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Jamais ils nous feront accepter ça


Ohitei

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Malfrat

En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Malfrats, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.

Coup dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige environ 5% de dégâts supplémentaires.

L’infobulle de diagnostic affiche désormais le nombre de points de vie total restaurés au cours de son utilisation.

Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.

Utiliser Tranquillisant fera désormais correctement apparaître un message d’erreur s’il est utilisé sur des droïdes.

L’Avantage ne déclenche désormais plus un effet sonore de « grognement » lorsqu’il se produit.

Chirurgie

Nouvelles urgences augmente désormais la limite maximale de la pile d’Avantage de 1.

Main guérisseuse augmente désormais également la durée de l’Avantage de 2 secondes par point.

Pharmacologie maison réduit désormais également le coût en énergie de nuage de Kolto de 2 par point.

Nuage de Kolto a été revu. Il dispose désormais d’un délai de réutilisation de 15 secondes, soigne pendant 6 secondes et soigne pour environ 10% de plus qu’avant.

Examen des patients augmente désormais la vitesse à laquelle le Diagnostic est canalisé de 15% par point.

 

Bagarre

Esprit bagarreur est désormais un pouvoir à deux points.

Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 5.

L’effet de renversement provoqué par KO n’est plus retardé.

Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement.

Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant) et inflige environ 10% de dégâts en moins.

Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants.

Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation.

 

Perfidie (Malfrat)

Coup hémorragique ne coûte désormais plus d’Énergie.

Défense irréductible augment désormais les dégâts causés par Coup de blaster de 4% par point.

Tous les coups sont permis augmente désormais la chance de critique de 1% par point.

Agent impérial

Général :

L’infobulle de Fragilisation affiche désormais correctement la durée de son étourdissement.

Les joueurs peuvent désormais utiliser Accroupissement (mais pas se mettre à couvert) lorsqu’ils sont immobilisés.

Les agents ne peuvent plus être sortis de leur couverture par le mécanisme d’Intégrité de la couverture, qui a été retiré du jeu.

 

Agent secret

En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Agents secrets, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.

Poignard dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige approximativement 5% de dégâts en plus.

Frappe cachée a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.

Fléchette soporifique produit désormais un message d’erreur approprié lorsqu’elle est utilisée sur des droïdes.

Avantage tactique ne déclenche plus un son de grognement lorsqu’il se produit.

Dissimulation

Toxémie a été revue et est désormais une capacité à 2 point. Elle n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles empoisonnées, mais augmente désormais l’Énergie gagnée avec Stim amplifié et augmente les dégâts causés par Lacération et Frappe collatérale.

Conditionnement rigoureux est désormais une capacité à 2 points.

Flanquement est une nouvelle capacité à 1 point située au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Elle réduit le coût en Énergie de Poignard dans le dos de 5.

Lacération coûte désormais 10 en Énergie (15 auparavant) et inflige approximativement 10% moins de dégâts.

Lames sous haute surveillance n’augmente désormais plus l’Énergie gagnée avec Stim amplifié. Cet effet est désormais attribué à Toxémie.

Eventreur augmente désormais les dégâts infligés par Poignard dans le dos. Il est désormais situé au 5ème niveau de l’arbre de compétences et nécessite Flanquement.

 

Médecine

Consultation médicale augmente désormais la durée d’Avantage tactique de 2 points par secondes.

Thérapie médicale réduit désormais le coût en Énergie de Nanotechnologie de récupération de 2 par point de plus.

Examen des patients augmente désormais la vitesse de canalisation de Diagnostic de 15% par point supplémentaire.

Nanotechnologie de récupération a été réajustée. Elle a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, soigne pendant 6 secondes pour approximativement 10% de plus qu’avant.

Précision chirurgicale augmente désormais la limite maximum de charges d’Avantage tactique de 1.

 

Fatalité (Agent secret)

Microbes corrosifs fonctionne désormais correctement.

Mortalité augmente désormais les chances de coups critiques de 1% par point.

Lame de rasoir augmente désormais les dégâts de taillade de 4% par point.

Souffle affaiblissant n’a plus de coût en Énergie.

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Bon, je vais commenter pour les malfrats bagarre et perfidie. Je n'ai pas assez de competence en heal pour juger.

 

1) Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.

 

=d) N'est genant que pour ceux utilisant l'engage pour vanish juste après et le relancer instantanément. Chose que je ne faisait jamais, et, en temps normal, les moments ou je lance 2 fois le retour du baton en 8 seconde doit se compter sur les doigts d'une main. En pve (instances and co), je doute fortement que ca change quelque chose.

 

Les changements de coup dans le dos

 

2) Coup dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige environ 5% de dégâts supplémentaires ET Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 5 AINSI QUE Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement.

 

notre coup dans le dos a un plus long cd, mais coute moins cher et fera au final plus de dégats. J'appelle ca un rééquilibrage. Et si c'est un nerf, je trouve pas ca très violent.

 

3) le reste

 

Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant) et inflige environ 10% de dégâts en moins.

Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants.

Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation.

 

Frappe en traitre and co couteront moins cher sans réellement faire moins mal (on ne connait pas l'augmentation de dégats, mais je doute que ce soit 1%). On perd par contre l'augmentation des dégats contre les cibles souffrant de saignement, mais cela nous rend moins dépendant d'eux, et notre conso d'energie à baissée.

 

Honnetement, c'est pas la mort. Un bon malfrat (genre moi :D ) pourra toujours doom une cible et les mauvais le seront toujours. On fera UN PEU moins mal (et encore, ca reste à voir), mais toute cette regen en plus nous rendra peut-être plus viable en pve en nous laissant plus de marge de manoeuvre dans l'utilisation des compétences.

 

Par contre, on perd 2% sur les dégats de coups de blaster (allez, je ferait des 1980 au lieu de faire des 2000 avec, mon dieu) et 3% de critique (je passerais donc de 40,5% à 37% de critique unbuff... au pire, ca me "forcera" à utiliser des stims)

 

Pour les spé perfidie:

 

Coup hémorragique ne coûte désormais plus d’Énergie. J'appelle ca un up perso "ou alors une subtilité m'échappe)

 

Bref, ils ne sentiront pas cette maj, vu que rien dans leur arbre n'est touché (excepté les critiques et les quelques dégats perdus sur coup de blaster) et aucun talent du bas de chaque branche non plus.

 

Bon, je n'ai plus les arbres de talent en mémoire, peut etre qu'on devra mettre deux points de plus en bagarre pour les spé dedans. De mémoire, les deux derniers points, je savais pas trop quoi en faire.

 

Sachant que toutes les autres classes se prennent des nerfs, je pense que ton alarmement est legèrement exagéré. De toute facon, c'est un ancien joueur de guerrier fantome sur WAR qui parle, alors j'ai une grosse marge d'acceptation dans le domaine du nerf :D

Edited by Ledha
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Coucou,

 

merci bcp pour cette analyse et pour le détails de ces nouveaux talents.

Pour ma part j'attendais vraiment de tester en réel pour crier au loup.

 

 

De toute façon il y aura toujours des rageux pour se plaindre des malfrat, faut leur montrer que malgré les changements nous seront toujours la avec notre fusil à pompe :)

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Guest
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