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Hexer > Andere Heilklassen ?


Sariusus

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Berichtigt mich bitte wenn ich flashc liege allerdings habe ich mittlerweile einen recht gut equippten Saboteur hochgespielt aber im vergleich zu nem hexer kommt es mir eifnach so vor als könnte ich überhaupt nix gescheit Heilen

 

hexer hält in burst phasen einfach so ewig durch seine reg ist immer gleich egal wieviel Macht er hat zusätzlich kann er durch sein lifetap + healskill (bei krit heal keine hp kosten)

quasi ewig durchhalten

 

bei mir sieht das so aus das ich wenn wirklich mal eng wird in nem fp/raid oder auch pvp vieleicht 7-8 heilungen raus krieg und dann garnix mehr geht für ne ganze zeit lang

hexer grinst in der zeit noch und heilt fröhlich weiter und sollte er dochmal langsam runtergehen mit der macht kann er ja jederzeit tappen vorallem im raid und sagt einfach dem 2ten heiler "heil mich mal kurz 2 mal"

 

vom söldner kann ich nichts sagen hab ich noch keinen groß in aktion gesehen scheint aber mit der hitze genauso probleme zu haben was seine heilleistung angeht weis ich grad nix drüber

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Phasen wo eine lange Zeit der Tank permanent geheilt werden muss liegen dem Sabotuer natuerlich nicht. Allerdings sollte Hots+Heal+Sonde in diesem Faellen eine gute Heilungsperformance bieten. Wenn man etwas Abstand zwischen den Heals laesst bleibt man auf 100% Energie. Ist kein Spielraum fuer diesen "Abstand" stirbt natuerlich alles und jeder.
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Phasen wo eine lange Zeit der Tank permanent geheilt werden muss liegen dem Sabotuer natuerlich nicht. Allerdings sollte Hots+Heal+Sonde in diesem Faellen eine gute Heilungsperformance bieten. Wenn man etwas Abstand zwischen den Heals laesst bleibt man auf 100% Energie. Ist kein Spielraum fuer diesen "Abstand" stirbt natuerlich alles und jeder.

 

 

genau das ist ja mein problem das ich damit hab der hexer hat einen riesigen und quasi unerschöpflichen pool für heilung die er je nach situation mehr oder weniger einsetzten kann

 

der saboteur oder auch der söldner haben da keine chance mitzuhalten wenn im raid oder im fp bei einem boss viel AoE schaden reinkommt oder auch mal die gruppe einen fehler macht und zuviel pullt braucht man einfach mehr heilkraft und ausdauer die aber wohl leider nur der hexer hat

 

 

oder ich spiel meinen sabo generell komplett falsch allerdings sind wir auch durch alles hc damit gekommen ich kam mir nur komisch vor bei Soa unser hexer heilt alles und jeden dauerhaft und ich steh alle 3-4 heals kurz da und mach den tollen diagnosscan ;)

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Also dann machst du wirklich was falsch. Ich heile immer mit der injection+sonde. Damit ist der Heal schon sehr stark und an sich auch der hoeste im Spiel. Problem ist einfach, man darf nicht sofort wieder in casten da er dann mehr Energie verbraucht als man regeneriert.

 

Daher caste ich eigentlich in der Anfangsphase Injection+Kolto Probe und baue so auf 2-3 Spieler die Sonden auf (die die schaden kriegen koennten). Damit hat man praktisch immer 2 TAs. Wenn Schaden reinkommt, dann gibt es, wie besagt, Injection+Sonde. Allerdings wenn man 2 TAs schon hat, dann kann man Sonde+Injection+Sonde+Sonde .... und dann wieder Injection+Sonde spielen. Diese Rotation ist eigentlich Energiekonstant. Nachteil ist natuerlich man muss die Kolto Probes erneuern ab und an und da darf man nicht ins "Energieloch" fallen.

 

Der Hexer hat mit Static +instant+Heal/Kanalisertem heal natuerlich auch eine sehr starke Kombination. Aber mit den Sonden und der Injection kommt man schon nah ran.

 

Trotzdem gebe ich dir recht, der Hexer ist beim Heilen im PvM schon "runder". Allerdings kenne ich dein Energieproblem kaum, allerdings das Problem Tank wird totgepruegelt, weil die Heilung nicht ausreicht schon.

 

Den Scan hab ich noch nie benutzt.

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Der Hexer hier, der Hexer da der Hexer, der Hexer, der hexer -.-

 

Mit dme Hexer fährt man einen GCD mehr um seine macht oben zu halten und das ist nicht immer drin mit steigender schwierigkeit der operations.

 

momentan bin ich so weit das ich sage das der hexer, aufgrund der vielfältigkeit, der beste heiler für Flashpoints ist. In Operations schau ich jedoch immer mehr ins Rohr was die heilleistung von Söldnern und Saboteuren angeht.

 

Erstaunlicherweise sehe ich bei den kollegen mit denen ich heile SEHR SELTEN ressourcen haushaltsprobleme. Mögliche heilprobleme sind:

 

- Der bedienende Spieler

- Das mangelnde eigen Equip

- Das mangelnde Gruppen equip

- Unwissenheit und nicht eingespielt sein

 

Wie oben erwähnt, wenn ich seh das es bei meinen jungs klappt, und die sind keine götter oder hardcore gaming gurus, dann frage ich mich wo bei euch das problem ist.

 

Zudem ists erbaulich mal Leute hier zu sehen die sagen das es bei ihnen klappt. Ich bin dankbar dafür das sich ein großteil der spieler ingame rumdrückt und scheinbar zufrieden ist und nur wenige spieler Anmerkungen zu machen haben.

 

Nichts gegen den Post welcher recht sachlich ist, jedoch solltest nochmal schaun ob nicht was anders regeln kannst bei deiner Gruppe, oder deiner spielweise, denn bei anderen klappts auch.

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momentan bin ich so weit das ich sage das der hexer, aufgrund der vielfältigkeit, der beste heiler für Flashpoints ist. In Operations schau ich jedoch immer mehr ins Rohr was die heilleistung von Söldnern und Saboteuren angeht.

 

 

da geht meine meinung ja komplett ins gegenteil: finde den hexer so gar nicht vielfältig :D

1 großer heal, 1 kleiner, 1 minidot den man nur wg dem buff used, heilerkreis, schild

- kein instant heal, keine cds, der hot is ein witz

 

da finde ich nen sabo oder bh vielfältiger, weil du nen hot hast und nen instant und cds ^^

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Der Hexer hat ein Instant alle 6s der dazu Bonuseffekte auf alle anderen heals hat.

 

Dazu hat der HExer 2 heals ohne Vorbedinungen. Das bedeutet, das Unterbrechen der Heals vom Hexer ist bedeutend schwerer als das Unterbrechen eines Mercs oder eines Sabos.

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Alle Heiler sind auf ihre Art und Weise gut. Ressourcenprobleme hat man wenn man nicht effizient spielt, und das muss man eben machen, weil die Ressourcen einfach stark begrenzt sind. Jeder heiler hat seine Stärke und seine Schwäche. Ich persönlich sehe den Hexer nicht als Halbgott unter den Sterblichen, sondern er ist für die FP's und HM FP's vor allem zum Anfang hin ein starker Heiler, gleicht sich aber immer mehr den anderen Heilern an und im Endeffekt sind sie alle gleich auf.
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also wenn ein hexer besser als ein kommando ist, dann weil der kommando ihn dazu macht im raid. 10 % mehr heilleistung sind da nicht zu unterschätzen.

 

was der kommando natürlich nicht kann ist: 10 grosse heilungen hintereinader zu setzen. aufgrund der synergien der heilungen des kommando macht das aber auch keinen sinn. würde man mit cd und allem die 10 heilungen platzieren, steht man quasi mit runtergelassener hose da, denn die nachmunitionierung ist ins bodenlose gerutscht und munition hat man auch keine mehr. hier ist die hexe im vorteil, aber ich weiss als kommando auch, dass ich ineffiziente heilung vermeiden sollte.

 

wo der hexer/gelehrte in meinem augen allen anderen klassen voraus ist, ist das präventive abfangen von burstdmg. hier ist das schild besser als sonden, dafür könnnen einzelne ticks von sonden critten und heilen somit mehr. also nur ein situativer punkt.

 

hexer sind meiner meinung nach anders, aber nicht automatisch besser. was aber viel wichtiger ist, er ergänzt sich gut zu anderen heilern.

Edited by Amfo
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Meine Erfahrung mit dem Hexer als heiler sind eigentlich sehr einfach. So lange man Macht hat, ist alles gut. Sobald die zuende ist man am Arsch. Die verfügbare Heilung sinkt um mindestens 60%, da kann auch Verbrauch* nicht ewig drüber weg helfen.

 

Ich weiß nicht wie das mit den anderen beiden Heilerklassen ist, da ich sie weder auf 50 habe noch als Heiler spiele. Aus den wenige Erfahrungen mit Söldner und Saboteur würde ich schließen das der Hexer leicher zu spielen ist, die beiden anderen in einem langen Kampf und guter Handhabung durchaus effektiver sein können.

 

Im PvP ist der Hexer natürlich sehr stark, da er quasi unenndlich Macht hat.

 

 

 

*Oder wie auch immer der Skill heißt der Leben in Macht umwandelt

Edited by HzweiO
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@TE: Ich glaube, du überschätzt den Macht-Haushalt eines Hexers masslos.

Wenn ich wirklich jeden GCD viel heilen muss, geht meine Macht auch ruckzuck zu Neige und da hilft dann auch Verbrauch (HP gegen Macht) nicht viel, weil erstens in diesem Fall in der Regel der ganze Raid wenig HP hat (d.h. auch ich als Hexer selbst) und zweitens weil jedes Mal Verbrauch meine Machtregeneration um 25% senkt (was auf Dauer gesehen nicht von Vorteil ist). Mit Anregen-Crits + Verbrauch (was es gratis und ohne Regenerationsdebuff macht) kommt man so über die Runden, aber heilt dann auch nicht viel mehr wie ein Söldner oder Saboteur, der auf seine Energie / Hitze warten muss.

 

In meinem Raid sind wir drei Heiler (wo wir uns dank "Nur 2 Heiler pro Raid" abwechseln müssen), davon ein Söldner, ein Saboteur und meine Wenigkeit als Hexer. Und bisher wär mir keine klare Überlegenheit irgendeiner bestimmten Klasse aufgefallen. Es haben alle ihre situationsbedingten Vorteile.

 

Das einzige, was auffiel, ist dass ein Hexer-Heiler bei den Solo-Bossen nach den Alten Masten (Kammer der Ewigkeit) keine Probleme hat, seinen Gegner umzunieten, wohingegen unsere Söldnerin wegen der Hitze nicht dazu kam, nebst sich selbst hochheilen auch noch schnell genug Schaden zu machen.

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Also was ich als Hexer sagen kann, ist das viele der anderen Hexer-Heiler die stärke von Anregen zu unterschätzen scheinen.

 

Anregen hat mit dem Crit-Procc fast die gleiche HpS Leistung wie Dunkle Infusion, nur dass es halt aufgrund des Kanalisierens weniger aussieht UND stellt dann mit dem anschließenden Verbrauch sogar noch macht wieder her.

 

Man darf halt nicht gleich in Panik ausbrechen, wenn der Tank mal um 15-20% abrutscht und nicht den Fehler machen, dann nur noch Resurgance + Dunkle Infusion zu spamen um ihn schnell wieder in den "grünen" Bereich zu bringen.

Anregen reicht meistens aus, um den Tank über Wasser zu halten, bis der Burst wieder nachlässt.

Außer beim Enrage, aber dann sollte der Kampf so oder so nicht mehr all zu lang dauern :)

 

Was ich auch mache, dass ich bei Events, wo(wenn man richtig spielt) kein/wenig Schaden in die Gruppe kommt, auch einfach die Hot-Anregen-Verbrauch Kette spame obwohl alle bei 100% sind und mir damit die Macht wieder herstelle.

Mit Events mein ich bestimmte Boss-Phasen in Operationen.

Und dann gehts mit fast 100% Macht und 100% Live in die nächste Runde :)

So hatte ich bis zum Enrage hin bisher noch nie Force-Probleme und die Gruppe war gleichzeitg stabil.

 

Sontige Fehler die zu Force-Mangel führten waren sonst nur das Spamen von Barriere auf alle Spieler der Gruppe.

Oder das setzen des doch teuren AoE heals, obwohl es bei den wenigsten Spielern der Gruppe wahrscheinlich war, dass sie demnächst Schaden nehmen.

Sprich übermäßiges preventives Heilen/Schaden-Verhindern.

Was ja bei jedem Heiler klar sein sollte: Zuviel Überheilung an falscher Stelle/zum falschen Zeitpunkt, fehlt später an andere Stelle/zu anderen Zeitpunkten.

 

 

Wenn man darauf achtet muss ich schon sagen, dass ich bisher mit der Heilleistung andere Klassen mindestens mithalten konnte UND das aufgrund fast unbegrenzter Resource über deutlich längere Zeit.

Was den Hexer meiner persönlich subjektiven Meinung nach, den anderen Klassen auch bei Operation deutlich überlegen macht.

Edited by mrphstar
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In Operations braucht man den hexer als heiler einfach nicht. 2 Agenten heilen effektiver und besser den dmg auf die gruppe und den tank weg als es ein hexer "könnte". Klar kann man als sorc alles heilen, jedoch ists aufgrund der klassenmechanik eher so das man bei einem guten heilerkollegen niht zum zuge kommen muss und eher dot's spammt und dmg macht und dann und wann mal einen schild wirft.

 

In operations einen hexer dabei zu haben erleichtert nur, und das auch nur auf den ersten blick, 3bosse. nr 1, 2 und 5 in der vault. Ansonsten wird der vielgerühmte ae heal des hexers nichtmal angekuckt ^^.

 

Die Tage werden beim raid 2 Agenten dabei sein zum heilen und ich bin sehr gespannt wie das ausgehen wird, zudem bin ich noch gespannter auf die BH agenten kombi die auch bald das heilerparkett bei uns betritt.

 

Grundsätzlich gesehen steht für mih jedoch fest, auch nach anfänglichem unglauben, das alle klassen den momentanen content ohne Probleme, die aus ihrer klasse resultieren sollen, heilen können.

 

Die alles bezieht sich natürlich darauf das das problem nicht zwischen stuhl und tastatur klemmt.

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In Operations braucht man den hexer als heiler einfach nicht. 2 Agenten heilen effektiver und besser den dmg auf die gruppe und den tank weg als es ein hexer "könnte". Klar kann man als sorc alles heilen, jedoch ists aufgrund der klassenmechanik eher so das man bei einem guten heilerkollegen niht zum zuge kommen muss und eher dot's spammt und dmg macht und dann und wann mal einen schild wirft.

 

In operations einen hexer dabei zu haben erleichtert nur, und das auch nur auf den ersten blick, 3bosse. nr 1, 2 und 5 in der vault. Ansonsten wird der vielgerühmte ae heal des hexers nichtmal angekuckt ^^.

 

Die Tage werden beim raid 2 Agenten dabei sein zum heilen und ich bin sehr gespannt wie das ausgehen wird, zudem bin ich noch gespannter auf die BH agenten kombi die auch bald das heilerparkett bei uns betritt.

 

Grundsätzlich gesehen steht für mih jedoch fest, auch nach anfänglichem unglauben, das alle klassen den momentanen content ohne Probleme, die aus ihrer klasse resultieren sollen, heilen können.

 

Die alles bezieht sich natürlich darauf das das problem nicht zwischen stuhl und tastatur klemmt.

 

Klingt so als wäre der AE Heal für dich das einzige, was den Hexer von anderen Klassen abhebt?

Wenn das der Fall ist, solltest du dich da nochmal über die Mechanik schlau machen :)

 

Zumal ich deine Argumentation sowieso nicht ganz verstehe:

Wir brauchen den AE Heal also nur bei Boss 1,2 und 5 der EV?

Gut das wären dann ja schonmal 3/5 ;)

Jetzt beachten wir noch, dass Boss 4 sowieso keinen Heiler braucht, weils für jeden ein 1on1 ist, dann sind wir schon bei 3/4 in der EV........

Und auch so muss ich sagen, dass ich selbst bei KP bei so ziemlich allen Bossen den AE ziemlich oft setze, weils einfach auch Phasen gibt, wo in der ganzen Gruppe ziemlicher Burst Schaden drauf geht.Und genau dann wird er effektiv....

 

Versteh mich nicht falsch, ich möchte hier nicht den Hexer als den Überheiler Nr. 1 hinstellen, nur weil ich ihn gern spiele.

Aber er hat schon große Vorteile und wenig Nachteile gegenüber anderer Klassen, weil er auch einfach sehr flexibel ist.

Dass jetzt nur noch Hexer-Heiler mit auf die Raids gehen, damit der Heal Save ist, ist sicherlich auch Schwachsinn, aber ihn ganz rauszuschmeißen und kategorisch auszuschließen mit Sicherheit auch....

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Wenn bei KP so oft den AE heal brauchst läuft was falsch xD, das is die ini wo ich ihn nie stze ^^. Der Hexer ist für mich eigentlich am ehesten der Hybrid char. Er heilt ganz ok und macht ganz ok schaden und das auf laaaaaange zeit. Sein dmg, und seine utility fürn raid, sind nun aber nicht so gut wie die von nem assa, nem marodeur oder nem söldner. Seinen heal finde ich für Flashpoints sehr gut, jedoch wie gesagt in 8er Operations ists meist unnötig was zu heilen, da zB ein OP der alles vollhotet ansich dafür sorgt das ich nichtmal nen heal drücken muss im großen und ganzen sondern dann und wann nur ein schild werfe.

 

Ich sehs einfach so das zwei operatives effektiver nen 8er raid heilen als ein sorc + x gespann, schlicht und einfach weil man mit dem Sorc viel mehr heilt als man überhaupt muss ^^.

 

Mal schaun ob in 1-2 wochen nicht unsere heiler genug gear haben um die ini alleine zu heilen xD.

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Also wenn er deiner Meinung nach mehr heielt als er muss, ist das noch viel besser, dann kann er ja sogar noch nebenbei ordentlich Schaden machen.

Ist bei uns zummindest sowieso der Fall, dadurch kann man sogar noch einen nicht ganz optimalen Dmg-Output der Gruppe ein KLEIN wenig ausgleichen.

 

Und grad in KP ist der AE Heal eine gute Lösung, um auch bei AOE Encountern die viel Schaden in die Gruppe verteilen, sie trotzdem stehen zu lassen, um den Dmg oben zu halten, was das legen meiner Meinung nach deutlich vereinfacht und viel Druck von den DDs runter nimmt.

 

 

Und ich möchte mal nen OP sehen, der dir nen Burst auf die gesamte Gruppe abfängt und sie innerhalb von 5-10sec wieder stabilisiert.

Da sitzt der AE Heal 3 mal, bis der auch nur 3 Hots gesetzt hat.

Es sei denn er spamt sie die ganze Zeit durch die Gruppe, dann wär das aber nen krasser Overheal und auf dauer glaub ich nicht, dass seine Resource das mit macht.

 

Das Argument du brauchst keinen Sorc, wenn du nen OP dabei hast, kannst also genauso gut wieder umdrehen.

 

Eher habe ich persönlich bis jetzt festgestellt, dass 2 Heiler gleicher Klasse, im allgemeinen fast sogar besser zu harmonieren scheinen, als ein Mix.

 

Naja, aber ohne iwelche Analysetools, wirds da wohl sowieso nie ne Möglichkeit geben, festzustellen, wer nun der "stärkste Heiler" ist, also könnten wir noch Stunden diskutieren ;)

 

Würde mich aber trotzdem mal über dein Statement freuen, wies denn mit 2 OPs dann letztendlich lief.

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Ich finde das der Hexer mit seinen Aoe Heilen sehr praktisch ich und die Gruppe sehr gut untestützt bin selber einer.:D

Dafür sind die halt die anderen beiden Heilklassen besseren Tank heiler.

Somit hat jeder seine Vorteile und ich hoffe auch für die Zukunf das man beide Heiler benötigt also Tank Heiler und Aoe Heiler fürs Raiden sonst müsste ich dann mein PvP Sabo dann zum Heiler und mein heil Hexer zum PvP Char umskillen was ich nicht so toll finden würde.:o

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es ging mir eigentlich nie darum wer mehr heilt sondern das der hexer je nach situaion einfacher reagieren kann durch erheblich größeren pool ich hätte einfach als saboteur-heiler auch gerne eine gleichbleibende regeneration oder die möglichkeit sie zu erhöhen durch items im prinzip macht man so dauerhaft dsa gleiche ich könnte es auch einfach als makro auf die tastatur legen und dem tank folgen da ich eigentlich keine andere möglichkeit habe als heiler zu spielen oder situations abhängig zu reagieren da ich sonst die nächste zeit nur dumm dastehen kann

 

nur als beispiel mal KP vorletzter boss

(ja es muss nicht so laufen aber unsere gruppe meinte wir spielen minenfangen)

50% vom raid tickt langsam runter weil se alle in den minen stehen dazu kriegt der eine tank recht dicke treffer rein wegen 10er stack rüstungsdebuff die hexer heiler schaffen es nun innerhalb von kürzester zeit den raid voll zu heilen und nebenbei noch den tank am leben zu halten bei anderen heilerklassen würde es aber um einiges länger dauern da sie eben nicht so viel heilung spammen können am stück

 

und dazu sei noch gesagt das unsere hexer hier immernoch mit min 50% macht ausm kampf gehen

 

 

und ich finde den saboteur eigentlich als stärkeren AE Heiler als den hexer da er nen instant AE Heal hat den zwar kaum einer sieht das er da is aber er is nunmal da + Hots

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Also ich habe beide Heilklassen auf Level 50 (Commando und Sage) und heil auch mit beiden Klassen Hardmode/Nightmare Raids.

 

Ich muss sagen ich finde beide Heiler quasi gleich stark, wobei der Commando nen 5% healbuff bekommen sollte

Beide klassen bringen verschiedene Vorteile mit sich und natürlich auch im Vergleich Nachteile.

 

Die Ressource vom kommando ist zum Beispiel besser als die vom Sage .. das ist einfache Mathematik.

Ihr beschwert euch darüber das ihr ab und an nen Autohit heal machen müsst?

Ich beschwere mich darüber das ich ab und an auf nen Crit procc hoffen muss oder meine Hp selbst opfern muss und da die Macht Regeneration vom Sage sehr langsam verschwendet man soviele GCD für Nobles Opfer. (aka min. alle 10sec 1x)

 

Aber letzt endlich sind beide Klassen gut durchdacht und gerade Kommando mit seiner "ich muss nachdenken beim Heilen ressource" gefällt mir sehr gut.

 

 

Zum Scoundrel kann ich nichts sagen da ich diese Klasse nicht Spiele .. und wenn ich was von der Klasse höre, ist es immer nur "QQ sages op" - leider haben die meisten keine Ahnung.

Edited by ZyIor
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  • 4 weeks later...

Es gibt su den Heilern doch mittlerweile aureichend theoretische Überlegungen (z. B. http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=332481).

 

Ein einzelnes Ziel (den Tank) können alle drei Heiler etwa gleich gut über lange Zeit bei gute Gesundheit halten. Im Bezug auf die Gruppen/AE/Raid Heilung ist der Hexer / Gelehrte 2-4mal so effektiv wie die beiden anderen Heiler. Im Vergleich der Ressourcen erlaubt Macht die größte Flexibilität und die längste Burstheilung. Sowohl Hitze als auch Energie reagieren extrem sensitiv auf Timing und Skillabfolge. Durch die hohe Ressourcenregeneration im Optimalbereich wären Hitze und Energie in extrem Langen Kämpfen die nur wenig Flexibilität erfordern die überlegene Ressource, in der Praxis dauern Kämpfe allerdings nur bis zum Enragetimer (oder sehr geringfügig länger) und konstant gleichbleibender Schaden auf nur 1 oder 2 Ziele ist bei Bosskämpfen doch eher die Ausnahme.

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Ich hab eine Hexe auf Stufe 50 sowie einen Saboteur auf Stufe 50 und finde jetzt den Unterschied zwischen den beiden Klassen vom reinen Output her nicht gravierend. Was allerdings auffällt, ist dass der Saboteur erheblich anspruchsvoller zu spielen als der Hexer ist, was sich vor allem in der Anzahl an Hotkeys sowie die Reihenfolge / Prioritäten der Skills niederschlägt. Als Saboteur ist man immer auf seinen "Taktischen Vorteil" angewiesen und muss mit diesen absolut lausigen Buffleisten auch noch die HoTs auf seinen Mitspielern möglichst effizient am laufen lassen.

 

Ressourcenmanagement würde ich allerdings als gleichwertig einstufen, wenn nicht sogar ein Plus für den Saboteur. Der Hexer hat zwar den grösseren Pool, allerdings braucht er alle 6 Sekunden einen Global Cooldown (GCD) für sein Lifetap wohingegen der Saboteur seinen Stimschub ohne GCD-Auslösung nebenher aktiv halten kann. Zudem hat der Saboteur mit der Adrenalinsonde noch einen "Notfall-CD" um möglichst schnell wieder an Energie zu kommen.

 

Was beiden Klassen fehlt, sind Notfall-CDs für Heilung, d.h. so richtig dicke Heals, die einem den Arsch retten oder grösseren Schaden vermeiden und dafür mehrere Minuten Cooldown haben. Der Saboteur ist da auch wieder gegenüber dem Hexer leicht im Vorteil, da er bei Zielen mit <30% HP gratis ohne Ressourcenkosten einen einigermassen anständig heilenden Instantheal auf das Ziel werfen kann und dies solange spammen kann bis das Ziel wieder über 30% HP hat. Voraussetzung ist dafür nur, dass er auch einen entsprechenden "Taktischen Vorteil"-Buff zu dem Zeitpunkt hat.

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