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Étude du Tank PVP


demoli

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Swtor étude du Tank PVP a la V 1.2

 

J'écris ce post a la suite de quelques questionnements et commentaires de d'autres joueur sur le tank et ca mitigation en PVP et surtout sur le fait que plusieurs personnes apporte la théorie que le shield/bouclier n'est pas utile en PVP. Mon avis, cette théorie a été surtout apporter par des alarmiste sur les forums sans regarder tout l'ensemble du système de mitigation et débattant que sur le système du shield.

 

Avoidance et Mitigation

 

Définition:

Avoidance: éviter les dommage

Mitigation: réduire les dommage

 

Il y a 2 type de Avoidance:

 

Dodge mêler: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs

Dodge range: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs

Il y a un autre avoidance qui es la Résistance, elle est seulement active avec des skills qui donne un buff particulier qui ce retrouve dans certaine class. Ex: Force Shroud pour l'Assassin

 

La mitigation provient de plusieurs facteurs:

 

Expertise: Stat qui réduit les dommages de tous les type de dommages.

Armure: Réduit 2 types de dommage sur 4, les dommages Kinetic et Energy.

Buffs: Des skills de classe ou dans le skill tree qui donne momentanément ou permanent une réduction de pourcentage de dommage reçu.

Shield Chance / Absorption: Il faut avoir équiper un Shield Generator et ca donne une chance en pourcentage de réduire les dommages de 2 types d'attaque, les mêler et range attaque.

 

Système de dés en combat

 

Il y a deux roulement de dés dans SWToR:

 

Le premier roulement est celui de l'Accuracy / Defense. Elle même ce divise en deux selon le type d'attaque. Les attaques de Mêler et de Range on leurs accuracy et peuvent être défendu par la index de défense de leur adversaire. Les attaques de Force et Techno on leurs accuracy et ne peuvent en aucun cas être défendu.

 

Le deuxième roulement est celui de la Crit Chance VS Shield Chance. L'attaquant a des chance sois de faire un coup critiqué ou non et la cible une chance de réduire les dégâts par son shield ou non (si la cible a un shield generator, bien sûr). Un crit ne peux jamais être shieldé, parce que c'est soit qu'il a un crit, une réduction de dommage par le shield ou le coups porte des dommage normal. En plus si le pourcentage du crit chance rentre en conflit avec le pourcentage du shield chance, exemple: l'attaquant a 60% de chance de crit et la cible 50% chance de shield, 10% du shield de la cible et mit hors du roulement, ce qui va donner 60% de crit et 40% de shield. La crit chance a toujours priorité sur la shield chance, exemple pour une citation inverse: l'attaquant a 50% chance de crit et la cible 60% chance de shield, c'est quand même encore le 10% du shield qui va être mit hors du roulement, ce qui va donner 50% de crit et 50% de shield.

 

Types d'Attaque

 

Il y a 4 types d'attaque: Mêler, Range, Force et Techno.

 

Il ne faut pas les confondre avec les types de dégâts qui sont: Kinetic, Energy, Elemental et Internal.

 

Mais on peut les diviser en deux grande famille:

 

Les Attaque de Mêler/Range qui représente 40% des skills de tous les classe réuni et font des Weapon Damage que eux sont en fait des dommages Kinetic ou Energy. Ils peuvent être défendu/dodgé par l'index de défense et shieldé par le pourcentage de shield chance.

Les Attaque de Force/Techno qui représente 60% des skills de tous les classe réuni et font des dommages de tous les types, Kinetic, Energy, Elemental et Internal. Ils ne peuvent pas être défendu/dodgé ou shieldé.

 

Certaine classe sont plus avantager contre un tank et d'autre moins. Voici une petit analyse sur les classes et leurs type d'attaque et de dégâts principale:

 

Mercenary/Commando: Attaque Techno / Dégâts Kinetic + Debuff Armor

Powertech/Vanguard: Attaque Techno / Dégâts Elemental (représente 2/3 de son DPS) avec Kinetic (représente 1/3 de son DPS)

Sniper/Gunslinger: Attaque Range / Dégâts Energy + Debuff Armor

Operative/Scoundrel: Attaque Techno / Dégâts Kinetic (représente 2/3 de son DPS) avec des DoT Internal (représente 1/3 de son DPS) + Debuff Armor

Assassin/Shadow: Attaque Mêler / Dégâts Energy (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Energy (représente 1/3 de son DPS)

Sorcerer/Sage: Attaque Force / Dégâts Energy

Juggernaut/Guardian: Attaque Mêler / Dégats Energy (ou Kinetic dépandant s'il utilise un Lightsaber ou un Viblosword) (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Kinetic (représente 1/3 de son DPS)

Marauder/Sentinel: Attaque Mêler / Dégats Energy (ou Kinetic dépandant s'il utilise un Lightsaber ou un Viblosword) (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Kinetic avec DoT Internal (représente 1/3 de son DPS)

 

En conclusion si un tank a un full template tank et un équipement full aussi tank, il sera dans son Avoidance et Mitigation:

 

Avantagé contre: Assassin/Shadow, Juggernaut/Guardian et Marauder/Sentinel, vu qu'il peux défendre/dodgé, shieldé le 2/3 de leurs attaques et réduire leurs dégâts avec son armure.

Bon contre: Sniper/Gunslinger, vu qu'il peux défendre/dodgé, shieldé leurs attaques, mais réduit moins leurs dégâts avec son armure, a cause du debuff d'Armor rating.

Bon contre: Sorcerer/Sage, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques, mais réduire leurs dégâts avec son armure.

Désavantagé contre: Mercenary/Commando, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques et réduit moins leurs dégâts avec son armure, a cause du debuff d'Armor rating.

Désavantagé Contre: Powertech/Vanguard, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques et réduit aucunement le 2/3 de leurs dégâts avec son armure.

Mort contre: Operative/Scoundrel, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leur attaques, réduit moins leurs dégâts avec son armure, a cause du debuff d'Armor rating et en plus réduit aucunement le 1/3 leurs dégâts avec son armure.

 

Guard

 

Le skill Guard est utilisable seulement dans la stance Tank de tous les classe. Les dommage que vous subissez ne sont pas soumit a votre roulement de dés, mais uniquement de celui que vous guardez. Donc en d'autre terme votre Avoidance et Mitigation n'ai pas prit en conte dans les dommage vous subissez par le guard. Vous ne faite que prendre la moitié des dommage total du roulement de dés de la personne que vous guardez. Plus que vous avez de point de vie, plus que votre guard sera efficace, parce que ce n'ai que du sacrifice de HP pour la survie d'un autre.

 

Taunt en PVP

 

Il y a deux taunt, 30% moins de dommage que les autres joueurs ennemis font pendant 6 sec a vos alliés sauf vous, un en single et l'autre en AoE, instant cast et free cost. A utiliser le plus souvent possible. Message aux DPS qui lit ce post, si vous avez les taunts utilisais les aussi, ce n'ai pas juste valable que pour les Tank.

 

A retenir

 

L'Avoidance est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.

Le Shield aussi est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.

L'Armure réduit les dégâts de 80% des skills de tous les classe réunie.

Un Crit ne peux par être shieldé, mais est réduit par l'Armure.

La réduction de dégâts de l'Armure et du shield ce cumule ensemble comme ce suit:

Prenons des chiffre rond, un dommage de 1000, un absorption de 40% et une réduction de dégât de 40% avec l'amure. 1000-40%=600-40%=360 de dommage final

Le Guard vous mange du HP, sans passer dans votre système de Avoidance et Mitigation.

Lancer ses Taunt des qui son up.

Dans l'ordre, les stats principale sont: premièrement l'Armor, deuxièmement la Défense, troisièmement le Shield, puis pour finir l’absorption.

 

Conclusion

 

En conclusion, je répond a tous ceux qui affirme que la Défense Rating et le Shield Rating sont des stats inutile ou broken en PVP. Que c'est faux, prit séparément, oui elle sont les stat les moins important qui réduit moins les dégâts. Mais avec l'ensemble, elle forme une synergie qui vous donne une plus grande chance de survie, pour remplir votre rôle en PVP, celui de protégé votre Healer.

 

Mais j'admets, que le système n'ai pas parfait et que les DEV devrait peut-être réviser leur système de Mitigation, ou le shield ne serai pas tenu en conte par le type de d'Attaque, mais par le type de dégâts, sois pour Kinetic et Energy et ainsi englober 80% des skills dans le système de shield au lieux de 40%.

 

Rôle en PVP

 

Si vous voulez vous la jouer invincible et remplir votre rôle de guard a 100%, choisissez un template Tank et un équipement full Tank, parce que c'est celle qui vous donnera la plus grande Mitigation et le plus de HP.

 

Si vous préféré tuer et remplir votre rôle de guard dans les moment plus chaotique, choisisez un template ou vous sacrifier vos points de skill tree qui rajoute de la défense rating, shield rating et absorption rating, pour des point dans le skill tree qui augmente votre DPS, et priorisez un équipement DPS, sauf pour le shield generator, pour aller chercher seulement le minimum des buff qui est 20% de shield et 20% absorption (c'est mieux que rien). La défense rating, shield rating et absorption rating sont les stats a sacrifier pour être un hybrid Tank/DPS en PVP, parce que la stat principale est l'Armor qui intervient dans 80% des cas, donc choisisez un template ou vous être sur votre stance Tank, pour avoir le bonus d'Armor (60% chez le Powertech/Vanguard et Juggernaut/Guardian, 150% pour le Assassin/Shadow) et allez chercher les bonus d' Armor supplémentaire dans votre skill tree si vous le pouvez.

 

J'espère que ce guilde vous éclairera. N'hésitez pas a poser des question si vous en avez.

 

PS: si vous vous demandez ou j'ai prit mes pourcentages des types d'attaque et les types de dégâts, j'ai regarder et classifier tous les skills de tous les classes, puis compter et mit en pourcentage moi même.

 

Pour mon article, j'ai traduit, apporter mes propre conclusion et rajouter des point que je trouvais important, de cette article: http://taugrim.com/2012/01/19/understanding-swtors-avoidance-and-mitigation-mechanics-for-tanks-in-pvp/

Edited by demoli
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@ FrancoisHardy, je suis désolé de vous contredire mais ça ne concerne en rien le PvE (à part le lancer de dé).

 

Demoli à partir du blog de Taugrim, a fait sa propre analyse des statistiques défensive IG en situation de JcJ.

Il essai, si j’ai bien compris, de tordre le coup à l’idée qui voudrait que les statistiques défensives ne servent à rien en PvP : la condition 1ère étant de ne pas jouer une spé hybride mais une vrai spé tank.

Edited by Arfang
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Assassin/Shadow: Attaque Mêler / Dégâts Energy (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Energy (représente 1/3 de son DPS)

 

Je joue ombre spécialisé équilibre. J'ai testé contre un tank de ma guilde et mis à part la double attaque aucune de mes attaque n'est réduite par ses capacités de tank.

 

Mes 3 dot, les gros rochers dans la face et "la force en équilibre" passent à travers. Donc contre cette spé un tank ne sert pas à grand chose (la double attaque me servant principalement à déclencher un proc, tant que ça touche c'est bon).

 

Petite question qui n'a pas de grand rapport, mais le français est il ta langue maternelle ? Tu fais des fautes sur le féminin/masculin et sur le sur le son "é", de plus pas mal de mots "techniques" ne sont pas traduits. Ca rend le post difficile à lire (et c'est dommage car il est assez utile).

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Avantagé contre: Assassin/Shadow,

 

L'erreur dans tout ça. L'ombre et l'assassin ont la plupart de leur DPS basé sur des aptitudes de Force, les coups de sabre n'étant principalement là que pour faire fonctionner les procs. Le pro-rata des aptitudes au sabre doit tout juste atteindre 50% au maximum.

 

Sinon, tout le reste est juste. Mais malgré que je sache déjà tout ça, je continuerai à dire que les statistiques défensives sont "broken" car elles ont une contribution mathématique équivalente aux stats offensives alors qu'elle ont une implication inférieure : partielle pour la défense, totale pour l'attaque. Je veux dire par là que lorsque les statistiques défensives entrent en action, opposées aux stats offensives elle font un match nul mathématique, alors que lorsqu'elles sont inefficaces, les statistiques offensives continuent à faire leur travail. Il faut savoir que n'importe qui à partir du moment qu'il sait cela, peut démonter un tank sans difficulté quelque soit sa classe même si elle censé lui être inférieure. Ayant débuté comme tank, et sachant comment fonctionnent ses mécaniques, même avec un Tireur d'élite, un tank est un free kill pour moi s'il n'a pas son heal bot.

 

La mécanique des tanks présente des défauts, mais tous accumulés sur la même particularité (attaques tech/Force) et à contrario pour la plupart des DPS ces attaques présentent une masse d'avantages (elles sont généralement les attaques les plus fortes), ce qui laisse donc la porte ouverte à ceux qui savent l'exploiter.

 

Quand tu proposes que le bouclier soit efficace contre tout type d'attaque, je suis d'accord, car quand on augmente sa défense, c'est pour faire face à tout le monde et pas seulement à certains type d'adversaires. De plus il n'y a aucune raison logique (roleplay) à ce qu'un bouclier portatif ne puisse pas s'activer à l'arrivée d'un caillou ou une décharge électrique ou encore un missile. (Et puis je n'ai jamais vu de jeu où le bouclier des tanks ne fonctionne pas contre tout)

Mais moi j'irais plus loin : faire de même pour l'index de défense, car la résistance, ça reste bloqué à zéro à l'exception de l'ombre et assassin qui peuvent avoir une immunité très passagère et un un petit gain de 2% par sa spé tank. Ainsi, même si l'index de défense donnerait environ 10 à 15% d'échappatoire aux attaques tech/Force, cela resterait le grand point faible des tanks car le taux d'évitement resterait le plus bas parmi tous les types d'attaques. De plus il faut savoir que les attaques qui évitent l'armure sont obligatoirement de ce type, donc ces attaques représenteraient encore un double défaut pour les tanks, ce qui est bien suffisant.

Par contre je permettrais aux DoT de totalement ignorer le bouclier...

 

Bien sûr, cela va sans dire, mes idées sont au prix d'une diminution de la puissance brut de certaines de nos aptitudes ou talents : par exemple l'avant dernière ligne de la spé tank de l'Ombre ne contient presque que du dégât supplémentaire.

 

PS : je me souviens de l'époque où quand BioWare avait annoncé que l'Ombre allait tanker, nous annoncer qu'il serait principalement un tank par évitement... J'attends toujours de voir cet évitement contre un sorcier ou un mercenaire avec mes incroyables 2%.

Edited by Altheran
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Avantagé contre: Assassin/Shadow, Juggernaut/Guardian et Marauder/Sentinel, vu qu'il peux défendre/dodgé, shieldé le 2/3 de leurs attaques et réduire leurs dégâts avec son armure.

Je ne suis pas d'accord, un ombre/assassin malin, n'utilisera quasiment pas ses compétences pouvant être parée/absorbée et ce n'est pas compliqué à faire (ou alors il le fera sous condition, exemple pendant un stun). Pour les deux autres je dirais qu'on est bon contre eux, mais pas avantagé quand même, suffit de se prendre un debuff d'armure (qu'on ne peut pas du tout purger contrairement à tout autre debuff) et ça commence à craindre, sans compter qu'ils ont également accès à des cd défensifs de tank ou digne d'un tank.

 

Bon contre: Sorcerer/Sage, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques, mais réduire leurs dégâts avec son armure.

Pas d'accord non plus, à part les 5 secondes de résilience, nous n'avons aucune survie contre eux car nos statistiques défensives sont totalement inutiles. La réduction d'armure seule n'apporte qu'une survie très faible.

 

Le skill Guard est utilisable seulement dans la stance Tank de tous les classe. Les dommage que vous subissez ne sont pas soumit a votre roulement de dés, mais uniquement de celui que vous guardez. Donc en d'autre terme votre Avoidance et Mitigation n'ai pas prit en conte dans les dommage vous subissez par le guard. Vous ne faite que prendre la moitié des dommage total du roulement de dés de la personne que vous guardez. Plus que vous avez de point de vie, plus que votre guard sera efficace, parce que ce n'ai que du sacrifice de HP pour la survie d'un autre.

La compétence "garde" me pose deux gros problèmes. Le premier c'est la distance d'activité, quasiment impossible de protéger un healeur à moins de rester en dehors du combat ou que le healeur se mette de lui-même en danger.

Deuxième problème, notre survie est tellement faible qu'à par si je vois que j'ai un heal bot attitré, je ne la pose même plus (mourir en moins de dix secondes ne m’intéresse nullement).

 

L'Avoidance est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.

Le Shield aussi est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.

Le gros soucis est bien visible ici. Il y a 60% des attaques contre lesquelles nous ne pouvons quasiment rien faire. Un bon joueur PvP apprendra très vite quelles attaques sont les plus efficaces contre un "tank" et de ce fait notre survie s'en trouvera très fortement réduite, même face à une classe/spé que de base nous ne sommes pas censé craindre.

 

Il y a un autre problème, c'est le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps plutôt que la survie (en fait l'expertise en elle même est un problème, mais bon ...), la trop grande présence des cc (perdre 50% de sa vie le temps d'un cc, c'est ...). Et au vue de comment sont construites les statistiques j'ai bien l'impression que l'écart entre notre survie et le Dps en face va se creuser et pas dans notre sens.

 

Je reste sur le fait que les tanks sont très mal pensés en PvP et qu'ils n'ont pas une survie digne d'un tank (à part nos cd, on a quasiment la même survie qu'un Dps en armure lourde), ils sont bien trop axé Dps (le bonus 4 pièces PvP me fait toujours autant horreur).

On devrait avoir une bien meilleur survie (un moyen d'augmenter notre résistance aux effets techno et de force, un bouclier fonctionnant sur toutes les attaques (sauf les dot, je suis d'accord), une garde avec une meilleure portée, des taunt qui durent un peu plus longtemps. Par contre ça implique une perte sèche en terme de Dps.

 

Et ça implique également de repenser le système d'aggro qui est basé sur les dégâts qu'on fait, de repenser les Bg car dans leurs formats actuels, si on y met un vrai tank, on ne peut plus rien faire.

 

On ressemble quand même bien plus à des Dps qu'à des tank en PvP, le seul truc qui nousest à peu prêt propre, c'est la garde. La différence entre un tank équipé tank et un tank équipé Dps ne sera pas si grande que ça :

- aucune différence en terme d'armure

- les points de vies en plus ? Ils équivalent en gros à deux coups supplémentaires

- les statistiques défensives ? Elles peuvent être contournées assez facilement par tout bon joueur PvP.

 

A part si je tombe contre des manchots en PvP (pas de focus du heal, pas d'utilisation des bonnes compétences face à moi), aller en Bg c'est un calvaire. Je n'avais jamais vu un tank PvP aussi faible en terme de survie que sur TOR et pourtant j'ai testé le tank en PvP sur plusieurs mmo L2, WoW, Aion, Warhammer.

Enfin je ne sais pas moi, en tant que tank, le Dps on s'en cogne. Si on voulait taper fort on aurait fait une classe Dps, si on a choisi tank c'est pour encaisser, pas pour manger les pissenlits par la racine à la même vitesse qu'un Dps (de toute façon de base le PvP est pensé pour que les combats soit très rapide, trop même je dirais).

 

Et de toute façon je vois depuis quelques temps un phénomène en Bg, il n'est pas rare que je soit le seul à avoir un score de protection alors qu'il y a quelques temps c'était l'inverse je voyais souvent deux trois scores de protections à une valeur indiquant la présence de tanks.

Edited by Ysshaline
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merci pour ce poste bien détaillé.

 

Je suis aussi d'avis que les tank pvp sont trop accés dégât et pas assez tanky.

a mon avis il faudrait:

 

1) réduire leur dégât (par exemple sur l'ombre tank, la posture tank met un malus dégât, il faudrait peut-être que ce malus soit plus gros)

 

2) augmenter la porté de la Garde, 25 mettre me semble un bon chiffre (pas le max distance d'un heal, mais juste un peu moins)

 

3) que les dégâts renvoyés par la garde soient soumis aux stats du tank, et non aux stats de la personne gardé -jet de dés défense/bouclier etc sur ces 50% la - (car transférer 50% des dégât sur un autre joueur ça n'a au final que peu d’intérêt, au final le heal doit soigner 2 personnes au lieu d'une, pour un même montant de dégât)

 

4) que les taunts forcent l'ennemi à nous cibler (au moins pendant 0.75 seconde, juste pour l'obliger à lacher sa cible le temps d'un GCD)

par contre le skill en cours (que ce soit un cast ou une canalisation) se finirait sur la cible précédente -sans prendre en compte le dé-ciblage donc - afin que les taunts ne deviennent pas des "cut" , ce serait too much ^^'

 

5) que l'absorption soit prise en compte pour les dégât force/techno au moins un peu (par exemple de moité, quand on a 30% d'absorb - lors du déclenchement du bouclier - pour force/techno ça donnerait 15%).

ce serait un petit plus, car actuellement autant tout miser sur l'index de défense plutôt que bouclier+absorb.

avec un système ou l'absorb jouerait un peu sur force/techno on aurait un équilibre. "défense" permet d'avoir de l'esquive, y compris sur les critique, alors que "bouclier/absorb" laisse passer les critique mais diminuerai un peu les dégât force/techno.

 

 

 

personnellement je joue ombre-tank, et j'ai opté pour le stuff dps (avec 2 blindages tank -survivant- pour avoir le bonus set 2 pièces) car ma survie est tout de même très grandement basé sur mes CD de def et mon index d'armure, plus que sur les stat tank elle même (je ne dis pas qu'elle sont inutiles mais leur poids dans la balance n'est au final pas si important que ça face à un bon joueur qui a compris qu'il avait un tank en face de lui)

la légère perte de survabilité est largement compensé par le gain en dps (un ennemi depop plus rapidement c'est un ennemi de moins qui nous tape ^^)

je serais prêt a passer en stuff full tank quand je ressentirais une réelle différence dans ma survie

Edited by Taitsuo
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...

 

Comment t'a tout repompé sur mon post !!! http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=457378

 

Sinon je suis d accord avec... tout le monde. Moins pessimiste sur la survavibilité mais mon expérience est biaisée par l'avance de stuff que j'ai par rapport à certains ennemis... il est vrai qu'à skill et stuff égal je suis souvent désavantagé.

 

Merci à l'OP pour son post, qui n'apporte pourtant que peu de réponses.

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et bien personellment je trouve la classe tank pvp notament Ravageur la plus nul, ses simples ilya aucun plaisir a jouer tank quand on veut faire du pvp pour le fun on résiste a rien en plus du dps qui est énéxistant , les cd son tres long, cette spé est juste pensée pour faire du pve . les classes dps peuvent ce faire plaisir a jouer leur personnage aussi bien en pve qu'en pvp .le mec qu'a choisi tank soit par plaisir ou par obligation "parfois" a la demande de sa guilde, ne peut pas avoir le meme droit équitable et de profité de play en bg ,sauf si il aime jouer 4 sec a chaques fois tellement il est inutile et démuni a pvp. le sorcier tank lui apparament a plus de résistance et de dps pour pouvoir jouer des parti de pvp solo . enfin bref! de toute façon pas la peine d'esperer un ty up en résistance et en dps , voir comme un "coup de pouse". petit coup de geule pour dire le fort déséquilibre des classes sur les partis de pvp proposé.
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s ilya aucun plaisir a jouer tank quand on veut faire du pvp pour le fun

 

Et bien moi je trouve que je m'éclate avec mon tank pur. Y'a du challenge à chaque combat en 1v1, et pour peu que tu ais un heal tu es invincible et fauche tout autour de toi. Après jouer tank demande d'un côté peu de skill car tu résiste assez longtemps pour réfléchir à tes actions; et beaucoup de skill si tu veux pousser la chansonnette un peu plus loin. Quand je joue mon dps ou que je respé dps avec mon tank je kiffe aussi enfin donner de gros coup, mais se faire dépop et réfléchir tout le temps où se placer est aussi un peu emmerdant.

 

Alors qu'avec le tank tu vois un pack c'est ...Banzai allons les faire chier les plus longtemps possible. Jouer tank en fait c'est aimer pourrir la vie des autres, stun en boucle des healers, faire des bump sur les porteurs de balles où autres planqués, faire la chasse au fufu, empêcher de tag une porte alors qu'ils sont 8v1 etc.. Je te jure que si ton but c'est de tuer des gens ça risque de pas te plaire tank, mais si ton but c'est de jouer l'objectif à fond et quand t'as le temps d'aimer taquiner les gens en courant en rond autour de d'un mec le temps qu'il prenne sa minute à te depop, alors tu aimes jouer tank.

 

N'oubliez pas si vous voulez voir du tank en action : http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=440101

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La portée de la garde ne me pose vraiment pas de problème , 15 m , c'est déjà très bien.

La garde = s'occuper de celui qu'on protège et pas juste prendre la moitié de ses dégâts en faisant autre chose ailleurs. (la garde de warhammer ou de daoc était encore plus contraignante en terme de distance).

 

Et oui, le problème des tanks vient en grande partie du meta game, Bioware ne peut pas toucher aux tanks sans repenser tout le reste. Ils ont voulu mettre un place des combats nerveux ce qui va à l'encontre de la philosophie tank "traditionnelle".

Edited by Sorkenna
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La garde = s'occuper de celui qu'on protège et pas juste prendre la moitié de ses dégâts en faisant autre chose ailleurs.

 

oui enfin, quand ce sont des cac qui tapent ton tank ça pose pas de problème, mais quand t'as un sorcier, ou un tireur d'elite qui est entrain de depop ton heal a 30m de distance tu dois choisir entre protéger ton heal avec ta garde ou aller emmerder le distance, car un distance qu'on laisse tranquille c'est ultra violent (laisse un tireur d'elite faire tranquillement son cycle dps entier sur ton heal, c'est pas joli à voir...).

 

15m c'est court, si ton heal a un cac sur le dos et un distance pénard qui balance toute la sauce, quelque soit le choix que tu va faire (t'occuper du cac et laisser ta garde active, ou aller emmerder le distance et laisser ton heal sans garde) t'as l'impression de pas pouvoir faire ton taf comme il faut.

Et puis un bon heal ça bouge, ça kite, ça tourne autour du décors, une garde aussi courte pose des contraintes à la fois au tank et au heal.

Edited by Taitsuo
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Pour la portée de la garde, je la trouve suffisante. Elle permet d'avoir malgré tout une bonne marge de manœuvre, s'éloigner suffisamment pour ne pas trop craindre les AoE (le pire ennemi de la garde) et malgré tout d'emmerder les autres ne serais-ce qu'avec un taunt. De plus je pense que rallonger cette distance permettrait des situations pas très sympa par exemple en huttball où le porteur de la balle profiterait d'une garde sans même voir celui qui le garde.

 

Et puis d'une manière roleplay, pour protéger quelqu'un des autres il faut logiquement être assez près de lui afin d'intervenir.

Edited by Altheran
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Y'a du challenge à chaque combat en 1v1

Étant donné qu'on est faible face à quasiment toutes les spé Dps, c'est sûr qu'il y a du challenge ...

 

Alors qu'avec le tank tu vois un pack c'est ...Banzai allons les faire chier les plus longtemps possible.

Ce n'est pas banzai, c'est carpette et cela à une vitesse assez ahurissante pour un tank.

 

empêcher de tag une porte alors qu'ils sont 8v1

En 5 secondes chrono t'es mort, c'est limite si t'as le temps de sortir du stun qui va te tomber dessus d'entré de jeu.

 

Faut arrêter, les tank en PvP n'ont quasiment aucune survie, si tes cd sont passé, tu n'es pas plus armé pour survivre qu'un Dps (et encore certains Dps ont les même cd défensif que nous...).

En plus le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps à la survie nous enfonce encore un peu plus et plus l'équipement évoluera pire ce sera.

Edited by Ysshaline
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oui enfin, quand ce sont des cac qui tapent ton tank ça pose pas de problème, mais quand t'as un sorcier, ou un tireur d'elite qui est entrain de depop ton heal a 30m de distance tu dois choisir entre protéger ton heal avec ta garde ou aller emmerder le distance, car un distance qu'on laisse tranquille c'est ultra violent (laisse un tireur d'elite faire tranquillement son cycle dps entier sur ton heal, c'est pas joli à voir...).

 

15m c'est court, si ton heal a un cac sur le dos et un distance pénard qui balance toute la sauce, quelque soit le choix que tu va faire (t'occuper du cac et laisser ta garde active, ou aller emmerder le distance et laisser ton heal sans garde) t'as l'impression de pas pouvoir faire ton taf comme il faut.

Et puis un bon heal ça bouge, ça kite, ça tourne autour du décors, une garde aussi courte pose des contraintes à la fois au tank et au heal.

 

Dans la situation que tu décris, c'est : taunt sur le sniper + jump défensif sur le healer et gestion du maraudeur (snare/cc). Après, il y a plein de paramètres qui rentrent en compte mais on ferait du pvp sur papier avec les : et si.

Une garde avec une portée de 25 m permettrait de maintenir une "pression offensive" tout en restant performant défensivement, ce serait un poil abusé. (ton gardé fait 2 pas en avant et tu continues à emmerder/dps le sniper/healer tout en gardant ton heal qui a le maraudeur sur laggle).

La pression offensive, tu peux aller la mettre quand ton heal est sauf (heal ou autre classe) , savoir quand aller emmerder l'ennemi, quand aller dans l'assist et quand backer pour garder est un des rôles du tank et apporte un plus niveau gameplay.

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Étant donné qu'on est faible face à quasiment toutes les spé Dps, c'est sûr qu'il y a du challenge ...

 

 

Ce n'est pas banzai, c'est carpette et cela à une vitesse assez ahurissante pour un tank.

 

 

En 5 secondes chrono t'es mort, c'est limite si t'as le temps de sortir du stun qui va te tomber dessus d'entré de jeu.

 

Faut arrêter, les tank en PvP n'ont quasiment aucune survie, si tes cd sont passé, tu n'es pas plus armé pour survivre qu'un Dps (et encore certains Dps ont les même cd défensif que nous...).

En plus le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps à la survie nous enfonce encore un peu plus et plus l'équipement évoluera pire ce sera.

 

Toi peut-être mais c'est pas une généralité, du moment qu'il y'a pas de spé pyro pour moi je te tiens ce que tu veux.

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Étant donné qu'on est faible face à quasiment toutes les spé Dps, c'est sûr qu'il y a du challenge ...

C'est d'ailleurs plus stupide que nos némésis ne sont pas censés être les DPS, car par essence notre rôle est de contrer le leur : ils font des dégâts, on les réduit.

 

Nos vrais némésis sont les heal, car par essence les dégâts ne sont pas leur aspect principal et les soins qu'ils ont, s'ils sont suffisamment forts, peuvent nous ôter toute chance de victoire. Que peut faire un type à 200 dégâts par seconde contre quelqu'un qui se soigne à 250 soins par seconde ?

De plus il est connu que pour tuer un soigneur, il faut le surprendre au burst, et nous les tanks, on est pas sensé avoir de burst car premièrement les tactiques offensives c'est pas notre truc, et deuxièmement on est censé avoir un DPS constant pour des raisons d'aggro en PvE.

 

Il se peut qu'on subisse la même expérience de victoire impossible face à un autre tank si sa régen et survivabilité cumulées sont suffisantes, mais dans l'état actuel du jeu il est impossible qu'un tank se régèn suffisamment pour faire un combat sans fin contre autre tank ou un heal, la qualité de survie et de régen cumulées étant trop bas pour en arriver là. Sur d'autres jeux ça arrive, mais ici on est pas prêts de voir ça.

 

En plus le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps à la survie nous enfonce encore un peu plus et plus l'équipement évoluera pire ce sera.

 

En fait, pas vraiment, non. Quand on est habitué à l'ancien système il est normal de penser cela, mais une fois que l'on sait comment ont été faits les changements, on ne peut plus vraiment dire ça.

 

J'ai lu un article avec James Ohlen qui explique pourquoi les valeur ont changé. En fait ça ne privilégie pas le DPS, le rendement est toujours nul entre deux personnes de même expertise, mais la réduction de dégâts contre un autre joueur ayant moins d'expertise est du coup, réduite.

 

La raison : la modification de l'expertise n'est plus additive mais multiplicative

 

Pour reprendre son exemple utopique de 50% d'expertise :

  • avant 1.2 :
    • dégâts émis = 100 + 50% = 150%
    • dégâts reçus = 100 - 50% = 50%

    [*]après 1.2 :

    • dégâts émis = 100 x (1+0,5) = 150%
    • dégâts reçus = 100 / (1+0,5) = 67% (équi. -33% et c'est ainsi que le bonus sera indiqué dans la fiche perso)

Mais comme tout est multiplicatif ainsi si l'on compare/simule un combat entre deux personnes avec la même expertise (ici 50%) ça nous donne :

dégâts finaux = 100 x (1+0,5) / (1+0,5) = 100% rendement nul

Donc oui quelqu'un qui a moins d'expertise arrivera plus facilement à attaquer quelqu'un mieux équipé qu'avant le patch, mais l'expertise ne favorise pas le DPS en soi. Le but dans tout cela étant de réduire l'impact d'un écart d'expertise (ce que beaucoup demandaient) là où ça faisait le plus mal : en effet, dans le cas utopique d'un bonus de 50% contre quelqu'un sans expertise, avant le patch le bonus obligerait le type sans expertise à fournir un effort supplémentaire de 100% pour un rendu "normal" (car 2 hits => 1 hit au final) alors que l'autre n'a besoin de se donner qu'à 2/3. Avec le patch, l'effort supplémentaire à apporter par le joueur à 0 expertise est donc 50%.

 

Donc ceci expliquant cela, voilà pourquoi on vois une différence comme celle qu'on peut voir en live :

bonus dégâts 20% => dégâts reçus = 1/1,2 = 0,83 => réduction dégâts 17% (sauf que ces 17% englobent l'amélioration d'expertise du joueur adverse, là où ce n'était pas le cas auparavant)

 

Et cela influe aussi en négatif sur la marge de DPS de celui qui a avantage d'expertise car si l'on prend le cas d'un type avec 22% et l'autre 16%, avant le patch le bonus de DPS serait de 6%, alors qu'après cela revient à un bonus de 5,17%. (Pour ceux qui voudraient savoir le bonus de réduction s'élève à 4,92%)

Pour les valeurs actuelles ça représente pas grand chose, mais ça permet de mieux contenir des variations d'expertise pour le futur, et de réduire l'impact d'un avantage d'expertise sans pour autant toucher à la neutralité de la stat à valeurs égales.

Alors oui dans le cas présent, les mesures prises réduisent plus la défense que l'attaque, mais uniquement dans le cas où il y a un déséquilibre d'expertise, et surtout où celui qui perd de la survie est malgré tout avantagé en tout.

 

L'article

Edited by Altheran
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Swtor étude du Tank PVP a la V 1.2

 

J'écris ce post a la suite de quelques questionnements et commentaires de d'autres joueur sur le tank et ca mitigation en PVP et surtout sur le fait que plusieurs personnes apporte la théorie que le shield/bouclier n'est pas utile en PVP. Mon avis, cette théorie a été surtout apporter par des alarmiste sur les forums sans regarder tout l'ensemble du système de mitigation et débattant que sur le système du shield.

 

J'en rigole déjà.

 

Avoidance et Mitigation

 

Définition:

Avoidance: éviter les dommage

Mitigation: réduire les dommage

 

Il y a 2 type de Avoidance:

 

Dodge mêler: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs

Dodge range: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs

Il y a un autre avoidance qui es la Résistance, elle est seulement active avec des skills qui donne un buff particulier qui ce retrouve dans certaine class. Ex: Force Shroud pour l'Assassin

 

Ce n'est valable que pour les dégâts d'arme (mêlée ou distant).

 

La mitigation provient de plusieurs facteurs:

 

Expertise: Stat qui réduit les dommages de tous les type de dommages.

Armure: Réduit 2 types de dommage sur 4, les dommages Kinetic et Energy.

Buffs: Des skills de classe ou dans le skill tree qui donne momentanément ou permanent une réduction de pourcentage de dommage reçu.

Shield Chance / Absorption: Il faut avoir équiper un Shield Generator et ca donne une chance en pourcentage de réduire les dommages de 2 types d'attaque, les mêler et range attaque.

 

Déjà mettre l'expertise comme une stat de mitigation c'est n'imp. Certes elle réduit les dégâts subis mais elle le fait pour tout le monde, ce n'est pas une stat de tank mais une stat PvP commune a tous.

Ensuite l'armure n'est pas prise en compte pour les dégâts élémentaire et interne.

Le bouclier ne proc que sur les dégâts d'arme.

 

 

 

Les Attaque de Mêler/Range qui représente 40% des skills de tous les classe réuni et font des Weapon Damage que eux sont en fait des dommages Kinetic ou Energy. Ils peuvent être défendu/dodgé par l'index de défense et shieldé par le pourcentage de shield chance.

Les Attaque de Force/Techno qui représente 60% des skills de tous les classe réuni et font des dommages de tous les types, Kinetic, Energy, Elemental et Internal. Ils ne peuvent pas être défendu/dodgé ou shieldé.

 

Balancer des pourcentage pour faire kikoojesaisdequoijeparle, tous le monde sait faire, décortiquer un peu tous ça c'est mieux.

Donc les 40% de dégâts d'arme c'est bien de précisé que c'est toutes les classes réunis, sachant que sniper et guerrier (+miroir) n'ont pratiquement que ça et que les bounty / sorcier sont plutôt en dégâts élémentaire / interne rends ton argumentaire bien bancale.

 

A retenir

 

L'Avoidance est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.

Le Shield aussi est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.

L'Armure réduit les dégâts de 80% des skills de tous les classe réunie.

Un Crit ne peux par être shieldé, mais est réduit par l'Armure.

La réduction de dégâts de l'Armure et du shield ce cumule ensemble comme ce suit:

Prenons des chiffre rond, un dommage de 1000, un absorption de 40% et une réduction de dégât de 40% avec l'amure. 1000-40%=600-40%=360 de dommage final

Le Guard vous mange du HP, sans passer dans votre système de Avoidance et Mitigation.

Lancer ses Taunt des qui son up.

Dans l'ordre, les stats principale sont: premièrement l'Armor, deuxièmement la Défense, troisièmement le Shield, puis pour finir l’absorption.

 

Conclusion

 

Tu cherche a démontrer qu'on a tords en te basant sur un argumentaire bancale pour le PvP mais très correct en PvE (lol?).

Tu n'a clairement pas compris, ou pas pris en compte les différents types de dégâts puisque le problème des stat défensive vient justement de la et non des types d'attaque (que toi même tu souligne a juste titre être quelque chose de différents).

 

Et pour rester bien dans le faux tu balance des stat générales qui prisent telle quelles n'ont aucune valeur.

 

J'avais dit des le début que j'allais rire ...

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