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[huntmaster] Quelques idées pour le RP ( réaliste ou pas )


Nouck

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Bonsoir,

 

Etant joueur de MMO depuis quelques années, les meilleurs moments que j'y ai passé sont en faisant du jeu de rôle à différents niveaux. Nous sommes au début d'une grande aventure que représente Old Républic et je souhaiterais donner quelque idée pour construire une communauté vivante et active au sein des rôlistes de tout bord.

 

Nous sommes confrontés à un problème récurant, qui est la base de tout les MMORPG. Les mécanismes de jeu, nous imposant certaines limites dans le réalisme de nos interactions avec l'univers que nous parcourons. Nous ne pouvons détruire, capturer des lieux, provoquer la mort définitive d'un joueur adverse, choisir les futurs missions ou contenus que nous voudrions voir dans l'avenir. Bref des petites choses ici et là qui peuvent limiter facilement l'immersion dans le monde en mouvement que nous impose (ou nous apportes c'est selon) les créateurs du jeu.

 

Par contre, nous pouvons, nous joueurs, construire une structure mouvante. Certes sans réel impact sur les bases du jeu. Toutefois je présume, que le but d'un joueur faisant du jeu de rôle, tiens plus du plaisir à vivre des aventures et communiquer, que des récompenses a foison.

 

J'en viens au but de mon post ( enfin certain se diront :) )

 

1- Mise en place d'un conseil ( in game ) chargé de faire respect les règles et décisions prises par l'ensemble de la communauté rôliste. Ce dernier serait constitué de membre permanent recruté pour leur impartialité, leur capacité a jouer les modérateurs et leurs respects des règles établies. Il serait aussi constitué des chefs des guildes ayant adhéré à la charte établie par la communauté.

 

2- Etablissement par les guildes et les joueurs solitaire d'une planète de résidence. Cela aurait pour but d'établir de la vie sur chaque planète et aussi de permettre aux joueurs de rentrer en contact facilement avec une guildes particulières et d'intéragir avec ses membres. Cela ne signifie pas que les joueurs devront être présent sur la dite planète en permanence, mais bien de signifier qu'il aura beaucoup plus de chance de tomber sur un groupe en particulier.

 

3- La possibilité d'attribuer les 5 secteurs de la galaxie à 5 guildes, ayant pour mission d'organiser des événements, de protéger le secteur contre les membres de l'autre faction, d'aider les autre guildes n'ayant pas de secteur à organiser des événements de moindre grand ampleur. Et de jouer un rôle d'assistance aux autres joueurs voulant apporter une contribution à la communauté. Cela permettrai de faire vivre le jeu de rôle sur l'ensemble des secteurs. Cela s'apparenterait a un mandat qui serait remis en cause devant le conseil et les autres chefs de guildes. Juger sur leur actions, la pertinence des événements et leur aide apporté aux autres joueurs. Nous pourrions même imaginer une sorte de prime remise a l'ensemble de la guilde par le conseil, pour son mandat.

 

4- L'avantage d'avoir la possibilité de créer un personnage dans les deux camps, sur un même serveur ouvre la possibilité de créer des ambassadeurs, une police secrète travaillant par exemple pour l'empire mais évoluant dans la républic, recruter des espions...Bref j'en oublie surement.

 

5- Le conseil pourrait être chargé d'établir, les prix du commerce pouvant favoriser l'échange entre joueur, hors salle des enchères.

 

 

Voila j'aurais d'autres choses à dire, mais je trouve déjà mon post, très long. Je sais que la réalisation demanderai beaucoup de temps et d'investissement. Mais cela ne reste que des propositions.

 

Merci de m'avoir lu et désolé pour les fautes et tout ce qui pourrait ressembler à de la répétition. J'attends vos retours et vos questions

 

Cordialement un modeste joueur

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Y'a beaucoup de bonnes idées là dedans !

 

Moi ce qui me chiffonne un peu c'est le groupe de joueurs qui va décider de "ce qui est rp ou pas" à moins d'avoir une chartre commune, j'ai peur que ces gars là se prennent pour "l'élite du RP" ( comme on en voit beaucoup sur huntmaster :p) et dictent leurs lois aux autres joueurs !

 

En tout cas tu peux compter sur mes gars et moi pour t'aider !! Parce que le serveur a besoin qu'on se bouge ! ;)

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ce qui me sidèrera toujours c'est cette volonté qu'ont bon nombre de rôliste à vouloir s'approprier le cadre dans lequel ils jouent, le reglementer, avant même de songer à jouer leur personnage...

 

M'enfin visiblement je suis la seule à ne pas aimer ce genre de suggestion -a part la 4ème-, mon côté vieille aigrie qui ressort, sans doute ^^

Edited by Neadhora
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Sur le papier c'est super joli ! C'est juste irréalisable in-game.

Je suis désolée mais je n'ai pas le courage d'argumenter une nouvelle fois contre.

Juste ca : la communauté roliste est plurielle.

 

Si tu veux mettre, malgré tout, un système comme celui-ci en place, trouves des guildes motivées et jouez le entre vous. Mais n'essaies pas de le faire jouer à l'échelle de la communauté.

Edited by chants_esteriaz
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Bonsoir

 

Je viens de lire vos réponses et j'ai bien conscience que ce projet peut être compliqué a jouer dans un cadre in game.

 

J'ai peut être mal argumenté mon propos quand j'ai lancé l'idée d'un conseil. Il irait de soi que la charte serait commune a toute la communauté rôliste et ne serait pas décidé par les seuls membres permanents de ce dernier. Non comme il existe des modérateurs sur les forums ou ailleurs. Les membres permanent du conseil seraient simplement la pour faire une entité propre dans le jeu. Une sorte de phare. Mais la vraie ossature de ce dernier serait géré par l'ensemble des guildes à vocation RP, et les décisions serait prise ensemble. (Via des réunion in game, des posts sur les forum etc etc .... ). Petite précision il devrait exister un conseil dans chaque faction cela va de soi.

 

Je ne cherche pas a imposer des règles propres à toute les guildes au niveau du jeu de rôle. Je sais de part mon expérience sur d'autre MMO, que chacun a sa manière de percevoir le RP différemment. Simplement ma proposition vise plus a mettre en place des points de repères en jeu. Mais ensuite libre a chacun d'établir sa manière de jouer en jeu et le degré auquel chacun établie son RP.

 

Je tiens a bien préciser que les membres de ce dit Conseil (ou autre nom ) serait choisi sur des critère autre que la volonté absolue d'imposer leurs règles ou un quelconque pouvoir sur les autres. J'aime a croire qu'il existe des rôlistes ne cherchant pas gloire et richesse au sein de la communauté. Si nous pouvions leur donner un nom, se serai celui d'arbitre ^^ Mais en aucun un rôle de décisionnaire.

 

La question que je me pose souvent est quel sont les motivations de chacun a faire du jeu de rôle, hormis le faite de jouer pleinement sont personnage ?

 

Sinon pour te répondre Neadhora, je ne cherche pas a imposer mon point de vu, à m'approprier ou à réglementer la communauté. Si il y a bien une chose que j'ai du mal à accepter, c'est la toute puissance d'un individu. Mon idée ne pars que dans le but de mettre des points de repères en place pour l'ensemble des rôlistes, intégré au jeu lui même. Je joue mon personnage au maximum dans l'esprit du jeu de rôle soit en sure. Peut être qu'à ton regard, n'étant pas connu de la communauté, mon post perd de son impact. C'est possible en effet. Mais je suis un doux rêveur et je me dit qu'un post en terme de sondage ne pouvais pas mettre à mal l'ensemble des rôlistes ici présent.

 

Je sais que la communauté est plurielle et heureusement :) Malgré tout, trop de retour régulier d'isolement ou de perte d'identité sur un serveur qui normalement lui est destiné.

 

Je ne suis pas la pour devenir le chef de qui que se soit, ni de la communauté, simplement proposer et échanger ensemble ( je tenais à bien préciser mes intentions pour ne pas qu'il y ai de malentendu sur mes propositions )

 

Au plaisir de continuer à discuter ( si vous estimez que cela en vaille la peine bien sûre )

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Bon, ce soir je suis en forme. Je m'y colle. :)

Je vais reprendre point par point et te faire un retour d'expérience personnel sur chacune des propositions que tu fais.

 

1- Mise en place d'un conseil ( in game ) chargé de faire respect les règles et décisions prises par l'ensemble de la communauté rôliste. Ce dernier serait constitué de membre permanent recruté pour leur impartialité, leur capacité a jouer les modérateurs et leurs respects des règles établies. Il serait aussi constitué des chefs des guildes ayant adhéré à la charte établie par la communauté.

Lors de la mise en place des règles, tu vas te prendre une palanquée de "Oui mais moi je..." tous plus contradictoires les uns par rapport aux autres. Ca t'obligera à faire des choix qui ne plairont pas à tout le monde. Et ceux à qui ca ne plaira pas ne se priveront pas d'exprimer tout le mal qu'ils en pensent.

Résultat : ca tournera à la foire d'empoigne. Avec tout ce qui va avec comme conséquences. Et là, je ne rentre pas dans le détail, je te laisse imaginer. :eek:

 

2- Etablissement par les guildes et les joueurs solitaire d'une planète de résidence. Cela aurait pour but d'établir de la vie sur chaque planète et aussi de permettre aux joueurs de rentrer en contact facilement avec une guildes particulières et d'intéragir avec ses membres. Cela ne signifie pas que les joueurs devront être présent sur la dite planète en permanence, mais bien de signifier qu'il aura beaucoup plus de chance de tomber sur un groupe en particulier.

Le lieu de résidence d'un guilde rp reste quand même fortement lié à l'identité de la guilde. Pour moi, il n'y a pas besoin d'organisation spécifique pour établir ce genre de choses.

 

 

3- La possibilité d'attribuer les 5 secteurs de la galaxie à 5 guildes, ayant pour mission d'organiser des événements, de protéger le secteur contre les membres de l'autre faction, d'aider les autre guildes n'ayant pas de secteur à organiser des événements de moindre grand ampleur. Et de jouer un rôle d'assistance aux autres joueurs voulant apporter une contribution à la communauté. Cela permettrai de faire vivre le jeu de rôle sur l'ensemble des secteurs. Cela s'apparenterait a un mandat qui serait remis en cause devant le conseil et les autres chefs de guildes. Juger sur leur actions, la pertinence des événements et leur aide apporté aux autres joueurs. Nous pourrions même imaginer une sorte de prime remise a l'ensemble de la guilde par le conseil, pour son mandat.

Même argumentation que le point 2. C'est fortement lié à l'identité de la guilde. Et, je ne vois pas l'intérêt d'un mandat.

Surtout, il faudra que les critères de jugement soient explicités parce que sinon, les décisions seront taxées de partialité et de clientélisme.

Si tu mets les critères de jugement sur la place publique, cf ma réponse du 1.

 

4- L'avantage d'avoir la possibilité de créer un personnage dans les deux camps, sur un même serveur ouvre la possibilité de créer des ambassadeurs, une police secrète travaillant par exemple pour l'empire mais évoluant dans la républic, recruter des espions...Bref j'en oublie surement.

J'avoue que sur ce point, j'attends avec impatience de voir si une guilde va exploiter cette possibilité. :D

 

 

5- Le conseil pourrait être chargé d'établir, les prix du commerce pouvant favoriser l'échange entre joueur, hors salle des enchères.

Si tu veux, mais ne te fais pas d'illusions, si les prix ne conviennent pas aux joueurs, ils iront vendre/acheter au marché galactique ou avec des rerolls sur le général tout en protestant de leur bonne foi.

 

 

Voilà. Bon je sais, ce n'est pas folichon. Mes réponses sur les points 1 et 3 sont du vécu. Les points 2, 4 et 5 sont des avis personnels.

Edited by chants_esteriaz
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Merci déjà aux gens ayant prit le temps de répondre et à ceux qui sont venus simplement voir le post.

 

Peu de retour c'est vrai, mais ils ont le mérite de me faire réfléchir sur les différentes choses que j'ai proposé et leurs complexités.

 

1- Concernent ce fameux Conseil, je pense mettre mal expliqué ou du moins pas assez clairement. Comme il existe des forums pour un serveur dédié ou une communauté, son rôle sera de centralisé les informations, de mettre en place des assemblés avec les guildes, de recueillir et diffuser les nouvelles de la communauté roliste, mais en jeu. Ce principe part, qu'un forum reste l'outil le plus utile pour passer les infos, mais je pense que le faite que des modérateurs et des arbitres soit représenté en jeu avec un avatar propre, serait une chose beaucoup plus marquante pour tout les joueurs.

 

En aucun cas cela ne retirerai le droit fondamentale aux guildes RP d'organiser les événements, avec leurs propres règles lors de ces derniers. Ou même n'obligerai un joueur a adopter un type de rp qui ne lui conviendrai pas.

 

2- Concernant le lieu de résidence des guildes, le but n'est pas d'imposer un lieu pour chacune, mais de simplement que ces dernières s'engagent à choisir un endroit dans la galaxie représentant leur lieu de "vie". Peu importe qu'il y ai une planète plus habité qu' une autre. Simplement le Conseil pourrait être la mémoire de ces détails et renseigner les joueurs voulant ce type d'information.

 

3- L'idée d'attribuer la gestion d'un secteur à une guilde pour un temps donné, avait comme simple et unique but de promouvoir les guildes RP en jeu et d'inciter a faire vivre l'intégralité des secteurs. Le vote au terme d'un pseudo mandat n'est qu'une solution, bancale certes et donc largement facultatif, voir complétement inutile en effet. Cela pourrait mettre en lumière les guildes directement dans le jeu. La gestion d'un secteur demanderai certainement du temps, mais le faite qu'il soit représenté par une guilde pendant une période, permettrai à chacun de pouvoir se tourner vers ses membres pour obtenir, des infos ou de l'aide pour l'organisation d'events plus ou moins important.

 

Voila pourquoi il faudrait juste définir un temps, afin que toute les guildes aient la chance d'avoir leur place, sur le devant de la scène et ainsi de montrer leur capacité a maintenir de la vie dans leur secteur. Attention je tiens à préciser que le but final n'est pas de finir sur le bûcher si cela se passe mal. :)

 

5- Pour ce qui est d'établir les prix du commerce, cela reste une idée mise un peu à la volée en fin de page. :)

 

 

chants_esteriaz Concernant les foires d'empoigne, je les ai déjà affronté et je reconnais que jamais je n'ai vu une communauté rôliste se mettre d'accord. :D Toutefois, je ne voudrais froisser personne et cela ne reste que ma petite expérience. J'espère que l'on a déjà vu des MMO ou même tout simplement des serveurs, où cette dernière était en harmonie.

 

Donc pour résumer le conseil n'a pas le rôle de grand manitou du RP sur le serveur, simplement de centralisation de tout ce qui pourrait faire avancer le jeu de rôle au sein de la faction qu'il représente, de créer une marque de repère en jeu pour l'ensemble de la communauté, de mémoire collective pour les joueurs, de journaliste même, d'organisateur de réunion. Bref de phare pour les rôiste de tout horizon mais pas de tyran :)

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Je crois aussi que ce qu'il faut à ce serveur, c'est plus de gens qui jouent leur personnages, et c'est aux roleplayeurs d'initier ça, et y a pas besoin de grand chose, être connecté et savoir utiliser /me et son imagination.

 

Je ne Rp pas toujours, mais je fais de temps en temps des petites scènes, en espérant que c'est sympa à suivre, si certains suivent, ou que certains se joindront à la scène, si ça leur chante.

 

Après on peux proposer de grandes choses, etc, et dans ce que tu dis je trouve pas mal d'idées très sympa comme le fait d'avoir une planète de prédilection. Mais pour moi c'est plutôt des guildes ou des groupes de guildes qui peuvent faire ça. C'est sur un forum de guilde que l'on peut initier ce genre de choses "d'importance".

 

Pour un joueur lambda qui aime le roleplay, la meilleure chose c'est de s'amuser à jouer son personnage avec des choses simples, cohérentes avec l'univers, et essayer de faire ressentir quelque chose aux gens qui lisent, en toute modestie, comme un artiste de rue qui se lance. Et c'est ça qu'il faut démarrer en priorité. C'est ça qui mettra une vraie ambiance RP.

 

Joueuses et joueurs, jouez :)

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Mais un RP qui n'est pas organisé finit toujours en RP dinette. C'est naze et sans intérêt.

 

Change de fréquentations, alors... :/

 

Je ne vois vraiment pas quoi te dire d'autre, si tu le penses sincèrement. Y'a des tas de rôlistes qui, au contraire, basent tout leur jeu de rôle sur la spontanéité, que ce soit au détour d'une quête ou ailleurs.

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Sans aller jusqu'à lui donner totalement raison, je pense comprendre ce que veut dire Sloeandre. C'est vrai s'il n' y a pas une organisation au préalable, une session RP peut être très hasardeuse... que ce soit en bien ou en mal.

 

Après, oui il faut malgré tout se lancer dans la spontanéité sinon on étrangle le rp quelque part, mais il faut une consistance et une cohérence qui ait un but. Si ça part en free style ça peut vite être ennuyeux. C'est pas donné à tout le monde de bien gérer un rp créatif et intéressant.

 

Ceci dit, il m'est arrivé de m'ennuyer sur un scénario sur papier et qui était organisé, planifié et tout. Comme quoi...

 

Mais dans un jeu vidéo, c'est plus crucial parce qu'on connait pas toujours les joueurs d'avance ou savoir qu'est ce qui se met en place..etc.

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Mais un RP qui n'est pas organisé finit toujours en RP dinette. C'est naze et sans intérêt.

 

This.

 

Même si le RP n'est pas obliger d'être organiser quand on est avec les bonnes personnes comme il est expliqué plus haut. Auquel cas, il est possible de créer un RP spontanée avec des joueurs capables de réagir rapidement et d'adapter leur rôle en temps réel. Mais bon, ça aussi ça demande de l'organisation, il faut trouver ces personnes et les rassembler.

 

Je pense que ce qu'il veut dire, c'est que le RP du style deux personnes qui se croisent et se disent, tien on va RP, et se contenter de remplacer "salut" par "bonjour" et "au revoir" par "que la force soit avec toi", ça n'a aucun intérêt. Ça c'est vraiment pour se donner un style et ça ne mène nul part. Et beaucoup de joueur qui se disent RP se contente de ce genre de mise en forme. Du coup on part dans des discussion inutile du style chacun raconte sa vie, sans même écouter celle de l'autre, il n'y a pas de passé ni de future entre les participant, juste un genre de speed dating sauf qu'on ne cherche pas à connaitre celui d'en face, juste à se faire connaitre.

 

A par dans les rare cas ou deux bon rôlistes vont se décider à RP ensemble sans préliminaire, l'organisation est primordial. Que ce soit pour réunir de bon rôliste, ou pour donner un fil directeur à la discussion, un but commun, ou encore étudier à l'avance le RP de l'autre afin de trouver un dialogue plausible.

 

Sinon pour les idées, le conseil, ça pourrait être bien, à par qu'on ne trouvera jamais un conseil que la majorité veuille suivre. Les planètes de résidence des guildes, c'est déjà le cas pour pas mal de guildes. La répartition de la galaxie, c'est un peu délicat dans le sens que c'est pas super pour une guilde qui aime créer des event d'être obliger de se rétreindre aux mêmes planètes. Des impériaux qui jouent coté république, j'espère que c'est le cas de beaucoup de joueurs républicain qui ont choisir la voie du coté obscure. Les jedi noir qui servent la république, c'est bancale... Pour le commerce, je pense que le conseil, si il y en avait un aurait autre chose à faire, et l'économie elle se régule elle même, grâce au enchère notamment. C'est comme ceci même dans le monde réel. Personne ne décide vraiment de combien va coûter quoi.

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C'est en effet l'impression que j'ai. Le scénario typique étant deux personnes qui se croisent dans une tavene/cantina qui s'offre un verre et qui se demandent ce qu'elles glandouille la ou ce qu'elles font dans la vie. Ça part sur l'apologie de la boisson ou sur du "jemepliepascarjesuisleplusfort" et c'est du gros n'importe quoi.

 

Non cela me semble évident, s'il n'y a pas une base, les gens se rencontrant spontanément n'iront jamais plus loin que ce genre de relation grotesque.

 

Tout de suite, si tu met en place quelque chose de construit et/ou de régulier, ça devient plus intéressant.

Par exemple, un groupe de rolliste fait passer l'info qu'ils font parti du Cartel des Hutt et que chaque semaine, le mardi, entre 20h et 21, ils sont présent à tel endroit à la recherche de gens avec qui faire des affaires. La, ça laisse libre court à la spontanéité mais ça ouvre aussi tellement de possibilité sur le plan RP, que les présentations n'iront pas plus loin qu'un nom et qu'une fonction. Les gens savent qu'ils ont une BASE.

Prime, escorte, recrutement, extorsion, menace, influence, et bien plus encore !

 

Selon moi, il n'y aura rien de spontané tant qu'il n'y aura pas un rendez vous régulier avec base, sur laquelle les gens peuvent partir. Mais plus encore, un réel aboutissement ne pourrait selon moi, qu'être scénarisé un minimum par une équipe. Si je t’envoie récupérer des informations sur Nar Shadaa, c'est mieux si un PJ t'y attend, il pourra répondre etc

 

Si quelqu'un a un jour une telle initiative, alors c'est parfait. Je suis d'ailleurs prêt à m'investir dans un tel projet, pour peux que nous soyons nombreux à s'y intéresser.

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L'idée part d'une bonne intention mais je pense que c'est une jolie utopie.

 

Si des règles sont mises en place par une communauté de joueurs (dans l'hypothèse que la communauté rôliste ait une réflexion unanime - et ce serait bien la première fois), que fais-tu des nouveaux arrivants qui n'auraient pas signé la charte en question?

 

Je pense que cela ferait ressortir de "grosses" guildes au risque d'absorption des plus petites. La multiplicité permet la diversité des gameplays et donc des events ou autres.

 

Pourquoi ne pas laisser un peu de spontanéité dans le jeu ?

 

Pourquoi vouloir à tout prix fixer des règles ? A mon sens, des règles officieuses se mettent en place au fil du temps. C'est la manière de procéder des joueurs qui les influence.

 

ce qui me sidèrera toujours c'est cette volonté qu'ont bon nombre de rôliste à vouloir s'approprier le cadre dans lequel ils jouent, le reglementer, avant même de songer à jouer leur personnage...

 

M'enfin visiblement je suis la seule à ne pas aimer ce genre de suggestion -a part la 4ème-, mon côté vieille aigrie qui ressort, sans doute ^^

 

Comme quoi il nous arrive d'être sur la même longueur d'ondes :D

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Sûr ce qui est de laisser de la spontanéité en jeu, je suis entièrement d'accord avec toi.

 

Je pense que mon premier post était vraiment mal formulé et devoir remettre les choses dans une approche plus réalisable devient nécessaire.

 

Le but d'un conseil, si on peu le nommer comme ça, serai vraiment de faire un centre de gravité pour les joueurs voulant faire du RP. Que se soit en guilde, en petit groupe, être simple barman ou mercenaire etc etc ....

Une mémoire des événements passés, ou à venir. Une source d'information pour l'ensemble de la communauté concernent les scénarios et relation entre guildes de même faction ou opposées. Un lien régulateur par la suite pourquoi pas.

Nous jouons un rôle et nous sommes les premiers à regretter que nos actions aient si peu d'effet en jeu.

 

Avec l'établissement d'une entité ayant comme vocation d'être la reconnaissance des joueurs (peu importe leur manière de RP, je ne parle aucunement de règle de conduite ou de "mon rp est plus pro que le tiens"), des guildes, la mémoire des événements, le centralisateur de tout ce qui se fait dans la galaxie.

Chaque action pourrait alors avoir des conséquences, chaque événement pourrait avoir un impact plus important auprès de l'ensemble du serveur et de son rôle dans une trame plus grande.

 

Au final le but de ma proposition n'est pas d'instaurer des règles ou de mettre les gens dans des cages selon leur manière de concevoir leur jeu de rôle. Mais d'être la mémoire commune d'une faction, d'être l'arbitre face a un conflit entre deux guildes, se résolvant dans un duel au sabre, par exemple.

 

Je ne suis pas un Roliste pure et dure et je conçois parfaitement que chacun vois midi à sa porte. Mais j'aime rêver et me dire " J'ai vu dans les films, lu les livres, eh bien soyons fou !! Pourquoi ne pas nous faire notre histoire à nous.:D"

 

Concernant l'attribution des secteurs je tiens juste a dire que, le but est de mettre toute les guildes en avant (petites ou grandes), voulant se faire connaitre pour leurs events ou autre et que cela resterai temporaire. Ainsi comme tu dis les plus petits guildes pourrait être aussi mise sur le devant de la scène ou aidée pour s'intégrer dans la galaxie en mouvement. Selon leur choix.

 

Mes propositions n'ont pas comme but d'imposer, mais de réunir autour d'un organisme représenté en jeu, par des membres impartiales et avec comme simple role que d'être le phare dans les profondeurs de l'espace ;)

 

Je vous salue bien bas :)

Edited by Nouck
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Le mieux de toute façons, avant toute charte, ce sont des règles de bon sens.

 

Se dire, "voilà, on a un jeu qui a ça et ça, mais qui ne nous permet pas ça ou ça. Comment y remédier" Ce sont des questions à la con, mais qui mettront les nouveaux venus d'accord, je pense. C'est pas une charte, juste du bon sens.

 

Faire selon nos possibilités, quoi.

 

Après, que ce soit un système de communication par balises et tout...je pense que ce serait mieux que ce soit décidé selon les groupes individuellement.

 

En imposant une charte maladroitement, ce serait...excusez moi d'avance pour le très mauvais exemple... ce serait un peu comme imposer la "démocratie" à un pays totalitaire, par exemple. ça peut sembler être un non-sens, mais y'a un bien comme un mal.

 

Bon, là je comprends qu'il s'agit de la concevoir et de l'appliquer en temps que communauté afin que tout le monde s'y retrouve, mais je crois malgré tout que les choses vont se mettre en place plus ou moins d'elle même en accord entre joueurs in game.

Edited by Darth_Aravator
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J'aimerais juste revenir sur l'histoire de la spontanéité qui conduit au rp dinette, même si c'est un peu HS, parce que quand même quand je vous lis, ça m'a fait un gros W.T.F (nerf la censure auto), quoi...

 

 

C'est sûr que si vous attendez après l'autre pour qu'il lance un truc, dans une cantina, ça tournera en général à du blabla parce que chacun attend que l'autre lance un truc, et comme vous devez le savoir, l'attentisme ne fait jamais avancer les choses.

 

En ce qui me concerne, les premières interactions RP avec quelqu'un, ça tourne peut être un peu à la "dinette" entre guillemets, et c'est normal : il faut avoir le temps de saisir un peu la psychologie du personnage de l'autre, et lancer quelques perches pour voir comment réagit le joueur en face. C'est une sorte de phase préliminaire, comme du paramétrage, pour pouvoir s'adapter.

 

Par contre, une fois qu'on estime avoir suffisamment d'informations, il faut s'en servir pour lancer des trucs. Y'a tellement de prétexte qui vont du "tiens, vous connaitriez pas un <insérer nom de profession> ? J'en cherche désespérément un pour <insérer une catégorie d'objet>" au "vous avez pas entendu parler de <insérer nom de planète> ? J'ai entendu dire qu'il y avait <insérer une quête héroïque> ". Après, selon la psychologie du personnage vous pouvez trouvez un motif crédible, que ce soit les crédits, l'envie d'aider, ou la démonstration de sa "pouissance". Ce sont des petits prétextes simples et tout cons, qui sont déjà fournis par le jeu et que tout le monde connait (et peut donc réagir facilement), et qui permettent d'entamer des choses. Ensuite on peut broder autour.

 

Je comprends quand même pas cette façon de dire que "quand c'est pas scénarisé, ça tourne à la dinette". Surtout que si vous vous le dites, c'est quand même que vous n'avez rien tenté en terme de lancement d'intrigue, c'est ça le plus triste...

Edited by Neadhora
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Justement, non, il ya des gens qui n'ont pas la faculté d'improviser... ça arrive. Même avec un background costaud derrière, j'en ai vu se planter royalement et faire du rp ennuyeux à mort.

 

Que ce soit le stress ou manque d'imagination, t'en a qui n'ont pas le "truc"...

 

C'est pas une généralité, c'est ça qu'il faut comprendre. En revanche avec de la préparation scénarisé, ça passe un peu mieux déjà. C'est comme un train auquel il ne manque que les rails.

Edited by Darth_Aravator
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Justement, non, il ya des gens qui n'ont pas la faculté d'improviser... ça arrive. Même avec un background costaud derrière, j'en ai vu se planter royalement et faire du rp ennuyeux à mort.

 

Que ce soit le stress ou manque d'imagination, t'en a qui n'ont pas le "truc"...

 

C'est pas une généralité, c'est ça qu'il faut comprendre. En revanche avec de la préparation scénarisé, ça passe un peu mieux déjà. C'est comme un train auquel il ne manque que les rails.

 

 

Mais pourtant, le jeu de rôle c'est de l'improvisation. Le principe même est de pouvoir interpréter un rôle, en extrapolant des attitudes et des réactions, par rapport à un background. C'est justement bien ça la différence avec le théâtre...

 

Le manque d'imagination, je suis convaincue que le problème n'est pas de là : l'univers est déjà créé, riche, y'a qu'à s'en servir, même si on manque d'imagination (on a pas tous la chance d'être Lucas pour imaginer, c'est justement bien pour cela qu'on a un univers où s'ancrer ^^). Le manque d'inspiration, le stress, la timidité, à la rigueur, pourquoi pas, mais pas l'imagination.

 

C'est pas inné pour autant, et si un rôliste peut s'améliorer lorsque son background est costaud derrière, c'est bien en arrivant à mieux interpréter son personnage. C'est pas en faisant le mouton lors d'un event qu'il pourra :/

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Si, le problème est là, car il existe, sauf si tu veux te mettre des œillères. Je te le dis pour l'avoir vu et perçu de maintes fois et manières. : ça dépend des gens.

 

Certes, le rp demande de l'impro, mais ça veut pas dire que tout le monde sait faire de l'impro. Nuance.

 

Je te le redis encore : même avec un background solide derrière, tu as des joueurs qui ne savent pas toujours en tirer parti. C'est toujours mieux que sans... mais des cas comme ça existe et sont loin d'être rares.

 

Fondamentalement, la qualité de l"histoire compte beaucoup, certes, mais c'est surtout (et c'est plus important que tout le reste) créer dans l'historique, des détails exploitables que ce soit des défauts ou des qualités. Sans ça, ça donne un perso lisse et sans particularités... un Monsieur-tout-le-monde quoi.

 

Un perso autant qu'un background, crois moi ça se peaufine vraiment et selon le résultat, t'en a qui s'en sortent moins bien et qui coince vraiment en rp.

Suffit pas d'en mettre un paquet, on a pas besoin d'un roman, mais juste des contrastes de personnalités. Des bizarreries.. quelque chose qui permettrait de décrire une personne en peu de mots sur des premières impressions.

 

Il faut pas oublier qu'en face de nous, l'autre joueur ne sait rien au début, donc il saura pas trop à qui il a à faire. Rien qu'irl c'est pareil : il est rare dans le métro ou le bus qu'on parle à d'autres qu'on connait pas. On sait pas trop quoi dire, ni savoir quel est le bon sujet de conversation, sauf exception et sur quelques sujets commun.

 

De même, avec pour fond Star Wars, ça peut aider pour l'ambiance mais savoir évoluer avec cette ambiance est autre chose, ça suffit pas. Pareil, si une scène de rp stagne un peu au début c'est qu'aussi, à défaut de préparation, que les différents participants ont envie de jouer rp mais jouent sans avoir une idée précise de ce qui pourrait rendre la scène intéressante...donc l'impro. Malheureusement ça arrive et ce n'est pas rare.

 

C'est comme si t'avais un "rp de spectateur" et un "rp d'acteur", le premier étant antithétique quelque part.

 

Mais malgré ça, tu peux tomber sur des gens qui ne savent pas improviser et ça... je dirai que ça vient avec l'expérience et la motivation aussi, et moins de stress. En clair, ils veulent faire du bon rp, participer au rp, mais savent pas trop comment s'y prendre adroitement .

Edited by Darth_Aravator
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Certes, le rp demande de l'impro, mais ça veut pas dire que tout le monde sait faire de l'impro. Nuance.

 

Et bien ? S'il ne sait pas il va apprendre... C'est pas quelque chose d'inné et qui demande un don particulier :o

 

Je te le redis encore : même avec un background solide derrière, tu as des joueurs qui ne savent pas toujours en tirer parti. C'est toujours mieux que sans... mais des cas comme ça existe et sont loin d'être rares.

 

Fondamentalement, la qualité de l"histoire compte beaucoup, certes, mais c'est surtout (et c'est plus important que tout le reste) créer dans l'historique, des détails exploitables que ce soit des défauts ou des qualités. Sans ça, ça donne un perso lisse et sans particularités... un Monsieur-tout-le-monde quoi.

 

Un perso autant qu'un background, crois moi ça se peaufine vraiment et selon le résultat, t'en a qui s'en sortent moins bien et qui coince vraiment en rp.

 

Quand je parle de background, ça inclue EVIDEMMENT sa psychologie et son caractère... Enfin c'était tellement évident pour moi que je l'ai pas précisé. Surtout du fait que la psychologie et le caractère sont en général conditionnés par le vécu.

 

Personnellement, je définis la personnalité sous forme d'axes que je met en corrélation les uns avec les autres. Lorsqu'ils s'opposent, ça permet de définir les compromis que fait le personnage, et ce sera les points qui pourront facilement évoluer par l'influence des autres joueurs.

 

Par exemple, si un personnage adore l'argent, mais déteste tuer. Soit on en fait une personne pour qui les valeurs morales comptent plus que l'argent, soit on en fait un qui ne prend aucun plaisir à faire ce qu'il fait, mais qui a une certaine "conscience professionnelle" qui le pousse à toujours finir ses boulots. Et ça, ça pourra évoluer au fil des interactions (ce n'est qu'un exemple), c'est un peu le "point sensible". Et en général, pour fixer ces "points de flexion" j'aime imaginer quelques anecdotes.

 

 

 

Suffit pas d'en mettre un paquet, on a pas besoin d'un roman, mais juste des contrastes de personnalités. Des bizarreries.. quelque chose qui permettrait de décrire une personne en peu de mots sur des premières impressions.

 

Il faut pas oublier qu'en face de nous, l'autre joueur ne sait rien au début, donc il saura pas trop à qui il a à faire. Rien qu'irl c'est pareil : il est rare dans le métro ou le bus qu'on parle à d'autres qu'on connait pas. On sait pas trop quoi dire, ni savoir quel est le bon sujet de conversation, sauf exception et sur quelques sujets commun.

 

Je suis d'accord, c'est d'ailleurs pour ça qu'il faut tendre des perches ou des accroches. La plus connue de toute étant de bousculer la dite personne et de s'excuser avant de remarquer une particularité chez l'autre pour entamer la conversation.

 

 

 

De même, avec pour fond Star Wars, ça peut aider pour l'ambiance mais savoir évoluer avec cette ambiance est autre chose, ça suffit pas. Pareil, si une scène de rp stagne un peu au début c'est qu'aussi, à défaut de préparation, que les différents participants ont envie de jouer rp mais jouent sans avoir une idée précise de ce qui pourrait rendre la scène intéressante...donc l'impro. Malheureusement ça arrive et ce n'est pas rare.

 

C'est comme si t'avais un "rp de spectateur" et un "rp d'acteur", le premier étant antithétique quelque part.

 

J'irai jusqu'à dire un RP "consommateur passif". Et je vois difficilement comment on peut inscrire quoi que ce soit sur la longueur avec une personne qui n'y met pas du sien (et pas que pour le RP). Ça s'apprend, ça se travaille, l'improvisation.

 

Mais malgré ça, tu peux tomber sur des gens qui ne savent pas improviser et ça... je dirai que ça vient avec l'expérience et la motivation aussi, et moins de stress. En clair, ils veulent faire du bon rp, participer au rp, mais savent pas trop comment s'y prendre adroitement .

 

Et ce ne serait pas justement aux gens qui, eux, savent improviser, de montrer l'exemple, de leur donner quelques pistes, de les faire réagir sur certains points ? Y'a quand même pas que des personnes ne sachant pas improviser qui se croisent dans les cantinas, si ?

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Juste sur deux points cités : C'est peut être évident "globalement" mais quand tu creuses la question des "quirks" (des bizarreries de personnalités, des particularités) là tu verras que peu pensent à en mettre vraiment. Surtout des particularités négatives. D'où le problème du "monsieur-tout-le-monde" qui n'a aucun accroc et qui nous donne un perso lisse.

 

L'autre point, est que même avec des gens qui mènent la scène par l'impro en donnant l'exemple... c'est souvent rare que peu le réalisent. Enfin, il faut le faire quand même, mais c'est pour dire que Soleandre a pas tout à fait tort sur certains points et pour avoir vécu ça, je comprenais un peu. En tous cas, donner l'exemple changera pas forcément un joueur en ce sens...ça dépend vraiment de quelle manière il est réceptif.

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Juste sur deux points cités : C'est peut être évident "globalement" mais quand tu creuses la question des "quirks" (des bizarreries de personnalités, des particularités) là tu verras que peu pensent à en mettre vraiment. Surtout des particularités négatives. D'où le problème du "monsieur-tout-le-monde" qui n'a aucun accroc et qui nous donne un perso lisse.

 

L'autre point, est que même avec des gens qui mènent la scène par l'impro en donnant l'exemple... c'est souvent rare que peu le réalisent. Enfin, il faut le faire quand même, mais c'est pour dire que Soleandre a pas tout à fait tort sur certains points et pour avoir vécu ça, je comprenais un peu. En tous cas, donner l'exemple changera pas forcément un joueur en ce sens...ça dépend vraiment de quelle manière il est réceptif.

 

 

Yep, ça dépend de s'il se laisse jouer ou pas. Mais je ne comprends pas, personnellement qu'on n'essaie pas tout en trouvant légitime de dire que ça débouche sur de la dinette au lieu de se remettre en question. Je n'excuse pas ce comportement. (Ma philosophie, c'est je pardonne, mais je n'excuse jamais, c'est sans doute mon côté rancunière qui parle :>).

 

Pour les "quirks" (je connaissais pas le terme), je pense que chaque joueur se retrouve tôt ou tard confronté aux lacunes de son personnage ou de ses connaissances de l'univers. Mais difficile de pouvoir jouer avec sans expérience (en général en substituant l'une à l'autre). C'est d'ailleurs assez simple de trouver des défauts dans n'importe quel trait de caractère existant du personnage, même dans ce qui pourrait être une qualité

 

Si je prends ma Jedi, par exemple, elle est extrêmement loyale, au point complètement intransigeante vis-à-vis de ses valeurs : elle préférerait voir sombrer la république toute entière (et donc échouer dans le rôle de l'ordre qui est de protéger la république), plutôt que de trahir le moindre de ces principes. De toute façon, à ses yeux, si la république triomphe en dénaturant ses principes, elle ne vaudra pas mieux que les siths ^^. Ce côté borné et absolu est souvent en décalage avec un monde en nuances de gris dans la réalité du terrain, et c'est justement un des défauts qu'il est amusant de jouer.

Edited by Neadhora
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