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Avant-garde 1.2 aperçu


askafar

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General

Full Auto's attack animation now begins more quickly to improve reactiveness and faction balance.

Mortar Volley's animation has been updated. In addition, it now has a 5-meter radius to bring its range in line with other Trooper Area of Effect abilities and it now begins its damage sooner after activation.

 

Vanguard

Due to changes to the Vanguard skill trees, all Vanguards have had their skill points refunded.

Fire Pulse's visual effect more accurately represents its functionality.

Riot Strike no longer costs Energy Cells.

Animation timing issues with Energy Blast have been addressed.

The hit timing delay on Explosive Surge has been improved.

 

Shield Specialist

 

Ceramic Plating: the Absorb amount gained from this skill has been slightly reduced.

Counter Attack is now a 3-point skill.

Energy Blast is no longer limited by the global cooldown. Its damage has been reduced by approximately 15%.

Power Screen is a new 2-point skill that causes Ion Pulse and Energy Blast to build a stacking buff that increases shield absorption.

Smoke Grenade is no longer limited by the global cooldown.

 

Tactics

 

Combat Tactics now triggers from damage dealt such that the bleed caused by Gut can trigger the buff. It now has a visual effect.

Kolto Recharge has been replaced by Hamstring, which causes Gut to slow the target by 30% for 6 seconds.

 

Assault Specialist (Vanguard)

 

Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

source : http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=363056#Trooper_Vanguard

 

 

traduction à la louche :>

 

Les patchnotes du serveur test ne sont pas définitifs et sont sujets à changements.

 

Soldat

 

L'animation de Tirs auto s'effectue plus rapidement ce qui améliore la réactivité et un certain équilibre vis a vis de la classe miroir.

L'animation de Volée de mortier a été mise a jour. La zone d'effet a maintenant un rayon de 5m (au lieu de 8m) et cela pour aligner Volée de mortier avec les autres aptitudes à aires d'effet du soldat. Réduction du délai entre l'activation et les dégâts effectifs du mortier.

 

 

Avant-garde

 

Respécialisation gratuite liée aux changements au niveau arbres de talents

Amélioration de l'effet visuel d' Impulsion de Feu

Défense du front ne coûte plus de munitions

Des soucis avec l'animation de Souffle d'energie ont été corrigés

Amélioration du delai entre l'activation et l'impact effectif de l'Afflux explosif

 

Maitrise du bouclier

 

  • Blindage en céramique : la quantité d'Absorption obtenue par ce talent a été légèrement réduite
  • Contre-attaque devient un talent à 3 points
  • Souffle d'énergie passe hors-gcd et voit ses dégats réduits de 15%
  • "Power screen" (nouveau talent à 2 points) : impulsion ionique et souffle d'énergie produisent un buff (empilable) qui augmente l'absorption du bouclier
  • Grenade fumigène passe hors-gcd

 

Stratégie

 

  • Le déclenchement de Stratégie de combat se fait à partir des dégats de saignement de l'étripage et a maintenant un effet visuel
  • Recharge de kolto a été remplacé par "Hamstring" un talent qui permet à l'étripage de ralentir la cible de 30% pendant 6 secondes

 

Assaut

 

  • Le déclenchement du talent Accélérateur ionique requiert l'utilisation de la Cellule de plasma. Les chances de déclenchement ont été augmentées de façon significative mais le déclenchement ne peut se faire plus d'une fois toutes les 6s

 

 

 

Jouant exclusivement en warzone avec une spé Iron Fist maison, la seule chose qui m'embête à vrai dire c'est la réduction du rayon de la Volée de mortier ( c'était bien quand l'à-peu-près touchait ^^ )

 

Assez curieux de voir ce fameux Harmstring également.

 

R.I.P Carolina Parakeet et bye bye le moule-spam TàFi du proc Accélérateur ionique btw :csw_trooper:

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Enlever 2 point à contre attaque, créer un nouveau talent de 2 points qui crée un buff de bouclier empilable quand l'absorption a été diminuée....

 

Mouais, on cherche juste à changer un peu l'équilibre des stats en modifiant un poil le gameplay. Rien de révolutionnaire.

 

Souffle d'énergie étant totalement useless selon moi le passage en hors gcd lui redonne un peu d'intérêt si ce n'est qu'il faudrait pouvoir permettre a ceux qui n'ont pas de souris configurable de claquer le talent en même temps qu'un autre sors.

Edited by SwBaBKiLLeR
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Autre changement qui ne figure pas dans le patchnote actuel et qui concerne le talent Générateur d'impulsion dans la branche Stratégie :

 

L'impulsion ionique, l'afflux explosif et l'impulsion de feu ont 50% de chance de conférer un générateur d'impulsion, augmentant les dégâts de votre prochain canon à impulsion de 10% et rend celui ci insensible aux interruptions.Cumulable 5 fois. Une fois à 5 stacks, le canon à impulsion réduit également la vitesse de déplacement des cibles affectées de 70% pendant sa durée.

 

 

source: http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=368096

 

C'est bon çà :rolleyes:

 

edit :

 

Générateur d'impulsion

 

Souffle d'énergie

 

Entrave "hamstring"

 

Ecran de puissance "power screen"

 

Contre-attaque

 

Blindage en céramique

Edited by askafar
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Assaut

 

Le déclenchement du talent Accélérateur ionique requiert l'utilisation de la Cellule de plasma. Les chances de déclenchement ont été augmentées de façon significative mais le déclenchement ne peut se faire plus d'une fois toutes les 6s

 

 

C'est ennuyeux.

Je m'avance peut être mais du coup la spé assaut perd grave face a la spé stratégie non?

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D'un point de vue strictement PvP :

 

Ups :

 

-la spé purement Tactics (avec ou sans Ion Cell) gagne un snare donc soit on joue en High Energy Cell pour le speed passif et la regen cellule, soit en Ion Cell pour la Guard, le bonus armor, et le bonus def -je prends le 2e choix-

 

-le Pulse Generator qui devient inkickable c'est THE bonne nouvelle, ça foutait les boules de se faire couper son + gros DD (Damage Dealer) après avoir build 5 stacks... Le snare de 70% c'est la cerise sur le gâteau.

 

-le kick devient gratos en munitions, c'est un up. Et un gros.

 

-Les ticks de Gut peuvent faire proc Combat Tactics. Enfin. C'est un up pour les full Tactics, pour les hybrides avec 18 points en Assaut c'est un nerf (voir + loin dans mon post).

 

-La grenade fumi et le tir énergétique ne sont pas sur le GCD, c'est un up.

 

-La volée de mortier va enfin se déclencher direct au lieu de 1s après (confirmation recherchée).

 

Nerfs :

 

-La spé Carolina Parakeet (21/2/18) est totalement morte avec le nerf de Ionic Accelerator nécessitant la Plasma Cell.

 

-En parlant de Ionic Accelerator, son proc passe à 45%/60% mais la limitation des 6 sec en fait un gros nerf pour le burst, ce qui était le point fort du talent (et des chanceux). Ca nerf donc tous les builds avec 18+ points en Assaut. Le nerf s'en ressent encore + si vous avez pris Combat Tactics (qui donne une chance sur Coup de Crosse et Gut de rendre le prochain High Impact Bolt crit).

 

-Léger nerf de l'absorption en spé tank. Rien de bien méchant (2% en moins il me semble).

 

A voir :

 

-La nouvelle mécanique du proc bouclier est un up sur le papier. Après avoir builds les stacks... Donc c'est un nerf si vous avez pas eu le temps de poser vos stacks, un up après...

 

-Le tir énergétique fait 15% de dégâts en moins, et il tapait pas bien fort à la base. Ca confirme qu'il faut voir ce sort comme un régénérateur d'énergie et pas comme un DD (si si y en a qui pensent ça, et qui râlent).

 

 

En résumé :

 

-Si vous jouez tank en PvP@Iron Fist vous avez quasi que des up à part les dégâts du Tir énergétique. La nouvelle mécanique d'absorption est à étudier, c'est trop tôt pour dire si c'est un up ou un nerf.

 

-Si vous jouez hybride, c'est un nerf burst pour tous les builds avec Ionic Accelerator (18+ points dans la branche Assaut). La spé Carolina Parakeet est morte.

 

-Si vous jouez full Tactics (26+points) c'est que des ups (snare via Gut, Combats Tactics qui proc sur Gut, Pulse Cannon inkickable avec snare à 5 stacks).

 

-Si vous jouez full Assaut ou hybride Assaut (18+points) c'est du nerf burst voir nerf survie (impossible de jouer en Ion Cell et d'avoir Ionic Accelerator).

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Je joues avant garde spé assaut depuis le début du jeu,on va transformer mon gameplay en quelque chose de cyclique et sans surprise......

J'ai jamais crié au scandale sur le forum,j ai toujours fait en sorte d'accepter les défauts du jeu sans me plaindre et j'étais proche de la lassitude.....

abonnement non reconduit,bon jeu a vous amis avant garde,moi je vais vers d'autres horizons!

Edited by maitrcorbak
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Le but est de baisser le burst complètement disproportionné de la pyro. C'est tout à fait normal, car c'était du n'imp. Avoir un burst du même ordre qu'un agent secret dps, qui est bien plus fragile et ne l'obtient qu'au corps à corps qu'à l'ouverture (alors que celui de la pyro repose sur un tir à 30 mètres) était complètement anormal. Que cela ne plaise pas à ceux qui en ont profité est logique, mais le but de bioware est d'équilibrer le jeu.
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Le but est de baisser le burst complètement disproportionné de la pyro. C'est tout à fait normal, car c'était du n'imp. Avoir un burst du même ordre qu'un agent secret dps, qui est bien plus fragile et ne l'obtient qu'au corps à corps qu'à l'ouverture (alors que celui de la pyro repose sur un tir à 30 mètres) était complètement anormal. Que cela ne plaise pas à ceux qui en ont profité est logique, mais le but de bioware est d'équilibrer le jeu.

 

bla bla bla ...

-Un full pyro/ assault n'a pas le burst d'un malfrat de même niveau.

-Il est pas fufu

- la survivabilité de la spé est la pire du jeu , toute classe spé confondue. (absorb de 20% pd 15 sec sur timer de 2 mm; ae stun de 2,5 sec AE sur cd de 45 sec, stun de 4 sec timer 1 m)

- c'est le nerf conciliatoire qui fera plaisir aux mecs qui savent pas jouer et qui ne savent que se plaindre. J'ai une news pour vous: la mass de maraudeurs FOTM en gestation va être NETTEMENT plus relou que les 4 pyros ultra stuff par serveur qui proc quand les étoiles sont alignées.

 

J'ajouterai que la spé est probablement morte, pour 2 raisons:

- 30% de dps en moins et 100% de surchauffe en plus pour le plus faible taux de survie, injouable en ranked. Le même en pve.

- Le coté aléatoire était, je pense, le principal attrait de la spé. Pouvoir déchaîner le feu des enfers et finir cramé... Maintenant ça sera monotone, cyclique et surtout mauvais.

 

Probablement la fin de l'aventure SWTOR pour la sortie 1.2

Edited by Poulay
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bla bla bla ...

-Un full pyro/ assault n'a pas le burst d'un malfrat de même niveau.

-Il est pas fufu

- la survivabilité de la spé est la pire du jeu , toute classe spé confondue. (absorb de 20% pd 15 sec sur timer de 2 mm; ae stun de 2,5 sec AE sur cd de 45 sec, stun de 4 sec timer 1 m)

- c'est le nerf conciliatoire qui fera plaisir aux mecs qui savent pas jouer et qui ne savent que se plaindre. J'ai une news pour vous: la mass de maraudeurs FOTM en gestation va être NETTEMENT plus relou que les 4 pyros ultra stuff par serveur qui proc quand les étoiles sont alignées.

 

J'ajouterai que la spé est probablement morte, pour 2 raisons:

- 30% de dps en moins et 100% de surchauffe en plus pour le plus faible taux de survie, injouable en ranked. Le même en pve.

- Le coté aléatoire était, je pense, le principal attrait de la spé. Pouvoir déchaîner le feu des enfers et finir cramé... Maintenant ça sera monotone, cyclique et surtout mauvais.

 

Probablement la fin de l'aventure SWTOR pour la sortie 1.2

 

Malgré moi, je plussoie.

 

Je verrai ce que ça donne ce CD de 6 sec sur le proc du TàFI. Mais 6 sec en PvP c'est juste énorme, même avec 60% de chances de reset le CD. Bref ça sera sûrement un retour à l'Ironfist ou en full stratégie (+ ion cell). Les 4k+ de la plastique d'assaut vont me manquer. Une minute de silence pour la Carolina Parakeet.

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  • 2 weeks later...

Bonjour,

 

Il est vrai que c'est dommage pour l'accélérateur ionique, et même très dommage.

 

Par contre pour l'histoire de la cellule à utiliser je dois dire que je joue sur un 5/5/31 et du coup je n'utilisais que la Cellule plasma.

 

Par curiosité qu'apportait la cellule ionique? Juste un peu plus de survivabilité?

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Bonjour,

 

Il est vrai que c'est dommage pour l'accélérateur ionique, et même très dommage.

 

Par contre pour l'histoire de la cellule à utiliser je dois dire que je joue sur un 5/5/31 et du coup je n'utilisais que la Cellule plasma.

 

Par curiosité qu'apportait la cellule ionique? Juste un peu plus de survivabilité?

 

Elle était utilisée pour un template hybride 21/2/18 : la carolina parakeet.

La combinaison de Bouclier Statique et Accelerateur Ionique te permettait un bon burst (sans être un full assaut bien sur) mais nécessitait la cellule ionique.

 

Ce template est mort désormais.

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Alors après une soirée de 1.2, c'est curieux mais pour le moment je sens pas trop le nerf sur la spé assaut. Ok je peux plus proc mon TàFI 3 fois de suite mais c'était relativement rare et le CD de 6 sec passe assez vite en fait. Niveau DPS ça change donc pas grand chose de mon point de vue.

 

Par contre j'ai l'impression de me faire éclater trois fois plus rapidement qu'avant, ce qui est bizarre parce que sur le papier rien n'a changé sur nos stats défensives (je joue avec environ 1k d'expertise full BM/rakata).

 

Bref c'est qu'un ressenti mais au lieu de devoir adapter mon cycle DPS j'ai l'impression que c'est plutôt ma survie que je dois revoir. Étrange. D'autres ressentis similaires ou non?

Edited by Makhno
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L'expertise boost de 21-22% si tu es en Battlemaster. Donc les combats sont du 3-4 shot si tu critiques. J'ai tester en le 25/14/2 Iron Fist vs un Tactic build et je dois dire que le tactic est 100 fois meilleur , tu drop le monde plus vite donc tu survies plus longtemps vs le build de tank ou tu dps moyen et avec le boost d'expertise tu encaisse rien aussi

 

 

Sinon ya des skills procs qui ont été implanter avec la 1.2 que je ne vais pas vu fonctionner en tactique donc celui ci. Semble que ca soit broken ou bien peut être que je me trompe mais je ne suis pas le seul a lavoir remarquer. Le pulse generator proc mais ne ralenti pas le speed de la target a 70% comme écrit dans la patch et n'augmente pas le dégat de la vollée de mortier de 50% .

Edited by althazar
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L'expertise boost de 21-22% si tu es en Battlemaster. Donc les combats sont du 3-4 shot si tu critiques. J'ai tester en le 25/14/2 Iron Fist vs un Tactic build et je dois dire que le tactic est 100 fois meilleur , tu drop le monde plus vite donc tu survies plus longtemps vs le build de tank ou tu dps moyen et avec le boost d'expertise tu encaisse rien aussi

 

Oui mais là, en gros, je parle de full BM contre full BM donc avec à peu près le même ratio d'expertise. Je dis juste que globalement, j'ai l'impression que la survie de l'AG en spé assaut est amoindrie (et c'était déjà la spé ayant la plus faible survie - moyennant le meilleur DPS).

 

Après il faudrait faire une batterie de tests mais même avec le up de la spé stratégie, je suis vraiment pas certain qu'elle soit pour autant aussi puissante que la spé assaut (question burst DPS). Ce qui la rend peut être plus viable, c'est qu'elle offre une meilleure survie, surtout utilisée en ion cell.

 

Un autre truc : je sais pas trop quoi penser de la nouvelle volée de mortier. Up ou nerf? Ok, elle est ENFIN instant mais son rayon a été sensiblement réduit et elle tic moins fort (mais à de plus nombreuses reprises). Donc elle est enfin efficace en terme de réactivité aux prix d'une zone de dégâts réduite et à voir sur les dégâts eux-même si ils sont aussi puissants où non qu'avant.

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Merci pour la réponse au sujet de la Carolina parakeet. Autrement je suis d'accord concernant le dps.

 

J'y ai joué aujourd'hui autant en pvp qu'en pve ( toujours sur le même template que j'ai cité plus haut, du haut de mon niveau 46) effectivement le proc de 6 secondes ne change concrètement pas grand chose.

 

Toutefois, j'ai également l'impression de prendre plus cher ( par contre je parle du pve, en pvp je n'ai pas encore eu cette sensation.)

 

Mais je reste vraiment content de savoir que je n'aurais pas à respé puisque finalement, contrairement au commando, l'avant garde n'a pas l'air de souffrir de nerf. ( Du moins pas de gros trucs)

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Toutefois, j'ai également l'impression de prendre plus cher ( par contre je parle du pve, en pvp je n'ai pas encore eu cette sensation.)

 

Oui, ça me laisse perplexe ça. Idem en raid hier soir sur la nouvelle instance en HM, question survie c'était vraiment pas ça (faut dire que la restriction à 1 medipack par combat et le nerf des commandos heals jouent aussi).

 

En PvP effectivement ça peut n'être du qu'à la considérable augmentation du DPS de tous via expertise (dans les 20%+ au lieu de 10-11% en BM) alors que la réduction de dégâts via expertise, elle, reste la même. C'est pas qu'on résiste moins bien, c'est que tout le monde tape beaucoup plus fort et que les heals sont à la ramasse, d'après ce que j'en comprends.

Edited by Makhno
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Un autre truc : je sais pas trop quoi penser de la nouvelle volée de mortier. Up ou nerf? Ok, elle est ENFIN instant mais son rayon a été sensiblement réduit et elle tic moins fort (mais à de plus nombreuses reprises). Donc elle est enfin efficace en terme de réactivité aux prix d'une zone de dégâts réduite et à voir sur les dégâts eux-même si ils sont aussi puissants où non qu'avant.

 

T'as tout dit, elle est maintenant instant, 6 tirs au lieu de 3 pour des dégats cumulés un poil supérieur (si j'ai bien compté j'ai gagné environ 400pv de dégâts) mais avec une zone réduite.

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Bon je vous donne également mon retour sur cette 1.2.

 

Avant tout, voilà la spé que j'utilise :

 

http://www.torhead.com/skill-calc#801ZrsMrobfkZfhMrzb.1

 

 

-La nouvelle volée est très appréciable.

-Il y a ENFIN un proc visuel sur les Tactiques de Combat (tir à fort impact 100% crit)

-Il y a un son sur Immuabilité.

-Le Pulse Cannon incassable et qui ralentit est excellent.

 

Par contre...

 

-Parfois le Pulse Cannon ne tick que deux fois au lieu de 3 sans aucune explication.

-Parfois le buff qui boost le Pulse Cannon ne s'active pas et n'est pas consommé.

-Le CD interne de 6s sur le Ionic Accelerator est TRES chiant.

 

Je m'explique : quand il reste moins de 6 sec sur le TàFI il vaut mieux éviter d'utiliser le Coup de Crosse ou l'Impulsion Ionique car tout simplement vous allez perdre un proc. Sachant que si votre TàFI est up et que vous utilisez l'Impulsion Ionique (pour enflammer la cible via le Talent Allumage Ionisé) car votre cible n'avait pas de DoT sur elle ET que le talent PROC (il a reset le CD du TàFI qui était DEJA up) ben pendant 6s ça reprocera pas.

 

Donc en gros avec ma spé ou toute spé Assaut :

 

a) s'il reste + de 6s de CD sur le TàFI => utilisez Coup de Crosse et Impulsion Ionique.

b) s'il reste - de 6s de CD sur le TàFI => ne PAS utiliser Coup de Crosse ou Impulsion Ionique car vous allez paumer un proc.

c) Si votre TàFI est up MAIS que votre cible n'a pas de DoT =>ne PAS utiliser Coup de Crosse ou Impulsion Ionique car vous allez paumer un proc.

 

Ce que je suggère :

 

a) Mettre un debuff sur nous pour qu'on sache dans combien de temps le CD de l'Accelerateur Ionique est disponible.

b) Empêchez le talent de proc si le CD de TàFI est up, ou alors que ce proc ne lance pas le CD interne de 6 secondes UNIQUEMENT DANS LE CAS PRECIS Où TàFI EST DEJA UP. Comme ça, on élimine l'ensemble des problèmes.

c) Chaque rang pris dans le talent Accelerateur Ionique diminue le CD interne de X secondes (ou demi-seconde). C'est dans le cas où il serait trop compliqué de coder la suggestion b). Car dans l'état actuel du talent, + on met de points dedans + on augmente la probabilité de perdre des procs.

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Sinon j'aurais bien aimé faire d'autre test pour confirmer certaine chose mais il semble que ca n'ira pas avant demain.

 

 

Voici le build que jai tester http://www.torhead.com/skill-calc#801hRGZMsrrobfkzcZb.1 + le Taugrim . Mais je peux dire que Tactic est beaucoup plus viable que le Taugrim.

 

 

Point de vue PVE ca reste a confirmer mais je me sens beaucoup plus squishy qu'avant et ce en full Rakata

Edited by althazar
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Salut :)

 

Je ne suis pas 50, je le précise.

Par contre, question de résistance, c'est pas qu'on a prit une baffe, c'est que certaines classes ont subit un up très gros au niveau de leurs dps.

 

Je parle en pvp.

 

Malhice.

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Bonjour

En effet il y a eu quelques up importants (mon gardien dps en est très heureux :) ) Mais j'ai pas l'impression que cela à déséquilibré le jeu.

Comme toi, j'ai fait mon leveling avec l'avant garde à cheval 1.1 et 1.2 avec beaucoup de bg, pas de drame à signaler en spé hybride bouclier/stratégie. Le gameplay de l'avant garde est toujours aussi jouissif notamment avec le talent tempête et le grappin qui donnent un réel intérêt à cette classe à qui sait s'en servir. Je pense notamment au Huttball, l'avant garde est potentiellement beaucoup plus utile qu'une sentinelle (up!) qui une fois son saut de force utilisé aura du mal à suivre sa cible et donc à faire valoir son dps. De plus les deux taunts disponible et la protection pourront grandement aider les alliés.

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Bonjour

En effet il y a eu quelques up importants (mon gardien dps en est très heureux :) ) Mais j'ai pas l'impression que cela à déséquilibré le jeu.

 

Je ne partage pas ton avis. Je joue un juggernaut vengeance (mon main), un maraudeur rage ou annihi et un trooper en PvP.

 

Autant je me trouve dans la norme avec le trooper. Pas l'impression de me trimballer une classe boulet, et ça fait correctement son taf.

Autant le juggernaut et encore plus le maraudeur c'est un peu le god mod. Les deux ont trop profité du changement sur l'expertise.

Le jugger tape fort et apporte beaucoup à son groupe avec ses CD de réduction de dégâts. La spé rage est devenue un peu plus "normale", mais la spé vengeance tape super (trop) fort désormais.

Le maraudeur est quasi increvable et tape comme un sourd que ce soit en annihi ou en rage (pas essayé en carnage). Je dépop les adversaires avec à toute vitesse c'est dingue. Et à moins d'un bon focus/control, je meurs quasi pas.

 

Perso je trouve le pvp plus déséquilibré entre les classes qu'avant. Pour le moment j'en profite, mais c'est pas super bon pour le jeu.

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Bonjour

Je veux pas trop m'écarter du sujet initial de l'avant garde mais je voulais tout de même te répondre LameAesir.

Parlant du gardien/ravageur Vigilance/Vengeance nous avons été upé notamment grâce à l'execute à 30% et la défense concentré + la modification de l'arbre de talents l'ensemble confortant cet spé dans son rôle dps monocible.

A stuff égal on peut rivaliser avec senti/maraudeur ce qui était plus difficile avant la 1.2. Je peux te dire que je n'avais encore rencontrer aucun gardien spé Vigilance sur mon serveur. je pense que cette spé n'est pas facile à prendre en main et qu'elle à rebuté beaucoup de joueur au profit de la spé concentration.

Je crois que cette spé est désormais au niveau des autres, et qu'il est toujours aussi difficile de vaincre un bon joueur peut importe sa classe.

Après peut être que tu jouais déjà très bien avant et que la 1.2 creuse l'écart voila tout.

Edited by samsonit
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Désolé, encore un message hors sujet (c'est le dernier promis).

Non je ne suis pas un très bon joueur de PvP. J'essaie de jouer appliquer au niveau objectif. Mais je suis très moyen en "duel", et vu comment je les gagne en ce moment, c'est ce qui me fait penser que les guerriers sith/chevaliers jedi sont un peu trop forts.

 

Effectivement je trouvais le jugger un peu trop fort en spé rage/concentration avant. Aujourd'hui c'est la spé vengeance/vigilance que je trouve vraiment au dessus.

 

Pour les améliorations que tu cites, à part la Défense enragée (me rappelle plus le nom coté répu), les maraudeurs/sentinelles profitent des mêmes ;)

Et j'envoie beaucoup plus de dégâts sur un maraudeur en stuff champion en annihilation ou rage, que sur mon jugger en vengeance ou rage. Allié à une survie supérieur, ça en fait un monstre pour "zoner" en zone de guerre.

 

Mais le jugger garde d'autres avantages en jeu de groupe (la garde, les taunts, l'intervene).

 

Pour moi les deux sont un peu trop forts. Alors que je trouve que mon vanguard est un peu plus dans la norme.

Edited by LameAesir
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