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Guide de l'Avant-Garde tank en JcE de haut niveau.


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Inspiré de ce que j’avais l’habitude de voir sur les forums d’ElitistJerks, je vous propose un petit guide stratégique de ma vision du tanking en PVE avec un Soldat carriériste dans l’avant-garde. Je vous invite à faire vos retours et ajouter vos commentaires sur la façon de jouer notre classe de façon a ce que post devienne une référence.

Ce poste est rédigé à l’heure où le patch 1.2 est déployé et je ferais en sorte de le mettre à jour au fur et à mesures des mises à jours.

Il est le fruit d'une colaboration entre :

 

:sy_lightside:BaBKiLLeR de la guilde <Art> , serveur Huntmaster

:sy_lightside:Makie de la guilde <Pandore>, serveur Star Map.

 

Note de mise à jour 1.2 :

Soldat

 

*Général

-L'animation d'attaque de Tirs auto commence plus rapidement pour améliorer la réactivité et réajuster l'équilibre des factions

-L'animation de Volée de mortier a été mise à jour. Cette capacité a de plus désormais un rayon d'action de 5 mètres pour rendre sa portée cohérente avec les autres capacités à aire d'effet des soldats. Elle commence à infliger des dégâts plus tôt après son activation.

-Tempête place désormais un effet visuel d’immobilisation sur la cible du pouvoir.

*Avant-garde

-En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Avant-gardes, ceux-ci ont vu leurs points d'entraînement réinitialisés

-L'effet visuel d'Impulsion de feu représente sa fonction plus précisément

-Frappe anti-émeute ne coûte plus de Munitions

-Des problèmes de timing pour l'animation de Souffle d'énergie ont été réglés

-Le délai du coup de l'Afflux explosif a été amélioré.

*Maîtrise du bouclier

-Blindage en céramique : le montant d'absorption gagné grâce à cette capacité a été légèrement réduit

-Contre-attaque est désormais une capacité à 3 points.

-Souffle d'énergie n'est plus limité par le délai de réutilisation global. Ses dégâts ont été réduits d'approximativement 15%.

-Écran énergétique est une nouvelle capacité à 2 points. Grâce à cette dernière, Impulsion ionique et Souffle d'énergie engendrent une amélioration temporaire qui augmente l'absorption de bouclier.

-Grenade fumigène n'est plus limitée par le délai de réutilisation global.

:sy_star:

 

 

I. Généralités

1) Statistiques

2) Les buffs

3) La cellule ionique

II. Choix du template

III. Rotation

1) Monocible

2) Multi cible

IV. Divers

1) Se stuffer pour attaquer le PVE HL

 

I. Généralités :

 

1) Statistiques :

Pour l’heure, les statistiques d’ensemble étant encore assez simpliste, le choix des stats à privilégier n’est pas difficile encore à faire. J’aurais tendance à mettre les valeurs d’absorption et de défense sur un pied d’égalité juste après la stat bouclier à la vue de notre arbre de talent qui valorise cette dernière. N’ayant pas encore de valeur de théorycrafting quant au rendement de ces dernières, je dirais que le mieux c’est d’en avoir au maximum. (Défense = Déviation, equive, parade)

 

 

a) Les principales :

 

Visée : Augmente la puissance des compétences technologiques, des tirs et les chances de critique.

Endurance : Augmente la santé et sa vitesse de régénération.

 

b) Les secondaires :

 

Armure : L’armure réduit la quantité de dégâts subis lors d’attaques cinétiques et énergies.

Précision : Nous disposons de base de 90% d’index de précision.

Réduction : Nous disposons de base de 2 % d’index de réduction de dégâts subis.

Défense : Nous disposons de base de 5 % de bonus défensifs.

 

Bouclier :

- Nous disposons de base de 5 % d’index de déclenchement de bouclier.

- Nos compétences ainsi que nos buffs, nous permettent d’obtenir de base de 12 % d’index de déclenchement de bouclier.

- Le déclenchement du bouclier permet le reset du timer du talent coup de crosse et la régénération d'une cellule d'énergie.

 

Absorption :

- Nous disposons de base de 20% d’index d’absorption de bouclier.

- Nos buffs, nous permettent d’obtenir de base de 5 % d’index d’absorption de bouclier.

 

c) Valeur de base :

 

Armure :

1% = 160,89997 de score d’armure.

 

Précision :

1% = 32,0135747 de score de précision.

Le point de cap : 320,135747 de score de précision.

 

Réduction :

1% = 151,676698 de score d’armure.

 

Défense :

1 % = 31,34517766 de score.

 

Bouclier :

1 % = 17,21938775 de déclenchement de bouclier.

 

Absorption :

1 % = 10,727729 de score d'absorption.

 

 

Endurance > Index d'armure > Bouclier > Absorption = Défense > Visée > Puissance

 

 

 

2) Les buffs :

Buff endurance : Augmentation du nombre de point de vie de 5%

Buff Protection : Diminution de la menace générée de 25%, protection à hauteur de 5% contre les dégâts reçus et dégâts subits transféré au propriétaire du buff (le tank). Certains vont vouloir le laisser en permanence sur la cible la plus critique du groupe (Le healer) d’autre, dans un soucis d’agro vont plutôt le mettre sur un DPS qui aurait tendance a reprendre l’aggro. Pour ma part, je conseil de le laisser sur la cible qui génère le plus. A la limite, replacer le buff protection sur un healer si il y a des dégâts de zone.

 

3) La cellule ionique :

Cellule de plasma : 10% de dégâts supplémentaire des attaques au fusil

Cellule énergétique puissante : 5% de dégâts supplémentaire des attaques élémentaire et énergétique

Cellule ionique : Augmente l’armure de 60%, réduit les dégâts subits de 5%, augmente de 20% les chances de déclenchement du bouclier. Génération d’animosité augmentée de 50% et chance de faire des dégâts en fonction du niveau.

 

 

Bien que l’on ait 3 possibilités, entre la cellule de plasma, cellule ionique, cellule énergétique puissante, nous n’avons pour l’heure que peu de choix quand à celle à adopter pour du PVE.

 

 

 

II. Choix du template :

 

Il n’y a selon moi que peu de possibilité sur les talents à choisir où à laisser de côté une fois arrivée au level 50. Les arbres sont encore très axés avec des talents purement JCJ et d’autre qui s’avéreront bien plus utile en JCE. L'essentiel étant d'aller chercher les 30 points les plus important dans la branche maîtrise du bouclier en incluant ou non le souffle d'énergie et de prendre les 2% de réduction de dégâts de la branche assaut. Après, la branche stratégie permet de faire un focus survie ou plutôt génération d'aggro en attribuant les dernier points soit dans le talent Endurance de soldat ou Crosse lourde. C'est au choix.

 

:sy_companion:

 

Actuellement, il n'y a pas de calculateur de talent en français correspondant à la mise à jour 1.2 donc je retire les anciens liens (Provisoire)

 

 

 

:sy_star:---------------------Maitrise du bouclier (31 points)-----------------------------:sy_star:

 

 

Champ statique 2/2: L’impulsion ionique et l’afflux explosif créent un champ statique, réduisant les dégâts infligés par la cible de 2-4%

Intimidation 3/3: Augmente les dégâts infligés par les attaques élémentaires de 2-4-6%.

Impact brutal 0/2: Augmente les dégâts du tir à fort impact de 3-6%.

 

Armure réparée 2/2: Augmente l’index d’armure de 8-16%%

Résolution d’acier 3/3: Augmente la visée de 3-6-9%

Surcharge Ionique 2/2: Le coup de crosse a désormais 50-100% de chances de déclencher votre cellule ionique. Quand votre cellule ionique inflige des dégâts, elle a 50% de chances d’éléctrocuter la cible et lui infliger X points de dégâts énergétiques supplémentaires pendants 6secondes.

Surcharge neurale 0/2: Les dégâts de la cellule ionique réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 2 secondes.

 

Blindage céramique 2/2: Augmente l’absorption de 3-6%. Réduit le délai de réutilisation de la montée d’adrénaline de 60secondes.

Grenade fumigène 1/1: (Instantané) Lance une grenade fumigène à vos pieds qui dégage un important nuage de fumée, réduisant de 20% la précision des attaques à distance et de mêlée des ennemis proches pendant 18 secondes.

Cycleur de bouclier 2/2: Augmente la chance de déclenchement de bouclier de 2%. Se protéger contre une attaque octroie 50% de chances de générer 1 cellule énergétique. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

 

Bouclier statique 2/2: Augmente les chances de coup critique de la frappe de crosse et de l’afflux explosif de 15%. Se protéger contre une attaque a 50-100% de chances d’annuler le délai de réutilisation de la frappe de crosse. Cet effet n’est disponible que toutes les 4.5 secondes.

Bouclier Ionique 2/2: Lorsque la cellule ionique est active, augmente la réduction de dégâts de 2%

Gaz ionique superchargé 1/1: Augment les dégâts de la cellule ionique de 25% et augmente la durée de l’électrocution de 3 secondes.

Mesures défensives 0/2: Le harpons a 50-100% de chances d’immobiliser la cible pendant 3secondes. Votre scanner anti-furtivité a 100% de chances d’immobiliser la cible qu’il détecte pendant 3 secondes.

 

Afflux statique 2/2: Augment les dégâts bonus de frappe critique de la frappe de crosse et de l’afflux explosif de 15%.

Tempête 1/1: (Instantané) Saute vers une cible distante, infligeant X points de dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 3 secondes. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert.

Charge ! 0/2: La tempête à 50-100% de chances d’augmenter votre vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes.

 

Ecran de puissance 2/2: L'impulsion ionique et le souffle d'énérgie génére un écran de puissance, augmentant l'absorption de votre bouclier de 2% pendant 15secondes. Cumulable 4 fois.

Contre-attaque 3/3: Augment les chances de déclenchement de votre bouclier de 2-4-6%

 

Souffle d’énergie ?/1: (Variante possible) (Instantané) Tir qui inflige X points de dégâts élémentaires et génère 1 cellule énergétique. Ce pouvoir est indépendant du délai de réutilisation global.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

:sul_angel:Notes : Voici les quelques points sur lesquels certains seraient peut-être amenés a avoir une vision des choses différentes. L’impact brutal n’a selon moi que peu d’importance dans la mesure ou il n’est disponible que toutes les 15 secondes. La plage de dégâts est certes très intéressante dans le processus de génération mais, le sacrifice de point de talents est moins rentable. Surchage neural étant un talent PVP, il n’y a aucun intérêt à le prendre pour un template PVE. L’avenir nous amènera peut être à aller chercher ce talents si sur une encounter on été amené a devoir faire du contrôle mais pour l’heure. Ce n’est pas le cas. Grenade fumigène est tout simplement un CD de plus et est donc indispensable. Mesure défensive, au même titre que Surcharge neurale est plus un talent de Crowd control et se prédestine donc plus au PVP mais peut être qu’avec les prochains raids nous serons obligé de faire du contrôle et donc du coup, de prendre ce talent. Pour l’heure, ce n’est pas encore le cas puis avec deux stuns, on a déjà de quoi faire. Charge ! N’est pas spécialement nécessaire à l’heure qu’il est au vu de la configuration des combats JCE.

 

 

 

 

 

:sy_star:------------------------------Stratégie (7points)-----------------------------------:sy_star:

 

Démolition 2/2: Augmente les chances de coup critique des attaques élémentaires de 3-6%

Tactique de retenue 0/2: Réduit le délai de réutilisation de la cryo-grenade de 5-10secondes

Impact concentré 3/3: Le tir à fort impact perfore l’armure de la cible de 20%.

 

Amélioration pour blaster 1/1: Augmente l’effet de vos cellules quand elles sont actives. Cellule de plasma : Chances de coup critiques techno : +3% Cellule énergétique puissante : dégât internes et élémentaire infligés +3% de plus. Cellule ionique : dégâts infligés +8%.

Offensive sur le front 0/2: Augmente les dégâts infligés par l’impulsion ionique et l’étripage de 3%.

Armure de puissance 2/2: Réduit tous les dégâts subis de 1-2%

Outils tactiques 0/2: Réduit le délai de réutilisation du canon à impulsion de 1.5-3 secondes et celui du harpon de 5-10 secondes.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

:sul_angel:Notes : Là encore, la Cryo grenade étant un talent de crowd control, j’aurais tendance à la laisser de côté tout en gardant à l’esprit que certaines encounter pourront le nécessiter dans les prochains patches. L’utilisation d’Impulsion ionique étant plutôt utile pour du multitanking que du mono, je vais partir du principe qu’en JCE c’est plus souvent du mono hormis les packs de trash que l’on a à effectuer et du coup, l’investissement de point dans cette branche n’est pas préférable. Je préfère les mettre dans la réduction de dégâts.

 

 

 

 

 

 

:sy_star:------------------------------------Assaut (3 points)------------------------------------------------:sy_star:

 

Allumage 0/3: ionisé L’impulsion ionique a 33.3-66.6-100% de chances de déclencher votre cellule de plasma quand elle est active.

Crosse lourde ?/2:(Variante possible) Augmente les dégâts infligés par la frappe de crosse de 4-8%.

Endurance de soldat ?/3:(Variante possible) Augmente l’endurance de 1-2-3%.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

:sul_angel:Notes : Cette branche n’est que peu intéressante dans les talents qui concerne le tanking pure. Hormis les points d’endurance en première ligne, il n’y a rien en deuxième ligne qui vaille la peine d'être atteint, d’autant que cela susciterait de perdre des points dans la branche Stratégie et donc de ne pouvoir prendre les points dans Armure de puissance qui est tout simplement inévitable de part la réduction de dégâts de 2% qu'elle confère.

 

 

 

III. Rotation :

 

Avant toutes, chose, il n’existe pas tellement de cycle de rotation prédéfinie. Il y a plutôt un cycle avec des priorités qui permettent de rester à flot en termes de cellule énergétique sans pour autant tomber à court de munitions. Il est important de savoir qu’en plus de notre niveau de munition, nous avons un indice de régénération qui lui dépends de notre niveau de munition. En gros, plus nous avons de munitions, plus vite se fait la régénération et inversement. Cela peut avoir des effets pervers puisqu’il faut penser à garder un niveau assez haut de munition tout en générant suffisamment d’animosité. Pour ma part, j’essaie de rester entre 6-9 cellules en phase normal.

 

Concernant la régénération de munitions, elle se fait sur trois niveau mal gré les 4 crans apparents. Ca donne : 0.60 munitions par secondes (MpS) / 0.36 MpS / 0.24 MpS

Autrement dit, cela donne :

Rang 1 : 36 munitions par minutes soit 1 cellule énergétique toutes les 1.40 sec

Rang 2 : 21.6 munitions par minutes soit 1 cellule énergétique toutes les 2.8 sec

Rang 3 : 14.4 munitions par minutes soit 1 cellule énergétique toutes les 4.2 sec

 

Rang 1 = 8 cellules énergétique ou plus

Rang 2 = Entre 3 et 7 cellules énergétiques

Rang 3 = De 0 à 2 cellules énergétiques

 

L'autre élément important dans le choix de la rotation constitue les sorts en eux-même ainsi que la plage de dégâts dans laquelle il opère. A l'aide d'un fichier excel en ligne j'ai établie le classement des sorts en fonction de leur plage de dégâts et de leur coût en cellule. Le calcul est effectué sans la cellule d'activé puisqu'elle n'est pas systématiquement déclenchée mis à part pour le cas du Coup de crosse.

 

 

1) Mono cible

Pour du monocible, j’ouvre le combat en lançant une Grenade adhésive suivit d’une Tempête. Ensuite s’ensuit les priorités suivantes :

 

Coup de crosse > Tir à fort impact > Grenade adhésive > Impulsion ionique > Souffle d'énergie > Tir pilon

 

L’idée après étant de conserver en permanence les débuffs électrocution et -4% de dégâts de posé sur les ennemis tout en ayant toujours un niveau de cellule le plus haut possible. S'agissant d'un ordre de priorité, il vous conviendras de jauger au mieux à quel moment claquer le Souffle d'énergie de façon à rester à flots en terme de munitions. En général, l'idéal étant de l'utiliser après chaque proc du Régénérateur de bouclier pour pallier à la surconsommation de cellule. Pour ma part j'aime bien caler quelques tir pilon entre chaque techniques tout en gardant à l'esprit l'ordre des priorités. Il faudra parfois enchaîner plusieurs Tir pilon dessuite pour permettre de remonter à un niveau suffisant de régénération de munition en cas de reset du délai de réutilisation du Coup de crosse.

 

2) Multi cible

Pour du multi cible, j’ouvre le combat avec un Tir de mortier lequel s’ensuit d’une Grenade adhésive, d’une Tempête, puis d’une Salve explosif et une fois au contact, je fais un Afflux explosif de façon à poser le débuf des 4% de dégats en moins sur le maximum d’ennemi. De là, mon cycle de priorité de montée d’agro est assez simple :

 

Salve explosive > Coup de crosse > Tir à fort impact > Grenade adhésive > Souffle d'énergie > Tir pillon

 

Le sorts étant assez couteux, j’évite de trop l’utiliser mais si les ennemis sont suffisamment proches et nombreux, j’envoie quelques Afflux explosif de temps en temps de façon à rafraichir le débuff des 4% de dégâts.

 

 

IV. Divers :

 

1) Se stuffer pour attaquer le PVE HL

 

Vous venez d'en finir avec l'une des histoires les plus prenante auquel vous ayez pris part depuis des lustres dans la galaxie. Fatigué mais non moins motivé vous décidez d'entreprendre les opérations pour aller aux confins de la galaxie en finir avec d'autres ennemis bien plus coriaces encore de notre cher République. Bref, vous vous lancez dans le PVE HL mais êtes vous prêt ?

 

La meilleure chose à faire une fois le level 50 atteint est d'attaquer les zones litigieuses de niveau 50 en mode normal dans un premier temps et de récuperer un maximum de stuff. Pour vous facilité la tâches, vous avez normalement au cours de vos mission sur Correlia obtenu au gré des quêtes que vous accomplissiez et des cul que vous avez botté récupéré des marques. Ces marques vous permettent d'obtenir des mods de Level 50 qui en attendant le stuff qui correspond le mieux à vos dessein feront office d'intermédiaire. L'idée c'est donc de récupérer du stuff Orange et de le moder au maximum. Si vous n'avez plus de marque vous pouvez aussi récupérer certains mods qui correspondent à ce dont vous avez besoin (Sophistication) même en étant sur une pièce qui à la base avait des mods orienté Endurance/Rigueur Endurance/Astuce.

 

Normalement, en bon joueur vous vous êtes aussi intéressé de près au métier de craft et vous devriez avoir la possibilité d'obtenir un bonus en fonction de chacun. Une fois tout équipé vous pourrez envisager sérieusement les zones litigieuses héroïques.

 

Voilà, n'hésitez pas à faire vos retour, remarques, critiques ou ce que vous voulez de façon à faire grandir ce post et certainement en faire une base de référence pour tout futur compagnon d'arme.

 

 

[A venir...]

Métier optimisés pour le tanking

Animosité par seconde en fonction des sorts

Edited by SwBaBKiLLeR
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Tu a fait quelques erreurs sur le template, voici le lien avec les corrections

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?ava&050120122212023223000000000000001020203000000000000000003&v=0.1

 

Sinon je trouve ça dommage de ne pas prendre le talent 31 points, qui permet justement d'avoir une bonne regen des munitions, quitte a sacrifier 1% en endu. L'interet de ce spell sera surement plus appréciable dans quelques mois avec l'itémisation (sacrifice des stats pour une meilleur aggro)

 

Sinon pour le reste je pourrais pas trop confirmer car je ne suis pas encore 50, mais l'idée d'un guide est pas mal :)

Edited by Khorox
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Je te remercie. J'avais effectivement mis un point sur le mauvais talent. J'ai corrigé cela tout de suite. Pour le talent de regen effectivement, je pense que l'on peut aisément se passer du % d'endurance. Avoir l'un ou l'autre n'est pas tellement problématique en soit mais peut laisser à réflechir. Pour ma part, je ne suis pas encore convaincu de son utilité. Je n'ai pas encore refait mon template. Son délai de réutilisation est bien trop grand et la plage de dégât bien trop faible pour en faire un must have. 15sec de reutilisation équivaut a 3.5 fois toutes les minutes soit, 7 cellules de régénerée toutes les deux minutes. Autrement dit, le temps de réutilisation du CD de Rechargement. Si on ajoute à cela le CD qui permet de ne pas consommer de munition pendant un laps de temps sur le prochain sors. Je pense que l'on a suffisament d'argument (en ce qui me concerne en tout cas) pour ne pas avoir à aller prendre ce point de talent et du coup, jouer la carte de la survie. Edited by SwBaBKiLLeR
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Il y a un point dans le template qui me titille, c'est pour la branche stratégie, l'Amélioration pour blaster.

 

Il est indiqué en français qu'il augmente les dégâts de 8% or en VO c'est bien indiqué les dégâts de la cellule de 8% du coup je trouve que le talent perd tout son intérêt.

 

Il peut du coup être placé ailleurs notamment sur le dernier point de la banche tanking qui bien que n'étant pas extraordinaire représente une source de dégats supplémentaires et une ressource non négligeable pour la régen (hop le stock de munition passe à une régen normale au lieu de rapide, on balance le tir et on est sur de repasser en rapide)

Edited by Kithria
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Il y a un point dans le template qui me titille, c'est pour la branche stratégie, l'Amélioration pour blaster.

 

Il est indiqué en français qu'il augmente les dégâts de 8% or en VO c'est bien indiqué les dégâts de la cellule de 8% du coup je trouve que le talent perd tout son intérêt.

 

Il peut du coup être placé ailleurs notamment sur le dernier point de la banche tanking qui bien que n'étant pas extraordinaire représente une source de dégats supplémentaires et une ressource non négligeable pour la régen (hop le stock de munition passe à une régen normale au lieu de rapide, on balance le tir et on est sur de repasser en rapide)

 

C'est exactement ce que j'allais dire.

Je crois que le site swtor-guide comporte une coquille sur ce talent là : ce sont les dégâts de la cellule ionique qui sont augmentés (à confirmer en jeu, je suis au boulot là...).

 

Autant je troque volontiers 1% d'endurence pour 8% de dégâts, autant 8% sur la cullule seule ne m'intéressent pas.

 

Quant au talent 31 de la branche défense, je l'ai et il m'est bien utile. Il me permet d'avoir un cycle plus agressif, ou de ponctuellement être plus gourmand en munition (ne serait-ce que sur une attaque) pour un petit burst. Bref, s'il n'est pas indispensable, il apporte un réel confort dans le cycle. Il permet aussi de pallier à l'impondérable plus facilement.

 

A part ce petit point de talent, je suis bien d 'accord avec ce que tu écris et tes choix.

 

Je suis encore plus d'accord pour suivre un sujet comme celui-ci, qui s'annonce très intéressant ! :D

 

 

PS: pour les cycles, je préfère placer un tir pilon entre chacune de mes actions, que d'en faire trois qui consomment suivies de trois tirs "gratuits". Je trouve que ça lisse mieux la dépense en cellules (aucun risque de passer sous les 8 barres) et que ça répartit les Cd d'une manière intéressante.

Edited by Bakachan
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In game ca donne :

Cellule ionique : Dégâts infligés augmentés de 8%.

 

Le soucis quand on le lit tel quel, c'est que cela peut-être à double emploi. Dans l'immédiat, il nous faudrait la confirmation de quelqu'un ayant le template en anglais. Pour le reste, je suis d'accord pour dire que le talent 31 n'est pas une mauvaise chose. Après, on peut modifier ce fameux point en allant chercher une génération d'aggro plus importante sur le coup de crosse en y collant deux point et en prenant seulement 2% d'Endurance dans la dernière branche. En soit, ce n'est pas fondamentalement problématique.

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Petite correction pour ce qui s'agit de la technique protection je cite "protège la cible [...] De plus, 50% des dégâts destinés à la cible et infligés par des joueurs ennemis vous sont transférés" donc en clair le détournement de dégâts est réservés au pvp.

 

Guide très sympas mais j'aurais besoin de quelques petites précision sur certain truc, tu met la défense en prio devant le bouclier et l’absorbe, mais personnellement je trouve que notre spé tank est très axés sur le bouclier (par exemple 50% d'avoir le cd du coup de crosse remis à 0 quand le bouclier se déclenche) sans parler des talent qui augmente l'absorbe, pour moi l'absorbe et le bouclier est beaucoup plus intéressant que la défense donc j'aurais voulu avoir ton avis sur ça si possible.

 

Cordialement

Edited by Kusunagi
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Merci à toi Kithria. Le seul petit soucis, c'est qu'à l'heure où j'écris le site est non disponible. Je réessaierais plus tard dans la journée.

 

Effectivement, l'absorbe et le bouclier sont des stats trés intéressante mais on ne peut pas tellement les faire passer en prio sur la défense. La simple raison étant que la défense agis directement sur les valeurs de Déviation, Esquive et de Parade.

A l'heure actuelle, je ne peux te dire avec certitude de quel ordre de grandeur il s'agit. N'ayant pas de valeur de TC précise. Je suis un peu contraint d'"imaginer" (Malheuresement, sans log même si ca me fait mal de dire ça...) que si un point de Defense correspond a un point dans chacune des trois stats alors, forcément Defense > Absorption.

 

L'idéal serait de savoir sur 100 coup à 1000 de dégâts quel va être la valeur de dégâts absorbée au total en fonction d'un point en defense, un point en bouclier et un point en absorption. Là seulement on pourra dire avec exactitue quelle valeur est la plus "rentable"

Là encore, à l'heure d'aujourd'hui on à pas de certitude sur la valeur a atteindre pour obtenir un score de déclenchement du bouclier "suffisant". Je n'ai pas regardé mes stats mais grosso modo avec mes stats actuelle sans avoir trop cherché a focus une stats, je me retrouve déjà avec un reset de mon coup de crosse trés fréquent. (Genre une fois toute les 2-3 rota grand max)

 

Après, l'autre facteur déterminant est de savoir quel est l'ordre établie pour le calcul d'attribution de la plage de dégâts reçu. En premier lieu viens l'Armure qui va déterminer de combien est réduit l'attaque mais la suite est moins clair.

Est-ce la chance d'Esquiver/Parer/Dévier ou la chance de déclenchement du bouclier qui prime. En sachant dans tout les cas qu'en fonction du déclenchement du bouclier alors on va calculer le pourcentage d'absorption du bouclier.

 

Bref, dans l'immédiat, je mettrais ces trois valeur sur un pied d'égalité tant que l'on a pas connaissance de l'existence de rendement décroissant et surtout des cap a partir desquels ils sont atteint. Pour l'heure c'est un peu la course à la plus grosse j'ai envie de dire.

 

C'est ma vision pour l'heure mais elle n'est pas figée et je suis ouvert à toute correction, suggestion, apport théorique etc... Le but étant toujours de faire avancer le topic dans le bon sens :)

Edited by SwBaBKiLLeR
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Merci pour ta réponse,

donc je vois ce que tu veux dire, pour l'instant je viens à peine d'arriver lvl 50 donc encore en phase de stuff pour héro, donc je vais resté sur les stat absorb et bouclier en priorité, je te donnerais des retours quand je serai un peu plus stuff et avec quelques héros de fait à mon acquis.

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Salut,

 

Je vais faire un petit retour d'expérience qui vaut ce qui vaut, car fait sans prise de statistiques précises, ni logs de combat.

 

Au niveau 45, j'ai troqué mon équipement confectionné par moi-même -bleu, gavé de "défense") par un super équipement orange trop classe.

 

Comme je ne trouvais pas de mods édéfense", j'ai mis des mods "bouclier" et "absorbtion".

 

J'ai perdu beaucoup de défense (peut-être 150-200), ce qui m'a fait chuter mon % d'évitement de 3% (je suis passé de 16% à 13%, à la louche).

 

Au contraire, j'ai gagné moitié moins des deux autres stats (donc environ 75-100 en "bouclier" et 75-100 en "absorbtion"). Mes chances d'avoir un bouclier ont bondit de 6% (33% à 39% environ). Je n'ai pas regardé pour le % de dégâts absorbés.

 

A vue d’œil alors :

- Pour X points de défense donnant 1% d'esquive totale de dégâts,

- On a X points de bouclier donnant 4% de chances de proc.

 

Donc si on absorbe au moins 25% par déclenchement, c'est plus rentable de mettre du bouclier.

 

C'est bien entendu à étayer ou réfuter avec du vrai TC, mais j'avoue que je pars sur cette perspective en ce moment, pour faire des comparaisons.

 

 

Il faut ajouter à ça le fait qu'on a deux talents qui se déclenchent sur le bouclier (régénération d'une cellule et remise à zéro du CD du coup de crosse), et qu'on a un talent qui augmente les dégâts absorbés par le bouclier.

Ce talents ne sont donc profitables QUE lorsqu'on déclenche le bouclier, et le déclencher souvent est donc intéressant.

 

D'ailleurs, j'y pense maintenant, mais dans la mesure où notre absorbtion est augmentée via talents, avec celle de base, je pense qu'on dépasse toujours les 25% (voir plus haut).

 

 

J'irai même plus loin, concernant l'utilité d'augmenter ses chances de déclencher le bouclier. Pour moi, ça passe avant la défense (plus rentable en termes de réductions de dégâts, on profite de nos talents, les dégâts entrants sont mieux lissés).

Mais il y a forcément un seuil. Déjà un seuil de stats car j'imagine que la courbe de progression points d'index/% effectif n'est pas linéaire et tend vers une limite à un moment ou un autre (oulah que mes cours de maths sont loin).

Mais il y a aussi un seuil quant au délai (interne ?) de proc d'un bouclier ET de proc de nos deux talents sur blocage. Je m'explique :

- J'avais cru lire que le bouclier ne pouvait pas se déclencher plus rapidement que toutes les X secondes (valeur à confirmer).

- De la même manière, nos talents ne peuvent pas se déclencher plus rapidement que toutes les 6 et 4.5 secondes.

Du coup, si on considère que les mobs ont forcément un GCD pour donner des coups, il n'est pas nécessaire d'avoir la possibilité de déclencher son bouclier trop souvent. il y a forcément un seuil à atteindre quelque part sur cette voie.

Et je pense que la défense est intéressante une fois ce seuil atteint (ou une fois la limite de la fonction index de bouclier/% effectif, si elle arrive avant).

 

 

Bref je ne sais pas si je suis bien clair. Je lance des idées, des ressentis, par rapport à une expérience sommes toutes assez récente du soldat tank. Et surtout, sans chiffre à l'appui puisque je n'ai aucun log à disposition...

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Effectivement, c'est ces deux seuil qui me font me poser la question de la rentabilité de la stat bouclier. J'imagine que lorsqu'on aura une meilleure vision en terme de TC on sera capable de définir jusqu'à quel point le bouclier est plus optimal. Il est clair qu'il y a une valeur vers laquelle il faut tendre et que l'accumulation à outrance de bouclier ne peut que nuire passé un certain cap.

 

Pour l'heure, je vais suivre le courant de pensé général qui veut (Et surement à raison) que le bouclier passe avant la défense au vu des pistes données par le template.

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Je serai en effet friand de TheoryCraft à ce sujet !

 

Tank dès mes premiers pas (si on peut dire qu'on peut tanker avant le niveau 14...), j'ai suivi jusqu'au niveau 45 la voie "défense en prio" avant de changer en "bouclier/abso".

 

Force est de constater que :

* Je ne prend pas particulièrement plus cher avec du bouclier plutôt que de la défense (c'était ma grande crainte)

* Ma génération de cellule me remercie :D

* Ma crosse commence à chauffer !

 

Bref, j'ai vu la différence, et pourtant il ne s'agit que de quelques % de bouclier. J'ai hâte de poursuivre dans cette voie.

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Je rejoint aussi ce fil, jouant tank (n'étant pas 50 par contre encore)

 

Effectivement, avec la VO , le talent de l'amélioration pour blaster se pose.... Mais alors où mettre ce dernier point?

 

1, 2 ou 3% d'endurance me semble trop juste, je ne sais combien on monte de pv max bien stuffé une fois 50, mais 3% sur 20k disons, c'est quoi 600 hp. Un boss en Opération ou hard mode fera plus que ça, à mon avis, sur ses coups blancs...

 

 

Ensuite sur le cycle, je rejoins le tir pilon entre chaque skill, ça permet d'être bon sur la régen munitions :D (voire 1 tir pilon tous les 2 skills, ça dépend parfois)

 

Après, je viens de faire la découverte des sophistications vigilance sur Balmorra, index bouclier et absorption, comparé aux index défense qu'on avait, et je préfère.

Pour le même index, on grimpe plus vite en % de proc bouclier et % d’absorption que d'esquive

 

Après, je pense que arrivé à un cap, ça grimpera plus aussi vite, et on pourra chopper les index défense, mais ça on le saura à force de switcher stuff et faire du TC, et vu qu'à chaque nouvelles zone, opé etc on aura du stuff qui va augmenter ces index petits à petits, on a pas encore fini ^^

Edited by Kpuche
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Le mieux étant dans ces cas là de placer le dernier point soit dans les 3% d'endurance car c'est toujours cela de pris même si je ne suis pas un grand fan.

 

Sinon, tu as la possibilité d'augmenter les dégâts de 8% de ton coup de crosse et quand on sait qu'il s'agit d'une de nos sources principal de DPS (Estimation au vu de la plage de dégâts / fréquence d'utilisation) 8% ne peuvent pas faire de mal pour l'animosité. Après, le dernier point, soit tu le balance en Endurance par défaut ou tu peux aller chercher le talent du blaster amélioré qui même s'il n'est en rien exceptionnel reste toujours une source d'agro supplémentaire.

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le coup de crosse amélioré est déjà prévu, je préfère 8% d'aggro en plus vu qu'on l'utilise très souvent, que 3% d'endurance qui vont pas tanker une baffe et demi.

 

Bah ouais, l'amélio pour Blaster, je la voyais mieux que ça, mais c'est toujours ça de pris on va dire.

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Nous sommes ouverts aux questions :

 

Nous essayons SwBaBKiLLeR et moi-même de faire un topic assez complet sur une spécialisation particulière, les remarques d'erreurs sur le topic doivent être constructives avec des éléments à l'appui.

 

Il faut savoir que le topic est en perpétuel changement en raison de légers désaccords entre SwBaBKiLLeR et moi sur certains sujets de cette échange vient des solutions. Vos remarques peuvent avoir le même effet.

 

Donc nous vous demandons des retours sur notre guide sur le jeu et des éléments que vous pouvez rencontrer, une fois en jeu. Pouvant nous amener à modifier des possibles erreurs de notre part.

 

Cordialement,

 

Makie, Avant-Garde Tank, Guilde Pandore, Serveur Star Map.

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Même idée pour le sticky en topic Avant Garde mais sinon , beau boulot bravo :)

 

Sinon en multiples cibles pourquoi tu n'ouvres pas avec Mortier ?

 

Mes cycles pour info : (en gros et quand j'y arrive :) )

 

1 cible : Tempête - crosse - tir pilon - fort impact - tir pilon -imp ionique - tir pilon - crosse - pilon- grenade - énergie blast....

 

Plusieurs cibles : : Mortier - grenade - pilon - Tempête - afflux explosif - pilon - canon imp - pilon ....

Edited by bianka
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Le mortier est une aoe intéressante, mais aussi difficile à placer aussi bien dans un cycle et dans un combat.

 

Je m'explique :

 

Le mortier est une attaque à mi distance, donc sur du multi-cible ou généralement les cibl. es t'entoure, tu places l'aoe derrière les cibles face à toi, donc perte de dps et d'animosité. Sur les cibles se trouvant sur tes côtés et derrière toi au bénéfice d'un afflux explosif touchant tout le monde.

 

J'ajouterais que le temps que les 3 tics du mortier soit effectuer, les cibles seront déjà sur toi, donc une possible perte d'animosité au depend d'aoe des dps qui seront placés sur toi qui ne bougera pas et les cibles non plus.

 

Le canon à impulsion est un sort canalisé de 3 secondes, il frappe à 60 degrés face à nous, il peut être utile en monocible, même si il genere une source de dégâts obligeant la personne à incanter un sort, pouvant sur certains boss être interrompu pour un bouclier anti émeute afin de cc, une capacité de la cible. Mais en multi cible, il est peu utile en raison de son axe d'action.

 

La demande de changement de rubrique est en cours.

 

En espérant avoir répondu à ton cycle et pourquoi, nous n'avons pas intégrer le canon à impulson et le mortier.

 

Merci de nous lire.

Edited by Ridzk
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J'utilise aussi le mortier en multi cibles, pour ouvrir (implaçable ensuite). Il génère de gros dégâts tout de même, la zone est balèze (plus grande que celle affichée) et ça envoie les faibles/standard au sol (on ne tanke pas toujours des forts/élites je présume - pas testé les raids non plus).

 

Quand au canon à impulsion, il m'arrive de l'utiliser aussi en multi. C'est vrai que son cône d'action est particulier et pas super large, mais sa portée est confortable.

C'est surtout une question de placement. Beaucoup de pnj tirent et ne bougent pas. En pivotant, il est assez aisé de placer un ou deux pnj au contact face à nous, avec un ou deux tireurs dans l'axe plus loin. Là, le canon tape beaucoup de monde, et fait tout de même plutôt mal.

Je l'utilise aussi pour achever un adversaire en retirant le contrôle du suivant à entamer (soulevé de terre, tir du commando, etc). Ca permet de prendre l'aggro juste avant les cogneurs.

 

Bref, je trouve ces deux sorts utiles et m'en sert régulièrement. Après, les intégrer dans un cycle est plus dur, c'est assez situationnel.

 

___

 

Sinon, je viens de passer 50 (youhou) et je vais pouvoir commencer à tanker en mode difficile. On va voir si mon choix de retirer de la défense pour du bouclier est toujours rentable :D

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