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Jugger Rage pvp


-RADAX-

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Jo Leute, habe mal ein paar Fragen:

 

Lohnt sich der Wut Jugger im pvp?

Ich spiele derzeit vengeance, und auch recht erfolgreich. Also in den warzones, bin ich meist top 2 in Marken und in kills ebenfalls immer im obrern Drittel.

 

Da ich allerdings auch gerne 1vs1 spiele, und den Eindruck habe, dass ein Juggernaut dort benachteiligt ist, dadurch dass der last hit von Verwüstung geknockbacked werden kann und der cd ziemlich lang ist etc. frage ich mich wie es mit Wut-Tree aussieht.

 

Habe ja 1,5 Jahre nicht gespielt. Im Eng Forum meinen die, das der rage tree zu wenig def hat und in ambitionierten matches keine chance hat. Wie seht ihr das?

 

und wie ist das eigentlich mit diesen Klassen buffs. Was muss man machen um die zu bekommen. Muss ich echt alle vier klassen bis 1. Akt leveln?

VG

 

Oh und ich schmeiß mal gleich ein paar Fragen hinterher:

Welche Aufwertungen habt ihr im vengeance pvp Jugger?

Ich habe stärke genommen und ich meine 3 x Zielgenauigkeit. Bin aber dennoch nur auf 93% Präsision und bei Kritischem Schaden irgendwo bei 2x. Habs jetzt nicht im Kopf glaube 26 oder so. Ich wollte dort eigentlich 30% erreichen.

Würdet ihr noch mehr Zielgenauigkeitsaufwertungen nehmen um auf 100% zu kommen, und den crit bonus auf Stärke vernachlässigen, oder eher überall Stärke reinhauen. Oder sogar Angriffswert?

 

Bei meiner Ausrüstung kann ich sagen, dass die linke Seite der Slots schon mit Brutalo Klamotten voll ist, sowie der Gürtel auch. Also Schwert, Generator und main hgear fehlen noch. Reichen die Stats der Sachen um auf 30% crit und wenigstens 95% präzision zu kommen, bei dem wo ich jetzt mit den Aufwertungen stehe?

Edited by -RADAX-
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Du scheinst dich kein bisschen mal selber mit deiner Klasse auseinander zusetzen oder? Verwüsten zu langer CD? Wie wäre es mit Pfählen und Zertrümmern was den CD von Verwüsten zurücksetzt? Les dir mal alle Beschreibungen im Skillbaum durch...

 

Klassenbuffs bekommst du mit abschluss von Kapitel 2 also ca lvl 40-42 bzw nach Hoth.

 

Du hast dir im ernst Zielgenauigkeits Aufwertungen reingepackt? Du weist das die nur für Kopfgeldjäger oder Soldat Klassen sind? Aufwertungen nur STÄRKE nichts anderes. Krit bei ca 24% halten reicht vollkommen rest in Angriffskraft und Woge eventuell wenns nötig ist 1-2 Krit Mods/Verbesserungen rein wenn Du ned schon bei ca 24% krit bist. Im PvP brauchst kein Präzision es sei denn Du willst nur Tanks plätten was nicht der Sinn der sache ist. 93% reicht vollkommen aus.

 

Nochmal damit Du es hoffentlich dann auch verstehst, Aufwertungen nur STÄRKE, Modifikationen und Verbesserungen nur mit Angriffskraft und Woge. Krit wert bei ca 24% da musst Du schauen ob eventuell 1 bis 2 Modifikationen/Verbesserungen mit Krit erforderlich sind.

 

Und zu guter letzt lies dir die Beschreibungen im Skillbaum durch dafür sind Sie da.

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Ich glaub er hat sich eher verschrieben und mein Präzision.:D

 

Der Maro hat einen langen Cooldown auf Verwüsten, aber der Jugger kann es meine ich alle 12sek zurück setzen.

Der Jugger sollte eigentlich eine ziemlich starke Duell-Klasse sein, gerade wegen der CC Immunität und des häufigen Einsatzes von einem ziemlich sicheren Verwüsten.

 

Nachdem Smash PvP Nerf würde ich dir den Baum nimmer empfehlen weil der CD für einem dicken smash einfach zu hoch ist. Hättest in deim Baum aber noch eine 30% Rüstungsdurchdringung + -20% Rüssi von Rüssidebuff.

Edited by LaznotzFraznotz
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Der Vengeance Jugger ist dank Patch 2.7 so ziemlich eine der stärksten, wenn nicht DIE stärkste 1on1 Klasse überhaupt.

 

Du hast ne stunimmunität nach jedem Ansturm, du kannst 2 mal hintereinander anstürmen, wenn du nach dem ersten Schubst.

Nach dem ersten Ansturm haust du Verwüstung raus, die meisten verballern ihren Reflex-stun/schubser direkt in deine immunität, weshalb der letzte Schlag in der Regel auch durchgeht.

 

Beim zweiten Ansturm haust du Zertrümmern rein, dann Pfählen, was dein Verwüstung resettet, gleichzeitig kriegst du bei Anwendung von Pfählen, Zertrümmern und Bösartiger Wurf einen Stack, der deinen Machtschrei Krit um 50% erhöht, der ist 2 mal stapelbar.

 

Den Machtschrei mit den 2 Stacks drückst du also nach Pfählen und Zertrümmern raus, danach Verwüstung, dann hast du eventuell den Procc für Bösartigen Wurf, den nutzt du direkt, dann sind deine CDs von Zertrümmern und Pfählen wieder zuende, weshalb du die wieder nutzen solltest, weil es deinen Verwüstungs CD wieder resettet usw.

 

Der Jugger hat außerdem wenn er richtig gespielt wird 3 Leben, weshalb ein Duell gegen einen Jugger, sofern dieser ihn spielen kann, nahezu unmöglich zu gewinnen.

 

Und was die Werte angeht: Ich hab glaube ich derzeit 21% oder 22% krit, die reichen vollkommen meiner meinung nach. Hab noch was in Präzi gepackt und bin bei 96% weil ab und an die ein oder andere attacke doch noch verfehlt hatte.

 

Präzi ist aber geschmaclssache, kann man nehmen, muss man aber nicht. Beim Wogenwert brauchst du eh nur 75% maximal, alles drüber sind verschleuderte Punkte. Die kannste dann entweder in Krit, oder in Präzi tauschen

 

(Sind 2 teile)

Edited by Lord_Unterhemd
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Was haben die denn am Jugger gebuffed das er 3 Leben hat?

 

Du kannst dich selbst auf 100% heilen, danach kannst du noch mit Schmerz ertragen nochmal um 30% buffen wenns eng wird. und kurz bevor der ausläuft kannste dir nochmal n Medipack drücken.

 

Sind sogesehen "3" Leben^^ Oder 2, wie mans nimmt.

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Wie auf 100% heilen, hab nur einen Skill gefunden der 10 Ladungen für max. 10sek gewährt und dich bei erlittenem Schaden heilt. Jetzt ist es halt nen fester Betrag und keine Prozente. Wenn ich von den Werten meiner 12 juggerin ausgehe heilt der skill soviel wie ein Aufbauangriff an Schaden macht.

Die 30% mehr Leben halten auch nicht Ewigkeiten und werden danach wieder abgezogen.

Das die 10 Ladungen stark sind bezweifel ich nicht, aber man kann sie dennoch umgehen. Da es sich jetzt beim Regenerationsskill um einen festen Betrag handelt müssten auch Healdebuffs greifen.

Theoretisch sollte er nicht unbesiegbar sein, praktisch muss ich es mal mit meinem Maro testen, sobald er 55 ist und PvP Gear trägt.

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Wie auf 100% heilen, hab nur einen Skill gefunden der 10 Ladungen für max. 10sek gewährt und dich bei erlittenem Schaden heilt. Jetzt ist es halt nen fester Betrag und keine Prozente. Wenn ich von den Werten meiner 12 juggerin ausgehe heilt der skill soviel wie ein Aufbauangriff an Schaden macht.

Die 30% mehr Leben halten auch nicht Ewigkeiten und werden danach wieder abgezogen.

Das die 10 Ladungen stark sind bezweifel ich nicht, aber man kann sie dennoch umgehen. Da es sich jetzt beim Regenerationsskill um einen festen Betrag handelt müssten auch Healdebuffs greifen.

Theoretisch sollte er nicht unbesiegbar sein, praktisch muss ich es mal mit meinem Maro testen, sobald er 55 ist und PvP Gear trägt.

Die Ladungen heilen zusammen ca. 20-25k, also schon recht ordentlich. Nichtsdestotrotz hast du recht, seit dem letzten Patch (der die Haltbarkeit auf 10 Sekunden verkürzte) kann man sie tatsächlich besser umgehen und das mit dem Healdebuff sollte so auch funktionieren. Dennoch ist der Jugger nach wie vor eine der stärksten wenn nicht die stärkste Duell-Klasse.

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Die Ladungen heilen zusammen ca. 20-25k, also schon recht ordentlich. Nichtsdestotrotz hast du recht, seit dem letzten Patch (der die Haltbarkeit auf 10 Sekunden verkürzte) kann man sie tatsächlich besser umgehen und das mit dem Healdebuff sollte so auch funktionieren. Dennoch ist der Jugger nach wie vor eine der stärksten wenn nicht die stärkste Duell-Klasse.

 

20-25k :eek:

Hätte nicht gedacht das der lifereg die Burst-Phase eines Maros heilen kann.:eek:

Das beste was man da machen kann, ist 10sek abwarten und schaden vermeiden (so gut es geht) und schauen das man den Def-CD aus dem Jugger/Hüter herauskitzelt. Wemm ich als Maro meine Verwüstung Rotation in dem Def-CD verblase wirds ziemlich ärgerlich.:D

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20-25k :eek:

Hätte nicht gedacht das der lifereg die Burst-Phase eines Maros heilen kann.:eek:

Das beste was man da machen kann, ist 10sek abwarten und schaden vermeiden (so gut es geht) und schauen das man den Def-CD aus dem Jugger/Hüter herauskitzelt. Wemm ich als Maro meine Verwüstung Rotation in dem Def-CD verblase wirds ziemlich ärgerlich.:D

 

Klingt zwar recht einfach zu "Umgehen" aber Ich sag mal in nem Random Bg kannst Du es zwar versuchen bringen tut es dann aber meist nix weil irgendjemand anderes noch mit draufhaut.

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Klingt zwar recht einfach zu "Umgehen" aber Ich sag mal in nem Random Bg kannst Du es zwar versuchen bringen tut es dann aber meist nix weil irgendjemand anderes noch mit draufhaut.

Es reicht ja schon ein Dot, und die Heilung tickt. Bei 2 Dots umso mehr.

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Wie auf 100% heilen, hab nur einen Skill gefunden der 10 Ladungen für max. 10sek gewährt und dich bei erlittenem Schaden heilt. Jetzt ist es halt nen fester Betrag und keine Prozente. Wenn ich von den Werten meiner 12 juggerin ausgehe heilt der skill soviel wie ein Aufbauangriff an Schaden macht.

Die 30% mehr Leben halten auch nicht Ewigkeiten und werden danach wieder abgezogen.

Das die 10 Ladungen stark sind bezweifel ich nicht, aber man kann sie dennoch umgehen. Da es sich jetzt beim Regenerationsskill um einen festen Betrag handelt müssten auch Healdebuffs greifen.

Theoretisch sollte er nicht unbesiegbar sein, praktisch muss ich es mal mit meinem Maro testen, sobald er 55 ist und PvP Gear trägt.

 

Klar kann man den Heal umgehen, einfach 10 sekunden in nen Stun werfen via Blendgranate + beliebigem Nachstunnen, oder Machtheben/Wirbeln + beliebigem Nachstunnen

 

Aber im Random wirds höchstens beim Deffen gehen, ansonsten hat man wie gesagt immer nen "Depp" der drauf haut, ob absichtlich oder versehentlich ist ja egal.

 

Und die richtig guten Jugger könnten theoretisch unschlagbar damit werden, allerdings auch nur wenn der gegner keinen 8 Sekunden CC/Mezz hat, oder er einfach verpeilt dass gerade der Selfheal gezündet wurde^^

 

Edit: Ist nur sehr grob gehalten, ich bin mir durchaus bewusst dass es mehr CCs gibt, oder auch eventuell andere Methoden um den Heal zu umgehen :p

Edited by Lord_Unterhemd
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Und die richtig guten Jugger könnten theoretisch unschlagbar damit werden, allerdings auch nur wenn der gegner keinen 8 Sekunden CC/Mezz hat, oder er einfach verpeilt dass gerade der Selfheal gezündet wurde^^

 

Du brauchst dafür nichtmal "richtig Gut" sein, das Ding ist Idotensicher für Random BG's. Kaum einer schert sich drum was auf deiner Buffleiste aufploppt. Naja mal abwarten wie lange BW sich die beschwerden noch antut. :D

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Ja gut, aber im random ballern dann auch mehr Gegner auf dem jugger ein. Sofern die Leute halbswegs Schaden fahren, sollte er im Fokus auch draufgehen, es sind nur 10 Ladungen.

Das man von Randoms nicht erwarten kann, das dieser lustig kreisende Typ, mit den lustigen Blitzen um ihn herum, nicht angegriffen wird! Wer so einen dummen tanz aufführt, muss einfach geschlagen werden!

Ich mein eher ne 1vs1 Situation, wie beim Deffen oder beim Angriff. Das Probleml ist da nur, je länger man braucht, desto schneller ist/sollte das Team des Angegriffenen da sein.

 

ABer im allgemeinen sind solche Def-CDs konterbar.

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Um noch einmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen:

 

Für mich macht der Rage-Jugger aktuell im PvP kaum noch Sinn, da der "Smash" ja nur noch seine volle Kraft auf ein einzelnes Ziel macht. Du fährst mit dem Vergeltungsbaum einfach besser, weil du bessere Überlebensmöglichkeiten hast. Als Rage-Jugger bist du einfach eine Glaskanone, es kann dir passieren, dass du jemanden anspringst, gestuned wirst und nach 8 Sekunden stirbst (wenn du kein cc breaker hast), bevor du ieinen Schaden ausgeteilt hast.

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Um hier mal wieder für eine kleine Richtigstellung zu sorgen: Gegen einen ordentlichen Revo hat ein Jugger keine Chance, jedenfalls nicht im 1 on 1 und bei einigermaßen Platz; im BG kann das eventuell auch mal anders aussehen! Für alle andren Klassen ist der Hüter/Jugger allerdings schon ein Problem...das will ich gar nicht abstreiten. Besonders Gelehrte/Hexer bekommen da Schwierigkeiten, wenn die Räume eng sind. Bei viel Platz zum Kiten ist es machbar, jedoch mit reichlich Stress für den Range verbunden. So, bin mal gespannt auf den sicherlich bald folgenden S.H.I.T.storm zu meinem Beitrag.:D Edited by Arsath
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Um hier mal wieder für eine kleine Richtigstellung zu sorgen: Gegen einen ordentlichen Revo hat ein Jugger keine Chance, jedenfalls nicht im 1 on 1 und bei einigermaßen Platz; im BG kann das eventuell auch mal anders aussehen! Für alle andren Klassen ist der Hüter/Jugger allerdings schon ein Problem...das will ich gar nicht abstreiten. Besonders Gelehrte/Hexer bekommen da Schwierigkeiten, wenn die Räume eng sind. Bei viel Platz zum Kiten ist es machbar, jedoch mit reichlich Stress für den Range verbunden. So, bin mal gespannt auf den sicherlich bald folgenden S.H.I.T.storm zu meinem Beitrag.:D

 

Zum Revo/Sniper kann ich im 1on1 nix sagen, hab ich noch nich probiert.

 

Aber Schatten/Attentäter die wissen was sie tun können einen Jugger auch relativ gut auskontern, allerings nur der Infil nach meinen bisherigen Erfahrungen.

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Ein Sniper/Revo hat eh sehr gute Karten gegen Krieger und Ritter Klassen.

Also DoT Maro hab ich auch bisher eher weniger Probleme gegen Jugger und Hüter gehabt (in "Duellen"). Wenn der seinen selfheal zündet gehe ich in die Tarnung und "mezze" ihn notfalls nochmal (aber 6sek Tarnung reichen meistens).

Mir macht momentan eher die T3-M4 Republik mit den perfekten Random Gruppen im u55iger zu schaffen, besonders da wir Imps fast nur DDs haben.

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Mir macht momentan eher die T3-M4 Republik mit den perfekten Random Gruppen im u55iger zu schaffen, besonders da wir Imps fast nur DDs haben.

 

Naja "Perfekt" würd ich nicht sagen. Sind doch teilweise noch ziemliche Flachzangen dabei .

Edited by Whitetrain
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hatte gestern ein BG gegen sage und schreibe 7 Juggs !!!! ...und dieser Trend geht ja schon seit vielen Wochen so

 

jeder noobische Vollspack hat sich jetzt nen Jugg/Hüter hochgezogen und hält sich für den Ober-Ruler !

Da kann man auch gerne mal zu viert auf nen 31k-Jugg draufhauen...der stirbt nicht und stirbt nicht..da kannste machen was du willst

 

lustiges Spiel.........

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hatte gestern ein BG gegen sage und schreibe 7 Juggs !!!! ...und dieser Trend geht ja schon seit vielen Wochen so

 

jeder noobische Vollspack hat sich jetzt nen Jugg/Hüter hochgezogen und hält sich für den Ober-Ruler !

Da kann man auch gerne mal zu viert auf nen 31k-Jugg draufhauen...der stirbt nicht und stirbt nicht..da kannste machen was du willst

 

lustiges Spiel.........

Das Entscheidende ist neben den starken Def.-CDs des Jugger vor allem die CC-Immunität im Vergeltungsbaum nach dem Anspringen.

 

Rein vom Schaden und Def.-CDs wäre der Maro/Wächter nicht schlechter, naja... abgesehen davon, dass er sich nicht fast vollheilen kann :rolleyes:

Aber er hat vor allem den einen riesengroßen Nachteil gegennüber dem "guckst-du-ätsch-du-kannst-mich-net-stunnen-und-du-kommst-hier-net-weg-Jugger" nämlich die CCs. Ein Maro/Wächter frisst nahezu immer - egal wo er hinspringt - einen Stun oder Kick während das dem Jugger komplett Conchita ist. Der Jugger kann 4 Sek. seine Rota durchziehen evtl. schubsen und dann nochmal von vorne starten und dabei natürlich seine Def.-Skills ziehen und oben halten.

Der Maro/Wächter frisst jeden CC und kann deshalb nicht nur eine deutlich kürzere Zeit lang Schaden machen sondern oft genug nach dem Anspringen nur noch zugucken wie er im Stun umgeballert wird, nicht wahr Dado? ;)

Edited by Opaknack
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