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Die Sinnhaftigkeit des Schatten im Raid


Xarran

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Der Jedi-Schatten macht mir Spaß, keine Frage.

 

Nach mittlerweile vielen Raids und mit gutem Ausrüstungsstand, drängt sich mir die zentrale Frage nach dem Sinn und Zweck eines Jedi-Schattens im Raid auf.

 

Warum sollte man einen Schatten zu einem Raid mitnehmen?

 

Wegen...

 

 

...des Schadens?

Wohl nicht, denn der Schaden des Jedi-Schattens ist nicht größer als der anderer Klassen. Betrachtet man die derzeitigen Bossmechaniken ist der Schaden des Schattens sogar eher geringer als der von Ranged-Klassen.

 

...der unerschöpflichen Ressource Macht?

Wir haben tolle Skills, um unseren Pool zu regenerieren.

Auf der anderen Seite geht es allen anderen Klassen ähnlich. Sogar die "Caster" klagen niemals über "Machtprobleme".

 

...der Fähigkeit zu kicken?

Das ist bei SWTOR leider nichts besonderes.

 

...unersetzbarer CCs?

Das können andere Klassen leider definitiv um Längen besser.

 

...der super Raid-Support-Möglichkeiten?

Wait....sowas kennt der Schatten auch nicht. Wenn man also einen Melee mitnehmen möchte, dann doch ganz klar den Ritter, der dem Raid einen sensationellen Schadens-Buff spendiert.

 

 

Was ist beim konzipieren der Klassen schief gelaufen?

Der Schatten ist vergleichbar mit dem Schurken aus den "verlängerten Anfangszeiten" von WoW. Kein Raidsupport, kaum Nützliches. Nur mit dem Unterschied, dass nicht einmal der immense Schaden dem Schatten ein Plätzchen sichern könnte.

 

 

Wo genau seht ihr die Vorteile, die für mich unsichtbar bleiben?

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Aktuell ist das sinnvollste Lineup bei einer 8ter Gruppe

1Tank

1Offtank (Melee-Dps mit optionalem Tankbaum)

1Wächter/marauder

1Heiler

1 Heiler/DD

3 Ranged Dps

 

Der Schatten erfüllt die Rolle Offtank, sprich die meiste Zeit als DD brauchbar, an manchen Stellen schlüpft er in DeffKlamotten oder (hm, nightmare) skillt um.

Imho atm. die undankbarste Ops-Position, wenn er nicht MT ist, so gehts grad jedem 2t Tank, 2mal Equipment farmen (gut ist weniger ein Akt) und umskillen.

Wohlgemerkt auf normal ist all das relativ egal, da kannste auch mit 1Tank 6 MDps 1 Heiler und irgendwas durchbomben.

Der Schatten-Schaden ist absolut okay, wenn man aber nightmare oder hm an die Ops rann will muss mit dem Gedanken leben können auch mal zu tanken und dafür equiptechnisch und umskillkostentechnisch bereit dazu sein.

Klar kann man auch mit 4-5 Melee Dps in den höheren Schwierigkeitsgraden einlaufen, der Aufwand ist aber ungleich höher als wenn man ein Ranged-Dpslastiges Lineup nimmt...wie in fast jedem anderen MMO.

Ich würde hier eher noch den Frontkämpfer als Offtank einbaun, da er mit dem aktuell gängigen Spec auch auf 10Meter noch fast absolut sauberen Schaden fahren kann, aber das ist wirklich eigentlich nicht nötig.

Damit teilt sich der Schatten bei einem optimalen nightmare/hm Ops-Setup den 2ten Tankplatz mit Frontkämpfer und/oder nem Hüter.

 

Unter den Mdpsern find ich den Schatten gefühlt dps-Weise teilweise doch vorne, aber das ist aktuell nur ein subjektiver Eindruck und scheint sehr skillbasiert zu sein....zumindest seh ich mehr Schatten die ordentlich austeilen als vergleichsweise Wächter ...von denen machen die meisten weniger Schaden als ein Heiler ohne Präzesion auf seinem Equip.

Kann natürlich auch daran liegen, dass ich soviele "schlechte" Wächter sehe...aber die paar die da wirklich Schaden raushaun kann ich an zwei bis drei Fingern abzählen.

 

Der CC ist sowas von egal...für hm Flashpoints braucht keine Sau mehr cc, außer vielleicht beim Kaon-Bonus-Boss (Droiden...braucht aber eigentlich auch keiner ccn), in den höheren ops Schwierigkeitsgraden wirds schon wichtiger (Palast), aber da ist der cc vom Schatten absolut ausreichend, wenn auch für den Schatten selbst etwas fitzliger anzubringen (so gehts dem Schurken auch), als anderen Klassen.

 

Btw. kenn ich auch Republik-und Impraids, die den aktuellen Content auf HM schon durchhaben und da mit 4-5 Melee-dpsern einlatschen...ist also alles reine Einstellungssache und verlangt halt von den Mdpsern mehr als von Rangeddpsern.

Als Mdps muss man sich halt daran gewöhnen deutlich mehr auf eigene Debuffs zu achten, movement und reaktion (man muss mehr laufen, schneller reagieren)...das verraffen halt extrem viele.

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die erkenntnis hatte ich schon direkt nach.. nein, schon während meinem ersten raid.

ich kam mir vor wie ein unnützer hampelmann mit lichtschwert. hier mal draufhaun und

dort mal ein wenig mit der taschenlampe reinpieken, aber so wirklich überzeugt hat

mich das alles nicht. und obendrein bekommt man meist in der gruppe/raid von allen

teilnehmern auch noch den meisten schaden ab, und ist somit ein permanenter pflegefall

für die heiler.

 

statt einem schatten spiele ich mittlerweile einen scharfschützen im raid, und mache gefühlt

mindestens das doppelte an schaden ohne mich sonderlich dafür anstrengen zu müssen oder

darauf zu achten wo ich gerade stehe, um nicht gefahr zu laufen ständig tot umzukippen.

Edited by Noosle
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Also ich habe das Gefühl, der Schatten ist an sich einfach lieblos und ohne groß sich dabei den Kopf zu machen zusammen geschustert worden als letzte Klasse.

Im Raid darf er maximal als Ersatztank fungieren, da er als DMG Dealer einmal a.) zu wenig schaden macht über längere Zeit gesehen und b.) er einfach fast nichts aushält und dafür nur zusätzliche Heil- Ressourcen kostet. Und als Gleichgewicht geskillter Schatten bringt er auch nichts, da jeder Gelehrte mehr DMG mit Dots machen kann als der Schatten und das auf 30m während der Schatten auf 10 m ran muss (frage mich was man sich dabei gedacht hat).

Im PVP hat er zwar eher die Daseinsberechtigung als Tank Hybride oder Infi ... während er Gleichgewichtsschatten im Solo-PVE beheimatet ist, da im elementare Überlebensfähigkeiten fehlen. Insgesamt sehr schade für eine Klasse die so viel Potential hätte. Hoffen wir mal, dass Bioware sich nochmals über die Klasse macht bzw die einzelnen Talentbäume um Ihn wie auch die bestehenden Klassen eine Heimat in beiden Gebieten zu geben den man auch gerne mitnimmt und nicht nur, weil man nichts besseres gefunden hat.

Edited by Hudson-Hawk
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Vorweg:Ja Bioware hat den PvE Content recht Melee unfreundlich aufgebaut.

 

Trotzdem sehe ich Damagetechnisch keine Benachteiligung des Schatten gegenüber Schurke/Wächter und DD Hüter.

1.1.2. untergräbt zwar nun Hybridbuilds wie 0/13/28 aber damit muss man wohl leben.

 

Balance Schatten ist was anderes als Balance Gelehrter.

Als Schatten wird der Kritschaden von Doppelschlag enorm gepusht.

Mit 4 Teilen Columni + Schmugglerbuff erreicht man 50% Critchance für Doppelschlag.

Sprich 2x 1000+ Schaden bei jedem Crit was die Regel ist.

Alle 8sec. die chance auf einen kostenlosen Mindcrush durch Forcestrike.

Im Hintergrund tickt Force Breach.

Proct Infiltrationstaktik bringt man nen kostengünstigen Shadowstrike an den Mob.:p

Project wird mit 1.1.2. als Balance ziemlich unnütz/kostenintensiv.

Die angesprochenen DoTs sind eigentlich Nebensache als Balance Schatten.

 

PS:Mein erster Twink nun ist Kommando DD,da ich auch mal gemütlich hinten stehen will und Damage fahren.:)

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...der Fähigkeit zu kicken?

Das ist bei SWTOR leider nichts besonderes.

 

Doch genau das ist es.

 

Problem ist,dass rupts allgemein von sehr vielen Spielern garnicht erst sinnvoll eingesetzt werden und in TOR viel davon abhängt. Der Tank fängt sich häufig unnötigen Schaden ein und Heiler müssen mehr als notwendig heilen.

 

Der Infi hat z.B sehr viele rupts mit sehr vernünftigen CD offsets,mit denen selbst Champions in der Levelphase kaum dazu kommen,ihre verzögerten Damage skills rauszuhauen.

 

Auf der einen Seite stellen sich die Spieler hin und grübeln darüber wie sie ihre Verteidigung und Schild Absorb skillen sollen und was von beiden pushen sollen,setzen aber nicht mal rupts ein,die eine ähnlich effektive Wirkung haben.

 

Daran sieht man eigentlich nur, dass die meisten garnicht wissen was sie tun,sondern nur auf hohe DPS achten in der Hoffnung das ihr Equipment und der Heiler das schon richten.

 

Die Effizienz vieler Klassen und im raid liegen öfter in den Details,die eben nicht immer direkt sichtbar für andere sind. Das die Damagemeter orientierte Fraktion das nicht kapiert, ist ja nichts neues.

 

Daher werden viele raids auch eher kontraproduktiv bleiben.

Edited by KnightOfTython
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Ich denke mal, er meint, dass sowieso jede Klasse kicken kann. Shadows, Sages, Vanguards, Guardians, Sentinels... bei den Smugglern bin ich mir unsicher. Und die meisten können das sogar alle acht Sekunden und nicht alle zwölf.

Dass Kicks lebensnotwendig ist, sollte man bereits in der Levelphase gemerkt haben. Casterklassen sind ja ansonsten unbesiegbar. In den Ops sind leider dafür gar keine Interrupt Rotations notwendig. Naja, außer bei Sorno.

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1. Man kann sich die Meeleunfreundlichkeit auch herreden. Ich selber spiele nen Attentäter auf Wahnsinn und geskillter Sprint alle 20s und alls 45s 3 Skunden Immun gegen so zimliche jede Bossfähikeit wirken Wunder. Wirkliche Nachteile hat man eh nicht. Ok man muss sich nen bischen mehr bewegen. Dafür können wir unterbrechen haben nen Aggrorest (was mir öffer das Leben geterret hat als mir so ne dumme AE vom Boss genommen hat). Und wenn man doch mal weg muss macht man Todesfeld und setzt die DOTs neu, Schadenverlust = 0.

 

2. Wir können nur alle 12s Unterbrechen. Aber Umsonst und mit einer hohen Reichweite. Frontkämper oder Power Techs können alle 8s 10? Resorsen dafur blechen na toll und so ne gute Reichweite haben die auch nicht.

 

3. Will man Nachteile suchen fangt mal bei der AE Ecke an. Aus meiner Sicht gibt es keinen Grund warum dort einige Klassen so schlecht sind und andere so gut.

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kann man eine aehnliche liste nicht bei jedem anderen char genauso anbringen?

man nehme die 4 grundklassen fuer die 4 buffs mit. der rest ist quasi austauschbar welcher melee das nun ist, oder welcher tank, oder welcher ranged.

das allgemein ranged derzeit beliebter sind, trifft nicht nur den shadow.

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Wir können auch alle 15 min jemand rezzen während des kampfes^^

kurze zeit den boss tanken zb bei soa wenn der tank ihm gefäniss ist und so..

 

 

Aber ich bin auch zur zeit nicht glücklich mit schatten wenn ich so Vergleiche

was die anderen schaden machen , aber mal sehen wie es mit t3 set aussicht

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Ich tue mich schwer mit der Debatte. Momentan ist in SWTor noch so viel Spielraum drin bei den Encountern und die dps-klassen sind richtig gespielt sonahe im Schaden beieinaner, dass man wirklich von jeder Klasse einen Char mitnehmen kann und nicht leiden muss.

 

Die Probleme entstehen eher, wenn man Spieler mitnimmt, die die von den Designern für die jeweilige Klasse anvisierte Rolle nicht zuverlässig spielen können. Also vor allem diejenigen mit eingeschränktem Situationsbewußtsein, leider auch oft einfach schlechter Rechnerleistung/Vebindung oder eben auch Schadensleistung deutlich unter dem, was die Klasse können sollte. Nicht zu unterschätzen ist auch die Bereitschaft, umzuskillen und die Fähigkeit, *alle* Klassenrollen bei Bedarf abwechselnd zu spielen.

 

 

Aber Dps? Von allen 3 rechnerischen Hauptelementen bei Raids - Tankleistung, Heilleistung, DPS - ist dps in Swtor bislang im Vergleich eher unwichtig.

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und jetzt versetz ich den thread den todesstoß

 

also ich halte mit meinem t2/t3 gear einen dauerhaften hohen schaden, und häng den anderen eigendlich nicht hinterher ganz im gegenteil ich kann dauerhaft schaden machen als ob ich am ziel dran bin oder entfernt, man muss sich nur mit der klasse mal richtig beschäftigen :D

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Vielleicht bin ja irgendwie in nem anderen Spiel, aber im letzten Raid Karaggas Palast meine ich waren wir NUR Melee DDs und insgesamt knappe 50% Schatten und es lief eigentlich recht gut. Sicher, bei Boss 4 und 5 wären 1-2 Range DPS Klassen entspannter, aber es lief sonst gut. Nur weil Melees in der Regel schwerer zu spielen sind (übersicht fehlt oft und man muss schneller reagieren) heißt das ja ned, dass sie deswegen deutlich schlechter sind (von der Klasse ansich) oO
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Im PVP hat er zwar eher die Daseinsberechtigung als Tank Hybride oder Infi ... während er Gleichgewichtsschatten im Solo-PVE beheimatet ist, da im elementare Überlebensfähigkeiten fehlen.

 

Ich glaube du hast den Gleichgewichtbaum noch nicht wirklich vel getestet, gerade im PvP. Genau dort hat der Baum seine Stärken.

 

Zum einen Server Force: Instant und friert den Feind 2 sec lang, und haut einen 18 sek DoT drauf.

Force in Balance: Ein AoE mit groundtarget. Krittet bei mir recht häufig mit 2,5k Damage an 3 möglichen leuten. Er ist ebenfalls instant.

Dann noch diverse Dmg+ Skills.

 

Ich komme mitllerweile mit meinem Damage auf jedes Mal an und über 200k Damage. Das ist gar kein Problem. Somit sollte er auch als DD geschimpft werden und nicht nur als Offtank.

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also die perfekte grp ist atm:

tank

heiler(hexer)

6trooper/söldner

 

offtank? noch in keinem 8er raid gebraucht.

 

@TE habe selbst ua nen sith attentäter mit t3 pvp equipe und anhand der aggro hatte ich den eindruck mehr schaden zu machen als die anderen dd´s erst seitdem alle auf söldner umspeccen seh ich kein land mehr, erst recht mein T3 sabo seit dem nerf fährt nen frisch 50er söldner mehr dps

 

wagemut+ aufputscher + relict = schock, entladung, overkill

dazu noch der voltaische hieb welcher nach den missles wohl der spammbare angriff mit dem meisten schaden ist

Edited by Vitho
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Ich glaube du hast den Gleichgewichtbaum noch nicht wirklich vel getestet, gerade im PvP. Genau dort hat der Baum seine Stärken.

 

Zum einen Server Force: Instant und friert den Feind 2 sec lang, und haut einen 18 sek DoT drauf.

Force in Balance: Ein AoE mit groundtarget. Krittet bei mir recht häufig mit 2,5k Damage an 3 möglichen leuten. Er ist ebenfalls instant.

Dann noch diverse Dmg+ Skills.

 

Ich komme mitllerweile mit meinem Damage auf jedes Mal an und über 200k Damage. Das ist gar kein Problem. Somit sollte er auch als DD geschimpft werden und nicht nur als Offtank.

 

Naja ich hab in den BG´s durchschnittlich über 300k + 150k heal als zu der zeit noch Kommando um lvl 35,..... mit blauen level equi,.....

 

200K als dd finde ich in den BG´s ehrlich gesagt,.... wenig.

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Ich glaube du hast den Gleichgewichtbaum noch nicht wirklich vel getestet, gerade im PvP. Genau dort hat der Baum seine Stärken.

 

Zum einen Server Force: Instant und friert den Feind 2 sec lang, und haut einen 18 sek DoT drauf.

Force in Balance: Ein AoE mit groundtarget. Krittet bei mir recht häufig mit 2,5k Damage an 3 möglichen leuten. Er ist ebenfalls instant.

Dann noch diverse Dmg+ Skills.

 

Ich komme mitllerweile mit meinem Damage auf jedes Mal an und über 200k Damage. Das ist gar kein Problem. Somit sollte er auch als DD geschimpft werden und nicht nur als Offtank.

 

Nun ja, habe den Schatten auf Gleichgewicht eigentlich schon ausgiebig getestet ... darum bin ich auch zu dem Schluss gekommen. Der Schatten im Gleichgewicht fährt seinen Schaden über Zeit im nahen bis mittleren Bereich zum Gegner und das ist sein eigentliches Problem. Dort kriegt er gleich eine mit auf die Mütze und bei einer DMG Reduzierung von 25% ist das nicht die Welt an Schutz (bei Machttechnik). Der Skill zum einfrieren ist zwar nett .. allerdings friert er den Gegner nur an Ort und Stelle für 2 Sekunden und er kann während desen weiter seine Aktionen durchführen. Wenn ich DMG in einem BG haben möchte, dann Brust DMG bei Klassen mit leichter Rüstung + Häher oder ich nehme als Beispiel einen Gelehrten auf DMG mit .. da fahre ich mit meinem zum Beispiel im T1/T2 um die 300k bis 450k an Schaden (wenn man mich lässt ;-) ) Davon träumt mein Schatten höchstens in der Nacht ;-), denn 200k Schaden ist jetzt eher der untere Durchschnitt. Heilmöglichkeiten hat er auch nicht gerade. Entgegen zum Schatten muss ich meinen Gegner als Fernkämpfer auch nicht hinterher hecheln und muss auch keine Angst haben, dass sich der Gegner umdreht und selbst DMG fährt. Denn der Schatten auf Gleichgewicht hat auch keine verkürzte Verdunkelung damit er mal schnell verschwinden kann noch große Möglichkeitens sich die Dots zu nehmen.

Edited by Hudson-Hawk
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der schatten schaden is deshalb niedriger

1. erstmal muss man ans ziel ran

2. CC effekte

3. Schadens midigation

4. kein dauerhaft hoher schadensoutput eher schneller burst.

 

aber der vorteil daran ist du bist immer mobil in gegensatz zu anderen klassen wie söldner/kommando wo von sehr vielen nur stationär spielen...

 

ergo is der schatten wunderbar um nerfige klassen zu beschäftigen wie heiler oder stationäre ziele, insbesondere bei unterbrechungen...

 

lernt mit der gruppe zu spielen und nicht dagegen mit der ego haltung...

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der schatten schaden is deshalb niedriger

1. erstmal muss man ans ziel ran

2. CC effekte

3. Schadens midigation

4. kein dauerhaft hoher schadensoutput eher schneller burst.

 

1. Das Problem, falls es wirklich so viel Schaden ausmacht, ist dann aber nicht Schattenspezifisch sondern trifft alle Melees.

 

2. Versteh ich nicht ganz, auch mein Ranged DD kann gestunt, verlangsamt und unterbrochen werden.

 

3. Hier kommt es wiedermal auf den Encounter an und wieviel diese Mitigation uns an Schaden kosten.

 

5. Mehrere Burst und weniger schaden in den zwischenphasen oder gleichbleibender mittlerer Schaden = das selbe wenn richtig gebalanced wurde.

 

Ergo: Wir haben keinen Combatlog und kein Damagemeter. Nach "Gefühl" zu entscheiden das wir weniger Schaden machen ist nicht richtig. Wir können diese Aussagen nicht mit zahlen untermauern!

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Aber Dps? Von allen 3 rechnerischen Hauptelementen bei Raids - Tankleistung, Heilleistung, DPS - ist dps in Swtor bislang im Vergleich eher unwichtig.

 

?

Eigentlich ist bei den Kämpfen (egal ob Operations oder HM FPs) nur und ausschliesslich die dps wichtig. Die Kämpfe scheitern doch praktisch immer an dps, zumindest wenn vorher alle Beteiligten aus den bunten Kreisen auf dem Boden rauslaufen koennen.

Richtige Hardhitter gibts nicht zu tanken (einzig der dritte Boss im Palast haut eine gute Kelle), Heilung ist nur dann kritisch, wenn zuviele Leute Fehler machen. Aber der Enrage winkt immer von weitem.

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Also ich kann von mir nur als Tank reden, und hier finde ich (ganz persönlich) den Schatten suboptimal ausgeschöpft!

 

Wobei man hier differenzieren muss zwischen:

 

A) PVE Tank

B) PVP Tank

 

zu A) -> Der Schatten hat echt miese stuns wie z.B. Drehtritt, Machtbetäubung, Erschütterung etc, die bringen dir aber im RAID NIX! Da fast 100% der Bosse stunimun sind, bzw. gegen z.B. Drehtritt auch imun sind (und ihre interrupt eigenschaft). Von den Deffeigenschaften her bin ich da zwiegespaltener Meinung:

 

zum einen kann ich mich bei knapp 26% Verteidigung und ca. 50/50% Absorb/Schild nicht beschweren (okay ich bin zz. auch nur HM ausgestattet, wer weiß was da noch kommt!).

Andererseits wird eigendlich so gut wie immer ein Hüter oder ein Frontkämpfer bevorzugt, allein wegen der Schweren Rüstung, oder des Verrufs des Schattens mit leichter Rüstung richtig tanken zu können!

 

Wie es im Verhältnis mit dem Schaden zu anderen Tankklassen aussieht kann ich nicht genau sagen, wobei ich den Schaden eigendlich okay finde! Suboptimal hier ist allerdings das wirklich viele Attacken im raid quasi nutzlos sind (wegen dem Stunimun) - hier fehlt dem Tank wiederrum reine Burstattacken um die aggro zu erhalten (jetzt hört mir auf mit projektil und doppelschlag). Hier würden sich z.b. Spontan gecastete burstattacken empfelen -> brauchen ja nicht viel Schaden zu machen, dafür müssten sie geringe Machtkosten & geringe CD's besitzen

 

zu B) -> Im PVP ist der Shadow einfach ein super tank (meine Meinung)! Gerade durch diese ganzen geschätzen drölftausend stuns ist man hier echt ein "assversohler"

 

 

Ergo: Im PVP ein Hui, im PVE ein freundlichgemeintes "nom nom nom geht so"

 

mfg Intrc

Edited by Intrc
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Wenn man von dem prinzipiellen leichten Vorteil der Ranged DDs in Ops und dem tollen Wächterbuff absieht, find ich die Wahl der Klasse eigentlich generell eher unwichtig.

 

Was DPS angeht, schätze ich einfach mal, dass der Schatten da gut mithalten kann (aufgrund von Erfahrungen bei Boss 4 in EV und der Häufigkeit des Aggro ziehens im Vergleich).

 

Ich persönlich erspare unseren Heilern in Bosskämpfen eine Menge an Heilung durch geschicktes Benutzen von 'Resilience' (deutschen Namen vergessen, das Ding was macht/tech immun macht für 3 Sekunden ungeskillt). Durch 'Force Speed' kann man außerdem auch öfter mal geschickte Dinge machen je nach Bosskampf.

 

Ich denke man könnte genauso gut die Frage nach der Sinnhaftigkeit von Schmugglern oder Troopern als DDs fragen, wenn die andere Klasse das ja genauso gut kann. Im Endeffekt kommt es eher darauf an, dass der Spieler weiß, wie er seine Klasse spielt und der Rest ist eher persönliche Präferenz. Mir macht der Schatten auf jeden Fall Spaß, auch wenn ich hoffe, dass der Infiltrationsbaum irgendwann etwas "entblödet" wird, da er vor allem im PvE echt sehr öde ist.

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