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Der Imperiale Agent als Heiler (kleiner Guide/Erfahrungsbericht aus der Beta)


Earania

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Dieser Guide ist mein erster Gehversuch hier in diesem Forum und soll als anfängliche Orientierungshilfe für angehende Heiler unter den Imperialen Agenten dienen (Stand 15.12.2011)

 

Zunächst eine kurze Inhaltsübersicht:

1) Vorwort

2) Warum Imperialer Agent?

3) Erweiterte Spezialisierung

4) Kann ich als Heiler Leveln? /Wofür werden hier Heiler benötigt?

5) Hilfe wo ist mein Mana?

6) Was ist denn nun Taktischer Vorteil?

7) Wie Heile ich denn nun genau? (Die Talente)

8) Was soll ich Skillen

9) Die Attribute

1) Vorwort

 

Da ich hier noch keinen Guide dieser Art gefunden habe und der Meinung bin das es so etwas aber schon geben sollte, haben ich mich kurzerhand entschlossen selbst einen zu schreiben.

 

Meine Informationen stammen primär aus der Beta und werden deshalb natürlich an einigen Stellen noch nicht ganz korrekt sein. Sobald mir bessere Daten zur Verfügung stehen werde ich das natürlich aktualisieren. Das Ziel ist es diesen Guide aktuell zu halten, solange es mir möglich ist.

 

Kurz noch zu mir selbst: Da ich aus der WoW Szene stamme werde ich vermutlich an einigen Stellen einen dementsprechenden Slang verwenden, ich versuche das zu vermeiden, wenn ich gar zu unverständliches Zeug schreiben sollte, sprecht mich drauf an, konstruktive Kritik ist immer erwünscht, auch in anderer Hinsicht.

 

2) Warum ausgerechnet Imperialer Agent?

 

Nun, gute Frage – für mich hab ich das so beantwortet:

Was möchte ich spielen? - Heiler klare Sache für mich.

Was möchte ich nicht? - Ich möchte nicht mit der Breiten Masse mitschwimmen, ich will was originelles was möglichst wenige spielen, der Reiz des seltenen und so.

Welche Fraktion? - Ewig einen auf Pseudo Gut machen ist doch auf Dauer langweilig – also Imperium

 

Fazit, Inquisitor kommt schonmal nicht in Frage da das Schätzungsweise jeder 2. Spielen wird.

Bleiben als Heiler noch Kopfgeldjäger und Imperialer Agent und da war die Wahl schon etwas schwerer, aber dann hab ich mir die Raumschiffe die man so bekommt angeschaut und es war eine klare Sache: IMPERIALER AGENT!

 

Wenn ihr das Ganze nachvollziehen könnt seid ihr hier an der richtigen Stelle, wenn nicht braucht ihr nicht weiterlesen oder ihr sucht euch andere Gründe den Imperialen Agenten zu spielen! (oder den Guide weiter zulesen :p)

 

3) Erweiterte Spezialisierung

 

Der Imperiale Agent ansich ist erstmal kein Heiler (wie keine Klasse im übrigen) erst auf Level 10 Bekommt ihr die Möglichkeit der erweiterten Spezialisierung, in unserem Fall entweder als Scharfschütze oder als Saboteur –

 

hier MÜSSEN wir den SABOTUER wählen!!

 

Der Scharfschütze ist kein Heiler und diese Entscheidung ist nicht reversibel.

 

Innerhalb der Erweiterten Klasse Saboteur haben wir dann 3 "normale" Talentbäume wie sie auch in anderen MMO auftauchen, Was der Baum mit dem Namen Sanitäter bedeutet brauche ich hier wohl nicht weiter erläutern.

 

4) Kann ich als Heiler leveln? / Wofür werden hier Heiler benötigt?

Als Heiler lässt es sich definitiv leveln, dank des Begleitersystems. Allein dauert es zwar etwas länger als als DD, aber sobald ihr mit einen DD oder einem Tank (Spieler, nicht Begleiter!) zusammen levelt lässt sich eine sehr gute Geschwindigkeit erreichen, da in den höheren leveln die Gruppen für Solo-Quests auch schon sehr viel Schaden verursachen und damit allein recht knackig werden können an einigen Stellen. (also für DD/Tanks als Heiler dauert dass dann nur ewig).

 

Spätestens wenn es an die Gruppenquests geht (die geschätzt 20-25% der Quests ausmachen und sehr gute Belohnungen beinhalten) ist es sinnvoll einen Heiler dabei zu haben da diese sehr knackig sind.

Auch in den Instanzen die es während levelns verfügbar sind, ist ein Heiler eigentlich Pflicht. Und im Endgamecontent sowieso.

 

Fazit: Man kann als Heiler eigentlich recht Problemlos leveln, vor allem in einer Gruppe.

 

5) Hilfe, wo ist mein Mana?

 

Soweit erstmal zu der allgemeinen Betrachtung des Ganzen, jetzt geht es etwas ins Detail.

 

Als Ressource haben wir als Imperialer Agent Energie. 100 sind es Maximal und unsere Fähigkeiten kosten zwischen 10-30 Energie, daraus wird ersichtlich das wir bei unseren Heilungen primär erstmal durch die Regeneration limitiert sind.

 

Und diese Regenerationsmechanik zu verstehen ist der erste Schritt auf dem Weg den Imperialen Agenten vernünftig zu spielen, weil diese Regeneration nicht konstant ist. Grundsätzlich gilt:

 

JE WENIGER ENERGIE AKTUELL VERFÜGBAR IST, DESTO LANGSAMER REGENERIERT SICH DIESE!

Dies ist das wichtigste überhaupt, das immer im Hinterkopf zu haben, weil davon einfach alles abhängt. Im Detail sieht die Basisregeneration dann so aus:

60-100 5 e/s (Energie pro Sekunde)

20-60 3 e/s

0-20 2 e/s

 

Ziel ist es also fürs Erste möglichst oft oberhalb der 60% Marke zu bleiben. Das spielt sich am Anfang erst einmal furchtbar unintuitiv, aber mit etwas Zeit (und steigendem Level und damit verbundenen Lückenfüllern) macht es sehr viel Spaß diese Mechanik zu meistern, also gebt nicht vorzeitig auf!

 

Zusätzlich zu der Basisregeneration gibt es noch 3 weitere Methoden an Energie zu kommen:

 

"Stim-Schub" gibt es ab Level 12. Dieser regeneriert alle 3 Sek. 3 Energie, hält 45 Sek. und hat 30 Sekunden Abklingzeit.

Die Aktivierung kostet 1 Stapel Taktischer Vorteil (was das ist, darauf kommt ich gleich zu sprechen)

Sonst nichts – klasse Sache, immer aktiv halten!

 

"Adrenalin Sonde" ist ab Lvl. 14 erlernbar und regeneriert bei Aktivierung 50 Energie innerhalb von 3 Sekunden, zusätzlich sind noch weitere 16 Energie initial skillbar. Das Ganze hat einen 2 Min CD.

Es gibt 3 Situationen diese sinnvoll einzusetzten.

 

1.

Ihr habt euch "verheilt", eure Energie ist sehr niedrig und es kommt gerade sehr viel Schaden auf zu heilende Ziele. Perfekte Gelegenheit dafür, das wird während des Eingewöhnens in das Energieregsystem vorerst die häufigste Anwendung sein.

Denkt daran, die Sonde gibt euch nicht nur 50(68) Energie sondern erhöht auch wieder eure Regeneration, da ihr mit großer Wahrscheinlichkeit auch wieder über die 60 Energie kommt. (hab ich schon erwähnt das es das Ziel ist da möglichst nie drunter zu kommen?)

 

2.

Es kommt gerade sehr viel Schaden, ihr wollt es so schnell es geht wegheilen und müsst es daher ineffizient tun – Energie verbrauchen, Sonde nutzen – alles in Butter, unterscheidet sich nicht großartig von 1. nur ist es geplant.

 

3.

Wusste ich mal, hab ich aber vergessen.

 

"Diagnose Scan" + "Patienten Studien"

Diagnose Scan gibt es ab Level 12 und ist eine Heilfertigkeit die sehr sehr wenig heilt, dafür aber auch keinerlei Kosten hat. Diese wird 3 Sekunden kanalisiert und heilt dabei 3 mal. Fürs Erste ein super Lückenfüller.

 

Patienten Studie wird verfügbar sobald 15 Talentpunkte in den Sanitäterbaum investiert wurden (frühestens Level 25, ich rate aber erst Medizintechnik zu skillen und dann das)

 

Mit 2 investierten Talentpunkten wird für jede kritische Diagnose-Scan-Heilung 2 Energie Regeneriert (1 bei einen Talentpunkt, 24% Crit darauf sind skillbar), ergo bekommt diese Fähigkeit als einzige unserer Heilfähigkeiten eine positive Energiebilanz, es heilt zwar immer noch so gut wie nichts, ist aber damit ein noch besserer Lückenfüller oder die Heilung der Wahl wenn sehr wenig Energie verfügbar ist und niemand in der Gruppe akut gefährdet ist.

 

6) Was ist denn nun Taktischer Vorteil?

 

Nun, die Etymologie des Begriffes kann jeder selbst googeln, mir geht es natürlich um die Bedeutung für uns passionierte Heiler im Gewand des Imperialen Geheimdienstes.

 

Also: Der Taktische Vorteil ist ein Buff der bis zu 2 mal Stapelbar ist, aus diversen Quellen kommt, uns bufft und gleichzeitig Ressource für einige unserer (Heil)Fertigkeiten ist.

 

Herkunft:

-einen Gegner töten

-Klappmesser verwenden

-Verdeckter Schlag verwenden

 

-Kolto Injektion verwenden (geskillt)

-proc von Kolto Sonde (geskillt, 30% Chance, 6 sek. ICD)

-Ziel mit weniger als 30% Hp durch Operationssonde heilen (geskillt)

 

Der Buff selbst gibt uns +2% Schaden und +6% Heilung (geskillt) und hält 10 Sek.

 

Viel wichtiger ist aber was er ermöglicht:

-Kolto-Infusion

-Stim-Schub

-Operationssonde

(und noch einige Schadensfähigkeiten, die an dieser Stelle aber nicht relevant sind)

 

Prinzipiell ist es wichtig die Stapel nicht ins Leere laufen zu lassen, dazu ist es natürlich erforderlich das ihr euch merkt wodurch ihr den Buff bekommt und was ihn verbraucht. Mit ein bisschen Routine ist das allerdings nicht sonderlich schwer.

 

Die Kür währe es dann immer mindestens einen Stapel zu haben (+6% Heilung) und nie zusätzliche zu generieren wenn ihr 2 habt. Aber das ist dann wie gesagt die Kür und in der Praxis nicht immer so umsetztbar und in den Situationen die mir bisher begegnet sind auch nicht erforderlich.

 

7) Wie heile ich denn nun genau?

 

Dazu kann ich keine universellen Richtlinien geben, weil es bei solchen Dingen einfach Zeit benötigt wird um herauszufinden was in welchen Situationen die angemessene Reaktion ist und ich weder diese Zeit hatte, noch daran glaube das es bei solchen Dingen "richtig" oder "falsch" gibt.

 

Deshalb ist der kommende Teil auch sehr subjektiv, weil ich einfach nur beschreibe wie ich es angestellt habe und es auch noch so gut wie kein validiertes Theorycrafting gab (so mal sich da die Zahlen dank Beta ja auch noch häufiger verändern).

 

Zudem wird das angeben konkreter Zahlen erschwert weil diese beim leveln und z.T. durch die Talentverteilung variieren können.

 

Bis Level 10 ist erstmal nichts mit dem heilen, aus offensichtlichem Mangel der dafür benötigten Fähigkeiten. Wie man da hin kommt und welche Schadensfertigkeiten am sinnvollsten eingesetzt werden ist hier an dieser Stelle erstmal nicht relevant, da ich mich voll und ganz auf das Heilen konzentrieren möchte.

 

Auf Level 10 (und wenn ihr euch zum Saboteur entschieden habt) gibt es erstmal nur die "Kolto Injektion" Diese Fähigkeit heilt einen moderaten Wert (etwa 20-40% der eigenen HP) und kostet 25 Energie.

 

D.h. ihr könnt diese Fähigkeit 2 mal hintereinander verwenden bevor ihr wieder warten solltet bis ihr wieder 75+ Energie habt. Die Aktivierung dauert 2,5 Sek. (2 Sek. geskillt) damit lässt sich die erste Instanz (Black Talon) recht problemfrei heilen so bald ihr die Energieregenerationsmechanik verstanden habt. Ihr könnt diese Fähigkeit auch häufiger als 2 mal hintereinander verwenden, nur müsst ihr dann den Regenerationsmalus in Kauf nehmen. Wie weiter oben schon geschrieben generiert das ganze 1 Stapel Taktischer Vorteil, der bringt zu diesem Zeitpunkt nur nichts.

Als Lückenfüller ist nur Gewehrschuss verfügbar, das ständige Ziel wechseln ist aber nervig.

(Update: Black Talon wurde zu einer 2er Instanz umfunktioniert, da ist fast keine Heilung mehr nötig, ob das dann live auch so sein wird, steht allerdings in den Sternen)

 

Auf Level 12 bekommen wir "Stim-Schub" und "Diagnose Scan" was das beides bewirkt, ist im Kapitel "Hilfe wo ist mein Mana" beschrieben.

 

Auf Level 14 gibt es die "Kolto Infusion" zu erlernen, diese kostet 20 Energie und einen Taktischen Vorteil, hat 1,5 Sek. Aktivierungszeit und heilt etwas weniger als die Kolto Injektion, der langfristige Nutzen dieser Fähigkeit ist mir schleierhaft, da er sobald die Operationssonde verfügbar ist, obsolet wird aufgrund des schlechten Resourcen/Heilungsverhältniss. Auch vor erreichen der Operatiossonde lohnt es sich nur diese Fähigkeit zu verwenden wenn die Kolto Injektion zu langsam ist, die Heilung pro Aktivierungszeit ist geringfügig höher als bei der Kolto Injektion.

 

Auf Level 20 (wenn alle Skillpunkte in Sanitäter investiert wurden) ist die Kolto Sonde skillbar. Dies ist ein denkwürdiger Zeitpunkt, denn mit diesem beginnt sich der Imperiale Agent als Heiler langsam rund zu spielen. Die Kolto Sonde ist ein sofort gewirkter Hot der 15 Energie kostet und über 18 sek. etwa die hälfte einer Kolto Injektion heilt. Dieser Hot ist 2 Mal stapelbar und hat keine Ziellimitierung (es kann mehr als einer gleichzeitig haben). Damit ist diese Heilung, von denen die Energie benötigen, die effizienteste die wir haben.

Mit 3 Skillpunkten in Medizintechnik bekommt jeder Sondentick (2 mal gestapelt zählen als 1 tick) eine Chance von 30% einen Taktischen Vorteil zu Produzieren, dies kann maximal alle 6 Sek. auftreten.

Das nächste tolle an diesen Stacks ist, dass man sie "rollen" kann. D.h. wenn ihr 2 Stapel auf einem Ziel habt und dieser kurz vor dem Auslaufen ist, muss dieser Stapel nur 1 mal erneuert werden um den nutzen von 2 Stapeln aufrecht zu erhalten.

Alles in allem würde ich dies als unsere wichtigste Heilung ansehen.

 

Mit erreichen von Level 30 wird die Operationssonde skillbar. Diese Sonde ist eine Soffortheilung die etwa die hälfte einer Kolto Injektion Heilt und nur einen Taktischen Vorteil kostet, was in Kombination mit der Kolto Sonde, eine recht geniale Mischung abgibt, da ab diesem Punkt eigentlich kaum noch andere Heilungen als diese beiden benötigt werden. Die Kolto Injektion ab und zu noch wenn wirklich große Schadenspitzen reinkommen oder Diagnose Scan falls mal die Energie knapp ist oder kein Schaden kommt. Aber im wesentlichen habe ich zumindest ab da fast nur noch mit diesen beiden Fähigkeiten geheilt.

Ein Level später und mit geskillter Chirurgischen Präzision wird das ganze noch besser: Wenn ihr mit der Operationssonde ein Ziel mit weniger als 30% HP heilt bekommt ihr einen Taktischen Vorteil.

D.h. wenn ihr ein Ziel mit weniger als 30% damit heilt kostet es euch keine Ressourcen, ist sofort und Whoooo es macht einfach Spass.

 

Auf Level 32 hält der Trainer für uns die Schild Sonde bereit, diese ist nur auf uns selbst anwendbar und gibt uns einen Schild der etwas Schaden absorbiert, recht nützlich wenn wir Schaden bekommen und keine Energie haben/ausgeben wollen, denn diese Sonde kostet nichts, hat dafür aber 45 Sek. Abklingzeit.

 

Mit Level 40 gibt es dann noch zu guter letzt noch die Heilende Nanotechnologie zu skillen. Diese kostet 30 Energie und ist ein Ae-Hot der 4 Ziele im Umkreis von 10m und das Ziel herum trifft und über 15 Sekunden einen moderaten Wert heilt, etwa 2/3 einer Kolto Injektion. Es hat eine 15 Sek. Abklingzeit. Während des levelns eher uninteressant, aber sobald es vermehrt gilt Gruppen zu heilen hat es seinen nutzen. Es ist allerdings recht teuer sodass ihr euch gut überlegen solltet wann ihr es verwendet und wann nicht. Dennoch ist es unter dem Strich die Heilung mit dem besten Energie/Heilung Verhältnis. Aber das eben nur wenn es nicht in Überheilung landet.

 

Es gibt auch noch einen Dispell für diverse Effekte , Toxinscan, der auch (geskillt) ein wenig heilt. Damit konnte auch, aber leider Aufgrund der nicht wirklich guten Benutzeroberfläche und den damit verbundenen kaum sichtbaren Debuffs, keine aussagekräftige Erfahrung sammeln. So mal die Debuffs, die mir untergekommen sind, fast irrelevant waren.

 

Auf Level 50 können wir dann noch unsere Verbündeten im Kampf wiederbeleben mit einer 5 minütigen Abklingzeit.

 

Wie schon geschrieben, dieser Teil ist sehr Subjektiv da er auf meinen Erfahrungen beruht. Andere Meinungen bezüglich einzelner Fähigkeiten sind hier sicher auch richtig.

 

8) Was soll ich nun Skillen?

Diese Frage lässt sich pauschal nicht beantworten.

Das hier wird meine Skillung sein: http://www.torhead.com/skill-calc#401MffbzGoRdsZ0cZG.1

Ansich ist das ganze recht geradlinig, es sind genug Punkte verfügbar um alles zu skillen was ich als Heiler ersteinmal als relevant betrachte, es sind sogar dann auf Lv. 50 4 Skillpunkte übrig die dann in Überlebens/ PvP Talente gesteckt werden können.

Zwei dieser sind im Med Shield und bei zwei habe ich mich noch nicht entschieden.

Torhead ist z.Z. leider nur auf englisch verfügbar.

 

9) Attribute

 

Als letztes noch eine kurze Anmerkung zu den Attributen. Die Tooltips wie sie im Detail wirken ist im deutschen eigentlich recht klar, wenn auch etwas versteckt. Ob jetzt Attribut X oder Y besser ist kann ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen, da fehlt es einfach an validierten Theorycrafting.

 

Aber eine kurze Übersicht was sinnvoll ist kann ich dennoch geben:

 

List

List erhöht den Techschaden und die Heilung uns ist damit unser primäres Attribut (welches auch auf so gut wie auf jedem Item, außer den Artefakten, zu finden ist)

 

Angriffskraft / Techstärke

Ist etwas irreführend im deutschen Client. Es erhöht nicht nur den Schaden sondern auch die Heilung, auf der Waffe heisst es Techstärke, auf anderen Items einfach nur Angriffskraft. Unter dem Strich bewirkt es das selbe. Wir heilen mehr, tolle Sache, wollen wir haben.

 

Kritische Trefferwertung

Kritische Treffer verursachen mehr Heilung/Schaden, alle unsere Heilungen können kritten und während des levelns bekommen wir das so oder so weil es fast immer in Kombination mit List auf den Items verkommt, nutzlos ist es sicher nicht, aber leider beim heilen nicht besonders zuverlässig. Es scheint aber so als würde Bioware wollen das das unser stärkstes Sekundärattribut wird, mangels Alternativen.

 

Wogenwert:

Oft im /1 in der Beta gefragt worden was das ist: der Wogenwert erhöht den kritischen Effekt eurer Heilungen (und des Schadens) über die Standartmäßigen 50% hinaus. Da ich Crit schon nicht so gut einschätze kann, kann sich den Rest hier jeder denken.

 

Schnelligkeit:

Veringeert die Aktivierungszeiten aller kanalisierten Fähikeiten, ob es den Gcd senkt oder bewirkt das die Hots schneller ticken kann ich noch nicht sagen. Ich hatte den Eindruck das das nicht der Fall ist. Sollte mein Eindruck zutreffen, ist auch dieser Wert für uns im PvE nicht wirklich nützlich. Das ganze läuft dann vermutlich darauf hinaus das wir doch Crit haben wollen.

 

Kompetenz:

Ist ein PvP Attribut und erhöht die Heilung und den Schaden im PvP und reduziert den erhaltenen Schaden von Spielern. Eigentlich selbstredend.

 

 

Es gibt noch weitere Attribute die vor allem auf Waffen auftauchen, mit diesen habe ich mich allerdings nicht weiter auseinander gesetzt, weil sie nicht relevant für Heilung erschienen. In dieser Sektion wird es sicher die ersten Updates geben sobald ich 50 bin :p

 

 

 

 

 

 

So das war es ersteinmal von mir. Ich werde diesen kleinen Guide kurz nach Release sicher weiter aktualisieren und ich hoffe das ich euch ein wenig helfen konnte, wir sehen uns Ingame, danke an XXXXX (keine Ahnung wie er sich hier im Forum nennt) für das korrigieren meines Wortsalates,

 

MfG Earania

 

 

Update 15.12.

-Energieregwete korrigiert

-Techstärke, Angriffskraft eingefügt unter Attribute , Dank an dieser Stelle gilt Apuch und L_Etranger

Edited by Earania
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Leveln als Heiler muss dir wirklich liegen. Ansonsten ist es besser als DD bis zum Levelmaximum zu spielen und dann auf Heilung umzuskillen.

 

Ich bin jetzt Level 11 und habe schon 2 Punkte im Heilungsbaum investiert.

Ich verlasse mich da dann aber eher auf Gemütlichkeit.

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Wenn du nicht allein levelst würde ich sogar behaupten das es in den höheren Levelbereichen so ab 30 ein wenig schneller geht als Heiler + DD (Spieler) zu leveln, weil du so sehr leicht Gruppen für Quests findest und auch die normalen Mobgruppen für Soloquests so am laufenden Band gepullt werden können.
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Schöner Guide und danke, dass du dir die Mühe gemacht hast.

 

Ich habe nur 2 Anmerkungen dazu.

 

Erstens denke ich, dass Kolto-Infusion die schnelle Heilung für alle nicht Sanitäter Saboteuer sein soll, da sie mit 1,5 sek deutlich schneller ist als eine ungeskillte Koltosonde mit 2,5sek.

 

Das Zweite ist, dass du das wichtigste Atribut neben List nicht erwähnst. Angriffskraft, die Übersetzung ist furchtbar und irreführend, trotzdem erhöht Angriffskraft direkt die Heilung.

 

Meine Reihenfolge der Atribute wäre neben Ausdauer und List:

 

Angriffskreft>Crit=Wogen>Geschwindigkeit>>Rest

Edited by Apuch
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Diese ganze Power Geschichte hab ich nicht erwähnt weil ich nicht genau wusste ob es nun was mit Heilung zu schaffen hat oder nicht, werde ich nachtragen sobald ich von der Uni komme ;)

 

Und Ausdauer ist eigentlich selbstredend.

 

Btw wie heisst Power genau im deutschen Client? (Ich hab mich nach langem hin und her doch für den englischen entschieden)

Edited by Earania
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Schöner Guide und danke, dass du dir die Mühe gemacht hast.

 

Ich habe nur 2 Anmerkungen dazu.

 

Erstens denke ich, dass Kolto-Infusion die schnelle Heilung für alle nicht Sanitäter Saboteuer sein soll, da sie mit 1,5 sek deutlich schneller ist als eine ungeskillte Koltosonde mit 2,5sek.

 

Das Zweite ist, dass du das wichtigste Atribut neben List nicht erwähnst. Angriffskraft, die Übersetzung ist furchtbar und irreführend, trotzdem erhöht Angriffskraft direkt die Heilung.

 

Meine Reihenfolge der Atribute wäre neben Ausdauer und List:

 

Angriffskreft>Crit=Wogen>Geschwindigkeit>>Rest

 

Zu Erstens: Zunächst denke ich meinst du "Kolto Injektion" und nicht "Kolto Sonde". Außedem bin ich nicht sicher was du mit "nicht Sanitäter Saboteure" meinst. Wenn du DD-Saboteure meinst, muss ich dir sagen, dass diese wohl nie "Kolto Infusion" verwenden werden. Dazu fehlen ihnen einfach die TAs. Wenn ein Saboteur heilt der keine Punkte im Medizin-Baum hat, dann nur mit "Kolto Injektion" (oder aber "Toxin Scan").

 

Zu Zweitens: In der Beta war es so, dass es auch ein Attribut "Techstärke" gab. Dieses erhöhte ebenfalls die Heilung, war aber im Gegensatz zu Angriffskraft wesentlich stärker vertreten. Also auf dem Lvl-Eq der höheren Lvl (45-50): meist so ca 25-50 Angriffskraft, im gegensatz zu 250-300+ Techstärke. Dafür war Techstärke fast ausschließlich auf Waffen (Gewehr und Vibromesser) zu finden. Meine Frage wäre jetzt ob es Techstärke noch gibt, und ob es immernoch Auswirkungen auf die Heilung hat. Falls ja wäre es mindestens gleich stark wie Angriffskraft.

 

Abschließend wollte ich noch sagen, dass man die Stärke des Schnelligkeitswertes nicht unterschätzen sollte. Solange "Kolto Injektion" eine Aktivierungszeit von über 1,5 Sekunden hat, bringt sich der Wert einiges. Leider reduziert er nicht den GCD oder gibt Boni zu HoTs.

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Diese ganze Power Geschichte hab ich nicht erwähnt weil ich nicht genau wusste ob es nun was mit Heilung zu schaffen hat oder nicht, werde ich nachtragen sobald ich von der Uni komme ;)

 

Und Ausdauer ist eigentlich selbstredend.

 

Btw wie heisst Power genau im deutschen Client? (Ich hab mich nach langem hin und her doch für den englischen entschieden)

 

Meine mich zu erinnern, dass (zumindest in der Beta) es dafür 3 Werte gab. Attackpower, forcepower und techpower. Das wäre auf deutsch: Angriffskraft(-stärke), Machkraft(-stärke) und Techstärke.

 

PS: Danke für die Mühe, wollte fast selbst nen Guide dazu schreiben, aber fand einfach keine Zeit.

Edited by L_Etranger
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TOP, liest sich echt gut muss ich sagen....ich könnte vom Stil her fast wetten, in einem andern Spiel auch mal einen Guide von dir gelesen zu haben?

 

Ich kannte die Mechanik zwar schon halbwegs, habe aber noch Anregungen mitnehmen können, daher vielen Dank

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Danke fuer den Guide.

trotzdem bleibt mir irgendwie der Eindruck, dass der Agent im Vergleich zu den anderen Heilern den kuerzeren zieht. Der Vorteil den der Agent zu haben scheint ist ja der stapelbare HoT. Dieser aber immer ein TA erfordert. Da erscheint mir der Absorbschild und die Kolto Shell doch staerker

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Da hast du etwas falsch verstanden, der stapelbare Hot kann den Taktischen Vorteil auslösen. (30% Wahrscheinlichkeit, maximal alle 6 sek.)

 

Mit dem Anspruch es perfekt zu spielen ist es eigentlich recht dynamisch.

 

Und für irgendwelchen Balancingwhine halte ich es zu früh, das wird sich alles noch zeigen.

In der Beta kam ich zumindest nicht dazu großartig das Endgame zu testen.

 

Beim Leveln hatte ich jedenfalls keine grossen Probleme mit meinem Partner die 4er Gruppenquests zu zweit zu erledigen, wie viel das aussagt ist jedoch fraglich.

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Da hast du etwas falsch verstanden, der stapelbare Hot kann den Taktischen Vorteil auslösen. (30% Wahrscheinlichkeit, maximal alle 6 sek.)

 

Mit dem Anspruch es perfekt zu spielen ist es eigentlich recht dynamisch.

 

Und für irgendwelchen Balancingwhine halte ich es zu früh, das wird sich alles noch zeigen.

In der Beta kam ich zumindest nicht dazu großartig das Endgame zu testen.

 

Beim Leveln hatte ich jedenfalls keine grossen Probleme mit meinem Partner die 4er Gruppenquests zu zweit zu erledigen, wie viel das aussagt ist jedoch fraglich.

 

Ah so, danke fuer den Hinweis. Hab ich tatsaechlich falsch verstanden.

 

Noch eine Frage. Wenn ich getarnt bin kann ich keine Heilfaehigkeit ausfuehren oder?

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Du kannst schon, nur enttarnt dich das dann.

 

Du fuchs du. Das meinte ich nateurlich. Danke fuer die schnelle Antwort.

 

Arg. Der Agent geht mir nicht aus dem Kopf. Hab dein Guide nochmal gelesen. Da du jetzt der erfahrenste Agenten Sabo bist den ich ansprechen kann. Wie beurteilst du bei deinem Skilllevel die Problematik im Umgang mit der Energie? Ist es dir leicht gefallen in Raids nach einer Eingewoehnungsphase deine Energie auf einem gesundem Level zu halten?

Wie ist dein Fazit zum TA? Mal ein Beispiel fuer einen fiktiven Bosskampf bei denen keine Adds erscheinen. Ist es fuer dich moeglichgewesen TA permanent zu halten um so ein Instant Heal im Notfall zu Verfuegung zu haben? (Also erhaelst TA nur ueber die geskillten Heilungen)

Edited by Andreasus
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Ich bin sicher nicht der erfahrenste Saboteur Spieler hier, ich hab mir nur die Mühe gemacht das was ich so erlebt habe und was ich mir dabei gedacht habe aufzuschreiben.

 

Um ehrlich zu sein würde ich mein Nicht-wissen über die Klasse grösser einschätzen als mein Wissen - noch!

 

Zu der Energieproblematik: Da hat es ersteinmal gedauert dis ich überhaupt mitbekommen habe wie das funktioniert. (ich glaube auf Level 26 oder so hat es klick gemacht)

 

Vorher war nur das Gefühl: "hmm, hier ist irgendwas komisch"

 

Als ich dann wusste wie das klappt hieß es nur noch das in die Praxis umzusetzten, das Problem dabei war nur das ich schon gewisse Routinen entwickelt hatte mit meiner Energie umzugehen.

Wie sich das verhält wenn von vorn herein klar ist wie sich die Energie regeneriert kann ich nicht sagen. Das werde ich jetzt auf dem Life erleben. (Waaaaaah, ich will endlich zocken!)

 

Jedenfalls nach einer gewissen Zeit entwickeln sich dann wieder Routinen die eben auf der Erfahrung mit dem Energiemannagement bzw. dem TA-management basieren. Bei mir geht das relativ schnell, wie das mit anderen Spielern ist kann ich nicht beurteilen.

 

 

 

Zu dem fiktiven Bosskampf - das ist eine klare Frage des tunings. Wenn häufig Ziele mit >30% Hp zu heilen sind ist es kein Problem TA daueraktiv zu halten. Operationssonde Ftw!

 

Wenn kaum Schaden kommt ist es nicht wichtig.

 

Problematisch können Hardhitter werden die es erforderlich machen Tanks jenseits der 80% Hp zu halten und gleichzeitig energieeffientes Heilen erfordern weil da die Kolto Injektion zu viel Energie verbraucht (gibt auch TA stacks) und der Diagnose Scan zu wenig Heilt.

 

Im wesentlich ist aber ehr die Frage interessant ob wir als Heiler unsere Nische bekommen werden. Dazu kann ich zum derzeitigen Zeitpunkt nichts sagen da ich die anderen Heiler nicht gespielt habe, es sollte aber in Interesse der Entwickler sein hier ein Balancing zu wahren. Von der Warte her bin ich zuversichtlich.

 

 

Sry nicht ferig, rechtscheibung ist mies, hab nen Invite , WAAAAAHG!

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Zu Erstens: Zunächst denke ich meinst du "Kolto Injektion" und nicht "Kolto Sonde". Außedem bin ich nicht sicher was du mit "nicht Sanitäter Saboteure" meinst. Wenn du DD-Saboteure meinst, muss ich dir sagen, dass diese wohl nie "Kolto Infusion" verwenden werden. Dazu fehlen ihnen einfach die TAs. Wenn ein Saboteur heilt der keine Punkte im Medizin-Baum hat, dann nur mit "Kolto Injektion" (oder aber "Toxin Scan").

 

 

das ist falsch

als operative-DD bekommt man durch shiv TA bzw wenn man jemanden gekillt hat

dH alle 6 sec kannste den kleinen heal raushauen als operative-DD

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das ist falsch

als operative-DD bekommt man durch shiv TA bzw wenn man jemanden gekillt hat

dH alle 6 sec kannste den kleinen heal raushauen als operative-DD

 

Schon richtig, nur als DD-Saboteur heilst du nicht. Schon gar nicht verschwendest du deine TAs fürs heilen. Du verwendest deine TAs für "Zerfleischung" (Verborgenheit), Ausdünnung (Tötlichkeit) oder Karabiner Hagel.

Warum irgendjemand mit "Klappmesser" angreifen sollte um dann mit den TAs "Kolto-Infusion" zu wirken ist mir schleierhaft.

Schneller und billiger sowie stärker ist es auf das "Klappmesser" zu verzichten und gleich eine "Kolto Injektion" zu verwenden.

 

Natürlich sollte man als DD-Saboteur nicht heilen müssen, da die Gegner bei Standard-Quests viel zu schnell sterben und bei Gruppen-Quests ohnehin ein Heiler (oder 1-2 Heiler-Gefährten) dabei sein sollte.

Edited by L_Etranger
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achso du redest vom pve, wen interessiert den das? :rolleyes:

 

war lvl 31 und hab nur durch warzones gelvlt hatte am ende valor rank 30 an einem wocheende, falls dir das was sagt. (hat nix mit skill zu tun sondern nur zu zeigen das ich 24/7 pvp gemacht habe.

 

im Solo-pvp benutzt du nur den kleinen heal, wenn der andre im debilitate 4 sec stun/flashbang blind steht.

 

UND so sehr ist der operative auch nicht auf seine TAs angewiesen als DD wie man glauben könnte.

grenade, overloadshot, shiv und backstab machen genug dmg, und diese skills kann man mitner rota durchspammen.

shiv -> laceration is halt echt burst dmg und macht man auch zu 90% der fälle.

 

nur wennst 20% leben hast, nutzt du TA eben als selfheal aus.

 

gibts eigentlich nix zu diskutieren in meinen augen.

 

 

im pvp-gruppenspiel schauts auch wieder anders aus.

da spammt man all seine TA in laceration und den procc

Edited by Grishnerf
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