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Recensemement de l'utilité de chaque spé de chaque classe


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Bonjour!

 

Je crée ce topic qui a pour but de recenser l'utilité de chaque classe. Pour etre clair : dans votre spé, que pouvez vous faire qui influera sur vos partenaires lors de sorties en groupes? Le but est de mettre en évidence les buffs, debuff et autres de chaque spé. Si vous avez des talents qui n'appartiennent pas a votre branche principale mais que vous etes aller chercher ailleurs ca compte aussi, a condition qu'ils ne dépassent pas la seconde ligne de talent. J'aurais aussi besoin du nom des classes miroir version impériale

 

Je mettrai le topic d'origine a jour en fonction des messages suivants

 

 

Malfrat :

- perte de précision de masse

- dispell

- camouflage de masse hors combat

- heal :

- dps :

- dps commun :

 

Franc tireur :

 

 

Jedi gardien :

- baisse de l'armure

- baisse de précision de masse

- baisse des degats d'un ami avec baisse d'aggro

 

Jedi sentinelle :

-

-

-

 

Jedi ombre :

-

-

-

 

Jedi erudit :

-

-

-

 

Commando :

- heal:

- dps : baisse de l'armure

- dps commun

 

Avant garde :

-

-

-

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Je ne suis pas sûr de parler uniquement des trucs intéressants... mais bon, voilà, en gros :

 

Sentinelle, Juyo (arbre surveillance)

 

-> buff de groupe, 3 choix :

- Zen : petit régen de santé (et coup critique sur ses brûlures)(spécifique à la forme Juyo)

- Transcendance : +10% de défense, +50% de vitesse (10 secondes)

- Inspiration : +15% de dommages (15 sec)

-> baisse de précision (monocible)

-> Crow Control de masse (les dégâts l'arrête) pendant 6 sec.

-> interruption (anti-spell) au contact, à un CD de 6 sec.

-> DPS, en partie sur des dégâts ignorants l'armure (pas sûr que ça soit utile de le noter)

-> buff de classe : +5% aux dommages/soins au groupe

-> Crow Control long sur un droïde (1min, ou jusqu'à interruption)

-> réduction de 20% des soins reçus (plutôt JCJ que JCE)(Ataru/combat a une immobilisation dessus)

 

 

Y'a rien d'autre qui me vient sur le coup.

 

Ceci est tout autant valable pour le maraudeur.

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pour l'ombre voila ce que je peux dire

 

bump de masse

bouclier sur partenaire (non c'est pas la branche tank, on l'a tous)

furtivité + stun sur humanoide qui ne fait jamais rentrer en combat meme apres un autre stun

taunt monocible

taunt de masse (parfait pour reprendre une aggro perdue par le tank le temps qu'il se reorganise)

vanish (parfait pour rendre l'aggro ^^, ou quitter le combat sans mourir et donc rez tout le monde sur place )

 

apres pour al branche infiltration (dps ombre uniquement) je vois pas grand chose de profitable au groupe

 

branche combat cinetique (tank) : LE GRAPPIN ^^ ideal pour puller sans prendre de risque d'aggro les autres groupes a coté

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