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Huttenball - Ballträger als Botschafter / Inquisitor easy mode !


nebukadneza

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huttball ist in spätestens 2 wochen eh für den normalspieler gestorben.

es wird massig 4er gruppen geben die sich anmelden und random setups in 3 minuten 6:0 nach hause schicken. also würde ich mir über hutball gar nicht mehr gross den kopf zerbrechen.

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huttball ist in spätestens 2 wochen eh für den normalspieler gestorben.

es wird massig 4er gruppen geben die sich anmelden und random setups in 3 minuten 6:0 nach hause schicken. also würde ich mir über hutball gar nicht mehr gross den kopf zerbrechen.

 

Vroher den Kopf in den Sand zu stecken hilft da bestimmt :)

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Also ich muss sagen ich spiele selber einen Sith-Inquisitor Schleicher und der Speedboost ist die einzige Möglichkeit überhaupt mit dem Ball weg zu kommen. So lange viele der Stuns nicht durch Schaden brechbar sind finde ich das total ok.

/this

 

Der Speedbuff ist sicher nützlich, aber nicht Spielentscheidend. Als Frontkämpfer zieh ich ihn mit Harpune zu mir zurück und friehr ihn mit Frostgranate ein. Sobald er rauskommt ist der Buff abgelaufen und sein Leben ist doch schon angekratzt. Flieht er nochmals kann ich ihn sogar mit Sturm anchargen (sogar von unten auf eine obere Ebene)

 

In Huttball sind die Charge/Stun und Pull Fähigkeiten der Klassen top!

 

Wartet nur ab bis mehr Frontkämpfer/Powertechs auf höherem lvl sind, die werden Huttball überrollen ;)

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/this

 

Der Speedbuff ist sicher nützlich, aber nicht Spielentscheidend. Als Frontkämpfer zieh ich ihn mit Harpune zu mir zurück und friehr ihn mit Frostgranate ein. Sobald er rauskommt ist der Buff abgelaufen und sein Leben ist doch schon angekratzt. Flieht er nochmals kann ich ihn sogar mit Sturm anchargen (sogar von unten auf eine obere Ebene)

 

In Huttball sind die Charge/Stun und Pull Fähigkeiten der Klassen top!

 

Wartet nur ab bis mehr Frontkämpfer/Powertechs auf höherem lvl sind, die werden Huttball überrollen ;)

 

Oh ja das kenne ich nur zu gut stehst ein meter vor der Linie man ist froh das man im Speedbuff nicht gestunt wurde und steht plötzlich wieder auf der Rampe :eek: Da habe ich auch schon oft geflucht :D

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Ich spiele selbst Sith Inquisitor. Die Klasse ist schon sehr maechtig. Aber sicher nicht overpowert.

 

Wenn dich 3 Inquistoren im Target haben wird es sicherlich schwer, aber was macht dann dein Team? Ich meine das man imi 1vs3 nicht immer gut aussehen kann ist selbsterklaerend. Aber wenn du selbst ein Kundi und einen Soldaten bei dir hast. wird es wohl fuer die inquisatoren schnell eng werden

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Ich spiele Inquisitor und finds cool diesen Sprint zu haben und stunnen zu können. Und etwas Vorteil hab ich noch durch das Schutzschild.

Wobei wenn ich den Ball habe oft selber gekickt oder gestunnt werde, so locker bekomm ich den Ball nicht ins Ziel

Deswegen finde ich die Balance ok

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Ich spiele selbst Sith Inquisitor. Die Klasse ist schon sehr maechtig. Aber sicher nicht overpowert.

 

Wenn dich 3 Inquistoren im Target haben wird es sicherlich schwer, aber was macht dann dein Team? Ich meine das man imi 1vs3 nicht immer gut aussehen kann ist selbsterklaerend. Aber wenn du selbst ein Kundi und einen Soldaten bei dir hast. wird es wohl fuer die inquisatoren schnell eng werden

 

Ob die Klasse OP ist oder nicht, ist schwer zu beantworten. Das Problem sehe ich eher in der extremen Masse der Hexer (hier auf Darth Revans Mask so) und ihrer relativ leichten Spielbarkeit. Man steht sicher in Entfernung und castet gemütlich alles drauf bis der Gegner im Dreck liegt. Es gibt mir einfach zu denken wenn ich mit meinem 17er Gelehrten jedes BG mit 6+ Medaillen abschliesse, und mit meinem 29er Wächter froh sein kann wenn ich auf 5 Medaillen komme, weil mich Hexer zu Tode controllen. Ich will allerdings erst das PVP auf Level 50 abwarten, bevor ich hier die Hexer als total overpowered bezeichne.

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BH is doch viel schlimmer

der zieht einem einfach in die Feuerfalle.. ääh was is los?!?!

 

und dafür das der botschafter als einziger leichte Rüstung trägt darf er doch wohl mal nen ticken schneller laufen

 

der spell hat 15 oder 30sec CD und wirk 3 sekunden.. also imba is was anderes

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Hexer sind süß, ich kann da immer nur lächeln wenn man im Team (Sniper und Powertech) sieht wie sie losrennen ... Der Powertech zieht ran und stunt und der Sniper gibt ihm so böse was auf die Ohren, das Thema ist schneller erledigt als er nach Heilung schreien kann :D
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Hexer sind süß, ich kann da immer nur lächeln wenn man im Team (Sniper und Powertech) sieht wie sie losrennen ... Der Powertech zieht ran und stunt und der Sniper gibt ihm so böse was auf die Ohren, das Thema ist schneller erledigt als er nach Heilung schreien kann :D

 

Lustig, seit wann gibts Sniper und Powertech denn auf republikanischer Seite, wenn du damit Sith-Hexer kaputthaust?

 

(Mal abgesehen davon dass es relativ sinnlos ist die (scheinbar zu hohe) Stärke einer Klasse schlechtzureden, indem man erzählt wie man sich zu zweit draufstürzt :rolleyes:)

Edited by Cetaz
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Also ich muss sagen ich spiele selber einen Sith-Inquisitor Schleicher und der Speedboost ist die einzige Möglichkeit überhaupt mit dem Ball weg zu kommen. So lange viele der Stuns nicht durch Schaden brechbar sind finde ich das total ok.

Was macht denn dann z.B ein Scoundrel? Der hat weder einen sinnvollen Gapcloser wie Charge oder Grip, noch eine Escape Möglichkeit durch nen Sprint.

 

 

@CC von hexern: Der Hexer CC is imo net sonderlich viel stärker als der von anderen Klassen. Es gibt nur sau viel CC im spiel. Alle Klassen können afaik 4-5 sekunden auf 30-60 sec CD stunnen und haben dazu je nach specc noch einen weiteren CC.

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Ich konnte bis jetzt keine groben Ungerechtigkeiten beim Huttenball feststellen, habe aber auch erst 4 Spiele gemacht, alle ausser einen waren immer knapp und ausgeglichen.

Viel CC , wenn eingesetzt, ist gut da es klatschen minimiert.

Edited by SirEdd
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Was macht denn dann z.B ein Scoundrel? Der hat weder einen sinnvollen Gapcloser wie Charge oder Grip, noch eine Escape Möglichkeit durch nen Sprint.

 

 

@CC von hexern: Der Hexer CC is imo net sonderlich viel stärker als der von anderen Klassen. Es gibt nur sau viel CC im spiel. Alle Klassen können afaik 4-5 sekunden auf 30-60 sec CD stunnen und haben dazu je nach specc noch einen weiteren CC.

 

Scoundrel hat 2 gute stuns (1ner sogar n 8 sec AoE stun), kann in combat steathen (höheres lvl), hat nen in-stealth stun und kann auf kurze Zeit mächtig schaden im Nahkampf machen. Kann zudem ganze Gruppen in den Stealth mitnehmen. Die Klasse (auch IA Operative) ist sehr mächtig, wenn richtig gespielt.

 

Ich finde die Menge an CC gerade richtig. Anders als in anderen Spielen haben alle Klassen eine ähnliche Anzahl CCs ohne aber die Fähigkeit zu haben jemanden in nem 1v1 im dauer-Stun zu halten.

 

Aktuell ist es teilweise nur schlimm weil in den Warzones selten 1v1 ist sondern viele gegen viele. Wenn 4 Leute den gleichen Spieler zeitgleich oder nacheinander stunnen kanns für den entsprechenden Spieler schon übel werden. Aber dafür gibts ja nette Tank fähigkeiten um den Schaden auf mitspieler zu reduzieren.

 

Soweit ich weis können Heiler sogar CC effekte von verbündeten Spielern entfernen...

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Lustig, seit wann gibts Sniper und Powertech denn auf republikanischer Seite, wenn du damit Sith-Hexer kaputthaust?

 

(Mal abgesehen davon dass es relativ sinnlos ist die (scheinbar zu hohe) Stärke einer Klasse schlechtzureden, indem man erzählt wie man sich zu zweit draufstürzt :rolleyes:)

 

Funktioniert auch gut wenn man Jedi Wächter [Wachmann] ist und nen Hüter dabei hat.

 

Bzw. die sind ja eh wie Zerglinge und stehen auf einem Haufen: Ranhüpfen, Hochhüpfen, Rundumschlag und schon liegt die Hälfte wahlweise in Säure, Feuer oder fällt eine Brücke runter:D

 

@Hütter nutzt mal eure Fähigkeit die blöden Ballträger zu euch zu ziehen, ich kann nur sagen es hat unterhaltungswert:D

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...."gevibroknifed" ....

 

Ich reiche dieses Gebilde hiermit - spät, aber doch noch rechtzeitig - als Unwort des Jahres 2011 in der Kategorie MMO geschwängerter Neologismus mit Augenkrebsbonus ein.

 

Gefällt mir gut - ich weiß womit ich morgen das Butterbrot schmiere :)

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Hallo,

es ist immer noch so seid vor der Weekendbeta und jetzt immer noch das der BH vom Schaden her zu heftig ist und das der Hexer mit 600/500 Macht und seinem ich verhindere min 6k schaden schild zu heftig sind.

Der Attentäter kann seinen sprint ruhig behalten, ist ja auch irgendwo logisch als meele, aber wofür braucht denn bitte ein Hexer nen Sprint. Der Hexer kann alles super mit viel zu kurzen cd bzw. mit viel zu hohem absorb wert Schild und kann ewig casten (im Vergleich zu den anderen Heilklassen). Der Attentäter und der Sabo haben schon nen nerv hinter sich. Der Hexer benötigt dringent einen und der BH muss nur etwas am Schaden gedreht werden.

 

Ich red nicht vom Low oder Mid bereich sondern von Lvl50.

 

So etwas ausgeschweift. Back to Topic

 

Huttenball gewinnt momentan nicht das bessere Team sondern das Team mit der höheren inqui dichte.

 

Hoffe auf den Hexer nerv und die leichte BH Anpassung und einen kleinen Buff für den Marauder denn dieser erscheint mir doch schwach.

 

Nein ich spiele keinen Marauder :).

 

So Hexerspieler jetzt dürft ihr mich flamen hab nichts dagengen :) wir wissen ja beide das ich recht hab :)

Edited by Londrez
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Huttenball gewinnt momentan nicht das bessere Team sondern das Team mit der höheren inqui dichte.

 

Hoffe auf den Hexer nerv und die leichte BH Anpassung und einen kleinen Buff für den Marauder denn dieser erscheint mir doch schwach.

 

Nein ich spiele keinen Marauder :).

 

So Hexerspieler jetzt dürft ihr mich flamen hab nichts dagengen :) wir wissen ja beide das ich recht hab :)

 

Bin kein Hexer sondern Frontkämpfer, trozdem deckt sich meine Erfahrungen nicht mit deinen. Von den Huttenball-Spielen die ich gespielt habe (einige) hat die Republik sicher 90% gewonnen, trotz durchschnittlich ca. 4-5 Hexer im Gegnerteam und ev. 2-3 Jedi Gelehrten.

 

Habe sogar schon 6-0 Spiele erlebt wo mehr Hexer/Assas im gegnerischen Team waren.

 

Huttball gewinnt die Mannschaft die besser zusammenspielt. Ein Tank kann den Schaden eines gegnerischen Spielers auf einen Mitspieler bis zu 80% verringern. Da kann ein Hexer zaubern bis er schwarz wird ohne Schaden anzurichten. :D

Gegnerische Ballträger mit CC aufhalten und schon stirbt er im Focus-Fire. Eigene Ballträger abschirmen/heilen und gut passen.

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