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Agent Secret / Malfrat DPS : un vrai besoin d'amour


athanase

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En gros la spé couteau mériterait d'avoir un DPS mieux étalé sur le temps et moins dépendant du fufu, a mon sens en tout cas.

 

Je suis du même avis ou faudrait également revoir le système de mise en fufu car même si t'arrive à t'échapper d'un focus ou d'une mêlée ...ce pourquoi cette classe/spec n'est absolument pas faite une fois l'écran de camouflage claquer c'est la misère pour repassé en mode furtif ( l'assassin à le même souci, mais lui est bien plus performant hors fufu ) même si tu t'éloigne de plus 100 métres de ton adversaire, il t'es impossible 9 fois sur 10 de te remettre en fufu tant que ton adversaire n'est pas mort. En clair t'es juste un free kill tellement cette classe/spec est une daube hors fufu sans son effet de surprise. Son dps est bcp trop dépendant de son mode fufu comme tu le dit.

 

Bref en dps t'es moyen et en spec heal t'es complétement fumé.

Edited by legrandc
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Je l'ai pas test 10 fois en arène mais je trouve que tous les petits défauts qu'il avait en bg normale deviennent de vraies plaies en arène.

 

Déjà assassins et agents même pas essayer de les focus, leur purge les immune à tes dégâts et reset les dots/amplis posées, bref le cycle déjà assez long à mettre en place est anéantit, RAZ.

 

Ensuite le problème de burst qui existe certes mais suite à toute une mise en place de DOT, bref pas d'impact (uh uh), et switch de cible très pénalisant.

 

En BG ca reste sympa, plus douloureux qu'un couteau mais qui CC beaucoup moins (et moins fun faut le dire).

Le plus de cette spé je trouve, c'est qu'on peut prendre à défaut un heal qui se laisse aller à 50/60% il fait pas attention à ses dots et blam abattage/abattage/stun/couteau/abattage.

Un pleutre peut aussi se contenter d'arroser toute la team adverse de dots et faire un score honorable, gameplay à réserver aux joueurs de plus de 70 ans cependant.

 

 

100%>0 un heal, largement possible en effet en spé dot. 100%>0 un tank, quasiment possible aussi, surtout avec la métagame actuelle qui est au PT tank hybride. Certes, pas d'impact, mais une possibilité de burst n'importe qui avec un setup correct, à n'importe quel moment.

Multidot... oui et non. SI tu multidot, tu peux pas cc (ou alors c'est toi qui le fais via talent 6e palier). En termes de gameplay, il faut avoir une vision de jeu qui te permet de setup ton burst, et faut que ta team suive, certes.

 

Et puis Assassin agents, via tallent associé, le dot reste, l'abattage marche toujours.

 

Bref, pour moi certes pas un dps "opti" au sens actuel du termes, mais viable je le pense encore. Reste à le prouver ^^ on a fait en "troll" avec des rerolls pas stuff, ça marche, mais ça a des limites. Contre une compo double protosmash, c'est... compliqué.

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Le multi dot c'etait plus de l'humour qu'autre chose ^^

 

Par contre quel talent fait persister le dot apres l'escape ou le linceul :confused:

 

"Nice Try", 6e palier, 2e talent en partant de la gauche (en 1 point). Quand tu linceul ou evasion, le dot se vire pour être remplacé pour la version plus faible (tooltip grisé dans la barre des debuffs), et compte tout de même pour un effet de saignement, rendant donc l'abattage possible ^^

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L'agent fata est bien adapté pour tomber pas mal de trucs en fait. L'utilisation à bon escient de la couverture et autres roulades peut en faire un dueliste sympa (même si en 1v1 la survivabilité reste à chier), dans une compo arènes comme je disais, la fata fait extrèmement mal aux offtanks style (par exemple et notamment) le proto hybride.
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Après c'est un faux débat, je n'ai pas encore vu le moindre Agent DPS viable en Ranked. L'Agent reste une classe tellement OP en Heal. Ce n'est pas opti de vouloir l'investir en DPS pour du Ranked. Edited by Sulegna
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Le débat du début en fait, c'était plus un gros whine pour le up, surtout en couteau :p

 

Je le compare juste à son concurrent l'assassin spé tromperie, et ça fait peur : le défufu ne casse pas son dps, il a 2 crit offert, sur une mutilation il fait plus mal que ma frappe cachée ... cherchez l'erreur, et pour finir il a un finish à - de 30% de pv T_T

 

Déjà typiquement je verrais bien un crit offert si on attaque en surfufu, ça mange pas de pain mais quand un agent open et ne crit pas sa frappe cachée déjà il sait qu'il va un peu passer pour un con :(

Ca plus un bon +30% de degats quand le tir surchargé touche une cible à - de 30% de vie par exemple.

 

C'est pas des up démentiels, ça n'est pas offert ca demande un petit clic de plus et déjà l'agent couteau reprend des couleurs, un chtouille de survie en plus et c'est le bonheur.

 

 

Edit : et pour vraiment se faire plaisir, la sonde frag sans être à couvert et hors GCD :D

Edited by Bobbysix
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Après c'est un faux débat, je n'ai pas encore vu le moindre Agent DPS viable en Ranked. L'Agent reste une classe tellement OP en Heal. Ce n'est pas opti de vouloir l'investir en DPS pour du Ranked.

 

Et pourtant il vous a pris une manche l'agent DPS pas viable huehue :D pas viable pas viable... Faut apprendre a jouer avec dans sa compo quoi :p Je reste militant pour l'évolution de la métagame dans tous les cas ^^

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Et pourtant il vous a pris une manche l'agent DPS pas viable huehue :D pas viable pas viable... Faut apprendre a jouer avec dans sa compo quoi :p Je reste militant pour l'évolution de la métagame dans tous les cas ^^

 

Une manche sur neuf et certainement parce que nous avons mal joué. Et quand je dis que ce n'est pas viable, il faut comprendre que ce n'est pas optimisé. Le HL, c'est la recherche de l'optimisation.

Edited by Sulegna
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Le vrai problème du Malfrat/Agent Dps c'est sa survie en mousse. Suffit de se prendre n'importe quel cac sur la couenne et tu sais déja que tu vas passer un sale quart d'heure; et cela mème en claquant tous les cds.

 

Moi je verrai bien un passif proposant une réduction dégats, genre -20% dégats sur l'open pendant 10s. Ou bien un proc sur le backstab.

 

Mais par pitié rendez nous moins en papier bulle s'il vous plaît.

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Il y a énormément de mérite à jouer une classe/spé pas trop op ou sous jouée. C'est mon point de vue et au final on s'aperçoit que ça fait pex le gameplay assez vite.

 

avis au rava/gardien vengeance/vigilance (si il y en a encore en bg) : vous n'êtes pas seul.

Edited by darth_psychose
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Une manche sur neuf et certainement parce que nous avons mal joué. Et quand je dis que ce n'est pas viable, il faut comprendre que ce n'est pas optimisé. Le HL, c'est la recherche de l'optimisation.

 

Mais bon les sosos étaient censés ne pas être viables non plus jusqu'à ce qu'on prouve le contraire... prochaine étape l'agent DPS alors.

Soit dit en passant, on était full rerolls unstuff. Avec les mains... ptetre pas la même.

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Le soso DPS peut être viable à grâce a plusieurs conditions :

 

- Faire une spé un peu hybrid où on va chercher le sprint du spé heal qui permet d'enlever snare et root (ca c'est vraiment OP).

- Sa bulle d'immunité qui est un réel plus.

- Le faite de jouer avec des classes qui lui donnent de la survie. Je pense à un tank qui grap et également aux TEs qui apportent de la survie face à une compo full cac en face.

 

Là où je te rejoins Mana, c'est qu'il n'y a pas vraiment de compo ultime. Chaque compo a des faiblesses. Ce qui est compliqué, c'est d'arriver à ne peut avoir une compo qui va no match une autre car (et malgré qu'on soit "que" sur DN) il n'y a pas souvent qu'une seule team que l'on rencontre en arène classée :)

 

C'est cette constance qui est dure à trouver.

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C'est précisément le message que je cherche à faire passer, et qui permettra à des teams de tag même si ils ont pas les classes qu'il faut : toutes les classes sont jouables en arènes. Malfrat, érudit, commando... tout.

Faut juste savoir analyser les faiblesses de sa classe et pas y aller en mode yolo.

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  • 3 months later...

Bon ben là c'est un nerf assez original qui se profile, c'est un nerf de fun, un dissi qui fout plus le nez par terre à ces ennemis c'est plus vraiment un dissi, vraiment à jouer comme ça sur le PTS ça donne un sacré sentiment de vide :(

 

Et au delà du fun, un cc de moins c'est quand même pas rien, j'imagine que ça vient de plaintes de joueurs mais pendant ce temps la deuxieme classe fufu garde sa fente basse toutes les 15 secondes et ça visiblement ça choque moins, peut être moins d'impact psychologique que d'avoir le nez par terre.

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Bon ben là c'est un nerf assez original qui se profile, c'est un nerf de fun, un dissi qui fout plus le nez par terre à ces ennemis c'est plus vraiment un dissi, vraiment à jouer comme ça sur le PTS ça donne un sacré sentiment de vide :(

 

Et au delà du fun, un cc de moins c'est quand même pas rien, j'imagine que ça vient de plaintes de joueurs mais pendant ce temps la deuxieme classe fufu garde sa fente basse toutes les 15 secondes et ça visiblement ça choque moins, peut être moins d'impact psychologique que d'avoir le nez par terre.

 

Tout à fait d'accord. Même s'il est vrai que le dissi burst considérablement pendant la phase d'ouverture (encore plus maintenant) avec très souvent le stun claqué avant réaction de l'adversaire, le problème majeur des fufu sur swtor vient clairement de l'assa tromperie, bien plus fumé sur quasiment tous les plans. Rappelons aussi que l'assa "fout le nez par terre" également, donc l'excuse est bidon.

 

A compétences/cycle plus ou moins égaux, l'assa conserve encore et toujours ses avantages complétés par son énorme burst et son excellente survie. C'est tout simplement injuste et injustifié pour les AS. Encore une débilité made in Biolol.

Edited by DovakhiinFR
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Pour ma part je voyait cette spé de l'AS, comme beaucoup je pense, avantagée par sa capacité à stunlock (surtout à la release), et on s'en écarte de plus en plus, au détriment de l'assa effectivement, rien que pour fente basse.

 

En 1v1 c'était bien utile, après en arène je trouvais que le CC d'ouverture montait la réso pour pas grand chose finalement, mais c'est personnel.

Du coup je suis déçu du nouveau KO, au lieu d'un autre root je m'attendais à quelque chose de plus utile (le proc backstab permettra juste de pallier au manque de positionnement avec la perte du knock-down je pense)

 

Il me semble qu'un joueur avait proposé un proc sur en cachette assez intéressant, au choix réduction de dégâts, immunité au CC ou frappe cachée en combat, ça me plairait bien...

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L'agent couteau 2.6 a quand-même un certain nombre d'avantage qu'on oublie un peu vite, avant de se plaindre...

 

Le stun-lock en est effectivement un. Si l'adversaire n'a pas de trinket ni de réso, il peut se faire démolir dans un intervalle de 7 sec ou presque. D'ailleurs, je pense qu'il s'agit d'une modification de la frappe cachée, que les agents un peu no-brain devraient prendre comme un avantage. Parce qu'on les voit, par pack de 2 ou 3 depuis peu, pop sur le même mec et le mettre instantanément full réso. C'est systématique et probablement dû à la soif du chiffre, qui pousse à vouloir absolument ouvrir en 1er. Mais le fait est qu'en ouvrant 2 sec plus tard, on pourrait presque se passer de la fragilisation pour terminer le mec. Alors, efficacité? Ou kikoo chiffre? :p

 

Puisque la comparaison a été faite avec l'assassin (on a compris Saga, t'aimes pas les "tromplol" comme tu dis, mais je le joue beaucoup en ce moment, et je peux te dire qu'il y a vraiment moyen de mal le jouer): l'assassin a un ambush "nez par terre" oui, mais contrairement à l'agent, son gros coup qui fait mal n'y est pas lié (il perd donc un gcd). L'assassin a naturellement moins de crit que l'agent (via talent et parce que l'arbre n’encourage pas à up volonté au détriment de puissance). Dans ces conditions, et parce qu'il a un autocrit sur les dégâts de force, il est conseillé d'ouvrir sur la décharge pour avoir 9% de crit supplémentaire sur la 1ère mutilation, ce qui rend l'open beaucoup moins violente (et moins kikoo, ouais). L'assassin a une fente basse récurrente (dégât d'arme, soumis à la précision, et à l'esquive des tanks ou cd défensifs des agents, TE, marau, rava, assa > loin d'être infaillible) et l'agent a un root également récurrent (dégat techno seulement soumis au linceul, manipulation hydraulique, speed de soso heal). En outre, il a un stun raccourci et une grenade flash.

 

Un 2ème gros avantage de l'agent, qu'on oublie facilement: il tape full techno. Donc, hors linceul de 3 sec, il est en god mode sur l'esquive et tous les cd défensifs qui up cette dernière et il peut complètement négliger la précision. Je passe sur la pénétration d'armure, la vitesse de déplacement et l'alacrité, conférés par l'arbre de talent.

 

Par ailleurs, à la 2.7, la sonde bouclier va être plus efficace et utilisable 10 sec/20, ce qui pallie à la faiblesse majeure de l'agent: sa résistance. Donc pleurer sur la modification de l'ambush, surtout quand celle-ci était contre-productive chez une majorité d'agents qui se déplacent en "kikoo duo", c'est un peu cracher dans la soupe, surtout après l'up violent dont cette spé a bénéficié à la 2.6.

Edited by Carnivaldiablo
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Le stun-lock en est effectivement un. Si l'adversaire n'a pas de trinket ni de réso, il peut se faire démolir dans un intervalle de 7 sec ou presque. D'ailleurs, je pense qu'il s'agit d'une modification de la frappe cachée, que les agents un peu no-brain devraient prendre comme un avantage. Parce qu'on les voit, par pack de 2 ou 3 depuis peu, pop sur le même mec et le mettre instantanément full réso. C'est systématique et probablement dû à la soif du chiffre, qui pousse à vouloir absolument ouvrir en 1er. Mais le fait est qu'en ouvrant 2 sec plus tard, on pourrait presque se passer de la fragilisation pour terminer le mec. Alors, efficacité? Ou kikoo chiffre? :p

 

C'est exactement pour ça que je ne suis pas fan de ce CC hormis en pur 1v1, allant même jusqu'à me passer des points de talent en soloQ.

 

Ce que tu dis est vrai mais pour l'appliquer en full PU c'est pas gagné

Finalement moi j'aimais bien avoir tous ces AS qui full réso direct et trinket au premier contrôle..

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Carnivaldiablo, après avoir lu ton commentaire, j'en déduis que tu ne comprends strictement rien à l'Agent Secret Dissimulation. Retirer l'effet "Knockdown" de la Frappe Cachée fera de nous une cible en or après avoir engagé le joueur ennemi, et de ce fait réduira considérablement les dommages que l'on pourra infliger. Et avoir la sonde bouclier ou rien c'est pratiquement la même chose.

 

Quant lolOmbres et Assassins, ils font le même travail qu'un Agent Dissimulation, sauf qu'ils le font 100 fois mieux et avec beaucoup plus de facilité.

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Je parlais surtout de nerf de fun hein, même si je pense qu'en définitive la perte du cc sera aussi un nerf tout court par rapport à un root mais après tout je n'ai test le nouveau dissi que sur 2 match.

 

Mais objectivement y a-t-il beaucoup de monde pour nier que dans le rôle du fufu démonteur de joueur isolé l'assassin dominait très très largement l'agent ?

La 2.6 rééquilibrait plutot les choses, mais là c'est vraiment la perte de ce qui faisait la personnalité et le fun de cette classe qui est à déplorer :(

 

Et comme je peux comprendre que l'enchainement de 2 stuns puissent frustrer ceux qui en sont victimes, je m'étonne juste que moins s'agacent d'un mezz dispo toutes les 15 secondes, couplé à 2 autres stuns.

 

Pourquoi y voir de la pleurnicherie tout de suite ? les autres modifs vont plus valoriser les fata, ben j'irais fata et basta, mais bon on perd une spé qui avait beaucoup de personnalité, une spé de caractère.

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Je ne sais pas comment tu fais pour encore trouver le courage de répondre aux QQ...

Ca force le respect.

 

C'est quoi les QQ? :confused:

 

Carnivaldiablo, après avoir lu ton commentaire, j'en déduis que tu ne comprends strictement rien à l'Agent Secret Dissimulation. Retirer l'effet "Knockdown" de la Frappe Cachée fera de nous une cible en or après avoir engagé le joueur ennemi, et de ce fait réduira considérablement les dommages que l'on pourra infliger. Et avoir la sonde bouclier ou rien c'est pratiquement la même chose.

 

Quant lolOmbres et Assassins, ils font le même travail qu'un Agent Dissimulation, sauf qu'ils le font 100 fois mieux et avec beaucoup plus de facilité.

 

Oh le joli commentaire constructif. Il est vrai que j'ai peu joué en spé couteau (à ne pas confondre avec "pas joué"). Je pense néanmoins très bien la comprendre (en même temps, c'est pas non plus ultra-technique :p ). Evidemment, il s'agit d'un affaiblissement de la spé au sens strict. Un mec réactif, fera volte-face instant > stun. Il y a de fortes chances que votre stun sorte plus tôt, concrètement. Concernant l'impact sur votre dps, c'est de la pure spéculation. Sur le papier c'est archi-faux. C'est doublement comique qu'on entend des mecs rager sur la fente basse, alors que le nerf de ce skill aurait un impact direct sur le dps, pour le coup (en supprimant l'auto-proc de duplicité).

 

S'il te plaît, quand tu mets en doute les connaissances de quelqu'un, ou que tu avances une théorie aussi vague que dans ta dernière phrase, argumente un peu. Sans quoi j'ai du mal 1/ à t'accorder du crédit 2/ par conséquent, à me remettre en question.

 

Je parlais surtout de nerf de fun hein, même si je pense qu'en définitive la perte du cc sera aussi un nerf tout court par rapport à un root mais après tout je n'ai test le nouveau dissi que sur 2 match.

 

Mais objectivement y a-t-il beaucoup de monde pour nier que dans le rôle du fufu démonteur de joueur isolé l'assassin dominait très très largement l'agent ?

La 2.6 rééquilibrait plutot les choses, mais là c'est vraiment la perte de ce qui faisait la personnalité et le fun de cette classe qui est à déplorer :(

 

Et comme je peux comprendre que l'enchainement de 2 stuns puissent frustrer ceux qui en sont victimes, je m'étonne juste que moins s'agacent d'un mezz dispo toutes les 15 secondes, couplé à 2 autres stuns.

 

Pourquoi y voir de la pleurnicherie tout de suite ? les autres modifs vont plus valoriser les fata, ben j'irais fata et basta, mais bon on perd une spé qui avait beaucoup de personnalité, une spé de caractère.

 

Admettons.

 

Perso, j'ai arrêté de pleurer sur les stun-locks depuis des années. Ce sont des spés vieilles comme le monde (enfin comme le monde des MMO) et ça continuera.

 

Je me risquerai tout de même à dire que, selon moi, depuis la 2.6, les 2 spés sont assez équivalentes niveau contrôles. Et je considère que ce que l'agent perd en résistance, l'assassin le perd dans un dps beaucoup plus aléatoire (cause de dégâts d'arme que sont la mutilation, la fente basse et la fente voltaïque, toutes 3 à la base de son cycle; et d'un taux de crit beaucoup plus faibles. Au final, je les trouve relativement équivalentes, à défaut d'être identiques. Et c'est plutôt une bonne chose, ce qui se fait rare sur SWTOR.

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