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Bürgerkrieg - Mechanik


UlleX

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somit hätte man dann 2 mal novare küste (mechanik) nur 2 verschiedene karten...

meiner meinung nach blödsinn. ..

ich finde es sehr gut, dass gerade die mechaniken verschieden sind!

in diesem BG kommt es nunmal auf schnelligkeit an (am beginn des BGs).

und selbst wenn der gegner die doppelte anzahl an punkten + 2 geschütze hat, kann man noch oft was reißen. bloß wenn dann alle an einem geschütz campen... naja, schade.

btw: war mit 1.2 nicht geplant, dass das mittlere geschütz doppelt feuern sollte? ich glaube mich daran zu erinnern, dass es an jenem donnerstag auch so war, er jedoch bei den wartungsarbeiten am nächsten tag wieder rausgenommen wurde.... :rak_02:

 

lg jathen

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wuhu, noch ne dumme Idee =D hab schon Spiele erlebt, wo die Mitte umkämpft war und einmal bis zum Schluss neutral blieb. Willst du wirklich ein BG 1 Stunde in die Länge ziehn? Es wurde irgendwann mal gesagt, man wolle die Gleiter zu den äußeren Posten rausnehmen, sprich, man kann nachm Respawn nur noch zur Mitte fliegen. DAS würde das Spiel dynamischer machen.
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wuhu, noch ne dumme Idee =D hab schon Spiele erlebt, wo die Mitte umkämpft war und einmal bis zum Schluss neutral blieb. Willst du wirklich ein BG 1 Stunde in die Länge ziehn? Es wurde irgendwann mal gesagt, man wolle die Gleiter zu den äußeren Posten rausnehmen, sprich, man kann nachm Respawn nur noch zur Mitte fliegen. DAS würde das Spiel dynamischer machen.

 

Findest du wirklich? Ich würde es eher statonärer nennen weil mehr leute defen müssten.

 

Du bist nicht so flexibel und mobil wie jetzt. Mitte ist atm schwerer zu deffen als die seiten gerade durch die Gleiter.

 

Aber wo ist das problem wenn man ankommende leute ins cc packt?

 

Bürgerkrieg ist so wie es ist recht gut und unterscheidet sich zur küste und das sollte so bleiben 2x küstenformat nur auf einer anderen map ist für mich jedenfalls sinnfrei.

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gut getimed ist es fast unmöglich, äußere Punkte umzudrehen, das ist mein Problem dabei^^ kP wie es auf andern Servern aussieht, aber unsere Reps können das z.Bsp. echt gut.

Und ja, finde ich, stationär gar nicht, weil überraschende Großangriffe schnelles Umdenken und umformieren bedeuten. Du kannst nicht so und so abstellen und ewig stehen bleiben, das klappt nur gegen Idioten. Man würde öfter Punkte verlieren, aber auch gewinnen, was ein längeres Hin und Her bedeutet und bis zum Schluss Spannung hält. aber das ist eben nur meine Meinung ^^

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gut getimed ist es fast unmöglich, äußere Punkte umzudrehen, das ist mein Problem dabei^^ kP wie es auf andern Servern aussieht, aber unsere Reps können das z.Bsp. echt gut.

Und ja, finde ich, stationär gar nicht, weil überraschende Großangriffe schnelles Umdenken und umformieren bedeuten. Du kannst nicht so und so abstellen und ewig stehen bleiben, das klappt nur gegen Idioten. Man würde öfter Punkte verlieren, aber auch gewinnen, was ein längeres Hin und Her bedeutet und bis zum Schluss Spannung hält. aber das ist eben nur meine Meinung ^^

 

Gross angriffe erkennt man weit vorher schon wenn sie nicht gerade durch schmuggeln verdeckt werden.

 

Wenn links angegriffen wird und man den angriff zurück schlägt und nichts nachkommt wird zwangsläufig rechts angegriffen da verschiebt man einfach. Bürgerkrige ist doch recht gut vorhersagbar was passieren wird. Selten kommt es vor das ein angriff gefaked wird oder das ne 4er grp geschmuggelt wird. Hoffe das wird noch kommen aber offene Grossangriffe die einfach nur auf brachialen dmg und überrennen taktieren sind bei uns fast nur zum scheitern verurteilt.

 

Die typischen pvp modi haben wir ja schon wenn dann ein komplett neues bg mit neuem Modi :D

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Wenn links angegriffen wird und man den angriff zurück schlägt und nichts nachkommt wird zwangsläufig rechts angegriffen da verschiebt man einfach.

 

Das sagst du so einfach...wie oft habe ich folgende Situation erlebt.

 

Gezerge an einem Punkt, Angriff abgewehrt, es kommt kein weiterer Angreifer bzw. 1-2 versprengt.

Zwei Minuten später fällt der andere Punkt, von den 5 Zergen kommt dann nur die Frage warum sagt ihr nichts....

 

Da frag ich mich immer, was in den Zergern vorgeht...der Gegner ist geschlossen auf dem Klo oder wie....ein gaaaanz klein wenig mitdenken wäre echt toll.

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wuhu, noch ne dumme Idee =D hab schon Spiele erlebt, wo die Mitte umkämpft war und einmal bis zum Schluss neutral blieb. Willst du wirklich ein BG 1 Stunde in die Länge ziehn? Es wurde irgendwann mal gesagt, man wolle die Gleiter zu den äußeren Posten rausnehmen, sprich, man kann nachm Respawn nur noch zur Mitte fliegen. DAS würde das Spiel dynamischer machen.

So ein Spiel habe ich noch nicht erlebt, in meiner Erfahrung hat immer eine Seite dann erfolgreich den zweiten äußeren Stützpunkt eingenommen oder dabei zuviel riskiert und die Mitte verloren - genauso wenig wie ich stundenlange Spiele an der Novare Coast erlebt habe (wo es zugegeben schwieriger ist, einen Tap zu verhindern). Und auch wenn Du es für eine dumme Idee hältst - mangelnder Respekt vor Mitspielern ist meist auch kein Zeichen überragender Intelligenz.

 

Es geht wirklich nur darum, dass man das Kriegsgebiet auch noch bei großem Rückstand gewinnen kann. Alles, was die Küste in meinen Augen so mies macht (Multitapping, weite Sicht), soll nicht geändert werden.

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Ich finde den Vorschlag ebenfalls nicht gut! Ich will 2 verschiedene Spielformate haben, und dazu gehören nunmal die beiden Mechaniken der beiden WZ´s.

 

Zudem muss ich sagen, dass ich Alderaan noch vom Spielerischen neben Huttenball am interessantesten finde (ohne jetzt konkret auf die Mechanik einzugehen). Durch die Verlängerung der Gleiter zu den Seiten ist es jetzt einfacher einen Punkt zu holen, und wenn jemand den kommenden Gegner direkt ins CC nimmt, hast du den Spot.

 

Und wenn bei euch die Leute aufgeben weil der Gegner doppelt so viele Punkte und zwei Geschütze hat, dann habt ihr meiner Meinung nach einfach schlecht gespielt. In einem ausgeglichenem Match kommt diese Situation selten vor, die Spiele gehn dann immer knapp aus wie 0:20 oder 30:0 oder soger 0:10. Weil jeder nochmal alles reinwirft um zu gewinnen is da feuer bis zum Ende drin, und wenn du zum Schluss halt einfach die Deff vom letzten Turm entblößt und mit zum Angriff nimmst, verlieren kannst du eh nix mehr.

 

Also, lasst Alderaan so wie es ist, lieber noch ne neue WZ mit völlig neuer Mechanik.

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Du musst aber schon beide Türme entblößen, um den dritten auch noch zu nehmen - was ich noch nie erleben durfte (Alderaan gegen 8 Verteidiger an einem Spot tappen?). Dafür aber häufig den Fall, dass die Hälfte der Gruppe den letzten Turm "verteidigt", weil sie es für unrealistisch halten, alle drei Türme zu erobern und zu halten (was realistisch auch zutrifft).

 

Ihr höre immer nur Contras gegen meine Idee - kennt Ihr das nicht, dass die Hälfte der Gruppe bei "doppeltem" Rückstand und einem Geschütz sich auf das Verteidigen konzentriert?

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So ein Spiel habe ich noch nicht erlebt, in meiner Erfahrung hat immer eine Seite dann erfolgreich den zweiten äußeren Stützpunkt eingenommen oder dabei zuviel riskiert und die Mitte verloren - genauso wenig wie ich stundenlange Spiele an der Novare Coast erlebt habe (wo es zugegeben schwieriger ist, einen Tap zu verhindern). Und auch wenn Du es für eine dumme Idee hältst - mangelnder Respekt vor Mitspielern ist meist auch kein Zeichen überragender Intelligenz.

 

Es geht wirklich nur darum, dass man das Kriegsgebiet auch noch bei großem Rückstand gewinnen kann. Alles, was die Küste in meinen Augen so mies macht (Multitapping, weite Sicht), soll nicht geändert werden.

 

aber geht es nicht vielmehr darum zu verhindern, dass man so einen großen Rückstand bekommt?

 

Wer in so einen Rückstand gerät hat meiner Meinung nach ein schwaches Team erwischt, die falsche Taktik, zu wenig Mitstreiter oder zu Beginn zu lange gebraucht. Bsp: Wenn ihr mit 3 Leuten nach Links geht und womöglich bleibt, obwohl ihr seht, dass keiner kommt, dann evtl noch einer rechts gegen 2 Versucht das Ding zu holen, dann hast du noch 4 Leute die sich in der Mitte abquälen müssen. Bei nem guten Gegner sind die Ruckzuck weg. Dann ist das Spiel noch lange nicht verloren, aber die Ausgangsposition ist eben dann schonmal schlecht.

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Du musst aber schon beide Türme entblößen, um den dritten auch noch zu nehmen - was ich noch nie erleben durfte (Alderaan gegen 8 Verteidiger an einem Spot tappen?). Dafür aber häufig den Fall, dass die Hälfte der Gruppe den letzten Turm "verteidigt", weil sie es für unrealistisch halten, alle drei Türme zu erobern und zu halten (was realistisch auch zutrifft).

 

Ihr höre immer nur Contras gegen meine Idee - kennt Ihr das nicht, dass die Hälfte der Gruppe bei "doppeltem" Rückstand und einem Geschütz sich auf das Verteidigen konzentriert?

 

Ja, die Situation kenne ich, glücklicherweise sind bei uns auf dem Server nicht mehr so viele Leute, sodass man mittlerweile jeden kennt. Und da gehört sich das nicht, da gibts dann ärger ;). Die Leute die das machen um noch Marken zu farmen sind recht schnell unbeliebt.

Aber man muss auch sagen, mittlerweile ist jeder froh wenn überhaupt ein BG aufgeht, bei der Serverpopulation :D. Da geben alle bis zum Schluss gas weil die so geil aufs dreschen sind :D

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Hohe Rückstände sollte man doch auch in meinem Modell vermeiden - aber wenn man als Team nur noch mit allen drei Säulen gewinnen kann... - das ist einfach so unwahrscheinlich, dass das Spiel quasi entschieden ist. Und wenn der Gewinner feststeht, ist der Rest des Spiels uninteressant - einfaches Gezerge macht mir keinen Spaß.
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Der Vorschlag des TE ist doch nicht schwer zu verstehen...

 

Derzeit ist es so, daß sobald die doppelte Punktzahl erreicht ist, egal ob das jetzt 400 zu 200, 300 zu 150 oder 50 zu 25 bedeutet, das führende Team einfach nur ein Geschütz dicht machen muß und das andere ignorieren kann. Es reicht ein Geschütz zu halten. Diese Situation tritt immer in jedem Alderaan auf. Manchmal ist es sehr knapp, meist eben nicht. Und wenn du nicht gerade gegen völlige Volldeppen spielst kannst du zu diesem Zeitpunkt nicht mehr gewinnen, wenn du zurückliegst. Es ist vorbei und beide Seiten sitzen nur noch die Zeit ab oder zergen rum. Warum sollten die führenden versuchen das 2. Geschütz zu verteidigen/zurückzuerobern und wozu sollten die zurückliegenden versuchen die acht Deffer zu vertreiben? Wenn sie es schaffen, haben diese längst ein anderes Geschütz erobert.

 

Wenn man zwei Geschütze bräuchte um überhaupt Schaden zu verursachen, wäre diese Situation raus aus der Warzone, denn du kannst selbst mit 5 zu 600 noch die Warzone drehen. Die führende Partei kann nicht einfach ein Geschütz opfern und sich beim letzten einbunkern und die zurückliegende Partei hat eine realistische Option, da es bis zum Schluß reichen würde lediglich zwei Geschütze einzunehmen und diese zu halten.

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Andere Frage, wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit: Wenn dein Team von 600 zu 600 bis 220 zu 430.

Keine 2 Türme tabben konnte, dass dein Team aufeinmal 2 Türme tabt und erfolgreich verteidigt.

 

Wer über 50% des Kriegsgebietes so unterlegen ist, das er gerade mal einen Turm hat, dem hilft die Änderung auch nicht.

 

Klar gibt es Matches bei denen es hin und her geht, da ist aber auch die jetztige Mechanik egal, da die Türme im Minutentakt wechseln.

 

P.S. ich gehöre nun aber auch zur älteren Generation und brauch keinen Streß bis zur letzten Sekunde :D

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Andere Frage, wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit: Wenn dein Team von 600 zu 600 bis 220 zu 430.

Keine 2 Türme tabben konnte, dass dein Team aufeinmal 2 Türme tabt und erfolgreich verteidigt.

 

Wer über 50% des Kriegsgebietes so unterlegen ist, das er gerade mal einen Turm hat, dem hilft die Änderung auch nicht.

 

Klar gibt es Matches bei denen es hin und her geht, da ist aber auch die jetztige Mechanik egal, da die Türme im Minutentakt wechseln.

 

P.S. ich gehöre nun aber auch zur älteren Generation und brauch keinen Streß bis zur letzten Sekunde :D

Bei aller Liebe, Du hast den zentralen Inhalt der Änderung nicht erfasst.

 

Es hilft dem schwächeren Team nicht beim gewinnen, aber es erspart ihm (in sehr unausgeglichenen Spielen) die 2-3+ Minuten Zeit, in der das Spiel realistisch verloren ist, aber man noch an einer Säule rumsitzt und "das Ende" erwartet. Wenn man noch einen zweiten Turm drehen kann, dann muss man zeigen, dass man ihn entsprechend lange halten kann. Wenn man total chancenlos ist, dann verliert man - und das Spiel ist sofort vorbei, wenn man verloren hat.

 

(Und der Einwand mit dem Stress war hoffentlich wirklich nur Spaß - sonst sollten wir zur EM noch schnell vorschlagen, dass 10min vor Ende die Tore abgebaut werden...)

Edited by UlleX
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Die Frage was sich mir stellt, ist ob Bürgerkrieg das einzige Kriegsgebiet ist bei dem vorzeitig eine Entscheidung gefallen sein kann.

Natürlich ist es schwer einen Rückstand aufzuhollen wenn ich alle 3 Geschütze brauche, aber irgendwie hab ich mir dieses Rückstand ja auch "erarbeitet".

Denke die meisten Spiele in der diese Situation auftaucht sind nicht wirklich ausgeglichen.

 

Die Frage ist doch, ist es in den anderen Bg´s nicht ähnlich?

Wenn der Gegner in Voidstar bis zum Kern gekommen ist, und ich dann als Angreifer 2 min (relastisch wohl sogar 3,5 min) vor Ende noch vor der erste Tür stehe könnte ich das Spiel auch doch gleich abbrechen, weil ich keine Chance mehr zum gewinnen habe.

Beim Huttenball, wenn ich 4-5:0 zurückliege kann ich das Spiel ja auch beenden, weil es sehr schwer wird das Spiel noch zu gewinnen.

 

Es gibt halt einfach Momente in denen man verloren hat, aber das Spiel einfach noch ein paar Minuten geht bis das Ergebniss offiziel feststeht.

 

Zu Bedenken ist auch das bei Novara-Küste jede Seite eine Stellung besitzt in der er den Vorteil einer kürzen Laufstrecke hat. Dies ist beim Bürgerkrieg nicht der Fall.

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Da hast Du sicher nicht ganz unrecht - ein Huttenballspiel beim Stand von 5:0 in den letzten zwei Minuten ist sicherlich genauso unwahrscheinlich zu drehen wie ein "doppelter" Rückstand im Bürgerkrieg.

 

Zwei Anmerkungen vielleicht:

a) Im Bürgerkrieg kann man diesen Zwiespalt relativ einfach lösen. Warum also nicht für zumindest für ein Gebiet eine Lösung einführen?

b) Der Bürgerkrieg ist das einzige Kriegsgebiet, wo die Spielmechanik es lohnenswert machen kann, wirklich in völlige Passivität überzugehen (Deff-Medaillien an der verbliebenen Säule). In den anderen Kriegsgebieten wird Passivität nie belohnt.

 

Übrigens: auch im Bürgerkrieg ist die linke Stellung vom Spawn betrachtet für die Gruppe immer schneller zu erreichen, auch wenn der Unterschied hier deutlich schwächer ausgeprägt ist als an der Küste.

Edited by UlleX
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Aber ist es ein Zwiespalt, dass man sich durch gutes Spielen einen Vorsprung erarbeitet, den man dann auch verwalten kann?

 

Ich sehe beim Bürgerkrieg den Verteidiger immer in einer bessere Position als den Angreifer, bei Novara-Küste finde ich ist der Angreifer im Vorteil gegenüber den Verteidiger.

 

Damit sind für mich die beiden Bg´s unterschiedlich und es wir auch die verschiede Mechanik dadurch gerechtfertigt.

 

Aber mal auf ein Beispiel eingehen, es steht 410:200 = "doppelte" Überzahl, damit ist ja für viele das Spiel vorbei, weil man ja 3 Geschütze braucht, um noch zu gewinnen. Allerdings lassen auch vielle aussen vor, dass es reicht das 3te Geschütz für vielleicht 20-30 sek zu bekommen, da dann auch schon ein Geschütz für die Führenden nicht mehr reicht.

 

Was Passivität angeht, lohnt sich auch in Huttenball wenn es noch zB 30 sek zu spielen sind und es Unentschieden steht.

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Ich möchte auch als Sieger meinen Sieg nicht verwalten, sondern dann einfach direkt gewonnen haben - diese Säulensitzkreise sind meines Erachtens für beide Seiten langweilig - ich versteh auch nicht, wie so etwas erstrebenswert sein kann.

 

Und beim Huttenball würde ich das Verteidigen des Balls bei unentschieden nicht als Passivität bezeichnen, nur weil die Absicht geändert wurde - das sind die stressigsten Sekunden im ganzen Spiel, wo es nochmal richtig knallt und Legenden entstehen.

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Ich möchte auch als Sieger meinen Sieg nicht verwalten, sondern dann einfach direkt gewonnen haben - diese Säulensitzkreise sind meines Erachtens für beide Seiten langweilig - ich versteh auch nicht, wie so etwas erstrebenswert sein kann.

 

Hm aber was bringt dann die Änderung identisch zur Novara-Küste. Wie oft sitzen da die Gegner minutenlang gelangweilt an Ihrer einzigen Stellung rum? Passiert mir in der Küste mindestens genauso oft wie beim Bürgerkrieg?

 

Ausserdem wie vorhin gesagt es gibt einfach eine Spielzeit/Vorgabe wie lange ein Spiel dauert und das muss ich dann auch ertragen wenn ich deutlich in Führung bin oder deutlich hinten liege.

Wie langweilig wäre ein Wettbewerb den ich immer beende wenn jemand vermutlich gewinnt.

Ist das dann nicht eher eine Einstellungssache, wenn ich entweder bis zum Ende alle gebe, auch wenn ich dann trotzdem verliere, oder einfach Anerkenne, dass die Gegner zu gut für die Gruppe waren?

 

Könnte man ja gleich auf die Idee kommen jedem Spieler einen Skill zu geben wo er eine weiße Fahne schwenkt und wenn es 75% des eigene Teams machen ist das Spiel verloren...

 

Und beim Huttenball würde ich das Verteidigen des Balls bei unentschieden nicht als Passivität bezeichnen, nur weil die Absicht geändert wurde - das sind die stressigsten Sekunden im ganzen Spiel, wo es nochmal richtig knallt und Legenden entstehen.

 

Die Verteidigung beim Huttenball des Balls ist eine Passivität, es entstehen damit weder Legenden noch sonst was. Es ist genau das gleiche was du im Bürgerkrieg verurteilst, dass der "Führende" den Vorsprung nur verwaltet, sei es durch 8 Leute die um eine Kanone stehen oder 8 Leute die sich um einen Ball sammeln.

Wenn dann sollte man im Huttenball die Änderung fordern, dass das Team gewinnt beim Punktgleichstand wo der Ball näher an der Endzone des Gegners ist.

Edited by Marlynn
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@Ullex

 

stimmt ich habe dein Anliegen falsch verstanden.

 

Ich bin trotzdem dagegen, es macht das Spiel nur noch schneller.....ich finde das schon in ZergStar doof. Ich spiele super gern den Angriff.

 

Wenn ich nun aber 7 min verteidigt habe und dann im Angriff nach 30 Sekunden die Bombe gelegt wurde..ist es schon vorbei...

 

Man könnte deinen Vorschlag auch ausweiten und sagen, lasst die Vorbereitungszeit weg, da stehen so wie so alle 1 Minute rum...manchmal braucht man die Entschleuniger ich finde sie gut.

Edited by Eskadur
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@Ullex

 

stimmt ich habe dein Anliegen falsch verstanden.

 

Ich bin trotzdem dagegen, es macht das Spiel nur noch schneller.....ich finde das schon in ZergStar doof. Ich spiele super gern den Angriff.

 

Wenn ich nun aber 7 min verteidigt habe und dann im Angriff nach 30 Sekunden die Bombe gelegt wurde..ist es schon vorbei...

 

Man könnte deinen Vorschlag auch ausweiten und sagen, lasst die Vorbereitungszeit weg, da stehen so wie so alle 1 Minute rum...manchmal braucht man die Entschleuniger ich finde sie gut.

Früher habe ich in der Situation (Erst erfolgreich das erste Tor gesprengt, dann selbst sehr schnell das erste Tor genommen) immer den Sprung trainiert - und habe es da auch zu etwas Ansehen gebracht. Da sind wir auf jeden Fall anders gestrickt ( - und der Sprung muss wieder rein!). Richtig ätzend fand ich aber immer, wenn man als Angreifer nicht über das erste Tor gekommen ist, der Gegner da schon durch ist und man dennoch weiterspielen musste - ich weiss nicht, wie Du das aus der Perspektive siehst. Ich bin jedenfalls dankbar für die Änderung und habe den Eindruck, dass ich damit auf unserem Server die Mehrheitsmeinung vertrete.

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