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Nouveau 50 ombre jedi en PVP


Mystrail

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Salut à tous!

 

Je fais un constat suivant, tout fraichement arrivé lvl 50, constat valable aussi pour les levels précédents en ZG.

 

D'abord: entre le niveau 40 (ou j'ai acquis la frappe clairvoyante skill important dans le dps de l'ombre spé infiltration) et le niveau 49:

 

-Au lvl 40 avec le "coup de pousse" je fait plus de dégats, suis plus performant en JCJ

-AU level 49 (que j'ai pexé rien qu'en ZG histoire de gagner un maximum de distinctions avant le 50) j'ai trouvé le jeu plus dur, mes dégats étaient moindres ma fragilité accrue, tuer un niveau 25/30 d'une autre classe était parfois très hardu a contrario tuer un adversaire de niveau proche du miens était plus "évident" (tout en restant intense dépend de la classe et du joueur)

 

Du coup je me suis dit que le coup de pouce aide vraiment bcp plus que nécessaire mais le fond de mon problème n'est pas là je m'interroge sur mon personnage:

 

Une fois 50 j'ai de grosses difficultés normal je n'ai pas le stuff PV cependant pour avoir aussi un maraudeur 50 tout aussi unstuff et un sorcier sith je trouve une différence flagrante: l'ombre est en papier maché et ne DPS pas!

 

ALors ma question avant de continuer mon ombre: est-ce qu'avec le stuff il devient enfin viable? Ou reste t-il très dur à jouer surtout en JCJ de groupe?

 

Car à ce moment là ce sera soit mon maraudeur soit mon sorcier qui seront optimisés (ils ont été montés pour tester plusieurs gameplay)

 

Concernant le style de jeu tout me plait donc pas nécessaire de me dire de prendre celui que j'aime le plus jouer =)

 

Merci pour vos renseignements !

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Je joue une Ombre Jedi spé infiltration depuis un bon petit moment déjà, et je peux t'assurer que c'est totalement viable. Il m'arrive fréquemment de finir premier dps (sachant qu'en dps monocible les dégats montent moins vite qu'en aoe, évidemment), et d'avoir le plus gros coup du bg. Pour te dire, quand je suis passé 50 j'avais du mal à décrocher la médaille des 2k5 dégats, alors qu'aujourd'hui (avec un stuff mi champ mi mdc) il est rare que je ne dépasse pas les 4k). Par contre, tu resteras toujours un minimum en mousse, ce qui contrebalance le burst énorme de cette classe. Ne pas oublier que tu as quand même des cd de défense pour te sortir des situations épineuses. Ne serait ce que résilience + occultation de Force et t'es assez tranquille.

 

Au final prend ton mal en patience le temps de farm un minimum de stuff, car c'est une classe très sympa à jouer.

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Marrant, mais pendant ma phase de leveling j'ai trouvé qu'à partir du niveau 32-33 (avec la frappe rotative) on passait littéralement en god-mode. Au niveau 49 j'aurai pu jouer une main dans le slip ça aurait été pareil (un joueur niveau 10-25 n'avait aucune chance de me vaincre en 1vs1).

 

Sinon, comme dit Cyhlt, au 50 une fois stuff tu verras ça ira tout seul.

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Merci, j'ai rédigé mon premier topic un peu à la va-vite mais l'idée était que j'avais des doutes quand à l'ombre et de peur d'être déçu je m'interrogeais sur le fait de le continuer ou pas.

 

Vous avez clairement répondu à ma question, l'ombre est donc bien très dépendant de son équipement et une fois celui-ci adéquat la donne change littéralement.

 

Je vous remercie et vais prendre mon mal en patience en m'offrant aux joueurs adverse qui se feront une joie de maximiser leurs gros chiffres sur ma personne :D

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Merci, j'ai rédigé mon premier topic un peu à la va-vite mais l'idée était que j'avais des doutes quand à l'ombre et de peur d'être déçu je m'interrogeais sur le fait de le continuer ou pas.

 

Vous avez clairement répondu à ma question, l'ombre est donc bien très dépendant de son équipement et une fois celui-ci adéquat la donne change littéralement.

 

Je vous remercie et vais prendre mon mal en patience en m'offrant aux joueurs adverse qui se feront une joie de maximiser leurs gros chiffres sur ma personne :D

 

Et d'une bonne rigueur dans ton cycle et la gestion de tes cc :)

 

C'est pas du bourrinage idiot. Il faut gérer tes attaques en fonction des proc si tu veux pas de retouver sans énergie au bout de 4 coups :)

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Vous avez clairement répondu à ma question, l'ombre est donc bien très dépendant de son équipement et une fois celui-ci adéquat la donne change littéralement.

 

C'est un peu le cas de toutes les classes hélas. Quand tu pop 50, tu te retrouves face à des mecs très équipé et, il faut bien le dire, l'expertise ça ruine tout. C'est littéralement impossible de vaincre un type full champion quand t'as juste une ou deux pièce centurion. Quand bien même tu serais le meilleur joueur du monde et lui le plus mauvais, la différence dégâts donnés/reçus est trop importante.

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La spé ombre est useless en bg dans les 3 spés.

 

Mieux vaut un chevalier jedi ou avant garde pour tanker, le fait de se faire stun empêche le tank ombre de regen pv, les 2 autres sont en armure lourde.

 

Pour les 2 autres spés, infiltration est clairement inutile contre les bons joueurs et l'équilibre c'est un peu pareil, quelle idée de mettre un affli cac ...

 

C'est chaud de faire les étoiles avec 12k pv, tandis que sur mon sorcier, avec les mêmes stat j'ai déjà pu en faire 8 sur un huttball, ok au nerf sorcier mais il faut clairement (selon moi) un up pour les ombres/assassin à moins de n'en voir aucun dans les futurs rbg hl. Je préfère l'agent secret ou un vrai tank qu'une spé à moitié inutile.

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As tu vraiment joué une ombre avant de te permettre de critiquer ouvertement cette classe ?

 

Tu préfères jouer un vrai tank... j'en conclue que l'ombre garde cinétique n'est qu'un tank factice. Ok, un tank en armure légère, ça peut en dérouter plus d'un, mais les techniques de l'ombre ne sont pas là que pour faire joli. Une ombre tank est une vrai horreur à descendre, tout autant qu'un gardien ou un avant garde.

 

Quant à la spé dps... réussir à balancer 10k de dps en l'espace de moins de 2 sec, c'est pas donné à toutes les classes. Le dps de l'ombre est une horreur en monocible. L'ouverture est certes moins impressionnante que celle du malfrat (ou agent secret), mais une fois les procs apparus, tu fais très mal très vite, un bon gros burst de très courte durée.

 

Je joue ombre depuis la sortie du jeu, je m'éclate en pvp, mais c'est bon de savoir ce qu'une classe "useless" est capable de faire. je n'imagine même pas le carnage que je pourrais faire avec le up qui pour toi manque tant à cette classe.

Edited by Cylht
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La spé ombre est useless en bg dans les 3 spés.

 

Mieux vaut un chevalier jedi ou avant garde pour tanker, le fait de se faire stun empêche le tank ombre de regen pv, les 2 autres sont en armure lourde.

 

Pour les 2 autres spés, infiltration est clairement inutile contre les bons joueurs et l'équilibre c'est un peu pareil, quelle idée de mettre un affli cac ...

 

C'est chaud de faire les étoiles avec 12k pv, tandis que sur mon sorcier, avec les mêmes stat j'ai déjà pu en faire 8 sur un huttball, ok au nerf sorcier mais il faut clairement (selon moi) un up pour les ombres/assassin à moins de n'en voir aucun dans les futurs rbg hl. Je préfère l'agent secret ou un vrai tank qu'une spé à moitié inutile.

 

T'as fait que 8 médailles avec ton sorcier?

 

Bizarre, l'ombre est tellement inutile que j'en fait en moyenne 8, avec un high score à 12 (merci le soigneur à mon cul ce jour là).

 

L'armure légère de l'ombre on s'en moque, étant donné que son buff lui donne plus ou moins la même armure qu'un gardien ou qu'un avant-garde. Un ombre infi qu'arrive à tuer personne en 1vs1 est juste mauvais.

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La spé ombre est useless en bg dans les 3 spés.

 

Mieux vaut un chevalier jedi ou avant garde pour tanker, le fait de se faire stun empêche le tank ombre de regen pv, les 2 autres sont en armure lourde.

 

Pour les 2 autres spés, infiltration est clairement inutile contre les bons joueurs et l'équilibre c'est un peu pareil, quelle idée de mettre un affli cac ...

 

C'est chaud de faire les étoiles avec 12k pv, tandis que sur mon sorcier, avec les mêmes stat j'ai déjà pu en faire 8 sur un huttball, ok au nerf sorcier mais il faut clairement (selon moi) un up pour les ombres/assassin à moins de n'en voir aucun dans les futurs rbg hl. Je préfère l'agent secret ou un vrai tank qu'une spé à moitié inutile.

 

Je pense que le pauvre garçon n'a jamais joué ombre ou n'a jamais su le jouer .

 

Qu'est ce qu'il ne faut pas lire ma parole....un ramassis d'ineptie:confused:

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Allons bon les gens ne sont pas d'accord, on me critique de ne pas jouer la classe, mais avez vous joué les autres ?

 

J'ai un consulaire ombre 50 et un sorcier 50.

 

A l'aide de plusieurs screens, vous comprendrez mieux pourquoi je trouve cette spé inutile :

 

En voila un que j'ai trouvé par hasard sur le forum.

 

http://imageshack.us/f/26/assistdebase.jpg/

 

Bioware a attribué "4" médailles pour tank (paladin, gardien, protecteur et bouclier) regardez les chiffres ridicules qu'il faut atteindre pour les avoir :

 

La première à 2000 (l'équivalent du plus gros coup critique en heal ou en dps, là ok (même si en sorcier dps je n'ai pas encore atteint les 2k5 cc sur un coup unique ><)

 

La deuxième à 5000 ***, quel est l'équivalent ? ou alors c'est en imaginant qu'un dps peut heal à 2k5 comme au dessus (sa ferait 2 étoiles chacun, mais je ne pense pas avoir vu de guerrier sith ou d'avant garde passer les 2k5 heal sur une action)

 

La troisième 20000 (l'équivalent des "75000" de heal ou dps ...)

 

La quatrième 50000 (l'équivalent des "300000" de dps)

 

Excuse moi si je trouve ridicule de faire en dessous de 8 étoiles en consulaire ombre bien stuff ^^

 

Quand j'ai dit que je faisais 8 médailles sur sorcier, c'est en no stuff, regardez bien les pv avec un buff 5% endu (0/21/20)

 

http://imageshack.us/f/851/joser.jpg/

 

Maintenant, on fait pareil avec le consulaire ombre, regardez les pv c'est presque pareil (en spé équilibre)

 

http://imageshack.us/f/26/villa50.jpg/

 

Si vous n'êtes pas convaincu

 

http://imageshack.us/f/826/villa2u.jpg/

 

J'ai passé la moitié de ce bg à def, je n'ai pas pu atteindre les 75k dps et encore moins les points ridicules à chopper en tank ...

 

Il faut ajouter qu'en 9 bg avant d'en avoir marre, je n'ai pas réussi à trouver un huttball sur mon consulaire (alors que j'en ai 8 sur 9 en moyenne sur le sorcier ...) donc j'ai eu 5 minutes de jeu en moins par lesquelles je suis "obligé" de faire tank la moitié du bg (encaisser les dégats ≠ camouflage) Pareil sur le sorcier impossible de trouver autre chose que huttball.

A cette occasion j'ai remarqué que je ne laggais pas vraiment sur mon sorcier de Baron Deathmark sur les huttball, mais alors les alderande sur le consulaire ombre de Atris c'est direct en mode diapo.

 

Pour en revenir au problème initial, le but pour se stuff, c'est de faire un max de médaille, mais sur un assassin/ombre ce n'est pas vraiment faisable à moins de se faire chier la moitié du bg à ne pas pouvoir fufu, sauf si c'est vôtre kiff de jouer avec la moitié des sorts.

 

Et là je citte :

 

"Une fois 50 j'ai de grosses difficultés normal je n'ai pas le stuff PV cependant pour avoir aussi un maraudeur 50 tout aussi unstuff et un sorcier sith je trouve une différence flagrante: l'ombre est en papier maché et ne DPS pas!"

 

Mes screens en sont la preuve, si on ne fait pas tank en ombre, on est voué à finir dernier sur toutes les stat, rassure toi c'est normal, les autres spé ont été purement et simplement baclées.

 

Et qu'en ai il au lvl maxi ? un sorcier depop un ombre (10 mètres de porté contre 30, avec une imobilisation de 5 secondes, j’appelle sa se faire canarder à distance ^^ il n'y a que fuir le combat comme option, demandez aux bons assassins ce qu'ils font contre de bons sorciers, l'ombre doit être au cac pour son gameplay d'attente de proc, il se fait stun à distance, si il trinket là, il est automatiquement foutu sur le cyclone instant qui rement en quelques sortes full life le sorcier. le sorcier non plus ne fera pas de trinket sur le stun sinon il mange le sap du fufu qui peut regen sur le sort de canalisation de 15 secondes. Fente basse pour stupéfier, il dps plus lui non plus et pour attendre quoi ? la projo ? faut mettre 2 coups avant :/ Voila pour l'infiltration qui n'a aucun sort de regen je rapel et avec toute l'alacrit sur le stuff maitre de combat, le sorcier doit être impressionnant à voir.

 

Contre la spé dot au cac, le sorcier a un sort pour dissiper 2 effets néfaste de force.

En mode kit je vous dis pas.

 

La spé tank est juste inoffensive ^^ même avec son grip (40 secondes de recharge je crois pour une immobilisation de 5 secondes toutes les 20 secondes, un ralentissement de 30 mètres de distance.

 

Tous sa pour dire qu'à côté du sorcier, cette spé est inutile, tjr pas d'accord là je ne peux pas grand chose pour vous. Si la spé infiltration n'est pas up à 1.2 je n'y retoucherai pas de si tôt.

 

J' attend vos réponses, histoire de voir si je suis dans le faut, bien que le sorcier sera surement nerf à la 1.2.

Edited by Villamoin
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Allons bon les gens ne sont pas d'accord, on me critique de ne pas jouer la classe, mais avez vous joué les autres ?

 

J'ai un consulaire ombre 50 et un sorcier 50.

 

A l'aide de plusieurs screens, vous comprendrez mieux pourquoi je trouve cette spé inutile :

 

En voila un que j'ai trouvé par hasard sur le forum.

 

http://imageshack.us/f/26/assistdebase.jpg/

 

Bioware a attribué "4" médailles pour tank (paladin, gardien, protecteur et bouclier) regardez les chiffres ridicules qu'il faut atteindre pour les avoir :

 

La première à 2000 (l'équivalent du plus gros coup critique en heal ou en dps, là ok (même si en sorcier dps je n'ai pas encore atteint les 2k5 cc sur un coup unique ><)

 

La deuxième à 5000 ***, quel est l'équivalent ? ou alors c'est en imaginant qu'un dps peut heal à 2k5 comme au dessus (sa ferait 2 étoiles chacun, mais je ne pense pas avoir vu de guerrier sith ou d'avant garde passer les 2k5 heal sur une action)

 

La troisième 20000 (l'équivalent des "75000" de heal ou dps ...)

 

La quatrième 50000 (l'équivalent des "300000" de dps)

 

Excuse moi si je trouve ridicule de faire en dessous de 8 étoiles en consulaire ombre bien stuff ^^

 

Les médailles de tank n'ont rien de comparable aux autres. Elles sont toutes des scores cumulés. Celles à 2 000 et 20 000 sont à faire en seule vie. Les deux deux autres sont libres et fonctionnent comme celles à 75 000 de dégâts. En fait la seule de comparable c'est 50 000 de protection qui ressemble à celle de 75 000 de dégâts.

 

A ces 4 là, s'ajoutent le coup fatal, les 10 ennemis, les 25 ennemis, les 75 000 de dégâts et 2 autres médailles de points de défense (1 000 et 3 000)... soit un total de 9 médailles clairement accessibles en spé tank, sans compter le tué en solo, et quelques fois le 2 500 de dégâts en un coup.

 

En spé DPS tu peux faire les deux médaille de défense, le coup fatal, les 10 et 25 ennemis, le 2 500 dégâts, les médailles de protection à 2 000, 5 000 et 20 000. Soit 10 médailles.

 

Quand j'ai dit que je faisais 8 médailles sur sorcier, c'est en no stuff, regardez bien les pv avec un buff 5% endu (0/21/20)

 

http://imageshack.us/f/851/joser.jpg/

 

Maintenant, on fait pareil avec le consulaire ombre, regardez les pv c'est presque pareil (en spé équilibre)

 

http://imageshack.us/f/26/villa50.jpg/

 

Si vous n'êtes pas convaincu

 

http://imageshack.us/f/826/villa2u.jpg/

 

J'ai passé la moitié de ce bg à def, je n'ai pas pu atteindre les 75k dps et encore moins les points ridicules à chopper en tank ...

Tu compares un bg où t'as combattu, à un bg ou t'as fait le poireau qui attend de se faire cueillir et un autre où il est clair que tu es entré et que c'était déjà commencé, pour nous dire que tu as fait moins de scores et médailles... Tu t'attendais quoi ? Montre un bg où t'as vraiment combattu.

 

Il faut ajouter qu'en 9 bg avant d'en avoir marre, je n'ai pas réussi à trouver un huttball sur mon consulaire (alors que j'en ai 8 sur 9 en moyenne sur le sorcier ...) donc j'ai eu 5 minutes de jeu en moins par lesquelles je suis "obligé" de faire tank la moitié du bg (encaisser les dégats ≠ camouflage) Pareil sur le sorcier impossible de trouver autre chose que huttball.

 

T'as fait que 9 bg ? Alors tu n'as pas l'expérience suffisante de ta classe en PvP. C'est pas en 9 bg que l'on comprends les subtilités de sa classe et de celle des autres en PvP. Si l'on ne comprends pas ce que les autres font on ne peux pas utiliser sa propre classe à son plein potentiel. Contrairement à ce que l'on pense, une classe ce n'est pas 1 gameplay unique, il faut s'adapter à l'ennemi.

Et quel est le rapport entre "pas de huttball" = "obligé de tanker 5 minutes" ?

On est jamais obligé d'arrêter de DPS pour faire de la protection. Il y a plusieurs manières de protéger et ne nécessite pas que l'on sacrifie le DPS.

Et au fait : faire des dégâts ≠ camouflage, encaisser ou faire ça change rien.

 

Pour en revenir au problème initial, le but pour se stuff, c'est de faire un max de médaille, mais sur un assassin/ombre ce n'est pas vraiment faisable à moins de se faire chier la moitié du bg à ne pas pouvoir fufu, sauf si c'est vôtre kiff de jouer avec la moitié des sorts.

 

Premièrement, le gain des médailles est limité à 4. Au delà c'est pour le prestige.

Deuxièmement, ne pas avoir accès à 3 skills (2 seulement en infiltration) car furtivité uniquement c'est ne pas avoir accès à la moitié des des skills ?

Et comme dit précédemment, le combat, ça se fait hors furtivité, quelque soit ta spé. Donc ne pas pouvoir repasser en furtif n'est pas vraiment un problème.

 

Et là je citte :

 

"Une fois 50 j'ai de grosses difficultés normal je n'ai pas le stuff PV cependant pour avoir aussi un maraudeur 50 tout aussi unstuff et un sorcier sith je trouve une différence flagrante: l'ombre est en papier maché et ne DPS pas!"

 

Mes screens en sont la preuve, si on ne fait pas tank en ombre, on est voué à finir dernier sur toutes les stat, rassure toi c'est normal, les autres spé ont été purement et simplement baclées.

 

Comme dit précédemment, tes screen ne sont pas pertinents.

 

Et qu'en ai il au lvl maxi ? un sorcier depop un ombre (10 mètres de porté contre 30, avec une imobilisation de 5 secondes, j’appelle sa se faire canarder à distance ^^ il n'y a que fuir le combat comme option, demandez aux bons assassins ce qu'ils font contre de bons sorciers, l'ombre doit être au cac pour son gameplay d'attente de proc, il se fait stun à distance, si il trinket là, il est automatiquement foutu sur le cyclone instant qui rement en quelques sortes full life le sorcier. le sorcier non plus ne fera pas de trinket sur le stun sinon il mange le sap du fufu qui peut regen sur le sort de canalisation de 15 secondes. Fente basse pour stupéfier, il dps plus lui non plus et pour attendre quoi ? la projo ? faut mettre 2 coups avant :/ Voila pour l'infiltration qui n'a aucun sort de regen je rapel et avec toute l'alacrit sur le stuff maitre de combat, le sorcier doit être impressionnant à voir.

 

Tous les contrôles cités-ci dessus qui gêneraient l'ombre, sont aussi sur l'ombre. Un faux problème.

 

Contre la spé dot au cac, le sorcier a un sort pour dissiper 2 effets néfaste de force.

En mode kit je vous dis pas.

Les DoT ne sont pas la base des dégâts mais l'outil qui aide à avoir des dégâts de malade. Pour être efficace tu n'as besoin que d'un seul DoT qui est spamable, qui permet l'accès à un deuxième DoT clé qui est tellement rapide que si le type le dispell il est généralement trop tard. Si tu contrôle bien ton burst aidé d'un contrôle, personne ne survit ou presque.

 

La spé tank est juste inoffensive ^^ même avec son grip (40 secondes de recharge je crois pour une immobilisation de 5 secondes toutes les 20 secondes, un ralentissement de 30 mètres de distance.

 

C'est aussi pour ça que les gens y vont avec du stuff DPS pour faire aussi bien que n'importe quelle spé DPS...

Et ça doit être aussi pour ça que certains fans de tanking (dont moi) se plaignent d'être des off-tank tant sur la résistance trop moyenne que sur les dégâts qui sont trop bons lorsque l'on va à fond dans la défense.

Sans compter que nous sommes une plaie en Huttball : les root et snare on s'en fout, on peut avancer façon terminator jusqu'à la ligne avec notre immunité de 5 sec aux attaques force/tech, on peut éliminer qui on veut avec le grappin et le décor, on peut passer en furtif et se positionner en réception de la balle. Y'a qu'une chose qu'on fait pas : le café.

 

Tous sa pour dire qu'à côté du sorcier, cette spé est inutile, tjr pas d'accord là je ne peux pas grand chose pour vous. Si la spé infiltration n'est pas up à 1.2 je n'y retoucherai pas de si tôt.

 

J' attend vos réponses, histoire de voir si je suis dans le faut, bien que le sorcier sera surement nerf à la 1.2.

Je crois qu'il est devenu clair qu'il y a beaucoup de fausses idées.

Edited by Altheran
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Et qu'en ai il au lvl maxi ? un sorcier depop un ombre (10 mètres de porté contre 30, avec une imobilisation de 5 secondes, j’appelle sa se faire canarder à distance ^^ il n'y a que fuir le combat comme option, demandez aux bons assassins ce qu'ils font contre de bons sorciers, l'ombre doit être au cac pour son gameplay d'attente de proc, il se fait stun à distance, si il trinket là, il est automatiquement foutu sur le cyclone instant qui rement en quelques sortes full life le sorcier. le sorcier non plus ne fera pas de trinket sur le stun sinon il mange le sap du fufu qui peut regen sur le sort de canalisation de 15 secondes. Fente basse pour stupéfier, il dps plus lui non plus et pour attendre quoi ? la projo ? faut mettre 2 coups avant :/ Voila pour l'infiltration qui n'a aucun sort de regen je rapel et avec toute l'alacrit sur le stuff maitre de combat, le sorcier doit être impressionnant à voir.

 

Il est certain que si tu prends une situation où le sorcier à l'avantage dès le début (le combat qui commence à distance), ça ne va pas se passer au mieux pour l'ombre, sauf si le sorcier est vraiment mauvais.

 

Mais mettons que tu changes la donne. L'ombre entame le combat en premier, en furtivité, et au donc au cac. Il va se passer quoi à ton avis? Bin le sorcier va tenter de fuir non? Sauf que l'ombre a exactement les mêmes capacités de déplacements. Tu sprint, il sprint, tu snare, il snare. Tu peux CC, il peut cc. Tu peux trinket, il peut trinket. Sans parler du fait que l'ombre peut t'emmerder facilement avec son interrupt, alors qu'au contraire l'interrupt est difficilement utilisable contre une ombre spé infiltration (que des capacité instant).

 

Bref, tu montres juste que tu n'arrives pas à jouer correctement une classe càc, en dehors de toute considération de gameplay particulier à une classe, jouer càc et distance c'est très différent dans l'approche. Tu n'utilises pas les CC dans les mêmes optiques, ça te demande un placement différent, bref, ce n'est pas la même chose.

 

Et de plus il est particulièrement difficile de juger de la valeur d'une spé en JcJ si tu ne l'as pratiquement jamais jouée. 9 ZdG ce n'est pas suffisant pour dire que les spé infiltration et équilibre sont moisies. Lorsque t'en auras fait plusieurs dizaines, par spé, là on pourra commencer à discuter sérieusement.

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EN 1v1, l'ombre infitration c'est juste une tuerie dans tous les sens du terme. Je n'ai jamais perdu en pvp sauvage pour le moment.

 

Quant aux bg, et bien oui si tu te pointes au milieu de la mélée du va depop vite, tu n'est pas un gardien. Tu dois rester avec ton groupe et allez chercher la cible isolée pour la dézinguer.

 

De plus, tu es une des rares classes à avoir assez de burst (en infiltration) pour descendre un heal ou le mettre en très grande difficulté.

 

Bien sûr, on n'est pas trop résistant, heureusement sinon on serait clairement cheaté.

 

Ombre infiltration is fine en pvp. Ne touchez à rien. Quant à ceux qui pleurent....et bien patience et apprenez à maitriser le gameplay de la classe :cool:

 

En tout cas c'est pas en 9 bg que tu as appris à la jouer.

Edited by rojofactory
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Les médailles de tank n'ont rien de comparable aux autres. Elles sont toutes des scores cumulés. Celles à 2 000 et 20 000 sont à faire en seule vie. Les deux deux autres sont libres et fonctionnent comme celles à 75 000 de dégâts. En fait la seule de comparable c'est 50 000 de protection qui ressemble à celle de 75 000 de dégâts.

 

Tu as oublié la médaille à 5k, pour moi elle est de trop.

 

 

Tu compares un bg où t'as combattu, à un bg ou t'as fait le poireau qui attend de se faire cueillir et un autre où il est clair que tu es entré et que c'était déjà commencé, pour nous dire que tu as fait moins de scores et médailles... Tu t'attendais quoi ? Montre un bg où t'as vraiment combattu.

 

En fait je suis pas arrivé en cours de partie pour celui du milieu, c'est tout ce qu'on peut faire avec ce stuff (je n'ai même pas réussi à mettre un coup fatal pour te dire)

 

 

 

T'as fait que 9 bg ? Alors tu n'as pas l'expérience suffisante de ta classe en PvP. C'est pas en 9 bg que l'on comprends les subtilités de sa classe et de celle des autres en PvP.

 

J'en ai fais 9 ce jour là pour screen les tableaux à la fin avec le même stuff en sorcier qu'en consulaire ombre, les médaille sont ni plus ni moins donné en ombre on peut en faire 3 en une seconde, c'est pour équilibrer la faiblesse du gameplay.

 

 

Ne pas avoir accès à 3 skills (2 seulement en infiltration) car furtivité uniquement c'est ne pas avoir accès à la moitié des des skills ?

Donc ne pas pouvoir repasser en furtif n'est pas vraiment un problème.

 

si tu n'es pas tank en assassin t vite mort sans la rési/dispa, d'ou le + de pouvoir quitter le combat pour aller régen de son propre chef à moins de vouloir faire des aller retour incessant cimetière/champ de bataille, donc pour l'utilisation des skills, je n'ai pas vraiment tort.

Sans compter qu'il faut 15 secondes pour quitter le mode combat, ce qui est inadmissible dans les spés dps.

 

 

 

 

Sans compter que nous sommes une plaie en Huttball : les root et snare on s'en fout, on peut avancer façon terminator jusqu'à la ligne avec notre immunité de 5 sec aux attaques force/tech, on peut éliminer qui on veut avec le grappin et le décor, on peut passer en furtif et se positionner en réception de la balle. Y'a qu'une chose qu'on fait pas : le café.

 

Le seul point fort de toute une spé.

 

Je crois qu'il est devenu clair qu'il y a beaucoup de fausses idées.

 

Je rappel que je joue les 2 spés en rang 27 sur le consulaire infiltration puis 40 sur sorcier hybride.

Sa ne veut peut être rien dire mais je sais très bien de quoi je parle en matière de pvp. Je n'ai pris que le sorcier comme exemple de toutes les failles en ombre mais avec les messages d'après il est clair qu'il y a du manque d'expérience pvp en ce qui concerne les duels.

 

L'assassin entame ? et si il prend un bump surcharge il va faire quoi ? rési/dispa ? (4mètres fente basse - 8 mètres la surcharge, tu peut le stun aussi comme sa lui il te stun ensuite et après full kit.) Je suis sur que tu n'as jamais affronté de sorcier sous le changement de polarité avec un stuff full alacrit.

Infiltration et sorcier se valent à peu près, mais le sorcier gagnera 2 fois sur 3 (en ce qui concerne les bons joueurs)

 

Si je ne sais pas jouer cac explique moi comment je fais un boulet de démolition à 25/0 (c'est des coups mortels hein) en ret full bleu sur une maj s9 vh 4.1 (ret nerf)

 

http://imageshack.us/f/839/dmolition.jpg/

 

Enfin bon on s'éloigne du sujet, tous sa pour dire que j'en ai de l'xp cac t'en fais pas pour sa.

 

J'aimerai pouvoir visionner vos screens histoire de voir si je m'adresse à des gens expérimentés. (penser que je viens poster avec une xp de 9 bg, c'est pas très crédible)

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En bump surcharge, l'ombre a pour revenir au cac vitesse de force, le stun à 10 mètres et le sort qui ralentit les enemis (je n'ai plus son nom en tête). en 1 secondes tu reviens au cac d'un bump, sans parler qu'après tu lui cale ton brise genou (stun 4 sec) et frappe d'ombre dans le dos BIM :D (raaah énorme cette classe ^^). Tu as aussi en passant des attaques 10m : projection, brèche de force (ça pique en technique d'ombre).

 

Tu peux caler ton boubou le temps de revenir au cac, tu peux vanish puis le stun et attendre tranquillou que ta force remonte, bref, t'es armé :D

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En bump surcharge, l'ombre a pour revenir au cac vitesse de force, le stun à 10 mètres et le sort qui ralentit les enemis (je n'ai plus son nom en tête). en 1 secondes tu reviens au cac d'un bump, sans parler qu'après tu lui cale ton brise genou (stun 4 sec) et frappe d'ombre dans le dos BIM :D (raaah énorme cette classe ^^). Tu as aussi en passant des attaques 10m : projection, brèche de force (ça pique en technique d'ombre).

 

Tu peux caler ton boubou le temps de revenir au cac, tu peux vanish puis le stun et attendre tranquillou que ta force remonte, bref, t'es armé :D

 

le bump sorcier a 2 points de template qui immobilise "5" secondes les types dans un rayon de 8 mètres, essaie de kick le sorcier au bump, c'est repartit pour une phase de kitting

 

Le sorcier l'a aussi le sprint.

 

Si tu attends simplement de régen la force et non tes pv, tu prends à la suite les contrôles du sorcier (4 sec minimum) le trinket alacrit, changement de polarité, full life en 5 secondes

 

Tu pourras toujours aller jusqu'à try le sheep qui sera automatiquement kick, stun, puis si tu veux vraiment le mettre, tu prendras un ralentissement de force pile avant et tu ne pourras pas quitter le combat ^^

 

Selon moi il manque une vrai phase burst sur cette spé parce que se faire immobiliser ou stuner avant de mettre les 2 frappes de clairvoyance, il faut des proc au cac pour la brêche :/

 

Là c'est contre le sorcier mais contre un maraudeur avec ses 30 charges, pareil le bh, autant l'équilibre a un minimum de burst constant, mais sur infiltration ya trop de blanc, il faudrait où un sort de régen combat ou un truc du genre réduit le coup en force de frappe d'ombre de tant de %, genre 30% pour 6 secondes, ce serait équilibré contre le sorcier tout du moins ^^ suite à ce remaniement, faudrait un poil réduire les dégâts de frappe d'ombre (on enlève empressement de combattre qui est totalement useless)

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L'assassin entame ? et si il prend un bump surcharge il va faire quoi ? rési/dispa ? (4mètres fente basse - 8 mètres la surcharge, tu peut le stun aussi comme sa lui il te stun ensuite et après full kit.) Je suis sur que tu n'as jamais affronté de sorcier sous le changement de polarité avec un stuff full alacrit.

Infiltration et sorcier se valent à peu près, mais le sorcier gagnera 2 fois sur 3 (en ce qui concerne les bons joueurs)

 

Juste un mot: résilience.

 

Et tes références à wow n'ont aucun intérêt pour moi. N'y ayant fait qu'un court passage avant de me rendre compte que le jeu ne me convenait pas, ta phrase aurait pu être du chinois que cela aurait été la même chose.

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Si tu attends simplement de régen la force et non tes pv, tu prends à la suite les contrôles du sorcier (4 sec minimum) le trinket alacrit, changement de polarité, full life en 5 secondes

 

Selon moi il manque une vrai phase burst sur cette spé parce que se faire immobiliser ou stuner avant de mettre les 2 frappes de clairvoyance, il faut des proc au cac pour la brêche :/

 

Alors déjà tu peux kick pour empêcher le heal, donc ton mec qui se remet full life en 5sec j'y crois pas une seconde (surtout si c'est pas un spé heal).

 

Ensuite "il manque une vraie phase de burst" ??

Ololz on a quasiment la meilleur phase de burst du jeu : Projection+Brèche de Force+Frappe d'Ombre+Finish (si la cible est à -30%) avec le trinket Crit+Afflux ça fait : 4k + 4k + 3k5 + 3k5 = 15k (si tu crit à chaque fois, ce qui arrive très souvent avec les charge de crit suivit du proc qui augmente les crit d'arme de 9%).

 

Et si tu sais pas placer tes 2 frappes clairvoyantes c'est que t'es nul o_O, tu ouvres avec le coup de pied rotatif, le mec est à terre, t'as placé tes 2 frappes.

En général à ce moment là il va bump, sauf que projection + brèche de force = 10m de portée donc il se prend le burst.

Là tu CC (étourdissement), il claque son anti-CC (sinon il meurt), là tu claques la rési+ fente basse => frappe d'ombre et le finish ou alors d'autres frappes clairvoyantes si il est pas à - de 30% de vie.

 

Bref moi aussi je peux faire des scénarios où une classe se fait nomatch par une autre^^

 

mais sur infiltration ya trop de blanc, il faudrait où un sort de régen combat ou un truc du genre réduit le coup en force de frappe d'ombre de tant de %, genre 30% pour 6 secondes, ce serait équilibré contre le sorcier tout du moins ^^ suite à ce remaniement, faudrait un poil réduire les dégâts de frappe d'ombre (on enlève empressement de combattre qui est totalement useless

 

Et là, tu te discrédites tout seul :3

Un sort de regen combat ?? Il s'appelle Black-out :) et il dure 6sec justement.

 

Un truc qui réduit le cout en force de frappe d'ombre ?? Ca s'appelle stratégie d'infiltration et c'est un proc qui réduit de 50% le coût de frappe d'ombre et octoire 50% de pénétration d'armure à la prochaine frappe d'ombre :D

 

C'est gentil d'affirmer qu'on connaît une classe, encore faut-il que ce soit vrai.

 

Et empressement de combattre ne sert pas à grand chose je te l'accorde, mais un petit 800 de dégâts en plus quasi à chaque coup ça fait toujours plaisir pour venir aider le burst.

 

P.S : A part ça j'ai rien contre toi, je joue ombre infiltration en main et tu veux nous up donc c'est plutôt sympa :D mais tu peux pas dire qu'on sert à rien en l'état.

Edited by Ashen_Tyrluan
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Tu prends à la suite les contrôles du sorcier (4 sec minimum) le trinket alacrit, changement de polarité, full life en 5 secondes.

 

Alors déjà tu peux kick pour empêcher le heal, donc ton mec qui se remet full life en 5sec j'y crois pas une seconde (surtout si c'est pas un spé heal).

 

A se demander à qui je parle sur ce forum ...

Donc si il faut détailler pour les débutants, quand je dis tu prends les contrôles du sorcier (4 secondes minimum : le sorcier a 2 contrôles (le stun 4 sec et le cyclone (instant bien entendu) 8 ou 9 sec)

Question de logique, tu veux trinket sur le cyclone ?, donc pendant le stun qui a suivi, sa fait 4 secondes, dis moi où tu peut kick ?

 

 

 

Ensuite "il manque une vraie phase de burst" ??

Ololz on a quasiment la meilleur phase de burst du jeu : Projection+Brèche de Force+Frappe d'Ombre+Finish (si la cible est à -30%) avec le trinket Crit+Afflux ça fait : 4k + 4k + 3k5 + 3k5 = 15k (si tu crit à chaque fois, ce qui arrive très souvent avec les charge de crit suivit du proc qui augmente les crit d'arme de 9%).

Et si tu sais pas placer tes 2 frappes clairvoyantes c'est que t'es nul o_O, tu ouvres avec le coup de pied rotatif, le mec est à terre, t'as placé tes 2 frappes.

 

Donc si tu as le temps de caler 2 frappes, tu prend un stun à la suite tu te fais kit jusqu'à la fin sauf si tu trinket tu prendras le cyclone à tout moment. Il faut donc mettre le ralentissement de force et n'en mettre qu'une (à partir de là on voit se qu'il advient)

 

 

Un sort de regen combat ?? Il s'appelle Black-out :) et il dure 6sec justement.

 

Je parlais d'un sort de regen pv, je ne l'ai pas précisé mais tu fonces tête baissée ^^

A savoir que cette spé n'a aucun moyen de régen ses pv en plus d'avoir la + faible armure.

(sa ou le sort de burst mais pas les 2)

 

Un truc qui réduit le cout en force de frappe d'ombre ?? Ca s'appelle stratégie d'infiltration et c'est un proc qui réduit de 50% le coût de frappe d'ombre et octoire 50% de pénétration d'armure à la prochaine frappe d'ombre :D

 

On pourrait enlever sa et mettre le sort dont j'ai parlé.

 

 

P.S : A part ça j'ai rien contre toi, je joue ombre infiltration en main et tu veux nous up donc c'est plutôt sympa :D mais tu peux pas dire qu'on sert à rien en l'état.

 

J'ai parlé des bg ^^ en duel infiltration est pas mal mais en bg ... les autres classes ou érudit sont plus approprié et utile, comme l'a dit Altheran :

 

Sans compter que nous sommes une plaie en Huttball : les root et snare on s'en fout, on peut avancer façon terminator jusqu'à la ligne avec notre immunité de 5 sec aux attaques force/tech, on peut éliminer qui on veut avec le grappin et le décor, on peut passer en furtif et se positionner en réception de la balle. Y'a qu'une chose qu'on fait pas : le café

 

Un point fort indéniable d'une spé sur 3 bg la rési (5sec) pour éviter les bump/grip/stun en pouvant sprinter et mettre un but.

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