren muss, und das wasser vielleicht nicht schnell genug drücken kann ( sofern er es besitzt).

 

 

der cc sollte einfach deutlich reduziert werden.. das nahkämpfer auch mit normalen angriffen unterbrechen, bzw castbalken zurücksetzen können ist ok, der schaden von nahkämpfern ist auch ok ( den vom juggernaut würde ich etwas senken, aber ansonsten ok)..

eine cc klasse gibts in jedem spiel, das sind meistens die hexer.. das wäre hier in swtor auch gut, da hexer den geringsten burst haben.. sie haben nur nen guten schaden über zeit, der im gegensatz zu anderen klassen aber auch am leichtesten unterbrochen werden kann.

 

alle anderen klassen wie söldner oder die krieger sollten keine stuns besitzen.

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Man kann im Jahr 2012 doch nicht ein MMO raus bringen was offensichtlich kein funktionierenden DR hat!! Also Leute sowas geht echt nicht! Und wer Huttenball spielt weiß genau wie schlecht es ist wenn eine 3-5 Man Meute angerand kommt und dich einfach mal gefühlte 20-30 sek im CC hält und du absolut nichts machen kannst. Also spätestens wenn sie mit Arena oder so kommen kann man die Spielmechanik nicht so lassen und ich frage mich auch echt wer sich das bitte ausgedacht hat? Ist wohl der selbe der es auch lustig findet TANKS im Raid oder Gruppenspiel jeden CC fressen zu lassen während alle Mops an ihm vorbei Laufen und auf die Gruppe einschlagen!?

 

 

P.s Warum schreiben hier 80% der Leute immer Antworten die voll am Thema vorbei gehen oder echt nicht verstehen worum es geht? Lest ihr eig. GENAU was da steht oder lest ihr was ihr lesen wollt?

Edited by LadyNani
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soll ich mich jetzt auch darüber aufregen, dass nahkämpfer, während sie angreifen immer durch mich durchrennen, und mich dadurch zwingen, meine kamera zu drehen und manche fähigkeiten sogar abbrechen?

 

Es geht doch nicht um einzelne Klassenbalance sonder darum, dass mehrfache CC Fähigkeiten hintereinander ausgeführt werden können ohne dimnishing returns. Auch geht is nicht nur rein um Nahkämpfer sondern alle Klassen sind davon betroffen, Nakämpfer habe ich nur erwähnt da diese generell einfach mehr CC schlucken müssen.

 

Jetzt halt dich doch nicht nur mit Nahkämpfer auf wenn es hier um grundlegendes geht. Jede Klasse ist davon betroffen.

 

Es gibt doch etliche Aussagen von Spielern welche die Masse an CC im Gruppen pvp kritisieren, das hat alles auch eine Ursache --> fehlende diminishing returns. Du sprichst von der Reduzierung, wenn es diminishing returns geben würde, dann würde man keine chain knockbacks sehen oder ähnliches im Gruppen pvp.

Edited by BobaFurz
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Fazit:

-->Was hier eventuell fehlt ist, dass neben stun eben die anderen CC Fähigkeiten ebenso einen abnehmen Wert für ihre Wirkungsweise erhalten sollten. Dies ist zumindest für Nahkämpfer derzeit im Gruppen pvp ein großer Nachteil. Diesen Klassen werden derzeit die meiste CC Formen aufgedrückt. Und ehrlich gesagt sehe ich keinen Sinn darin, dass nur der Stun hier einbezogen wird.

 

du redest hier von nahkämpfern.

 

und wie gesagt, den DR gibt es bereits, nur ist er total verbugt und wirkt auch viel zu kurz.

 

leiste voll ( weiß): 100 prozent stun immun ---> hält aber leider nur 2 bis 3 sekunden.. in der zeit kann man trotzdem geslowt werden und sich nicht wirklich wehren

leiste voll gewesen und gerade wieder am leer werden: man kann teilweise schon wieder gestunnt werden, wobei die immunität ergo immernoch gewährt werden sollte..

 

wobei diese volle leiste dich im huttenball z.b. zu einem unüberwindbaren gegner macht, wenn man nicht mit mindestens 3 oder 4 facher überzahl auf dich draufbursten kann, bevor du den ball über die linie trägst.

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Natürlich habe ich das Beispiel der Nahkämpfer genommen oder willst du etwas sagen, dass diese nicht am häufigsten dem CC ausgesetzt sind ?

 

Aber generell ist jede Klasse betroffen und die Auswirkungen des fehlenden DR, ausser dem Stun, sehen wir derzeit im Gruppen pvp. Es geht hier vor allem um Gruppen pvp und nicht individuelle Klassenbalance. Ich spiele nicht nur Nahkämpfer sondern andere Klassen auch.

Edited by BobaFurz
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Ich bin erstaunt, dass dieses Thema so wenige interessiert. Hätte ich in den Titel "overpowered" einfügen sollen um es interessanter zu gestalten ? :o

 

Die Thematik hier ist einfach grundlegend wichtig. Wir haben neben den fehlenden DR auch die CC Fähigkeiten welche:

 

 

* CC Fähigkeiten werden nicht durch Schaden gebrochen.

 

 

Das ist auch noch einmal ein Punkt den ich gerade aufgeschnappt habe und hier hinzufüge. Dies hat ebenso starke auswirkungen auf das Gruppen PvP.

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Finde den CC auch schlichtweg zu überlastet.

Eine Anpassung der DR wär absolut sinnvoll. Ein Spiel welches ansonsten nicht wirklich als PVP Beispiel zu nennen ist möchte ich trotzdem mal erwähnen: Lotro.

Das CC-System gefällt mir hier sehr gut. Die Dauer aller CCs halbiert sich nach jedem vorherigen CC bis zur Imunität. Außerdem gab es ein Sammelsuriem an Anti-CC-Pots.

Denke das wäre echt eine gute Änderung für SWTOR, denn CC als fast schon einzigen interessanten faktor, find ich schon etwas nervig.

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Also ich finde das CC System so ok wie es ist ... seit ich denn ellenlangen Guide zur Immunity gelesen habe, in welchem erläutert wird wie sie funktioniert (seit dem achte ich auch anders drauf und bemerke es ganz anders)

 

übrigens zählt auch Mezz auf die DR und Knockback soviel ich weiss auch

 

Roots, Snares nicht... allerdings weiss ich nicht ob ich mir das als Nahkämpfer wünschen würde... der Fernkämpfer-Vorteil bzgl. diesen hast Du schon gut erkannt, nur umgekehrt hätte ich zumindest als Hüter garkeine Möglichkeit mehr an jemand ranzukommen der Snare-Immun ist während der Charge auf CD ist ... und wie lange 15sek im pvp sind brauch ich wohl nicht zu erklären

 

ist als einzige Nahkampfklasse die nicht im Stealth verschwinden kann und sofort von allen Seiten beschossen wird schon oft ätzend.. aber dann hät ich halt nicht Hüter nehmen dürfen^^

 

Der Clou hinter dem "ich muss die Kamera drehen"-Beitrag hab ich nicht verstanden... na dann dreh sie doch... muss doch jeder andere auch inklusive Nahkämpfer.. und bei all dem Movement seh ich überhaupt nicht wie das mit 4m range irgendwie leichter sein soll als mit 30m...

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Ich bin erstaunt, dass dieses Thema so wenige interessiert. Hätte ich in den Titel "overpowered" einfügen sollen um es interessanter zu gestalten ? :o

 

Die Thematik hier ist einfach grundlegend wichtig. Wir haben neben den fehlenden DR auch die CC Fähigkeiten welche:

 

 

* CC Fähigkeiten werden nicht durch Schaden gebrochen.

 

 

Das ist auch noch einmal ein Punkt den ich gerade aufgeschnappt habe und hier hinzufüge. Dies hat ebenso starke auswirkungen auf das Gruppen PvP.

 

Du hast mit deinen aussagen vollkommen recht, man braucht dazu nichts mehr zu schreiben. Du frisst als nahkämpfer einfach einen cc nachdem anderen. Und es braucht mir keiner sagen, dass dieses entschlossenheits system richtig funktioniert...

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Finds atm nur als Vanguard etwas nervig wegen CCs, da man nur als Tank den Charge hat. Ansonsten 0 Probleme mit jeglicher anderen Klasse. Diese haben zumindest mehr als genug Fähigkeiten, um an Ziele zu gelangen bzw. sich von diesen zu entfernen. Passt also imo. Edited by Pyrobladex
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übrigens zählt auch Mezz auf die DR und Knockback soviel ich weiss auch

 

Wir haben ja keine DR in swtor derzeit, das einzige was es gibt ist die resolve bar welches allgemein eben die CC Fähigkeiten sammelt bis die bar voll wird bis zur Immunität. Aber das ist kein diminishing returns (DR).

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entschlossenheitssystem funktioniert atm nicht und das ist worum es geht, normal sollte man nach 2 CCs jeder art schon immun gegen CC sein wenns richtig funktionieren würde. Ich werde nämlich als ballträger immer noch innerhalb von 10 sekunden 4 mal knockbackt udn das geht nicht so.
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entschlossenheitssystem funktioniert atm nicht und das ist worum es geht, normal sollte man nach 2 CCs jeder art schon immun gegen CC sein wenns richtig funktionieren würde. Ich werde nämlich als ballträger immer noch innerhalb von 10 sekunden 4 mal knockbackt udn das geht nicht so.

 

Wenn du auch mal aufmerksam deine Bar verfolgen würdest, würdeste sehen, dass nicht jeder CC den selben Wert erhöht. Man ist also Generell nicht immun nach 2 CCs. Und Knockbacks gehören nicht zu denen, die soviel geben wie die Stuns.

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Wenn du auch mal aufmerksam deine Bar verfolgen würdest, würdeste sehen, dass es nicht richtig funktioniert und man auch mit voller leiste immer noch CCed wird. Darum gehts mir.

 

War definitiv nicht bisher bei mir der Fall. Die Bar extra unter meine eigene Nameplate anzeigen lassen für mehr Übersicht. Aber schon von anderen gehört, dass das der Fall sein kann. Komisch, dass das keiner bisher reproduzieren konnte, den ich daraufhin fragte.

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Wenn du auch mal aufmerksam deine Bar verfolgen würdest, würdeste sehen, dass es nicht richtig funktioniert und man auch mit voller leiste immer noch CCed wird. Darum gehts mir.

 

Genau das ist mir heute passiert. 3x hintereinander CCt worden, den ersten weggedrückt 3 meter gelaufen und danach beide hintereinander abbekommen.

Die Leiste war so voll, die hätte für 3 Spieler gereicht.

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Erst einmal eine kurze Erläuterung:

 

Diminishing Returns bedeutet, je mehr man beispielsweise von einem Wert hat, desto geringer ist die Wirkung dieses Wertes ab einem bestimmten Punkt. D.h. wenn z.B. ein stun genutzt wird kann für eine gewisse Zeit diese Fähigkeit nicht nochmals wirken.

 

 

Wenn man sich die CC Möglichkeiten der Klassen ansieht und einen Vergleich zieht mit Fern/Hybrid Klassen sowie Nahkämpfern kommt man zumindest theoretisch auf folgendes:

 

 

*Stun: wirkt sich auf den Schaden von Nahkämpfern und Fernkämpfern aus

*Verlangsamung: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps

*Root: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps

*Knockback: vermindert die dps eines Nahkämpfers mehr als die eines Fernkämpfers

*Aufhebung von CC: Fern- sowie Nahkämpfer gleich

 

Übrigens werden nur stuns in den abnehmenden Wert bei Wiederholung der gleichen Fähigkeit mit einbezogen. Für einen Nahkämpfer der also mit Verlangsamung, root, knockback zu kämpfen hat, ist dies genauso auswirkend wie bei einem Fernkämpfer der einen stun abbekommt, aber nicht umgekehrt.

 

 

 

Fazit:

-->Was hier eventuell fehlt ist, dass neben stun eben die anderen CC Fähigkeiten ebenso einen abnehmen Wert für ihre Wirkungsweise erhalten sollten. Dies ist zumindest für Nahkämpfer derzeit im Gruppen pvp ein großer Nachteil. Diesen Klassen werden derzeit die meiste CC Formen aufgedrückt. Und ehrlich gesagt sehe ich keinen Sinn darin, dass nur der Stun hier einbezogen wird.

 

Ich denke die derzeitige Art wie CC gehandhabt wird ist eine Diskussion Wert.

 

 

das ist zu hoch für bw/ea, sorry. die sind damit beschäftigt neuen pve content reinzupatchen.

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Ich bin erstaunt, dass dieses Thema so wenige interessiert. Hätte ich in den Titel "overpowered" einfügen sollen um es interessanter zu gestalten ? :o

 

Die Thematik hier ist einfach grundlegend wichtig. Wir haben neben den fehlenden DR auch die CC Fähigkeiten welche:

 

 

* CC Fähigkeiten werden nicht durch Schaden gebrochen.

 

 

Das ist auch noch einmal ein Punkt den ich gerade aufgeschnappt habe und hier hinzufüge. Dies hat ebenso starke auswirkungen auf das Gruppen PvP.

 

Wieso sollten Stuns durch Schaden brechen und in welchem anderen Spiel ist das so?

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also mit "DR" bezog ich mich auf das aktuelle System.. das is nicht wirklich DR stimmt, sondern "Resolve Bar"

 

DR würd ich auch garnet wollen.. wie sollte dass denn aussehen.. plötzlich bricht mein stun nach 1/4 der zeit... leute werden nur noch halb so weit gekickt?^^ find viel sinniger CC klappt oder eben nicht statt klappt, klappt halb, klappt viertel...

 

nur mal zur Aufklärung:

die CC-bar wird nicht nach 2 CC voll; es kommt auf die art und dauer der CCs an; kann nach 2 soweit sein - kann erst viel später der Fall sein

CC-bar voll heisst auch nicht immun.. sondern nach ablauf der aktuellen CC immun (Dauer abhängig davon wie überfüllt die bar war)

 

brechende CC unter schaden kenn ich neben mezz eigentlich nur bei root

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Genau das ist mir heute passiert. 3x hintereinander CCt worden, den ersten weggedrückt 3 meter gelaufen und danach beide hintereinander abbekommen.

Die Leiste war so voll, die hätte für 3 Spieler gereicht.

 

ja aber nur weil die leiste voll ist bricht der aktuelle nicht der hat die leiste schon vollgemacht in deinem Beispiel

 

1 stun füllt und cced dich 2ter stun füllt liste komplett und CCed dich 3ter stun wirkungslos aber wegen dem 2ten hockst du immernoch im CC

 

 

falls der cc bei voller leiste brechen soll hat die Leiste bei mir noch nie funktioniert XD

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