Jump to content

[Debat-proposition] Comparatif des classes en JcJ


Hinanui

Recommended Posts

Bonjour à tous,

 

je tenais à faire ce petit comparatif entre les classes afin d'évaluer une bonne fois pour toute si oui, ou non, les classes sont équilibrées en PvP.

 

De mon ressenti, je l'annonce tout de suite, c'est n'est pas le cas et je me permettrai de proposer quelques modifications murement réfléchies qui n'auront aucun impact sur le PvE.

 

Je vais donc proposer un petit schéma avec les 8 évolutions miroir dans ce post. A vous de juger par la suite si MON avis est plausible ou non.

 

N'en déplaise à certain, je n'aurai aucun remord ni aucun regret vis à vis des propos que je vais exposer et des statistiques que j'évalue.

 

Par commodité, je ne citerai que les noms des évolutions côté Empire, ce qui sera valable à chaque fois pour leur équivalent Republique.

 

Commençons par lister ces évolutions.

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami), snare

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (le boost)

Technique d'invulnerabilité : Non

Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps

Technique de protection : Oui (absorption)

Niveau de Heal : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Cast dans 80% du temps

Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 4/5 en DPS, 2/5 en heal

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

 

Assassin Sith - Armure légère - DPS ou Tank

Nombre de contrôles : 4 -> Bump, sap, électrocution, cyclone

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (le boost)

Technique d'invulnerabilité : Oui

Niveau de DPS : 3 en dps, 2 en tank (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Cac skills, beaucoup d'instant et pré-requis de position

Technique de protection : Non

Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Medipac uniquement

Apport de l'expertise : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 2/5 en DPS, 3/5 en tank

Mobilité en PVP : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Oui

 

Spécialiste - Armure lourde - DPS ou Tank

Nombre de contrôles : 3 -> Fléchette, gel, grip (ennemi uniquement)

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (le grapin)

Technique d'invulnerabilité : Non

Niveau de DPS : 1 en tank, 2 en DPS (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Cac skills/Distant skills - beaucoup d'instant

Technique de protection : Oui (Reduction de dégats)

Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Medipac uniquement

Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 3/5 en DPS, 4/5 en tank

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

Mercenaire - Armure lourde - DPS ou Soigneur

Nombre de contrôles : 3 -> Bump, flechette, Stunt

Contresort : Non

Technique de déplacement : Non

Technique d'invulnerabilité : Non

Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Distant skills -> Cast

Technique de protection : Oui (Reduction)

Niveau de Heal : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Cast et Instant

Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 3/5 en DPS, 4/5 en Heal

Mobilité en PVP : 2 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

Maraudeur Sith - Armure intermédiaire - DPS

Nombre de contrôles : 4 -> Charge (snare 100%), Etranglement, F. Invalidante (snare 50%), Grognement

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui

Technique d'invulnerabilité : Oui

Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Cac skills - Instant

Technique de protection : Oui (réduction)

Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Medipac et CD

Apport de l'expertise : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 3/5

Mobilité en PVP : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Partielle

 

Ravageur Sith - Armure Lourde - DPS et Tank

Nombre de contrôles : 5 -> Charge (snare 100%), Cri (snare 70%), Etranglement, Bump (mono-cible), grognement

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (réduction)

Technique d'invulnerabilité : Oui

Niveau de DPS : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Cac skills - instant

Technique de protection : oui

Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Medipac

Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 3/5 en DPS, 5/5 en tank

Mobilité en PVP : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

Tireur d'élite - Armure intermédiaire - DPS

Nombre de contrôles : 3 -> Bump, Snare (100%), grenade

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Non

Technique d'invulnerabilité : Oui

Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Distant skills -> Cast

Technique de protection : Oui (absorption)

Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Medipac

Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 1/5

Mobilité en PVP : 2 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

Agent Secret - Armure intermédiaire - DPS et Soigneur

Nombre de contrôles : 4 -> Snare 50%, Stunt, Embush, Grenade

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Non

Technique d'invulnerabilité : Oui

Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Distant skills, Cac Skills (pré-requis de position)

Technique de protection : Oui

Niveau de Heal : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Cast et Instant

Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 2/5 en DPS, 4/5 en Heal

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Oui

 

Voilà pour mon avis personnel sur chaque évolution. Je vais donc me permettre maintenant d'énoncer un avis sur l'équilibrage. Comme je l'ai dit précédemment, je pense que certaines d'entre elles sont clairement désavantagées sur certains points. Ces propositions n'ont absolument aucun impact sur le PVE.

 

Notez par exemple l'assassin, en Huttball celui-ci a tellement peu de mobilité si il n'est pas spé tank (avec son grip) qu'il n'a aucun moyen de rivaliser avec un distance sur une passerelle. Je propose donc de généraliser le grip à toute cette évolution (grip ennemi seulement), ou alors de réduire le temps de CD de leur boost de Force afin de leur donner une chance de se cacher ou même de rejoindre directement la cible.

 

Continuons par le Mercenaire, pourquoi seraient-ils les seuls à ne pas avoir de contre-sort ? Leur nombre de CC est relativement faible, le plus faible d'entre tous d'ailleurs. Je trouve particulièrement injuste pour eux de ne pas en avoir alors que les Sorciers disposent de leur contre-sort et sont également des distances. Il est aussi envisageable de ne donner le contre-sort qu'aux assassins et de le retirer aux sorciers et tireur d'élite ce qui équilibrerait les distances.

 

Le Tireur d'élite à présent, nous sommes tous d'accord pour dire qu'ils se font ouvrir en deux en moins de temps qu'il ne faut pour le dire, leur accorder un temps de recharge moindre sur la sonde bouclier me semble approprié (via une spé PvP) ou augmenter l'apport de l'expertise sur leur réduction de dommage.

 

Le Ravageur est de loin la classe la plus frustrante en PvP. Trop de controles et une résistance à manger son clavier. Leur cas est très difficile à aborder compte tenu que tous ces controles sont absolument nécéssaires en PvE mis à part peut etre le bump. Réduire leur apport d'expertise permettrait de rééquilibrer les chances et la durée de vie entre, par exemple, le spécialiste et le ravageur. (Le spécialiste tient bien moins le choc que le ravageur).

 

L'agent secret ensuite, ses CC sont beaucoup trop longs. Nombre de joueurs savent bien que dès l'ambush, leur pool PV va diminuer de 70% avant de reprendre le controle de leur personnage en 1v1. Diminuer l'apport de l'expertise en dégat me semble être une solution, de même que d'augmenter leur temps de CD sur le snare 50%.

 

Enfin, pour terminer, je vais aborder le cas de mes amis Sorciers. Tout le monde s'accorde pour dire que le Sorcier est une vraie plaie, surtout en Huttball. Son nombre de controle est abominable surtout que ceux-ci n'influent que peu sur la barre d'immunité.

Le sorcier est capable de grip ses amis, de sprinter, de contre-sort, de bumper, de stunt par deux sorts différents, le tout sous bouclier et en envoyant 600k dps sur Voidstar. C'est trop. Je propose que le sprint leur soit retiré. Equilibrez cette évolution en urgence, je ne compte plus le nombre de joueurs qui se dégoutent du HB à cause d'eux.

 

J'espère avoir été le plus impartial possible, si vous avez d'autres propositions à faire, en prenant en compte le fait qu'il ne faut pas diminuer ces évolutions en PvE, n'hésitez pas à le faire ici.

 

Amicalement, Hina

Edited by Hinanui
Link to comment
Share on other sites

 

Commençons par lister ces évolutions.

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami ET ennemi)

 

 

 

Pas encore lu la suite, mais là il y a une erreur : le grip n'est que pour les alliés. Le grip ennemi c'est l'assassin spé tank.

 

 

 

 

(Et puis svp, arrêtez avec "stunt". Stunt = cascade/acrobatie. Assommer = to stun.)

Edited by Altheran
Link to comment
Share on other sites

Commençons par lister ces évolutions.

 

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps

 

Je me suis arrêté là.

 

Le "niveau de DPS" est donné de manière partiale, on ne sait pas sur quoi tu te bases, tu sous-entends qu'il est égal pour les deux spé DPS, c'est déjà aberrant...

 

Pour ce qui est du type de DPS, c'est tout aussi n'importe quoi, le sorcier spé Éclair cast la plupart du temps...

Bref...

Link to comment
Share on other sites

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami), snare

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (le boost)

Technique d'invulnerabilité : Non

Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps

Technique de protection : Oui (absorption)

Niveau de Heal : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Cast dans 80% du temps

Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 4/5 en DPS, 2/5 en heal T'es sérieux là ? :mad:

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

 

Un sorcier spé Heal a plus de 2/5 de résistance comme tu dis... Il est limite godlike... Rajoute lui la bulle de l'assa ou marauder et tu vas voir si c'est du 2/5 là... A mon avis, tu connais pas correctement la survivabilité de cette classe...

 

C'est du 4/5 minimum vu tous ses cc à la noix, son bump / snare... Je peux te dire que même en le décast sur un heal, il a encore le temps de régen car toi, t'es bump et cc d'office...

Link to comment
Share on other sites

Spécialiste - Armure lourde - DPS ou Tank

Nombre de contrôles : 3 -> Fléchette, gel, grip (ennemi uniquement)

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (le grapin)

Technique d'invulnerabilité : Non

Niveau de DPS : 1 en tank, 2 en DPS (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Cac skills/Distant skills - beaucoup d'instant

Technique de protection : Oui (Reduction de dégats)

Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Medipac uniquement

Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 3/5 en DPS, 4/5 en tank

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

Bon, apparemment j'ai la classe avec le moin bon DPS du jeu :D:D:D:D:D 1ere nouvelle, merci d'me l'apprendre, j'commencais a penser que j'étais plutôt viable a force de finir 1er a chaque BG.

 

Et j'ai apparemment une assez bonne mobilité, jsais pas pourquoi, car perso j'ai l'impression d'avoir la mobilité la plus moisi (bah oé, j'ai que mes pieds, pas de charge, de sprint, pas de furtif/vanish, ni d'immune ...bref.). Alors qu'a l'inverse, l'assassin, la classe avec le vanish / immune CC / sprint en a moin .... :D:D:D:D:D:D:D

 

Bref j'suis sur que ça part d'une bonne intention, mais c'est pas ça.

Link to comment
Share on other sites

Bon, apparemment j'ai la classe avec le moin bon DPS du jeu :D:D:D:D:D 1ere nouvelle, merci d'me l'apprendre, j'commencais a penser que j'étais plutôt viable a force de finir 1er a chaque BG.

 

Et j'ai apparemment une assez bonne mobilité, jsais pas pourquoi, car perso j'ai l'impression d'avoir la mobilité la plus moisi (bah oé, j'ai que mes pieds, pas de charge, de sprint, pas de furtif/vanish, ni d'immune ...bref.). Alors qu'a l'inverse, l'assassin, la classe avec le vanish / immune CC / sprint en a moin .... :D:D:D:D:D:D:D

 

Bref j'suis sur que ça part d'une bonne intention, mais c'est pas ça.

 

Jerry :)

 

Merci de le rappeler Stifoo que quand tu es ombre ou assa, t'es une vraie quiche question mouvement xD... Tu vas en vexer plus d'un côté empire vu sous un certain angle :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Toutes les classes ont leur points forts et points faibles en pve, farm, pvp, pvp de masse. Vouloir l'équilibre de toutes les classes dans tous ces aspects n'est que pure utopie.

 

J'ai vu certaines personnes parler d'anti-classe. Personnellement, une anti-classe (hors Malfrat/ Agent secret) pour moi est une classe assez difficile à battre avec notre perso actuel. Difficile, mais pas impossible, car un joueur ayant une classe désavantagé par rapport à une autre fera en sorte d'améliorer du mieu qu'il peut son gameplay et positionnement de ses points de talents, pour que la prochaine fois, il puisse battre la classe soit disant supérieur à lui. Ceci ne peut être que bénéfique aussi bien pour le pvp que pour le pve, car le joueur aura apprit à maitriser presque parfaitement sa classe et vera son DPS et gameplay amélioré.

Pour donner un exemple: je joues Sniper, je me faisait auparavant toujours ouvrir en deux par les Agents Secret/ Malfrats, j'ai cherché les solutions à apporter à mon gameplay. Et désormais je ne les crains plus, voir même je les cherche pour me venger de toutes les fois où j'ai mordu la poussière ^^.

 

De plus, avoir des classes parfaitement équilibré aura pour conséquence de retirer l'envie de tester toutes les autres classes, car aprés tout, c'est tous ces ptits déséquilibres qui font le charme d'une classe.

 

[Troll /On] Et puis, ça serait nul si toutes les classes étaient parfaitement équilibrées, on pourrait plus insulter les sous-classe no skilled :D [Troll /OFF]

Link to comment
Share on other sites

Notes arbitraires, tu mélange un peu tout. De toute façon chaque classe avancée/spé a un gameplay et des caractéristiques spécifiques donc ce type de comparatif ne veut franchement pas dire grand chose surtout quand il est loin d'être objectif, cf tes conclusions.
Link to comment
Share on other sites

personnelement je croise beaucoup de sorcier sith/guerrier sith en bg et beaucoup moins des autres classes.

 

bizarement quand je vois 6 sorcier sith sur un groupe de huit en face, ça donne du 6/0^^

 

l'empirisme n'est pas une science mais pour le moment, je constate qu'un stih caster ça arrache la gueule^^ (ps: je joue franc tireur et je cours et bump dans le vide, les flammes regulierement^^)

Link to comment
Share on other sites

@Hinanui: ton sujet part d'une bonne idée, et d'une bonne intention, mais la partialité de tes notes rend le sujet facile à troller et donc pas évident à débattre correctement. Cela permet en tout cas de rendre compte du côté très subjectif des ressentis des uns et des autres.

 

Ayant testé et joué à des niveaux variés plusieurs classes, je trouve assez amusant, par exemple, que tu mettes à l'assassin/ombre la plus mauvaise mobilité de tous (enfin au vu des notes, je dirais même que c'est la classe la plus pourrie du jeu), pourtant comparé à un spécialiste ou un tireur d'élite, il n'y a pas photo, ne serait-ce que par les capacités de déplacement (furtivité, boost de vitesse, camouflage de Force pour s'enfuir). De plus la mobilité ne peut pas se juger uniquement à l'aune des capacités qui modifie celle-ci, mais aussi de la capacité de la classe à se mouvoir pendant le combat. Et justement, lorsqu'un sorcier sith, un tireur d'élite ou un mercenaire est obligé de rester sur place pour lancer certaines de ses capacités clés, notamment pour le dps, l'assassin peut se permettre de bouger, de tourner autour de l'adversaire, bref d'être mobile.

 

Au final ton opening semble plus guidé par ta frustration vis à vis des sorciers que par une démarche scientifique sur l'efficacité des différentes classes en jcj, même si je pense qu'on peut être d'accord sur le fait que les sorciers ont trop d'outils à leur disposition (tout comme le renversement en ouverture des malfrats/agents secrets est trop long par rapport au dps qu'ils peuvent fournir d'entré).

 

De manière générale, et là c'est mon ressentit, avec donc toute la subjectivité qui va avec, je trouve que les classes mixtes dps/soin sont assez avantagées, mais surtout que c'est actuellement la biochimie, avec ses dopants, stim et médipacks qui déséquilibre le jcj.

Edited by ArtMagik
Link to comment
Share on other sites

Comme je m'en doutais, vous êtes à 90% des kikoos.

 

Je résume votre façon de faire.

 

"Tiens, un comparatif des classes. Je vais aller me toucher pour voir ou se situe ma classe"

"Le début, c'est du blabla je m'en fous, la fin aussi"

"Quoi ? C'est quoi ces notes. C'est bon je ferme ça" (pour rester poli)

 

Vous avez manqué les 3/4 de l'intérêt du sujet. Premièrement et je le répète, oui ceci est un avis subjectif murement réfléchi et basé, contrairement à ce que vous croyez, sur des chiffres et des observations.

Tout d'abord il y a le dpsmeter en fin de BG, qui a dicté mes notes sur le DPS. Etant sur un serveur peuplé, avec un niveau PvP assez élevé, je peux me permettre de globaliser ces statistiques.

Ensuite, il y a mon ressenti en tant que joueur. Quand je lis "2/5 résistance sur un sorcier heal oLAWL", ça me fait bien rire. En tant que BH Arsenal, un seul cycle DPS me suffit à tomber un Sorcier Heal. De même pour le Tireur d'elite de ma team ainsi que pour le Maraudeur. D'où la note de résistance.

Etant moi-même un bon joueur, et jouant une spé à forte puissance de burst, je sais évaluer la résistance de toutes les évolutions.

Pour terminer, les arbres de talents folie et éclair du sorcier sont équivalente (quand tu sais jouer) au niveau du Dpsmeter. Donc la spé n'a que très peu d'influence sur mes notes. Et oui désolé, le spécialiste DPS est en dessous, nettement, du mercenaire arsenal et autres classes.

 

Pour terminer, j'apprécierai fortement que vous lisiez jusqu'au bout avant de vous formaliser comme des gamins. Le but est de faire des propositions pour équilibrer un minimum le JcJ. Je n'ai jamais parlé d'équilibrage parfait.

 

Bien à vous les trolls,

 

Hina

 

PS : J'ai probablement oublié de répondre à certains d'entre vous qui ont aussi débité des âneries sans réfléchir à mes propos, mais tant pis votre tour viendra.

Link to comment
Share on other sites

Comme je m'en doutais, vous êtes à 90% des kikoos.

 

Je résume votre façon de faire.

 

"Tiens, un comparatif des classes. Je vais aller me toucher pour voir ou se situe ma classe"

"Le début, c'est du blabla je m'en fous, la fin aussi"

"Quoi ? C'est quoi ces notes. C'est bon je ferme ça" (pour rester poli)

 

Vous avez manqué les 3/4 de l'intérêt du sujet. Premièrement et je le répète, oui ceci est un avis subjectif murement réfléchi et basé, contrairement à ce que vous croyez, sur des chiffres et des observations.

Tout d'abord il y a le dpsmeter en fin de BG, qui a dicté mes notes sur le DPS. Etant sur un serveur peuplé, avec un niveau PvP assez élevé, je peux me permettre de globaliser ces statistiques.

Ensuite, il y a mon ressenti en tant que joueur. Quand je lis "2/5 résistance sur un sorcier heal oLAWL", ça me fait bien rire. En tant que BH Arsenal, un seul cycle DPS me suffit à tomber un Sorcier Heal. De même pour le Tireur d'elite de ma team ainsi que pour le Maraudeur. D'où la note de résistance.

Etant moi-même un bon joueur, et jouant une spé à forte puissance de burst, je sais évaluer la résistance de toutes les évolutions.

Pour terminer, les arbres de talents folie et éclair du sorcier sont équivalente (quand tu sais jouer) au niveau du Dpsmeter. Donc la spé n'a que très peu d'influence sur mes notes. Et oui désolé, le spécialiste DPS est en dessous, nettement, du mercenaire arsenal et autres classes.

 

Pour terminer, j'apprécierai fortement que vous lisiez jusqu'au bout avant de vous formaliser comme des gamins. Le but est de faire des propositions pour équilibrer un minimum le JcJ. Je n'ai jamais parlé d'équilibrage parfait.

 

Bien à vous les trolls,

 

Hina

 

PS : J'ai probablement oublié de répondre à certains d'entre vous qui ont aussi débité des âneries sans réfléchir à mes propos, mais tant pis votre tour viendra.

 

Ca me fera toujours marrer, tous ces pseudo cerveaux de la communauté qui post des topics d'analyse ou diverse idées pour faire avancé le jeux, et qui appel au troll a chaque fois qu'une personne a l'audace de leur dire que leur truc est bidon.

 

J'parle uniquement de ma classe (Avant garde DPS) et franchement, tu m'fait bien rire :D Absoluement tout est faux. Et j'parle même pas de ton critère sur l'apport de l'expertise. Tu sera donc gentil de m'expliqué pourquoi , par exemple, un +12% dégâts / absorbe est plus interessant pour un assassin, qu'un soldat.

 

Mais bon, vu que ta l'air ouvert au débat, uniquement quand ça va dans ton sens, bah change pas, ta une excellente vision du jeu.

 

Bref, niveau d'analyse : 1/10

 

PS : Tu dois être un sacré bon joueur pour mettre l'assassin a 1/5 en mobilité :D:D:D:D:D:D:D

Edited by Stifoo
Link to comment
Share on other sites

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami), snare

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Oui (le boost)

Technique d'invulnerabilité : Non

Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps c'est en général à cette ligne qu'on voit la connaissance d'une classe, et j'ai tendance a dire 70% cast pour 15% canalisation/ 15 % instant)

Technique de protection : Oui (bouclier considéré comme un soin (mais soit))

Niveau de Heal : 4 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Cast dans 80% du temps

Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 4/5 en DPS, 2/5 en heal

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Non

 

 

Agent Secret - Armure intermédiaire - DPS et Soigneur

Nombre de contrôles : 4 -> Snare 50%, Stunt, Embush, Grenade

Contresort : Oui

Technique de déplacement : Non

Technique d'invulnerabilité : Oui

Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de DPS : Distant skills, Cac Skills (pré-requis de position)

Technique de protection : Oui comparer la sonde au bouclier du sorcier, bon bah ok :D

Niveau de Heal : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Type de Heal : Cast et Instant

Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)

Résistance globale : 2/5 en DPS (merci !!! enfin quelqu'un qui s'en rend compte ><), 4/5 en Heal

Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)

Furtivité : Oui

 

Notez par exemple l'assassin, en Huttball celui-ci a tellement peu de mobilité si il n'est pas spé tank (avec son grip) qu'il n'a aucun moyen de rivaliser avec un distance sur une passerelle. Je propose donc de généraliser le grip à toute cette évolution (grip ennemi seulement), ou alors de réduire le temps de CD de leur boost de Force afin de leur donner une chance de se cacher ou même de rejoindre directement la cible.

 

L'agent secret ensuite, ses CC sont beaucoup trop longs. Nombre de joueurs savent bien que dès l'ambush, leur pool PV va diminuer de 70% avant de reprendre le controle de leur personnage en 1v1. Diminuer l'apport de l'expertise en dégat me semble être une solution, de même que d'augmenter leur temps de CD sur le snare 50%.

 

Enfin, pour terminer, je vais aborder le cas de mes amis Sorciers. Tout le monde s'accorde pour dire que le Sorcier est une vraie plaie, surtout en Huttball. Son nombre de controle est abominable surtout que ceux-ci n'influent que peu sur la barre d'immunité.

Le sorcier est capable de grip ses amis, de sprinter, de contre-sort, de bumper, de stunt par deux sorts différents, le tout sous bouclier et en envoyant 600k dps sur Voidstar. C'est trop. Je propose que le sprint leur soit retiré. Equilibrez cette évolution en urgence, je ne compte plus le nombre de joueurs qui se dégoutent du HB à cause d'eux.

Amicalement, Hina

 

 

Bonjour à toi, pour commencer, je suis toujours surpris par les gens qui se lancent dans des comparatifs à un moment ou il est évident qu'AUCUN joueur n'a les 8 classes 50 mais soit. Celui-ci manque de précisions, en effet tu ne parles par par exemple des durées de stun, de leur remplissage de la résolution, et des cd des diverses compétences que tu compares :/

 

Une des choses les plus surprenantes c'est bien l'expertise et la vision que tu en as ? C'est limite la seule stat du jeu équivalente pour tout le monde quoi :p

 

J'éviterai donc comme a chaque fois que j'essaie de sauver mon AS d'un nerf arbitraire de parler des 2 classes que je joues et qui se trouvent dans le quote si dessus.

 

Déja l'as a été nerf, et pas qu'un peu, en tant qu'agent secret, j'estime que ce triple nerf est juste une blague, une aurait été acceptable mais bon >< (oulala vais me faire flame je joue la classe unskilled oh triste et faible que je suis, excusez moi oh seigneurs d'avoir fauté!!!)

 

Pour ce qui est du sorcier, (je rappelle que j'en ai un 50 hein), je trouvais ca tellement fumé que je voyais pas l'intéret de le jouer, bcp bcp trop de cc, me suis jamais fait tuer par un AS/malfrat (en me bouffant des -80%sous mise au tapis) (la je me demande suis je un dieu des mmo ?(ironique))

 

C'est LA CLASSE huttball par définition, tu prends 3 sorcier, t'as un but en euh 15 secondes? sans pouvoir rien faire...

 

Après je vais prendre un exemple limite banal, je suis en huttball un sorcier "oinouin je sers a rien", la je lui dis "écoute t'as un boost de vitesse, une bubulle (ca c'est juste pour traverser le feu) derrière ca tu peux grip ton allié.

 

La le mec me sort "Bah j'ai tour relu et j'ai pas vu le grip dans mes sorts (MDR), **** noob d'AS et mytho en plus"

 

le truc, c'est que quand je vois les mecs qui se baladent sans avoir leur bubulle sur eux, qui claquent leurs bump n'importe comment (comme tous leurs cd en gros) bah effectivement c'est faible, c'est naze et co, comme toutes les classes quand on sait pas les jouer, mais je reste convaincu que, si les bg côté sortent, et qu'on a tjs une même proportion de huttball ma team aura minimum 3 sorciers peu importe leurs spé.

 

Faut aussi bien comprendre un truc PVP c'est pas du 1V1 et une ZG y'en a qui voudraient bien que vous pensiez de temps en temps a gagner au lieu de Ouin Ouin car vous vous êtes fait tué par une classe "OP" dans votre coin tout seul de l'autre coté de la carte ou se trouve la balle.

 

C'est pas de la rage, c'est des faits les gens, hein, merci de m'avoir lu a ceux qui sauront commenter honnetement ce post et cette discussion dans son ensemble en passant au dessus du "MAIS OLOLZ MAYC T'AY AGENSECRAY CTCHéTE MAYC!" que vous avez réussi a nerf (gg a vous)

Edited by Managarms
Link to comment
Share on other sites

Franchement au début j'ai cru que tu jouais Assassin à la vue des notes que celui-ci prend.

 

Je joues Ombre spé DPS, donc l'équivalent côté république.

Déjà quand j'ai vu : "Technique de Protection : Non" j'ai ri (et le contrôle d'esprit+contrôle d'esprit de masse o_O?)

 

Enfin : Mobilité : 1/5

Alors là gros lol, sprint, vanish, bump, grip (si on est tank)

 

Et enfin quand en bas on lit : "il faudrait un skill pour réduire le CD du boost de vitesse, allo c'est juste l'étage 2 de l'arbre tank de l'ombre (que j'ai vu que j'ai un build DPS orienté PvP et que le sprint est très utile, surtout que ce skill réduit aussi le CD de résilience donc juste indispensable en PvP).

 

Bref je suis un kikoo :D

Edited by Ashen_Tyrluan
Link to comment
Share on other sites

Salut,

Bon, j'informe que je joue les 4 classe,s coté empire, avec 6 persos et spé différentes.

Allant du niv 12 à 42 (moyenne 30). Je ne prend pas en compte la béta…

Je fais du PvP, avec tous, depuis le niv10. :rolleyes:

 

Tout d'abord, il faudrait faire des stats avec les différents arbres de talent. Car juste pour prendre la classe que je connais le mieux. Inqui sorcier, étant heal, je suis loin du nbr de contrôle annoncé.

 

Mon avis, est que chaque classe à ses points forts et faibles. :cool:

Certain ont une mobilité réduite, je pencherai plus sur le sorcier qui pour heal ou dps doit rester sur place s'il veut être efficace.

D'autre on l'avantage du furtif, de ce heal d'agir a distance… et inversement, pas de heal combat…

 

Chacun à son gameplay et c'est là qu'est tout l'intérêt. :)

Je joue complètement différemment mes persos et ayant testé 2 arbres de talent pour certain via la béta. Je peux aussi dire que l'arbre de talent change aussi les choses.

 

Nous avons la chance, malgré le discours de certain, que Bioware est pensé à un principe de classe miroir. Je trouve cela géniale. Je sais qu'en face de mes persos, il y a la même chose.

Si je me fais piler la tronche par un perso de ma classe miroir de même niveau. Cela ne peut venir que de 3 points. (talent mieux placé, meilleur stuff, meilleur gameplay du joueur adverse).

 

 

Entre classe, je suis contre un équilibrage. Déjà parce que, je ne vois pas de réel déséquilibrage.

Je n'ai pas de perso que je peux destiner au PvP car il arrache tout sur ce terrain.

Comme je n'ai pas de perso que je puisse destiner au PvE pour la même raison.

 

Ensuite, car j'ai l'expérience d'autres mmo qui, à force de chercher que toutes les classes sachent faire la même chose… Bein, il n'y avait plus d'intérêt de jouer les autres classes. :mad:

De plus, comme toujours, les demandes PvP ont un impact sur PvE…

 

L'intérêt du jeu, du gameplay, le plaisir de compenser la faiblesse de la classe en utilisant au maximum son point fort. Chercher dans mon arbre de talent ou dans ma liste de capacité ce que je peux combiner pour être le plus efficace possible est mon plaisir… Je ne veux pas faire la même chose avec tout mes persos. Déjà, je suis déçu de ne pas voir des quêtes spécifiques par spécialisation qui aurait pu justifier, l'impossibilité de changer.

 

 

Sinon, concernant les kikoos, le post principal est déjà un post de kikoo.

Faudrait faire qu'une seul classe comme cela il n'y aurait pas de post de ce genre…

Il y a des différences et c'est normal. Tant mieux !!!

 

Parler de dpsmeter en fin de bg ????

Ha bon, il y a un dps meter :eek: !!! Première nouvelle !

Un total dégat oui, total heal oui, mais le dps je voudrais bien qu'on m'indique son emplacement sur le tableau.

Ne me dit pas que tu chronomètres tout tes bg pour faire la conversion, je ne te croirais pas.

 

Lire que la spé a peu d'influence :eek:, me fait sursauter.

Si comme tu le dis tu as un bon joueur, sa spé changera pas mal de chose pour lui. Rien que les différentes situations qu'on rencontre cela change quelques choses.

 

De plus, un spé heal ne te fera pas la même somme de dégât qu'un spé dps sinon il y a un problème.

Le lvl, change aussi énormément les choses sur ce tableau…

 

Et je ne parle pas du malheureux mais indispensable qui va rester sur une borne qui ne sera jamais attaquer qui va finir avec 0 en dégât et 0 en heal qui va fausser tes stats…

 

L'arbre de talent ajoute des capacités donc, en restant purement basique, suivant l'arbre choisi ton récapitulatif doit changer.

 

Tu ouvres en deux un inqui heal, avec ton chasseur de prime, cool, mais c'est surement pas le cas avec tous. ;)

Perso, le seul qui arrivait à vraiment massacrer mon inqui heal, c'était le contrebandier/AS niv50 (je ne suis que 42) car j'étais mort avant de me relever du premier stun. Je parle avec un départ full life. Car hier, un chasseur de prime m'a en effet tué rapidement. Il me restait 250pv quand il a attaqué… :p

Link to comment
Share on other sites

Comme je m'en doutais, vous êtes à 90% des kikoos.

 

[blabla je suis un PGM]

 

Bien à vous les trolls,

 

Hina

 

PS : J'ai probablement oublié de répondre à certains d'entre vous qui ont aussi débité des âneries sans réfléchir à mes propos, mais tant pis votre tour viendra.

 

Je pensais ton sujet intéressant et pouvant amener une vraie discussion, tu viens de prouver que t'as l'esprit aussi ouvert à celle-ci qu'un sith.

Link to comment
Share on other sites

complétement bugué, elle ne fonctionne pas.

 

Elle fonctionne très bien. Mais ça ne te permets d'éviter que les attaques à distance et en mélée, et ça ne fonctionne donc pas sur les attaques techno qui ne sont pas dans cette catégorie par exemple. Bref la majorité des attaques du jeu au final passent outre cette invulnérabilité qui du coup n'est que partielle.

 

Ca reste un excellent dispell défensif.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...