Jump to content

Beste Taktiken in den Kriegsgebieten?


BWJemus

Recommended Posts

Hallo Leute,

 

ich wollt mal wieder eine Diskussion zu den taktischen Vorgehensweisen in den Kriegsgebieten anstoßen. Ich beginne einfach mal und vielleicht ergibt sich dann ja ein reger Erfahrungsaustausch: Da ich auf Seiten der Republik kämpfe, stammen die Richtungsangaben aus dieser Sicht.

 

Voidstar:

Gängig ist momentan fast immer die Devise "alle auf eine Seite". Vermutlich kommt das noch aus den allerersten Spielmonaten, als Neulinge einfach gleich zu Beginn auf eine Seite runtergesprungen sind. Heutzutage, wo die allermeisten Spieler aus Erfahrung oben warten, halte ich diese Taktik für nicht sonderlich effektiv. Es ergibt sich dann im Normalfall ein 8:7 auf einer Seite (1 der Gegner defft drüben), was zu einem hoffnungslosen Patt führt, speziell dann, wenn die Kombination Heiler + Tank die Tür hält. Sofern man nicht gerade über 2 bis 3 Schleicher verfügt, würde ich daher Folgendes vorschlagen: 5 nach links, 3 nach rechts. Die Wahrscheinlichkeit ist dann ziemlich groß, dass sich irgendwo eine Überzahlsituation ergibt, speziell dann wenn die 5 Linken sich zuerst blicken lassen und die drei restlichen zehn Sekunden später erst rechts auftauchen. Meist springen die Verteidiger - natürlich in der Annahme der "alle-auf-eine-Seite-Sache" - zügig nach links.

 

Huttenball:

Hier ist es relativ einfach: Schleicher parkt permanent in der Endzone und man rennt stets nur nach unten in die Grube. Das wird eh meist so gehandhabt.

 

Alderaan:

Wieder so ein Fall, wo sich meist das typische Gezerge in der Mitte ergibt. Daher mein Vorschlag: 3-2-3 gehen. Ganz wichtig: In die Mitte muss die Kombination Heiler + Tank, der Rest kann sich aufteilen. Normalerweise geschieht folgendes: Links wird locker eingenommen und nun kommts drauf an: Wenn das Gros der Gegner versucht, die Mitte einzunehmen, dann fällt auch rechts, da dort eine Überzahl für uns entsteht. Falls sie sich aber aufteilen, dann reichen z.B. drei Leute nicht aus, um Tank + Heiler zu fällen. Auch bei vieren wird es wohl ein zäher Kampf, der zumindest soviel Zeit rausschinden sollte, dass die Seitenkämpfer umgruppieren können. Auf alle Fälle wird das Überraschungsmoment für Verwirrung sorgen und einen frühen Vorteil schaffen.

 

Novare-Küste:

Aufgrund der unterschiedlichen räumlichen Distanzen funktioniert hier die obige Strategie nicht. Meine Empfehlung dennoch: 2 links - 6 Mitte. Ganz wichtig dabei: Sobald links eingenommen wird, gehen beide nach rechts. Ich weiß, dass das sehr riskant ist, aber im Normalfall (glaubt mir, ich deffe normalerweise immer das eine Geschütz und in 90 % aller Fälle wartest du dort erstmal untätig und kannst deinem Gegenüber aus der Ferne zuwinken) ergibt sich ein 2 vs 1 am anderen Geschütz.

 

Hypertore:

Auch hier ärgert mich die Einfallslosigkeit enorm: Zu 99% gehen alle Spieler brav und automatisch nach links runter und sofern nicht mehrere Stealther in einem Team sind, ergibt sich ein Gezerge in der Mitte. Mein Vorschlag: Falsch runtergehen! Das heißt 7 gehen nach rechts und nur einer links. Auch hier ist das Überraschungsmoment wieder auf unserer Seite, denn dem Gegner fällt es schwer, sich auf die neuen Pfade einzustellen. Im Normalfall passiert Folgendes: Der linke Pfeiler geht wie gewohnt an uns. Rechts ergibt sich eine interessante Situation: Man trifft gleich vor der Mitte noch aufeinander, das typische Gezerge entsteht und in der Praxis passierte es in drei von vier Fällen, wo wir das ausprobiert hatten, dass der zweite Pfeiler entweder gar nicht oder auch von uns erobert wurde.

 

Arena:

Als Tank kann ich euch sagen, dass man sich fast automatisch auf den Heiler konzentriert. Diese Kombi ist schwer zu knacken, selbst dann, wenn der Heiler komplett in den Fokus gerät. Mein Vorschlag daher: Nur einer geht auf den Heiler, alle anderen bearbeiten den stärksten DD. Auch hier ist es als Tank schwer, darauf zügig zu reagieren. Ich möchte wetten, dass man überrascht ist und vielleicht 10 Sekunden braucht, um sich auf das neue zu verteidigende Ziel einzustellen.

 

 

Fazit:

Natürlich sind auch meine Vorschläge bei der richtigen Spielweise auszuhebeln. Ja, wahrscheinlich sind sie sogar noch leichter auszukontern als die bisherigen Standard-Varianten. ABER: Ich behaupte, dass man allein durch das Überraschungsmoment schon einen so großen Anfangsvorteil gewinnen kann, dass man das ein oder andere Kriegsgebiet mehr für sich entscheiden kann. Denn gerade wenn nicht alle TS haben, ist die Abstimmung in der Verteidigung nicht immer ganz so einfach und schnell. Und so kann es schnell passieren, dass eine gewisse Unordnung und Verwirrung entsteht. Ich bin auf eure Meinungen und wahrscheinlich vernichtende Kritiken gespannt!

Edited by BWJemus
Link to comment
Share on other sites

Ohne jetzt alles gelesen zu haben, würde ich behaupt ohne Ts und bei den vielzahl an Spielern die nur wegen der Daily im PvP sind oder es einfach halt nur so just4fun spielen sind einige taktiken einfach nicht durch zu führen. Daher wählt man denn doch lieber das standart vorgehen aus und hofft das es wenigst funktioniert.

 

- Man weiß nie wie das gegnerische Team aufgestellt ist (premade gruppen und so)

- viele ziehen einfach nur ihr eigenes ding im PvP durch in intressieren sich nicht für Teamplay

- fehlende Klassenverständnis

- sterben einfach sinnlos im zerg und beschweren sich das sie keine unterstützung bekommen weil man am A...... der Map zergen muss gegen 8 andere.

- Inc ansagen kommen viel zu spät

- bei Inc ansagen bewegt sich keiner um zu helfen wird lieber weiter gezergt oder löcher in die luft gestarrt

- es wir planlos über die Map gelaufen

 

uvm

Edited by Kyralias
Link to comment
Share on other sites

[...]Arena:

Als Tank kann ich euch sagen, dass man sich fast automatisch auf den Heiler konzentriert. Diese Kombi ist schwer zu knacken, selbst dann, wenn der Heiler komplett in den Fokus gerät. Mein Vorschlag daher: Nur einer geht auf den Heiler, alle anderen bearbeiten den stärksten DD. Auch hier ist es als Tank schwer, darauf zügig zu reagieren. Ich möchte wetten, dass man überrascht ist und vielleicht 10 Sekunden braucht, um sich auf das neue zu verteidigende Ziel einzustellen.[...]

 

Bissn Du für nen Tank? ;)

Als Tank sollte man den Shielddance doch im Grundrepertoire haben, oder nicht? Wer da gefühlte 10 Sekunden braucht um seinen Teammate zu guarden, sollte sich vielleicht überlegen, ob er nicht den falschen Job hat ;)

Was den Rest Deiner Ausführungen angeht, so sind es nette Gedankenspielchen, die sich aber doch auch oft genug von selbst ergeben. Da reicht doch schon die Ansage in ner VS "Alle links" und schon rennen drölf nach rechts, vier bleiben in der Mitte stehen und einer versucht den Ball zu holen^^

Viel wichtiger, als einer Random-Gruppe "neue" Taktiken einzubleuen wäre doch, den Heilerfocus im Vorhinein zu klären. Heiler identifizieren, marken, umhauen, fertig. Oder noch simpler, die Vorgabe: alles haut aufs Fadenkreuz ein und man gib die Targets entsprechend vor.

Link to comment
Share on other sites

Hallo Leute,

 

Voidstar:

Gängig ist momentan fast immer die Devise "alle auf eine Seite". Vermutlich kommt das noch aus den allerersten Spielmonaten, als Neulinge einfach gleich zu Beginn auf eine Seite runtergesprungen sind. Heutzutage, wo die allermeisten Spieler aus Erfahrung oben warten, halte ich diese Taktik für nicht sonderlich effektiv. Es ergibt sich dann im Normalfall ein 8:7 auf einer Seite (1 der Gegner defft drüben), was zu einem hoffnungslosen Patt führt, speziell dann, wenn die Kombination Heiler + Tank die Tür hält. Sofern man nicht gerade über 2 bis 3 Schleicher verfügt, würde ich daher Folgendes vorschlagen: 5 nach links, 3 nach rechts. Die Wahrscheinlichkeit ist dann ziemlich groß, dass sich irgendwo eine Überzahlsituation ergibt, speziell dann wenn die 5 Linken sich zuerst blicken lassen und die drei restlichen zehn Sekunden später erst rechts auftauchen. Meist springen die Verteidiger - natürlich in der Annahme der "alle-auf-eine-Seite-Sache" - zügig nach links. [/Quote]

 

Du hast die Taktik nicht verstanden, Danke ;)

Bei gleich starken Teams, hast du immer eine Pat Situation. Bei Spielen mit guten Mitspielern werden diese mit Nichten oben warten.

 

Huttenball:

Hier ist es relativ einfach: Schleicher parkt permanent in der Endzone und man rennt stets nur nach unten in die Grube. Das wird eh meist so gehandhabt.

[/Quote]

 

sehe ich alle 100 Spiele einmal, funktioniert auch nur dann wenn man eh schon ein überlegenes Team hat.

Die gängige Taktik ist eigentlich, dass ein Schurke vor rollt den Ball dann wahlweise an einen Tank passt oder selber ins Ziel bringt.

 

Alderaan:

Wieder so ein Fall, wo sich meist das typische Gezerge in der Mitte ergibt. Daher mein Vorschlag: 3-2-3 gehen. Ganz wichtig: In die Mitte muss die Kombination Heiler + Tank, der Rest kann sich aufteilen. Normalerweise geschieht folgendes: Links wird locker eingenommen und nun kommts drauf an: Wenn das Gros der Gegner versucht, die Mitte einzunehmen, dann fällt auch rechts, da dort eine Überzahl für uns entsteht. Falls sie sich aber aufteilen, dann reichen z.B. drei Leute nicht aus, um Tank + Heiler zu fällen. Auch bei vieren wird es wohl ein zäher Kampf, der zumindest soviel Zeit rausschinden sollte, dass die Seitenkämpfer umgruppieren können. Auf alle Fälle wird das Überraschungsmoment für Verwirrung sorgen und einen frühen Vorteil schaffen.

[/Quote]

Danke für den einfachen Sieg, die 2 in der Mitte werden binnen Sekunden überrannt und das freie Team stürzt sich auf den eigenen Punkt.

 

Novare-Küste:

Aufgrund der unterschiedlichen räumlichen Distanzen funktioniert hier die obige Strategie nicht. Meine Empfehlung dennoch: 2 links - 6 Mitte. Ganz wichtig dabei: Sobald links eingenommen wird, gehen beide nach rechts. Ich weiß, dass das sehr riskant ist, aber im Normalfall (glaubt mir, ich deffe normalerweise immer das eine Geschütz und in 90 % aller Fälle wartest du dort erstmal untätig und kannst deinem Gegenüber aus der Ferne zuwinken) ergibt sich ein 2 vs 1 am anderen Geschütz.

[/Quote]

 

Im Normalfall hat man einen Verteidiger der 2 Angreifer lang genug aufhalten kann damit Verstärkung kommt. Inzwischen hat man die Mitte verloren.

 

Hypertore:

Auch hier ärgert mich die Einfallslosigkeit enorm: Zu 99% gehen alle Spieler brav und automatisch nach links runter und sofern nicht mehrere Stealther in einem Team sind, ergibt sich ein Gezerge in der Mitte. Mein Vorschlag: Falsch runtergehen! Das heißt 7 gehen nach rechts und nur einer links. Auch hier ist das Überraschungsmoment wieder auf unserer Seite, denn dem Gegner fällt es schwer, sich auf die neuen Pfade einzustellen. Im Normalfall passiert Folgendes: Der linke Pfeiler geht wie gewohnt an uns. Rechts ergibt sich eine interessante Situation: Man trifft gleich vor der Mitte noch aufeinander, das typische Gezerge entsteht und in der Praxis passierte es in drei von vier Fällen, wo wir das ausprobiert hatten, dass der zweite Pfeiler entweder gar nicht oder auch von uns erobert wurde.

 

Welches Überraschungsmoment, wenn das gegnerische Team nicht blind ist sehen sie den Ausfall und fischen einfach alle weg und sagen am Ende noch Danke für die geschenkten Punkte.

 

Deine Vorschläge mögen funktionieren aber nur gegen ein völlig unterbelichtetes Team aber das hätte man auch herkömmlich besiegt.

 

Ach ja meine Taktik, nicht reden --> zergen! ;)

Edited by Eskadur
Link to comment
Share on other sites

Die erwähnte Einfallslosigkeit ist nicht Einfallslosigkeit sondern das Vertrauen in solide Taktiken, die sich schon hunderte Male bewährt haben. Exotische Strategien mögen zwar auch gelegentlich funktionieren doch gegen eine starke Gegnergruppe hat man meistens schon den Sieg verschenkt, indem man nur an so etwas denkt.

 

Die Probleme, was vielen Spielern im PVP immer wieder ein paar graue Haare mehr besorgt sind zu 99% nicht die falschen oder richtigen Taktiken sondern das individuelle spielerische Unvermögen der Teammitglieder. Vor allem beim Thema "Heiler fokussen" oder "nicht auf den Tank hauen" kommt einem das Grausen.

Was bringt es, wenn die Spieler schön brav wie sie es im PVP-Nachhilfekurs gelernt haben auf den geguardeten Heiler gehen aber weniger Schaden machen als meine Oma mit dem Teppichklopfer? Gar nichts. Der Heiler und der Tank lachen sich schlapp und die gegnerischen DDs zerpflücken eien nach dem anderen. Warum nicht den Heiler Heiler sein lassen, evtl. ab und zu nur CCn und einen DD fokussen? Die meisten Tanks wechseln das Bewachen eh kaum Mal (oder viel zu langsam) auf einen DD kaum und bleiben lieber auf ihrem Privatheiler, der sich bei 100% Leben aus Todesangst noch fleißig Instantheals reindrückt, sodass ein DD oft schneller umfällt wie man "Blaubeerkuchen" sagen kann. Aber wie gesagt, wenn der Schaden der einzelnen Spieler nicht passt, dann ist auch das für die Katz.

 

Vor nicht allzu langer Zeit (naja.... kommt fast täglich vor) hat sich jemand auf der Flotte beschwert, dass die Leute zu dumm sind weil sie nicht auf den Heiler gehen und lieber auf dem Tank und DDs rumkloppen. Einer hat dann geschrieben: "Ob ihr Eure 90k Schaden im BG an einem Heiler oder Tank anbringt, ist doch eh egal."

 

Und genau das ist der springende Punkt.

 

Wenn ein DD keinen Schaden macht (90-150k in einem Zerg-BG) oder ein Heiler kaum heilt (200-250k in einem Zerg-BG), dann kannst du jegliche Taktik eh vergessen.

Es lernt eher eine Schildkröte Stabhochsprung als manche Spieler ihren Char zu spielen.

 

Erstmal müssen die Spieler ihre Klasse spielen können und erst danach kann man an Taktiken denken.

Lieber habe ich einen hirnlosen Zerger, der wenigstens richtig Wumms macht als ein einen "extrem intelligenten" taktischen Spieler à là Albert Einstein, der aber kaum zwei sinnvolle Damageskills rausbringt.

Und lieber habe ich einen "blinden" Heiler, der zwar nicht ein Mal auf die Tür/Geschütz achtet, aber dafür wenigstens was wegheilt als Heiler "Adlerauge", der auf alles achtet aber dem seine Mitspieler im Sekundentakt vor der Nase wegsterben.

 

Sehr viele Taktiken funktionieren, wenn das Grundgerüst passt (Schaden/Guard/Heilung).

Aber auch die beste Taktik funktioniert nicht, wenn es eben nicht so ist.

Edited by Opaknack
Link to comment
Share on other sites

Naja .... ich sprech jetzt mal für Imp JKS und würd folgende Taktikänderungen vorschlagen:

 

1. Fokusen

2. Fokus wechseln

3. Fokus auf Heals

4. Fokusen

und ach ja, hab ichs schon erwähn?

5. Heals wegfokusen

 

Hilfreich wäre sicher noch folgende taktischen Änderungen:

- Gear an die Klasse und das PVP anpassen

- Ansagen machen

- Ansagen befolgen

- ohne entsprechend Skills keine Einzelaktionen starten

- Fokusziele wählen ... ach, hatte ich ja schon

Link to comment
Share on other sites

Die erwähnte Einfallslosigkeit ist nicht Einfallslosigkeit sondern das Vertrauen in solide Taktiken, die sich schon hunderte Male bewährt haben. Exotische Strategien mögen zwar auch gelegentlich funktionieren doch gegen eine starke Gegnergruppe hat man meistens schon den Sieg verschenkt, indem man nur an so etwas denkt.

 

Die Probleme, was vielen Spielern im PVP immer wieder ein paar graue Haare mehr besorgt sind zu 99% nicht die falschen oder richtigen Taktiken sondern das individuelle spielerische Unvermögen der Teammitglieder. Vor allem beim Thema "Heiler fokussen" oder "nicht auf den Tank hauen" kommt einem das Grausen.

Was bringt es, wenn die Spieler schön brav wie sie es im PVP-Nachhilfekurs gelernt haben auf den geguardeten Heiler gehen aber weniger Schaden machen als meine Oma mit dem Teppichklopfer? Gar nichts. Der Heiler und der Tank lachen sich schlapp und die gegnerischen DDs zerpflücken eien nach dem anderen. Warum nicht den Heiler Heiler sein lassen, evtl. ab und zu nur CCn und einen DD fokussen? Die meisten Tanks wechseln das Bewachen eh kaum Mal (oder viel zu langsam) auf einen DD kaum und bleiben lieber auf ihrem Privatheiler, der sich bei 100% Leben aus Todesangst noch fleißig Instantheals reindrückt, sodass ein DD oft schneller umfällt wie man "Blaubeerkuchen" sagen kann. Aber wie gesagt, wenn der Schaden der einzelnen Spieler nicht passt, dann ist auch das für die Katz.

 

Vor nicht allzu langer Zeit (naja.... kommt fast täglich vor) hat sich jemand auf der Flotte beschwert, dass die Leute zu dumm sind weil sie nicht auf den Heiler gehen und lieber auf dem Tank und DDs rumkloppen. Einer hat dann geschrieben: "Ob ihr Eure 90k Schaden im BG an einem Heiler oder Tank anbringt, ist doch eh egal."

 

Und genau das ist der springende Punkt.

 

Wenn ein DD keinen Schaden macht (90-150k in einem Zerg-BG) oder ein Heiler kaum heilt (200-250k in einem Zerg-BG), dann kannst du jegliche Taktik eh vergessen.

Es lernt eher eine Schildkröte Stabhochsprung als manche Spieler ihren Char zu spielen.

 

Erstmal müssen die Spieler ihre Klasse spielen können und erst danach kann man an Taktiken denken.

Lieber habe ich einen hirnlosen Zerger, der wenigstens richtig Wumms macht als ein einen "extrem intelligenten" taktischen Spieler à là Albert Einstein, der aber kaum zwei sinnvolle Damageskills rausbringt.

Und lieber habe ich einen "blinden" Heiler, der zwar nicht ein Mal auf die Tür/Geschütz achtet, aber dafür wenigstens was wegheilt als Heiler "Adlerauge", der auf alles achtet aber dem seine Mitspieler im Sekundentakt vor der Nase wegsterben.

 

Sehr viele Taktiken funktionieren, wenn das Grundgerüst passt (Schaden/Guard/Heilung).

Aber auch die beste Taktik funktioniert nicht, wenn es eben nicht so ist.

 

Sehr schön geschrieben und /sign, Opi!

Link to comment
Share on other sites

Huttenball:

Hier ist es relativ einfach: Schleicher parkt permanent in der Endzone und man rennt stets nur nach unten in die Grube. Das wird eh meist so gehandhabt.

Wird höchstens noch im Low-BG so gehandhabt, wo viel mehr unerfahrene Spieler unterwegs sind.

 

Alderaan:

Wieder so ein Fall, wo sich meist das typische Gezerge in der Mitte ergibt. Daher mein Vorschlag: 3-2-3 gehen. Ganz wichtig: In die Mitte muss die Kombination Heiler + Tank, der Rest kann sich aufteilen. Normalerweise geschieht folgendes: Links wird locker eingenommen und nun kommts drauf an: Wenn das Gros der Gegner versucht, die Mitte einzunehmen, dann fällt auch rechts, da dort eine Überzahl für uns entsteht. Falls sie sich aber aufteilen, dann reichen z.B. drei Leute nicht aus, um Tank + Heiler zu fällen. Auch bei vieren wird es wohl ein zäher Kampf, der zumindest soviel Zeit rausschinden sollte, dass die Seitenkämpfer umgruppieren können. Auf alle Fälle wird das Überraschungsmoment für Verwirrung sorgen und einen frühen Vorteil schaffen.

Du gehst also davon aus, dass ein Tank + Heiler vorhanden sind...

Wenn man nicht selbst als Gruppe mit Tank + Heiler listet... Fehlanzeige.

Und in dem Sinne... Nicht einfach die Mitte aufgeben, die Mitte ist einfacher zu verteidigen, als die beiden äußeren Punkte seit die Gleiter weg sind.

 

 

Hypertore:

Auch hier ärgert mich die Einfallslosigkeit enorm: Zu 99% gehen alle Spieler brav und automatisch nach links runter und sofern nicht mehrere Stealther in einem Team sind, ergibt sich ein Gezerge in der Mitte. Mein Vorschlag: Falsch runtergehen! Das heißt 7 gehen nach rechts und nur einer links. Auch hier ist das Überraschungsmoment wieder auf unserer Seite, denn dem Gegner fällt es schwer, sich auf die neuen Pfade einzustellen. Im Normalfall passiert Folgendes: Der linke Pfeiler geht wie gewohnt an uns. Rechts ergibt sich eine interessante Situation: Man trifft gleich vor der Mitte noch aufeinander, das typische Gezerge entsteht und in der Praxis passierte es in drei von vier Fällen, wo wir das ausprobiert hatten, dass der zweite Pfeiler entweder gar nicht oder auch von uns erobert wurde.

 

Mit ner Random-Gruppe sehr riskant und nur möglich, wenn gute Absprachen herrschen und die Spieler kapiert haben, wie das BG funktioniert.

Wenns schief geht, kostet das ne ganze Menge Punkte durch die Kills, die die Gegner dann gemacht haben.

Und oftmals passiert es dann, dass der eigene Pfeiler flöten geht, weil die eine Person nicht rechtzeitig ansagt.

Lieber die Mitte 'halten' und kurz vor Ende versuchen, den Pfeiler mit ner Stealth-Klasse wegzutappen, wenn man im Zerg stark unterlegen ist.

 

Arena:

Als Tank kann ich euch sagen, dass man sich fast automatisch auf den Heiler konzentriert. Diese Kombi ist schwer zu knacken, selbst dann, wenn der Heiler komplett in den Fokus gerät. Mein Vorschlag daher: Nur einer geht auf den Heiler, alle anderen bearbeiten den stärksten DD. Auch hier ist es als Tank schwer, darauf zügig zu reagieren. Ich möchte wetten, dass man überrascht ist und vielleicht 10 Sekunden braucht, um sich auf das neue zu verteidigende Ziel einzustellen.

 

Random-Arena ist so eine Sache.. Oft Treffen so Teams aufeinander wie Tank, Heal, 2 x DD gegen 4 x DD oder ähnlich unausgeglichene Teams.

 

 

Im gesamten gehst du doch schon von sehr viel Spielvermögen und recht ausgeglichenen Teams aus, was in Random-BGs eben nicht zu erwarten ist.

Link to comment
Share on other sites

Die erwähnte Einfallslosigkeit ist nicht Einfallslosigkeit sondern das Vertrauen in solide Taktiken, die sich schon hunderte Male bewährt haben. Exotische Strategien mögen zwar auch gelegentlich funktionieren doch gegen eine starke Gegnergruppe hat man meistens schon den Sieg verschenkt, indem man nur an so etwas denkt.

 

Die Probleme, was vielen Spielern im PVP immer wieder ein paar graue Haare mehr besorgt sind zu 99% nicht die falschen oder richtigen Taktiken sondern das individuelle spielerische Unvermögen der Teammitglieder. Vor allem beim Thema "Heiler fokussen" oder "nicht auf den Tank hauen" kommt einem das Grausen.

Was bringt es, wenn die Spieler schön brav wie sie es im PVP-Nachhilfekurs gelernt haben auf den geguardeten Heiler gehen aber weniger Schaden machen als meine Oma mit dem Teppichklopfer? Gar nichts. Der Heiler und der Tank lachen sich schlapp und die gegnerischen DDs zerpflücken eien nach dem anderen. Warum nicht den Heiler Heiler sein lassen, evtl. ab und zu nur CCn und einen DD fokussen? Die meisten Tanks wechseln das Bewachen eh kaum Mal (oder viel zu langsam) auf einen DD kaum und bleiben lieber auf ihrem Privatheiler, der sich bei 100% Leben aus Todesangst noch fleißig Instantheals reindrückt, sodass ein DD oft schneller umfällt wie man "Blaubeerkuchen" sagen kann. Aber wie gesagt, wenn der Schaden der einzelnen Spieler nicht passt, dann ist auch das für die Katz.

 

Vor nicht allzu langer Zeit (naja.... kommt fast täglich vor) hat sich jemand auf der Flotte beschwert, dass die Leute zu dumm sind weil sie nicht auf den Heiler gehen und lieber auf dem Tank und DDs rumkloppen. Einer hat dann geschrieben: "Ob ihr Eure 90k Schaden im BG an einem Heiler oder Tank anbringt, ist doch eh egal."

 

Und genau das ist der springende Punkt.

 

Wenn ein DD keinen Schaden macht (90-150k in einem Zerg-BG) oder ein Heiler kaum heilt (200-250k in einem Zerg-BG), dann kannst du jegliche Taktik eh vergessen.

Es lernt eher eine Schildkröte Stabhochsprung als manche Spieler ihren Char zu spielen.

 

Erstmal müssen die Spieler ihre Klasse spielen können und erst danach kann man an Taktiken denken.

Lieber habe ich einen hirnlosen Zerger, der wenigstens richtig Wumms macht als ein einen "extrem intelligenten" taktischen Spieler à là Albert Einstein, der aber kaum zwei sinnvolle Damageskills rausbringt.

Und lieber habe ich einen "blinden" Heiler, der zwar nicht ein Mal auf die Tür/Geschütz achtet, aber dafür wenigstens was wegheilt als Heiler "Adlerauge", der auf alles achtet aber dem seine Mitspieler im Sekundentakt vor der Nase wegsterben.

 

Sehr viele Taktiken funktionieren, wenn das Grundgerüst passt (Schaden/Guard/Heilung).

Aber auch die beste Taktik funktioniert nicht, wenn es eben nicht so ist.

 

Besser kann mans nicht sagen, 100% /sign.

Link to comment
Share on other sites

Opi hat schon wieder Recht.....man...Kerle^^ Aber was bringt die beste Taktik, wenn der Gegner nicht mitspielt? Es ist doch immer Situations bedingt, schnelles umdenken ist dann gefragt, oder? Ist man in TS gehts schnell, ist man Random ohne, wirds hart^^. Wenn ich Random spiele, spiele ich aus dem Bauch heraus, dann schalte ich das Hirn aus, bringt mehr als sich nen Kopp zu machen:D

In Gruppe sieht das natürlich anders aus, dann tut man das was grad angesagt wird und das ist widerum Situationsbedingt.

Link to comment
Share on other sites

funtzt auch nur wenn nich son lustiger ränDUMM meint mit rennen zu müssen un durchgehend vorm tor für aufmerksamkeit sorgt. in diesem sinne gruß an unsere spezis. die sind doch als deffer immer so schön weit weg im feld am zergen. warum nicht mal als angreiffer, damit der assa/sabo in ruhe das bg für euch gewinnen kann :cool:
Link to comment
Share on other sites

funtzt auch nur wenn nich son lustiger ränDUMM meint mit rennen zu müssen un durchgehend vorm tor für aufmerksamkeit sorgt. in diesem sinne gruß an unsere spezis. die sind doch als deffer immer so schön weit weg im feld am zergen. warum nicht mal als angreiffer, damit der assa/sabo in ruhe das bg für euch gewinnen kann :cool:

 

Da rumspringen ist nicht unbedingt schlimm aber dann bitte so dass der Gegner ins freie Feld schauen muss und nicht in Richtung Tor...

Link to comment
Share on other sites

Da rumspringen ist nicht unbedingt schlimm aber dann bitte so dass der Gegner ins freie Feld schauen muss und nicht in Richtung Tor...

 

hehe, sowas hab ich versucht, schön den typen ablenken/weglocken der da dicht am tor steht, aber seit mir das dann paarmal passiert is, daß der tarni statt zu tappen den typen mit angreift, lass ich das wieder

 

in der zeit wo der umgekloppt wird, is meist dann doch hilfe unterwegs :-(

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...